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Inviato

Di scopo in collegamento al vincolo stai parlando tu, e lo stai facendo per tirare acqua al tuo mulino inserendo qualcosa che nulla aveva a che fare col discorso originario.

ovvio che ne parli io, perché tu te ne eri dimenticato

FeAnPi: "i PE dati per tesori possono sposarsi coi PE narrativi ed essere soddisfacenti per la storia. Per dire, basta far corrispondere grossi tesori a grossi nodi narrativi." [ora qui cosa hai detto? hai detto che se vuoi far sposare i PE dati per tesori coi PE narrativi <= SCOPO basta far corrispondere grossi tesori a grossi nodi narrativi <= VINCOLO]

thondar: "Far trovare i grossi tesori in corrispondenza di grossi nodi narrativi è un vincolo"

FeAnPi: "Un vincolo è un vincolo solo se è obbligatorio"

ed infatti il vincolo in quel caso è obbligatorio se vuoi raggiungere quello scopo... vuoi dare PX per i tesori usando il metodo narrativo? allora secondo il tuo metodo sei OBBLIGATO a dare tesori nei nodi narrativi. O usare tutt'altro sistema, ma non è quello che hai detto. Come vedi la supercazzola sei tu che hai provato a farla. E si, è deprimente.

Nel nuovo D&D potranno provare tante cose ma più le regole sono generiche meno sono interessanti e quindi, pur non essendo una regola ferrea, se seguiranno tale strada probabilmente faranno una schifezza. Mi auguro che le regole per l'avanzamento siano qualcosa di più che: "scegliete un obbiettivo qualsiasi" (se non lo fossero farebbero schifo) e quindi potrebbe non essere così facile scegliere un obbiettivo come "accumulare 10 kg d'oro", che tra l'altro narrativamente è un obbiettivo risibile nel 99,99% dei casi. E a che pro? perché i PX e le regole conseguenti dovrebbero pure avere un pro (come tutte le regole).


Inviato

Thondar, pensi veramente di essere l'unico a saper tirar fuori finezze grossolane di questo tipo? No, perché volendo anche altri saprebbero andare a prendere i tuoi post passati per rigirarteli contro, sai? Se si tratta di fare analisi verbale, poi, ci sono tanti di quei modi per trasformare le discussioni in un flame che, veramente, a comportarci tutti come fai tu i moderatori non potrebbero mai chiudere occhio.

Perché, renditi conto, stai ragionando su due sistemi diversi (assegnazione PE OS, 1 mo = 1 PE, PE miserrimi per il combattimento/PE standard in stile edizioni avanzate e avanzamento narrativo di Next) che io ho nominato come cose diverse, limitandomi a dire che nell'ottica del gioco old school era comunque possibile stabilire che ci fosse un avanzamento narrativo semplicemente manipolando i tesori, come se fossero un tutt'uno. No Thondar, sono cose diverse.

Poi, en passant, nel momento in cui il fine del gioco OS è arricchirsi è chiaro che il "nodo narrativo importante" verrà a coincidere col "arraffare un buon bottino", e non è affatto raro che le avventure OS mettano buone dosi di tesori nelle stanze "importanti" per far coincidere l'esplorazione delle stesse al conseguimento del livello successivo.

Chiaramente, questo approccio non è più proponibile come esclusivo nel gioco moderno. Ma un approccio narrativo (che mi auguro sia libero e liberamente gestibile alla bisogna, come del resto si lascia intendere nei relativi articoli - con buona pace tua) può anche permettere in certe situazioni di far coincidere le due cose. Tornando all'esempio che avevo fatto di un party di criminali, è chiaro che riuscire a svaligiare la principale banca del regno può essere un obiettivo meritevole di un avanzamento di livello. Viceversa, se la campagna ha come scopo salvare il mondo dai cinque dragoni malvagi è chiaro che l'avanzamento narrativo non scatterà per aver fatto bottino, ma per aver sconfitto uno dei cinque draghi o per aver messo le mani sull'arma definitiva che permetterà di sconfiggere il loro signore.

Il metodo narrativo ha dalla sua che è tanto libero, tanto adattabile, e tanto in linea con quel che potrebbe spingere D&D Next a riscattare il nome di D&D dall'onta della 4^.

Inviato

Thondar, pensi veramente di essere l'unico a saper tirar fuori finezze grossolane di questo tipo? No, perché volendo anche altri saprebbero andare a prendere i tuoi post passati per rigirarteli contro, sai?

non sono "andato a riprendere tuoi post passati" ma quelli che avevi appena scritto e dove avevi appena espresso il tuo parere legato all'argomento in questione. Lol.. se questo vuol dire rigirarteli contro. Che devo fare se non leggere quello che scrivi e rispondere a ciò? rispondere a cose che non dici? in effetti a volte te lo fai

Tu hai detto che "nell'ottica del gioco old school era comunque possibile stabilire che ci fosse un avanzamento narrativo semplicemente manipolando i tesori" ed io ti ho risposto che fare così avrebbe imposto un vincolo al DM, ed infatti è proprio così

Non ho mai detto che i due sistemi siano uguali come non ho detto che mi auguro il sistema narrattivo non sia "liberamente gestibile alla bisogna" ma che sia qualcosa più che dare PX per aver ottenuto un qualsiasi obbiettivo possa venire in mente. Il gruppo di criminali che svaligia una banca (cioè eumate) potrà essere un caso, l'eccezione dove guadagnare molti tesori ha senso dal punto di vista narrativo. Ed en passant arricchirsi non è l'obbiettivo della oldschool ma dell'eumate, cioè una depravazione della OS.

Inviato

Aumentare il gap tra livelli facendone passare due alla volta è una HR un pò strana mentre, per esempio, fare come dice The Stroy, ovvero livelli che danno tre privilegi e permettere di prenderne uno alla volta è già diverso.

I due sistemi mi pare siano:

1- I livelli aumentano il potere del PG di X. Regola opzionale: si fanno 2 livelli insieme.

2- I livelli aumentano il potere del PG di 2X. Regola opzionale: si divide il livello in 2 sottogradini larghi X.

Ora, in che modo un sistema è strano mentre l'altra "è già diverso"? Perché a me sembrano esattamente equivalenti, tolto cosa sia opzionale e cosa ufficiale. In ottica libertà metterei anche tutte le possibilità, per dividere o espandere il numero di livelli a piacere da 4 (aggregare livelli è facile) a 80 (disaggregarli in 3-4 è possibile). Perché? Perché i giocatori sono molto diversi apparentemente, e quest'altro tuo post ad esempio lo mette bene in mostra:

il passaggio di livello è una cosa divertente che fa parte del gioco. Diventare un pò più potente, prendere un nuovo talento, è uno dei vari modi di divertirsi (che ovviamente nessuno gioca per divertirsi solo in un modo). Meno livelli significa far calare questo modo di divertirsi

Questa frase mostra un tentativo di dare una veste di oggettività che non è assolutamente presente: a me ad esempio diverte di più una crescita con salti più importanti, che mi permettono di cambiare davvero il PG e narrare il cambiamento, spiegarlo. La quantità di livelli non è proporzionale al divertimento.

Questa sembra un po' una discussione tra patiti del basket e del calcio: "Il basket è chiaramente più divertente, ci sono più canestri! Nel calcio si segna 2 volte a partita!", "Ma vuoi mettere l'epicità che dona il fatto che il goal è un evento drammatico e travolgente?" Non si arrivava ad una soluzione ovviamente, perché la soluzione alla questione è che sono gusti. E la stessa questione di gusti tra chi preferisce mangiare i mitici tubetti rigati con la forchetta, uno alla volta, o con il cucchiaio. Mi immagino il tuo post: "Ogni volta che si mangia una forchettata di tubetti è una cosa soddisfacente, parte della cena. E' uno delle varie forme di soddisfazione, anche se ovviamente non è l'unica. Usare il cucchiaio significa meno giri dal piatto alla bocca e significa quindi far calare questa forma di soddisfazione". Ma invece, come per i livelli e tanto altro, è questione di gusti. Magari a me piace la sensazione della bocca piena di tubetti rigati, tutti insieme. O magari mi è ininfluente, e mi interessa solo la quantità complessiva. O magari neanche quella.

Pare che questo dei gusti diversi sia un po' il core di NEXT, almeno a parole. Ci credo poco nei minestroni, vedremo: non ho gran fiducia. Ma non perché creda che gli esseri umani abbiano tutti gli stessi gusti, ma perché non credo sia ragionevole fare un sistema solo per tutti.

Inviato

Ok Thondar, è chiaro che l'OS originale poco lo concepisci (l'OS originale era, per molti versi, E(UM)ATE con (UM) opzionale; ma era un E(UM)ATE senza le "spalle coperte", per cui era sostanzialmente un gioco che metteva alla prova la bravura del giocatore e non la sua capacità di gestire il PG; aspetti specifici che oggi sono discutibili, ma che tali erano; l'interpretazione aveva peso, ma l'obiettivo era sempre quello di far diventare i PG dei riccastri da pezzenti che erano): parlare di EUMATE rispetto all'OS è molto fuori luogo, essendo la stessa espressione "EUMATE" nata in un periodo diverso e non riconducibile alle origini dell'OS, quando il gioco era diverso e si giocava oggettivamente in maniera diversa.

Cerchi di ricondurre ad essa qualcosa che è alieno alla tua estetica, e cerchi di interpretarlo in base alla stessa, con l'ovvia conseguenza di fare torto al qualcosa in questione (oltre che a te stesso).

Per me, al contrario, è chiaro che una cosa è il gioco di ruolo vecchia scuola giocato in un retroclone o in qualsiasi gioco dell'OSR, una cosa diversa è il nuovo D&D che la WotC si appresta a pubblicare. Perciò, data la parentesi sull'avanzare per nodi narrativi nell'OS (dove i nodi narrativi erano legati al conseguimento di tesori, in linea con l'estetica del gioco ma non certo con altri modi di giocare), la discussione del sottoscritto verteva sull'argomento del thread, varrebbe a dire "punti esperienza e livelli in D&D Next".

In questo caso, ci è stato detto abbastanza chiaramente che al sistema canonico dei PE (ottenuti per? Combattimenti, senza dubbio, ma anche trappole/sfide esterne al combattimento/tesori/interpretazione/obiettivi? Lo scopriremo) sarà reso alternativo un sistema in cui si salirà di livello per semplice fiat senza tener conto di PE ed affini. Perciò ha poco senso in un sistema del genere far ciò che tu proponi, ovvero quantificare l'avanzamento e legarlo a precisi eventi. E' chiaro che a te l'approccio narrativo non piace. Benissimo! Tu giocherai, nel caso, senza; altri lo useranno. Questo è ciò che la WotC vuole fare col nuovo D&D: accontentare quanti più giocatori possibile. Ci riusciranno? Lo vedremo.

Ma lamentarsi perché D&D Next sembra avere troppe opzioni che vanno contro i propri gusti è come lamentarsi perché in un ristorante tipico alto-atesino non cucinano pesce atlantico: il problema sono le aspettative sballate, non altro.

Inviato

Mi pare che la discussione sia parecchio confusa e leggermente sfasata, per cui provo a fare il punto.

Non entro nel merito della discussione sull'OS, anche se, pur non avendoci mai giocato, mi sembra piuttosto chiaro che, in un gioco dove si avanza coi punti esperienza, e in cui i punti esperienza corrispondono ai soldi, lo scopo del gioco sia fare soldi, a meno di giocare in modo veramente bizzarro.

Ora, mi sembra che la discussione in sé sia un po' sterile: nel senso, Thondar, sono almeno due pagine che in pratica ti lamenti perché a te il sistema narrativo non piace per ragioni che stanno poco in piedi.

Ti faccio alcuni esempi:

Se per far coincidere i PX dati per tesori con quelli dati per la storia devo far trovare i tesori grossi in corrispondenza dei nodi narrativi allora per ottenere quello scopo questo diventa un vincolo obbligato.

Questa affermazione è parziale: sono d'accordo che, una volta stabilito che ai soldi corrisponde l'avanzamento nel gioco, allora quello di dover mettere tesori per far avanzare i PG sia un vincolo. Sembri ignorare, però, il fatto che è il DM o il gruppo a decidere di avanzare in questo modo, e che quindi si tratta di un vincolo autoimposto.

Se è una scelta del gruppo o del DM, e poi il gruppo o il DM si trovano costretti da questa stessa scelta, non è certo colpa del sistema, ma della loro stessa scelta.

A quello dell'eccessiva ristrettezza, potrebbe opporsi il sistema dell'eccessiva libertà:

Mi auguro che le regole per l'avanzamento siano qualcosa di più che: "scegliete un obbiettivo qualsiasi" (se non lo fossero farebbero schifo)

Ora, da come l'ho capita io (anche basandomi su altri sistemi simili, vedi Pathfinder), la cosa funziona esattamente al contrario, ovvero non "determinare un obiettivo -> raggiungerlo -> salire di livello", ma "fare qualcosa -> il DM determina che era un obiettivo -> salire di livello".

Ovvero, innanzitutto è il DM o il gruppo nell'insieme a stabilire cosa sia un obiettivo, dunque il problema che un obiettivo sia troppo facile o troppo difficile è, ancora una volta, non derivante dal sistema.

In secondo luogo, il sistema di avanzamento narrativo non serve a permettere ai giocatori di raggiungere grossi nodi narrativi e salire, ma di salire in corrispondenza di grossi nodi narrativi, rendendoli più significativi.

Se poi si decide di giocare sandbox, come nell'esempio di FeAnPi di qualche post fa, il DM sarà ancora più comodo, dato che non si troverà in condizione di dover pensare anticipatamente tutti i passaggi possibili per l'avanzamento di livello, e non dovrà stare attento a che i PG abbiano sempre il numero di PE che la storia farebbe pensare sia ragionevole, ma si può limitare ad assegnare a posteriori il livello quando la storia sembri richiederlo.

Naturalmente questo non risolve del tutto il problema ma, se a qualcuno non piace l'avanzamento narrativo, o non si sente sicuro con esso, può sempre usare i PE, opzione che sembri ignorare, ma che invece è piuttosto chiaro continuerà ad essere supportata e utilizzabile.

Il succo è che non capisco perché ancora si stia a discutere: basta che diano tre progressioni di PE e la possibilità di avanzare per chiavi di volta nella trama in contemporanea (e non ho dubbi che lo faranno, dato che PF lo fa già da anni) per accontentare praticamente tutti.

Inviato

mi sembra piuttosto chiaro che, in un gioco dove si avanza coi punti esperienza, e in cui i punti esperienza corrispondono ai soldi, lo scopo del gioco sia fare soldi, a meno di giocare in modo veramente bizzarro.

La questione è più sottile.

In OD&D si gioca per superare delle sfide. La stessa identica cosa è valida per la terza edizione. Quando si supera la sfida si prendono i px.

In terza edizione il concetto di superamento di una sfida è a tratti nebuoloso. Ammazzare un mostro significa senza dubbio aver superato la sfida, ma in altri casi la cosa è meno chiara. Se supero il mostro guardiano alla porta dell'inferno aggirandolo con l'astuzia, ho superato la sfida? Anche se dopo dovrò ripassare di là e risuperare la stessa sfida? C'è molta discrezionalità.

In OD&D invece la regola è molto più precisa. Quando i PG escono dal dungeon a fine sessione, si contano le monete d'oro recuperate (ovvero portate fuori dal dungeon). Non ci sono dubbi su quali sfide siano state superate e quali no: se hai preso i tesori hai superato la sfida, altrimenti no.

In questo senso, la terza edizione è molto più simile ad OD&D di quanto spesso si sostenga. La differenza è che la terza edizione è più discrezionale: mentre OD&D ha regole precise che regolano come superare una sfida senza uccidere i nemici, in terza edizione la cosa è lasciata alla decisione del DM.

Entrambi i sistemi sono poco adatti a creare una narrazione, e infatti entrambi i giochi sono improntati al dungeon crawling. La soluzione proposta per D&D Next è una non-soluzione: si prende un gioco con regole improntate al superamento di sfide (a cominciare dalle regole su px e livelli), si osserva che tali regole non supportano uno stile di gioco dedicato alla narrazione, si propone come soluzione di fare a meno delle regole e di regolarsi in totale libertà. Pensare di vendere questo tipo di concetti è offensivo per il potenziale acquirente.

Inviato

I due sistemi mi pare siano:

1- I livelli aumentano il potere del PG di X. Regola opzionale: si fanno 2 livelli insieme.

2- I livelli aumentano il potere del PG di 2X. Regola opzionale: si divide il livello in 2 sottogradini larghi X.

Ora, in che modo un sistema è strano mentre l'altra "è già diverso"? Perché a me sembrano esattamente equivalenti, tolto cosa sia opzionale e cosa ufficiale.

no, forse mi sono spiegato male ma il punto è proprio quello: FeAnPi parlava di una HR applicata su una regola pensata per i 20 livelli mentre l'altro sistema era fatto pensando di partenza alla doppia possibilità.

Questa frase mostra un tentativo di dare una veste di oggettività che non è assolutamente presente: a me ad esempio diverte di più una crescita con salti più importanti, che mi permettono di cambiare davvero il PG e narrare il cambiamento, spiegarlo. La quantità di livelli non è proporzionale al divertimento.

l'oggettività è presente, basta leggere per bene ciò che c'è scritto. Ho detto che è uno dei modi di divertirsi, non che sia apprezzato da tutti. Se lo togli scontenti quelli a cui interessava. Poi state facendo confusione tra le variabili presenti: dovete fissarle tutte e cambiarne una sola alla volta. L'entità del salto non è legata al numero di livelli (se non in modo molto debole). Io stavo dicendo semplicemente che se in una campagna di 2 anni real time fai 6 livelli sono un passaggio ogni 4 mesi, ovvero ogni 16 sessioni e questo mi sembra un pò scarso (i sondaggi confermano che non è solo una mia visione). Fare invece 24 livelli sono un passaggio ogni 4 sessioni e già è meglio, fermo restando che nulla ho detto del gap tra un livello e l'altro (che dipende si dal numero di livelli ma anche dal gap tra 1° e ultimo livello). Questo è un altro problema di cui si può parlare.

Secondo 3onFire 10 livelli sarebbero per lunghe campagne da nullità a semidivinità e mi sembrano pochi, ma certo dipende anche dai gusti. Al che è intervenuto FeAnPi dicendo insistentemente (postato due volte lo stesso identico post) che col metodo narrativo il DM poteva coprire entrambe le esigenze. Ed io che ho rispoto? che non era vero? No. Ho risposto che lo stesso era possibile anche col metodo standard (Px per mostri) e che quindi non è un vantaggio del metodo narrativo. Al che lui ha detto che era possibile anche col metodo OS (1PX=1mo) mettendo più tesori. Ed io cosa ho risposto, che non era possibile? No. Ho risposto che era possibile ma che c'era un metodo migliore per farlo e cioè aumentare i PX che da ogni mo. Ovviamente significa anche che a maggior ragione non è un vantaggio del metodo narrativo. Al che ha nuovamente cambiato argomento dicendo che i PX narrativi possono coincidere con i Px OS, basta far trovare i tesori in corrispondenza di nodi narrativi. Ed io che ho risposto? e chi se ne frega avrei dovuto rispondere visto che è un altro argomento ancora, invece ho risposto pure a quello: essere obbligati a mettere tesori in corrispondenza di nodi narrativi è un vincolo per il DM (cosa che del resto dice pure l'articolo). Ovviamente tutto questo lo ha inframmezzato di accuse personali del tipo: te non sai, te non capisci, te non vedi, te non conosci, nonché affermazioni false su ciò che voglio o non voglio, del tipo che a me non piacciano i "PX narrativi" mentre invece non ho mai detto nulla del genere. A me piacciano, sono le sue HR che non piacciano.

Pare che questo dei gusti diversi sia un po' il core di NEXT, almeno a parole. Ci credo poco nei minestroni, vedremo: non ho gran fiducia.

ecco, fondamentalmente questo è ciò che stavo dicendo. Le regole perché funzionino bene vanno studiate bene, non basta andare avanti a botte di HR (o di regole opzionali poco integrate). Vogliono fare passaggi di livello sia grandi che piccoli sia narrativi che standard? possono anche farcela ma probabilmente invece faranno qualcosa che non accontenta nessuno. Pensiero mio, magari sbaglio. Ovviamente una HR più complessa e ben studiata può risolvere il problema, può risolvere qualsiasi problema, può anche farti vincere al supernealotto, ma non sarà, come dice FeAnPi, grazie ad una piccola e semplice HR che si risolverà il problema.

data la parentesi sull'avanzare per nodi narrativi nell'OS (dove i nodi narrativi erano legati al conseguimento di tesori, in linea con l'estetica del gioco ma non certo con altri modi di giocare)

no, non erano nodi narrativi, con quel modo di giocare non c'era narrazione.

ci è stato detto abbastanza chiaramente che al sistema canonico dei PE [...] sarà reso alternativo un sistema in cui si salirà di livello per semplice fiat senza tener conto di PE ed affini. Perciò ha poco senso in un sistema del genere far ciò che tu proponi, ovvero quantificare l'avanzamento e legarlo a precisi eventi.

No, hai letto male l'articolo.

...molti DM parlano di lasciar da parte le ricompense in PE e di comunicare semplicemente ai giocatori di passare di livello dopo un evento importante durante la campagna.

[...]

Sconfiggere il drago rimuove una minaccia per il regno e crea un evento fondamentale nell'arco della storia della campagna. In questo genere di campagne tesori e PE sono in secondo piano rispetto agli obiettivi dei personaggi, vista l'importanza del drago nella narrativa.

[...]

Nel secondo tipo di campagna sconfiggere il drago blu è un passo avanti lungo un più grande arco narrativo. La ricompensa sta nel rendere il regno sicuro e nel completare a missione, non necessariamente nel raccogliere un bottino. Salire di livello potrebbe essere il modo migliore per segnare tale punto di svolta nella campagna, anche se i PE guadagnati uccidendo il drago non sarebbero sufficienti.

[...]

come vedi non parla di salire "di livello per semplice fiat" ma proprio di "legarlo a precisi eventi" che quindi non è una mia proposta (che subito dopo dici non piacermi, ovvero proporrei cose che non mi piacciano) ma la loro proposta, che tra parentesi mi piace. Sono le tue proposte a non piacermi. E le tue proposte sono:

1) far salire due livelli alla volta

2) controllare i tesori per far salire più o meno velocemente

3) far trovare i grossi tesori in corrispondenza di grossi nodi narrativi

mi sembra piuttosto chiaro che, in un gioco dove si avanza coi punti esperienza, e in cui i punti esperienza corrispondono ai soldi, lo scopo del gioco sia fare soldi, a meno di giocare in modo veramente bizzarro

in quel gioco arcaico le regole erano spesso disfunzionali. Per fare soldi c'erano due metodi: 1) uccidere mostri 2) convincere il DM. Il primo era il metodo "maturo". Poi, come in 3° dove i Px li prendi per uccidere mostri, si giocava anche per la storia.

Thondar, sono almeno due pagine che in pratica ti lamenti perché a te il sistema narrativo non piace per ragioni che stanno poco in piedi.

allora sono almeno due pagine che non mi leggi. A me piace, sono le HR di FeAnPi che non piacciano.

sono d'accordo che, una volta stabilito che ai soldi corrisponde l'avanzamento nel gioco, allora quello di dover mettere tesori per far avanzare i PG sia un vincolo. Sembri ignorare, però, il fatto che è il DM o il gruppo a decidere di avanzare in questo modo, e che quindi si tratta di un vincolo autoimposto.

dovresti leggermi meglio, veramente. Quel vincolo non è che se lo autoimpongono per divertimento ma perché è l'unica strada che il sistema gli lascia per ottenere ciò che vogliono. FeAnPi ha detto:

1) mettiamo che il sistema dia PX solo per i tesori

2) mettiamo che il gruppo voglia PX per la narrazione (per i vantaggi che ciò comporta, vantaggi che sono parzialmente soggettivi)

3) allora basta dare tesori in corrispondenza di eventi narrativi. E questo è il VINCOLO

La soluzione di FeAnPi (punto 3) è un vincolo per il DM conseguente si alla loro scelta (punto 2) ma a causa del sistema (punto 1). Un altro sistema (1b) poteva dare direttamente PX per la narrazione e quindi soddisfare l'esigenza (2) senza il vincolo (3). Il punto è che il sistema (1) non è adatto all'esigenza (2) e non basta la soluzione (3) per renderlo tale.

innanzitutto è il DM o il gruppo nell'insieme a stabilire cosa sia un obiettivo, dunque il problema che un obiettivo sia troppo facile o troppo difficile è, ancora una volta, non derivante dal sistema.

1) non ho detto che siano i giocatori a sceglierselo

2) non ho detto che ci sia il problema del troppo facile/difficile

3) non mettetemi in bocca cose che non ho detto

Ho detto: "Mi auguro che le regole per l'avanzamento siano qualcosa di più che: "scegliete un obbiettivo qualsiasi". Intendo dire che mi auguro che il sistema di avanzamento comprenda una serie di regole che vadano oltre la semplice definizione di un obbiettivo scelto liberamente tra qualsiasi cosa possa venire in mente a chi di dovere (DM). Queste regole renderebbero ancora più gravoso il vincolo di cui sopra perché "accumulare 10 kg di oro" potrebbe non essere un obbiettivo adatto ed in effetti non essendo un nodo narrativo sarebbe logico non lo fosse.

Certo che se mettessero due sistemi di avanzamento non ci sarebbero i problemi di cui sopra ma FeAnPi non ha detto: "hei tutti tranquilli, metteranno due metodi di avanzamento" bensì ha detto che col metodo narrativo puoi risolvere entrambe le esigenze, grazie alla sua HR. Poi altrove ha pure parlato dei due metodi e su quello concordo e non dico nulla.

In questo senso, la terza edizione è molto più simile ad OD&D di quanto spesso si sostenga. La differenza è che la terza edizione è più discrezionale: mentre OD&D ha regole precise che regolano come superare una sfida senza uccidere i nemici, in terza edizione la cosa è lasciata alla decisione del DM.

No è al contrario. La 3° ha regole più precise per evitare i combattimenti

Inviato

Ammetto che su un paio di punti avevo frainteso (mi riferisco alla tua interpretazione delle parole di FeAnPi, che è diversa dalla mia e sul fatto che siano i giocatori a decidere gli obiettivi), e che quindi potrei fraintendere ancora: nel caso, mi scuso in anticipo.

Dico così perché ho l'impressione che tu ti stia lamentando del fatto che le HR di FeAnPi per il gioco Old School non vadano bene per Next e che quindi la WotC non dovrebbe usarle per Next.

Su questo posso anche essere d'accordo, ma visto che tanto FeAnPi non lavora per la Wizards, credo possiamo dare per scontato che daranno la possibilità di salire coi PE (che a te piace) in parallelo a quella di salire per snodi narrativi (che dici piacerti) e andare avanti, invece di discutere su come si acquisissero i punti esperienza in OD&D?

Cioè, il succo dell'articolo è "siccome molti master già usavano l'avanzamento per snodi narrativi, abbiamo pensato di metterlo direttamente nel manuale". C'è qualcosa di male in questo? E, se no, di cosa stiamo discutendo?

Inviato

Thondar, sinceramente ho di meglio da fare che perder tempo a tentare di dialogare con te. Hai le tue idee, il che è legittimo. Ma hai anche le tue idee di quali siano le idee degli altri, il che è quantomeno bizzarro. In più, le tue idee delle idee degli altri hanno l'unico riscontro di rendere risibili ai tuoi occhi, il che è fastidioso.

Personalmente non perderò più tempo a cercare di ragionare con chi è convinto di essere l'unico detentore della Ragione. Se vuoi, anzi, ti do ragione. Hai vinto. :)

E ora torno a discutere con chi discutere vuole.

Rispondendo a Ji Ji, è vero che il punto nell'OS era superare le sfide e gli ostacoli, ma questo vale direi per tantissimi giochi di ruolo, oltre che per gran parte della narrativa. Semmai, il punto è *come* si superano le sfide, e *perché* si superano le sfide. Anche senza parlare di GdR, a parità di sfida sono il come e il perché la si supera a giocare un grosso ruolo. E da questo punto di vista è chiaro che D&D 3.X è molto diverso dall'OS, perché è molto più permissivo nei confronti dei giocatori: hanno PG più potenti e con più PF che possono tranquillamente permettersi alcuni errori senza rischiare la pelle in virtù dell'innalzamento di potere medio; senza contare che, se in D&D 3.X cresci di esperienza per aver (ambiguamente!) fatto fuori i nemici, in OD&D sali per aver intascato il loro bottino. Intendiamoci: non che in D&D 3.X sia consigliabile uccidere il drago senza impossessarsi del suo tesoro, ma di certo in OD&D è consigliabile fare semmai il contrario. Di certo, delle regole sulla reazione dei mostri si sente molto la mancanza in 3.5, ma è anche vero che ben pochi davano il giusto peso all'abilità Diplomazia, potenzialmente la più uberpotente di tutte; questo perché il focus era posto sul combattere, e non sul superare la sfida col minor dispendio possibile di energie evitando, se possibile, il combattimento diretto.

Ciò detto, è vero: D&D ha una marcata impronta che lo rende più idoneo a certi stili di gioco che non ad altri, ma nel contempo è con altri che è stato a lungo giocato. E' da vedere come in casa WotC implementeranno questa possibilità. Forse con un ritorno alle origini? Vedremo.

Rispondendo a The Stroy, al di là delle personalissime interpretazioni di Thondar (figo, sono oggetto d'esegesi!), io ho sostenuto due cose diverse e riferite a giochi diversi.

La prima era che anche nell'OS manipolando i tesori fosse possibile manipolare la narrazione risultante ("dopo aver razziato il tempio di Kwondeiwos, gli avventurieri salgono di livello e decidono che è tempo di esplorare la tomba di Mrtos"); ovviamente non ne sarebbe risultata la narrazione di un gioco diverso da ciò che era l'OS, salvo mirabolanti acrobazie (tipo far trovare tutto il tesoro nelle stanze private del Perfido Tiranno che Vessa la Regione, costringendo gli avventurieri a essere eroi), ma comunque ne poteva saltar fuori una narrazione non "casuale", ecco.

La seconda, invece, era che con l'approccio narrativo che stanno intendendo di voler legittimare nel nuovo D&D saranno possibili diverse cose. Potrebbe essere possibile per chi vuole un gioco su 10 anziché su 20 livelli far sì che si proceda di 2 livelli per volta, ad esempio; potrebbe essere possibile giocare in stile old school, facendo sì che i nodi narrativi validi per l'avanzamento di livello si attivino una volta ottenuti tot tesori. E potrebbe essere possibile giocare in mille altri modi. Una meccanica del genere, per quanto ben poco meccanica (anzi, quasi per nulla meccanica), è altamente discrezionale e personalizzabile. Io personalmente non la vedo per niente male, anzi. In coesistenza con le regole più precise per l'esperienza ottenuta dal combattimento (o anche da altre fonti? Non so, sapremo) può permettere di usare lo stesso gioco in molti modi differenti.

Il che, in sostanza, è quel che vuole la WotC: se D&D 4^ ha venduto poco, alla fine della fiera, è stato per via della scarsa duttilità.

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