The Stroy Inviato 21 Febbraio 2014 Segnala Inviato 21 Febbraio 2014 I livelli molto spalmati in stile 4e servono a far percepire piano piano l'avanzamento di potere del PG da signor nessuno (anche se in 4e è meno vero) a semidio. Piacciono a chi vuole uno stile di gioco più graduale e senza salti improvvisi e, collateralmente, a chi può permettersi di giocare di frequente. Livelli più compatti e rapidi (mi immagino una 3.5 compressa in nove livelli) danno l'idea che ogni passaggio di livello sia un passo avanti molto importante. È uno stile che può piacere a chi gioca con uno stile narrativo, a chi non ama la parte di costruzione e aggiornamento della scheda e a chi vuole che l'avanzamento sia qualcosa d'impatto, in grado di cambiare il feeling del gioco, magari perché si trova meno spesso a giocare. Già in Pathifinder sono stati fatti dei passi in questa direzione, con le tre progressioni di PE lenta, media e veloce, per cui in pratica lo stesso incontro può coprire diverse percentuali di un livello, e dunque lo stesso numero di sessioni rappresenta una parte più o meno grande dell'avanzamento del PG. In 13th Age esiste addirittura un'opzione per cui i privilegi di un singolo livello vengono invece suddivisi in più livelli meno corposi, in maniera da favorire un avanzamento graduale. I precedenti ci sono, non mi sembrerebbe strano che la Wizards si adattasse a sua volta.
thondar Inviato 22 Febbraio 2014 Segnala Inviato 22 Febbraio 2014 Il gioco prevede un grande range di potenza tra il primo e l'ultimo livello. E' una feature, non un difetto o un pregio. Progredire in un anno o in dieci non cambia che progredirai molto, moltissimo ma qualcosa cambia. Se prendi PX per le avventure o ti inventi qualcosa di totalmente differente o nel giro di pochi mesi di gioco salirai molti livelli. L'unico modo per ritardarlo è spalmare questi mesi su più anni, ovvero intervallare avventure a periodi di riposo, che non saranno giocati. Questo può risolvere o meno a seconda dei gusti. Poi arriva un tizio e dice "invece dei PE, imponete il passaggio livello semplicemente con lo sviluppo della narrazione" e voi (come se non fosse cosa che già fanno molti DM, a ragione anche): miiiii, un genio!! Bene, bravo, bis!!! Che figata D&D 5.0! e se gli piace fanno bene perché quello che facevano prima i DM in casa loro non conta nulla. Se tu non vuoi giocare PG che da popolani diventano semidei cambia gioco perché questa è una feature di D&D (almeno finora), non un difetto. per me i livelli dovrebbero essere 10...1-4 Verso la Fama, 5-8 Potenza e Fama nel mondo, 9-10 Semi divinità potrebbero anche essere dieci ma il passaggio di livello è una cosa divertente che fa parte del gioco. Diventare un pò più potente, prendere un nuovo talento, è uno dei vari modi di divertirsi (che ovviamente nessuno gioca per divertirsi solo in un modo). Meno livelli significa far calare questo modo di divertirsi o far diminuire la durata di una campagna il che potrebbe essere deleterio per chi vuole campagne lunghe (cioè storie lunghe).
3onFire Inviato 22 Febbraio 2014 Segnala Inviato 22 Febbraio 2014 potrebbero anche essere dieci ma il passaggio di livello è una cosa divertente che fa parte del gioco. Diventare un pò più potente, prendere un nuovo talento, è uno dei vari modi di divertirsi (che ovviamente nessuno gioca per divertirsi solo in un modo). Meno livelli significa far calare questo modo di divertirsi o far diminuire la durata di una campagna il che potrebbe essere deleterio per chi vuole campagne lunghe (cioè storie lunghe). Non mi hai capito...i 10 livelli sono proprio per campagne lunghe, quelle brevi one-shot ne necessitano anche 1000 se giochi una volta l anno.il passaggio di livello per me è una cosa seria, non un uccidi uccidi px level up. Poi ognuno fa come vuole. Inviato dal mio Z10 utilizzando Tapatalk
FeAnPi Inviato 22 Febbraio 2014 Segnala Inviato 22 Febbraio 2014 E alla fin fine, col procedere narrativo dei livelli, entrambi gli stili saranno possibili: niente sembra vietare, ad esempio, di far salire i PG di 2 livelli per volta. Il che, per la WotC volpona, vuol dire accontentare gli uni e gli altri.
Aleph Inviato 22 Febbraio 2014 Segnala Inviato 22 Febbraio 2014 Non mi hai capito...i 10 livelli sono proprio per campagne lunghe, quelle brevi one-shot ne necessitano anche 1000 se giochi una volta l anno.il passaggio di livello per me è una cosa seria, non un uccidi uccidi px level up. Poi ognuno fa come vuole. Inviato dal mio Z10 utilizzando Tapatalk eh, dipende appunto quanto è grosso questo passaggio. prendi come esempio la 3.5: se ad ogni passaggio di livello aumenti di 1 una skill, per dire, ogni 10 livelli +1 a colpire, ogni 30 livelli un talento, ogni 5 livelli un +1 a tempra, riflessi o volontà, ti serviranno moltissimi livelli - probabilmente anche più di uno a sessione - per rendere meglio l'avanzamento del personaggio. la schematizzazione in livelli è un raggruppamento di benefici artificiale, sia nella decisione di quando avviene, sina nel contenuto stesso. lavorando su questi due fattori si può avere anche 2 soli livelli: nullità e dio, e mettere tutti i privilegi possibili guadagnabili da un personaggio in un solo livello, magari guadagnato dopo 50 sessioni di gioco. al contrario, si possono avere due milioni di livelli che ti portano al medesimo livello di potere - solo che ciò che guadagni ad ogni livello è un duemilionesio di ciò che guadagni in un livello solo. cambiare il numero di livelli è qualcosa che non ha molto senso se si tiene a mente che di conseguenza scala ciò che guadagni. a meno che, ovviamente, non si voglia dare un significato ben preciso (come hanno fatto in quarta con i tre tier: eroico, leggendario ed epico, allora diventa più un flavour che un problema in se). se facessero un gioco basato sull'E6, potrebbero benissimo dividere i 6 livelli in 5 sottolivelli ciascuno in cui forniscono tutto ciò che guadagneresti ad uno specifico livello. e se uno vuole far salire i propri giocatori di 5 livelli in 5 livelli una volta ogni 10 sessione invece di 1 livello ogni 2, è così sempliche che si meriterebbe poco più d un trafiletto sul manuale.
FeAnPi Inviato 22 Febbraio 2014 Segnala Inviato 22 Febbraio 2014 E alla fin fine, col procedere narrativo dei livelli, entrambi gli stili saranno possibili: niente sembra vietare, ad esempio, di far salire i PG di 2 livelli per volta. Il che, per la WotC volpona, vuol dire accontentare gli uni e gli altri.
3onFire Inviato 22 Febbraio 2014 Segnala Inviato 22 Febbraio 2014 E alla fin fine, col procedere narrativo dei livelli, entrambi gli stili saranno possibili: niente sembra vietare, ad esempio, di far salire i PG di 2 livelli per volta. Il che, per la WotC volpona, vuol dire accontentare gli uni e gli altri. That's true, man Inviato dal mio Z10 utilizzando Tapatalk
thondar Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Non mi hai capito...i 10 livelli sono proprio per campagne lunghe, quelle brevi one-shot ne necessitano anche 1000 se giochi una volta l anno.il passaggio di livello per me è una cosa seria, non un uccidi uccidi px level up. Poi ognuno fa come vuole. intendiamoci, non è che sia un regola ma meno passaggi uguale meno divertimento a passare di livello. Poi nel complesso uno può non essere interessato o divertirsi in altri modi. Quanto alla serietà del passaggio ci può stare ma preferisco renderlo più trasparente alla narrazione. E alla fin fine, col procedere narrativo dei livelli, entrambi gli stili saranno possibili: niente sembra vietare, ad esempio, di far salire i PG di 2 livelli per volta. bè, in ogni caso sarebbe bastato non dare PX o darne di meno. I PX in base alla quest ci sono anche in 4° e sono una buona cosa.
FeAnPi Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 I punti esperienza basati su missioni e interpretazione predatano anche la 4^ se è per questo (Dragonlance), e alla fin fine il controllo dei tesori in OD&D equivaleva a un controllo sui punti esperienza, abbastanza chiaramente. Ma quel che ho scritto è un'altra cosa: non dare meno punti esperienza, ma se si opta per un approccio in cui l'avanzamento di livello è narrativo, far salire i PG di 2 livelli per botta. Uno dei punti su cui vogliono scommettere, per Next, pare essere la duttilità. Per cui ci sarà modo - se tutto andrà per il meglio - per chi si diverte livellando di livellare spesso e volentieri, ma senza rendere impossibili altri stili. ^^
The Stroy Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 non è che sia un regola ma meno passaggi uguale meno divertimento a passare di livello. Può essere vero anche il contrario: più passaggi uguale meno divertimento ad ogni passaggio. Prendi il guerriero o il mago 3.5: i livelli in cui non si acquisisce un nuovo talento o livello di incantesimi sono nettamente meno interessanti di quelli dove invece lo si fa. Giocando con solo 10 livelli, ogni livello potrebbe essere interessante. Imho, la modalità migliore potrebbe essere quella a livelli modulari, dove ogni livello dà (per dire) tre privilegi, pensati in modo da poter essere spalmati su tre sottolivelli, per chi volesse un avanzamento più lento. Per chi ne vuole uno più veloce, invece, basta dare più livelli in una volta. Questo, naturalmente, ammettendo che una cosa del genere interessi: per quanto mi riguarda è sufficiente anche la semplice esistenza di tre diverse tabelle per l'esperienza.
FeAnPi Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Se la WotC ha imparato qualcosa, son convinto che ci saranno diverse opzioni fin dal principio.
thondar Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 I punti esperienza basati su missioni e interpretazione predatano anche la 4^ se è per questo (Dragonlance), si, c'erano già anche nel becmi (gaz3) e alla fin fine il controllo dei tesori in OD&D equivaleva a un controllo sui punti esperienza, abbastanza chiaramente. bè, piuttosto inefficace perché potrei voler dare l'uno ma non l'altro ma per l'appunto bastava modificare l'ammontare di PX dati. Trovi 100 mo ma ti valgono per 50 PX (o per 1000). Il punto dei PX dati per la storia è premiare la storia stessa e magari rendere il passaggio più narrativo. Ma quel che ho scritto è un'altra cosa: non dare meno punti esperienza, ma se si opta per un approccio in cui l'avanzamento di livello è narrativo, far salire i PG di 2 livelli per botta. come potevi darne di meno potevi darne anche di più. Se invece dell'avanzamento più veloce parli di gap più grandi dare i livelli a coppia non è così soddisfacente perché puoi farlo ma risulterebbe alquanto strano saltare i livelli dispari. E potevi comunque saltarli, non è uan cosa che diepnde dalla modalità di assegnazione dei PX Prendi il guerriero o il mago 3.5: i livelli in cui non si acquisisce un nuovo talento o livello di incantesimi sono nettamente meno interessanti di quelli dove invece lo si fa. Giocando con solo 10 livelli, ogni livello potrebbe essere interessante. anche giocando con 20 livelli ognuno potrebbe essere interessante. I livelli morti sono un problema ma non dipendono dal numero di livelli.
FeAnPi Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Thondar, veramente: il multiquote ammazza la discussione, e ammazza anche quel che tu vuoi sostenere. Sentitamente, kwondeiwos.
The Stroy Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 anche giocando con 20 livelli ognuno potrebbe essere interessante. I livelli morti sono un problema ma non dipendono dal numero di livelli. Vero. Per questo dicevo "può essere vero anche il contrario", perché tu dicevi che "più passaggi di livello uguale più divertimento", mentre in realtà quello che è vero è "più capacità nuove uguale più divertimento". Tutto qua.
thondar Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Semplicemente far salire due livelli per volta è una cosa che puoi fare anche se i PX sono dati per i tesori e non è molto soddisfacente. Il punto dei PX dati per la storia è premiare la storia stessa e magari rendere il passaggio più narrativo.
FeAnPi Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 In realtà ci sono infinite potenzialità, per cui i PE dati per tesori possono sposarsi coi PE narrativi ed essere soddisfacenti per la storia. Per dire, basta far corrispondere grossi tesori a grossi nodi narrativi. Il punto fondamentale è che ci sono tanti modi di giocare D&D, e tante regole che con una piccola modifica possono alterare notevolmente l'esperienza di gioco. Dopo il flop della 4^, che ha venduto sotto le aspettative ed è riuscita nell'ingrata impresa di rendere D&D il *secondo* GdR più diffuso (facendolo sorpassare da un quasi-retroclone come PF, fra l'altro!), l'idea della WotC è quella di supportare tutte queste diverse esperienze di gioco. Perciò spero e auspico che inseriscano diverse opzioni anche in questo settore, in modo da rendere possibili tutti i diversi stili senza scontentare nessuno.
thondar Inviato 24 Febbraio 2014 Segnala Inviato 24 Febbraio 2014 Far trovare i grossi tesori in corrispondenza di grossi nodi narrativi è un vincolo per i DM e più vincoli ci sono peggio è. Trovare il modo di accontentare tutti sarebbe l'ideale, ma c'è un problema: riuscirci. Alla fine si rischia di fare una cosa senza carattere che non accontenta ne gli uni né gli altri. Aumentare il gap tra livelli facendone passare due alla volta è una HR un pò strana mentre, per esempio, fare come dice The Stroy, ovvero livelli che danno tre privilegi e permettere di prenderne uno alla volta è già diverso. Per questo dicevo "può essere vero anche il contrario", perché tu dicevi che "più passaggi di livello uguale più divertimento", mentre in realtà quello che è vero è "più capacità nuove uguale più divertimento". mi riferivo al concetto del passaggio di livello, poi ovviamente devono essere fatti bene. Inoltre è divertente anche prendere PX, sono come piccoli riconoscimenti, sottolineano la vittoria. Ed è possibile usare i PX per favorire determinati comportamenti.
FeAnPi Inviato 24 Febbraio 2014 Segnala Inviato 24 Febbraio 2014 Un vincolo è un vincolo solo se è obbligatorio. Se vengono date più possibilità e ciascuno può giostrare le diverse sotto-regole come meglio vuole, invece, non c'è nessun vincolo. E la WotC vende a più persone. Per questo, essendo l'obiettivo della WotC vendere, sono abbastanza fiducioso che andranno in questa direzione: dare tante possibilità, cercando di non "marcare" con nessuno stile ma di renderli tutti fruibili. In caso di successo probabilmente avranno i miei soldi.
thondar Inviato 25 Febbraio 2014 Segnala Inviato 25 Febbraio 2014 Un vincolo è un vincolo solo se è obbligatorio. Se vengono date più possibilità e ciascuno può giostrare le diverse sotto-regole come meglio vuole, invece, non c'è nessun vincolo. Dover rinunciare allo scopo per evitare il vincolo implica che il vincolo sia obbligatorio. Se per entrare in casa devo saltare una fossa nessuno mi obbliga a farlo ma sempre di vincolo si tratta. Se per far coincidere i PX dati per tesori con quelli dati per la storia devo far trovare i tesori grossi in corrispondenza dei nodi narrativi allora per ottenere quello scopo questo diventa un vincolo obbligato.
FeAnPi Inviato 25 Febbraio 2014 Segnala Inviato 25 Febbraio 2014 Di scopo in collegamento al vincolo stai parlando tu, e lo stai facendo per tirare acqua al tuo mulino inserendo qualcosa che nulla aveva a che fare col discorso originario. Se il gioco è questo, aggiungiamoci anche l'ipostasi dello scopo, e potrei tirar fuori una super-ca**ola con cui rispondere alla tua super-ca**ola di cui sopra. Ma mi sembrerebbe un modo di fare sterile ed infantile, oltre che deprimente per me - se lo mettessi in atto. E' abbastanza chiaro che nel nuovo D&D i PE non si otterranno in funzione dei tesori, ma nel contempo ci saranno diverse opzioni fra cui quella narrativa. Per cui, con l'opzione narrativa, si potrebbe decidere che uno dei nodi di avanzamento sia quello di mettere da parte tot monete, od ottenere tot oggetti magici. Sottolineo il condizionale: sarà una libera scelta del singolo gruppo di fronte a un regolamento realizzato per accontentare l'utenza più vasta possibile. Poi sì, in vecchi D&D questa opzione a livello di regolamento non c'era, ma era facilmente aggirabile, perfino nelle prime edizioni in cui l'avanzamento era gestito da meccaniche stringenti - il contrario dell'approccio narrativo. Anche se, ovviamente, l'implicazione era quella di dare grossi tesori per permettere grossi progressi, per cui non si poteva scindere l'arricchimento dalla crescita di potenza. In Next, al contrario, l'approccio narrativo renderà possibile regolare il rapporto ricchezza/livello come meglio si crede.
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