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Inviata

Da Legends & Lore del 17/02/2014

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Mi piace sempre modificare una regola per far sì che vada a copiare ciò che molti DM e giocatori stanno già facendo al tavolo di gioco.

Alcune settimane fa, ho svolto una sessione della mia campagna di playtest con i colleghi di lavoro. I personaggi hanno ripulito una tana di mostri, salvato un cavaliere rapito e scoperto la posizione del rifugio di un cattivo. Piuttosto che calcolare la ricompensa totale in punti esperienza per le due sessioni in cui si era svolta l'azione ho semplicemente detto a tutti di far salire di livello i loro personaggi per la sessione successiva.

Informalmente sappiamo che molte campagne funzionano nella stessa maniera. Che sia alle convention oppure online molti DM parlano di lasciar da parte le ricompense in PE e di comunicare semplicemente ai giocatori di passare di livello dopo un evento importante durante la campagna. Non si tratta di niente di nuovo. Nessun DM in particolare ha inventato questa pratica. É soltanto una delle tante regole e meccaniche non ufficiali che si sono diffuse all'interno della mente alveare di D&D visto che funzionano.

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Tenere traccia dei punti esperienza ed usarli per dare i livelli ha molto senso in giochi aperti visto che i giocatori possono andare dove desiderano, affrontare le sfide specifiche che li interessano e creare i propri obiettivi man mano che la campagna avanza. In questo genere di giochi quando i giocatori decidono di assalire la tana di un drago blu, il loro obiettivo primario è molto spesso il tesoro e i PE che guadagneranno per averlo sconfitto.

In una campagna più basata sulla storia tuttavia un tale assalto ad una caverna potrebbe avere un obiettivo molto più complesso. I personaggi potrebbero servire come quadro d'élite di spie ed operativi per un re. Il drago blu potrebbe essere un grande nemico che complotta contro il trono. Sconfiggere il drago rimuove una minaccia per il regno e crea un evento fondamentale nell'arco della storia della campagna. In questo genere di campagne tesori e PE sono in secondo piano rispetto agli obiettivi dei personaggi, vista l'importanza del drago nella narrativa.

Molte campagne usano gli stessi mostri, mappe e tesori ma li usano in maniere molto differenti. Nel primo tipo di campagna sconfiggere il drago blu è la ricompensa stessa, cosa riflessa nel tesoro e nei PE guadagnati. A volte tali PE faranno salire i personaggi di livello, a volte no. Nel secondo tipo di campagna sconfiggere il drago blu è un passo avanti lungo un più grande arco narrativo. La ricompensa sta nel rendere il regno sicuro e nel completare a missione, non necessariamente nel raccogliere un bottino. Salire di livello potrebbe essere il modo migliore per segnare tale punto di svolta nella campagna, anche se i PE guadagnati uccidendo il drago non sarebbero sufficienti.

Da una prospettiva di sviluppo del gioco la differenza tra questi approcci diventa importante quando pensiamo a come implementare al meglio le ricompense nelle avventure pubblicate. In passato la scelta di default era di usare ricompense in punti esperienza in ogni caso. Tuttavia per avventure basate sulla narrativa come degli adventure paths tale approccio può dimostrarsi problematico. Gli sviluppatori devono forzare il “corretto” numero di incontri di combattimento per assicurarsi che i PG salgano di livello al ritmo giusto. Le avventure così sviluppate diventano quindi un processo di far combaciare il giusto flusso di PE al giusto ritmo della storia. Altrimenti, se i personaggi non salgono di livello al ritmo atteso i capitoli seguenti di un adventure path diventano troppo difficili o troppo facili.

Piuttosto che forzare una decisione un approccio assai migliore è consentire agli sviluppatori di presentare entrambe le opzioni e lasciare decidere ai DM come gestire ciascuna avventura. Questo semplice cambiamento alla meccanica dei punti esperienza che è stata presente fin dai primi giorni di D&D ci aiuta a mostrare uno dei nostri principi guida fondamentali nello sviluppo di D&D Next. Il gioco deve fornire opzioni per supportare stili di gioco differenti – specialmente quando è chiaro che la modalità di default di affrontare certi aspetti non corrisponde più a come molti DM gestiscono le loro campagne.

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Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Inviato

Il meccanismo dei livelli è sempre stato in conflitto con una narrativa adulta all'interno del gioco. I livelli di potere sono squilibrati e arbitrari e la meccanica dei px non supporta una narrazione coerente del percorso di crescita.

L'idea di creare un metodo (anzi, un non-metodo) per far combaciare i ritmi della narrazione con l'acquisizione dei livelli non mi piace. Se si vuole creare un gioco che supporti adeguatamente una narrativa sensata, i livelli alla D&D possono solo sparire. Non condivido il tentativo fallimentare di salvare capra e cavoli; preferirei un approccio più coraggioso che prenda una direzione chiara.

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Inviato

Il meccanismo dei livelli è sempre stato in conflitto con una narrativa adulta all'interno del gioco. I livelli di potere sono squilibrati e arbitrari e la meccanica dei px non supporta una narrazione coerente del percorso di crescita.

L'idea di creare un metodo (anzi, un non-metodo) per far combaciare i ritmi della narrazione con l'acquisizione dei livelli non mi piace. Se si vuole creare un gioco che supporti adeguatamente una narrativa sensata, i livelli alla D&D possono solo sparire. Non condivido il tentativo fallimentare di salvare capra e cavoli; preferirei un approccio più coraggioso che prenda una direzione chiara.

Mah. Io ho sempre masterizzato senza px. I pg salivano quando lo volevo io. quanto alla narrativa sensata dipende da cosa intendi. ..

Inviato

Anch'io ho sempre dato i livelli in modo alternativo. Però non ho mai fatto le campagne dal 1° al 20° livello.

Il problema è che non esiste una storia sensata che giustifichi come Ben il soldato medio (che schiatta contro quattro goblin) si trasformi in Ben il divino spadaccino invincibile (che ammazza quattro War Troll senza sforzo) andando in giro ad affrontare le sfide. Cioè, come minimo devo far intervenire un ragno radioattivo.

Per non parlare di Jarl l'apprendista mago (che fa i trucchetti e spazza i pavimenti) che diventa Jarl l'arcimago onnipotente (che comanda angeli solar e uccide con una parola) saltellando per i dungeon invece che studiando per decenni gli antichi tomi del sapere.

Il sistema dei livelli di D&D ventuplica i pf e decuplica il TxC. Ti fa passare dallo spruzzo colorato alla trasformazione. Non esiste scala né senso; i PG di alto livello vivono in un mondo con una fisica diversa.

Inviato

Anch'io ho sempre dato i livelli in modo alternativo. Però non ho mai fatto le campagne dal 1° al 20° livello.

Il problema è che non esiste una storia sensata che giustifichi come Ben il soldato medio (che schiatta contro quattro goblin) si trasformi in Ben il divino spadaccino invincibile (che ammazza quattro War Troll senza sforzo) andando in giro ad affrontare le sfide. Cioè, come minimo devo far intervenire un ragno radioattivo.

Per non parlare di Jarl l'apprendista mago (che fa i trucchetti e spazza i pavimenti) che diventa Jarl l'arcimago onnipotente (che comanda angeli solar e uccide con una parola) saltellando per i dungeon invece che studiando per decenni gli antichi tomi del sapere.

Il sistema dei livelli di D&D ventuplica i pf e decuplica il TxC. Ti fa passare dallo spruzzo colorato alla trasformazione. Non esiste scala né senso; i PG di alto livello vivono in un mondo con una fisica diversa.

:D

credo che il grosso del problema non siano tanto l'affrontare sfide, quanto il fatto che in una campagna "ordinaria" (o almeno in molte delle campagne che ho affrontato) non c'è il corretto scorrere del tempo. Questa proposta (utilizzata ormai da moltissimi, me compreso che ho smesso di usare i PX all'età di 15 anni) permette di gestire la cosa in maniera più "soft": invece di avere un gruppo che va avanti e continua a fare una quest dopo l'altra, avremo un gruppo che compie una impresa, torna alla propria casa e dopo qualche mese si ritrova per raccontarsi cosa è successo (saliti di livello).

E' piuttosto raro vedere queste pause all'interno del gioco, ma secondo me gestire la cosa così potrebbe essere interessante (soprattutto se integrano dei sistemi per "gestire" questo tempo libero -> la più grande ricompensa di una quest potrebbe proprio essere quella di tornare a casa a riposarsi ed a consolidare ciò che si è imparato).

il problema vero e proprio a mio parere sono le quest che ti portano dall'1 al 20 in una singola serie di quest senza mai interruzioni. quelle non hanno senso, la crescita del personaggio viene sbilanciata in "da 1 a 20 in un anno". con una regola come questa (resa ufficiale) non ci saranno più problemi del tipo "hey! siamo saliti di livello!" DURANTE una quest... alla baldur's gate...

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Inviato

Nel mondo reale un ragazzo a 20 anni spesso dimostra che già ha uno spiccato talento per lo studio, per lo sport, per una certa professione, l'arte o per le relazioni sociali. Dai 20 ai 30 anni poi migliora ulteriormente e raggiunge il suo massimo potenziale, ma è una crescita tutto sommato modesta.

Nel senso che se un ragazzo a 20 sa suonare uno strumento, già lo sa suonare proprio bene. Se è un forzuto, o è un talentuoso calciatore, significa che già sa dribblare (per esempio) calciatori con ben più anni d'esperienza di lui, e fino ai 30 migliora ancora un po' la maturità di gioco, la visione tattica, ecc.. Oppure è già laureato in chimica e nel corso del decennio successivo partecipa a qualche progetto che lo aiuta a specializzare la sua conoscenza.

Allo stesso modo chi a 20 anni fa l'operaio, lo farà anche a 30 e 40. Chi a 20 sa suonare solo la musica Barilla con la pianola Bontempi, non diventerà un compositore a 30 (ci sono rare eccezioni a queste progressioni ma sono estremamente rare e non ci interessano).

A D&D no. A 20 anni sei una chiavica totale in tutto, a 21 sei un semi-dio (perché spesso questa è la durata di una campagna). Ciò è ridicolo e non credo si troverà mai una soluzione.

Se D&D fosse realistico, la carriera di un personaggio dovrebbe permettere, nel corso di una decina d'anni di prendere 4-5 livelli, non di più (dal 1° al 5° o dal 13° al 18°, per i più dotati, per esempio). Il resto è solo corredo genetico, talento naturale, nel bene e nel male.

Ma D&D realistico non lo è, affatto.

Inviato

Prima di finire OT a discutere se il gioco è realistico o no... alla fine non stiamo proprio evolvendo nel dire che il passo da tenere nel livellare lo stabilisce la storyline della campagna, con tutte le sue coerenze interne?

PS Aleph quel video è bellissimo!

Inviato

L'idea di creare un metodo (anzi, un non-metodo) per far combaciare i ritmi della narrazione con l'acquisizione dei livelli non mi piace. Se si vuole creare un gioco che supporti adeguatamente una narrativa sensata, i livelli alla D&D possono solo sparire. Non condivido il tentativo fallimentare di salvare capra e cavoli; preferirei un approccio più coraggioso che prenda una direzione chiara.

Concordo con te Ji Ji, ma senza livelli (o classi, pf, ecc.) non sarebbe più D&D... :ka:

Se vuoi giocare a D&D devi accettare i suoi limiti, se non vuoi i limiti di D&D cerca un'altro gioco e chiamano "D&Dx".

P.S.: la mia non vuole essere una critica al modo di pensare di Ji Ji e altri, tutt'altro... come ho detto prima la penso come lui, e il consiglio che gli ho dato è quello che sto seguendo io stesso.

Inviato

Per me no.

Un gioco che permette a un personaggio, in un anno di tempo gioco, di passare dal 1° al 20° livello non è un gioco fatto bene (almeno questo aspetto), per cui non si può riconoscere alcuna "evoluzione" (giacché è quanto succede già dai tempi di OD&D).

E il fatto che questa progressione avvenga tramite erogazione di PE calcolati, tramite sviluppo narrativo della trama, o tramite "chi indovina il colore delle mie mutande lo faccio passare di livello", è assolutamente irrilevante.

Inviato

Per me no.

Un gioco che permette a un personaggio, in un anno di tempo gioco, di passare dal 1° al 20° livello non è un gioco fatto bene (almeno questo aspetto),

Ehm... basta non permetterlo?

Inviato

Ehm... basta non permetterlo?
Esatto!

Come si può dire che se i PG passano dal 1° al 20° in un anno INgame è un difetto del gioco??

E' il Master che stabilisce lo svolgersi della campagna e la sua progressione nel tempo.

Ad ogni modo sono d'accordo con quelli che la pensano positivamente riguardo questo articolo.

Inviato

A parte il fatto che se un personaggio va in giro, uccide, esplora, risolve, ecc. un po' di PE glieli devi pur dare. Ma anche supponendo che gli imponi di fare dei mesi in taverna solo a mangiare e bere, per cui l'anno di gioco alla fine si spalma su più anni, che differenza fa? Sempre "ieri aveva paura dei goblin, oggi ammazza i draghi".

Inviato

Raga è inutile volersi nascondere dietro un dito.

La prassi comune dei gruppi di D&D è proprio questa: nell'arco di 1-2 anni (di media) i pg passano dal 1° al 20° livello o anche più. Che sia tramite PX assegnati per aver ucciso mostri e arraffato tesori o che sia mediante PX elargiti dal DM in base allo sviluppo dell'arco narrativo non cambia. Basta guardare le avventure ufficiali (che rappresentano il modello di come andrebbe giocato il gioco).

Che poi uno possa fare anche diversamente è indubbio. Ma la prassi comune qual'è? Il gioco effettivamente giocato come risulta?

In realtà serve molto poco per cambiare questo stile: basterebbe far iniziare i PG già come eroi fatti e finiti. I livelli dovrebbero solo rappresentare un incremento trasversale del loro "potere".

Inviato

Non capisco la ricerca del realismo in un gioco in generale, tanto meno in uno come D&D. Ad ogni modo, almeno in 3.5, è esplicitamente richiesto sul manuale del DM che, quando si passa di livello deve intercorrere un periodo sensato che giustifichi il migioramento del personaggio. Per cui passare dal primo al ventesimo livello in un anno o due del personaggio, se non appare sensato (e non dovrebbe), non è nemmeno previsto dal regolamento... dunque a chi o cosa è rivolta la critica? Ad ogni modo non credo che sia questo il punto. Il punto è una sacrosanta semplificazione. A me non piace quando si dà troppa carta bianca al DM, perché non è detto che il DM in questione non sia una capra (e io ne conosco diversi). D'altro canto anche un conto certosino dei PX è troppo tedioso. Meglio una semplificazione alla Dungeon World a sto' punto, che in più spinge ad interpretare meglio le classi, gli allineamenti, i rapporti tra PG e PG, etc..

Inviato

Ehm... basta non permetterlo?

Se segui le regole sulla progressione - incontri, px eccetera - una campagna standard ti porta a conseguenze narrativamente assurde. Ma se questo non piace, ehi, non c'è problema: ignorate le regole e andate a braccio, vi diamo il permesso di farlo.

Questo non è un buon regolamento.

Inviato

A parte il fatto che se un personaggio va in giro, uccide, esplora, risolve, ecc. un po' di PE glieli devi pur dare.

Perché? Mai dato un singolo px in vita mia. Tutte le ricompense che ho dato le davo con effetti i gioco.

Ma anche supponendo che gli imponi di fare dei mesi in taverna solo a mangiare e bere, per cui l'anno di gioco alla fine si spalma su più anni, che differenza fa? Sempre "ieri aveva paura dei goblin, oggi ammazza i draghi".

Il ragazzino che ieri aveva paura dei ragazzi più grandi oggi che è in guerra tira missili terra aria contro i jet. Si cresce e ci si evolve, cambiano conoscenze e competenze , e cambiano le paure.

E a parte questo, i pg sono per definizione eroi, a meno di ambientazioni o impostazioni del master particolari. Ergo sono in qualche modo destinati a grandi imprese. Ercole nella culla strozzava i serpenti, da adulto strozzava un leone immortale.

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