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Mostri Erranti del 15 Gennaio 2014

Di James Wyatt

Prima che la vacanze diventassero un'interruzione più lunga del previsto per questa rubrica avevo scritto un articolo sui vari mondi di D&D e di come fossero tutti parte di un singolo multiverso. Nel corso dello stesso avevo menzionato come la 3a Edizione (partendo con il Manuale dei Piani e proseguendo con Dei e Semidei e poi i Forgotten Realms ed Eberron) avessero aperto la porta per il DM per creare un arrangiamento unico di piani per una specifica ambientazione. Vorrei parlare un po' di più al riguardo questa settimana.

Costruirsi la propria

All'interno del secondo capito del Manuale dei Piani della 3a Edizione è presente una sezione intitolata “costruire la propria cosmologia”. Essa consiglia al DM di creare piani ed una cosmologia che segua le necessità della propria campagna, mentre riconosce che molte campagne di D&D richiedono quanto meno i seguenti elementi:

  • Un luogo per le divinità
  • Un luogo dove hanno origine le creature infernali/demoniache
  • Un luogo dove hanno origine le creature celestiali
  • Un luogo dove hanno origine le creature elementali
  • Un modo per passare da un piano ad un altro
  • Un modo tramite cui incantesimi che usano il Piano Astrale, il Piano Etereo oppure il Piano delle Ombre funzionino

La sezione proseguiva nel presentare una cosmologia molto semplice e ridotta all'osso: l'Omniverso, che includeva i seguenti piani:

  • Un Piano Materiale
  • Un Piano Astrale, un Piano Etereo ed un Piano delle Ombre
  • Un singolo Piano Elementale, composto di tutti e quattro gli elementi
  • Sovracielo, dove vivono divinità del bene e celestiali
  • Tuonoscuro, dove vivono demoni e divinità del male

L'appendice di tale libro presentava quattro altre cosmologie alternative:

  • post-10850-14347052530186_thumb.jpgNella cosmologia Myriad Planes, infiniti piani vorticavano assieme come bolle di sapone, intersecandosi uno con l'altro.
  • Nella cosmologia Doppel, due Piani Materiali speculari, separati dal Piano delle Ombre, è sospeso nel mezzo di un singolo Piano Interno (una sorta di Caos Elementale) e di un guscio esterno di Piani Esterni non specificati. I Piani Materiali sono immagini speculari a livello morale uno dell'altro – in altre parole uno di essi è dove vive il vostro gemello malvagio.
  • Nella cosmologia Orrery tutti i Piani Interni ed Esterni orbitano intorno al Piano Materiale, esercitando un influenza maggiore o minori man mano che si avvicinano od allontanano (la cosmologia di Eberron è basata su questo modello).
  • Nella cosmologia Winding Road ogni piano è semplicemente una fermata lungo una strada infinita. Ogni piano è adiacente ad altri due.

Basarsi sui miti

Con il Manuale dei Piani come precedente il manuale Dei e Semidei della 3a edizione includeva semplici cosmologie per ognuno dei tre pantheon basati su mitologie del mondo reali presentati al suo interno. Queste cosmologie dovevano considerare i reami divini solo delle divinità dei rispettivi pantheon quindi potevano basarsi sugli stessi miti da cui derivavano le divinità stesse.

Nella cosmologia olimpia, basata sui miti greci, il Monte Olimpo si trova al centro del mondo (il Piano Materiale) e la sua punta è così alta che è in realtà un altro piano di esistenza – l'Olimpo, la casa degli dei. Tutti gli dei olimpi, eccetto Ade, hanno il proprio dominio all'interno dell'Olimpo, ma non è generalmente il luogo dove vanno le anime dei mortali deceduti. Tale luogo è l'Ade, che prende il nome dal proprio signore, dove le anime mortali rimangono come ombre prive di sostanze finché non svaniscono nel nulla. Il Tartaro, dove i titani sono imprigionati in un'oscurità eterna, giace oltre Ade. E lontano ad ovest rispetto al mondo conosciuto del Piano Materiale si trova la terra benedetta dei Campi Elisi. Questo è il luogo dove a volte vanno le anime dei grandi eroi. Questo cosmologia aveva anche i Piani Astrale, Etereo e delle Ombre, anche se la loro connessione con gli altri piani era leggermente differente rispetto alla Grande Ruota.

La cosmologia faraonica, basata sui miti egiziani, è definita dal percorso giornaliero del sole – attraverso il cielo del Piano Materiale, fino agli splendidi Campi delle Offerte nell'ovest, dove le anime dei giusti vivono in eterna beatitudine e poi sotto il mondo attraverso le terrificanti Dodici Ore delle Notte. La Nave Solare è un piccolo Piano Esterno a sé stante, anche se esiste all'interno del Piano Astrale e degli altri Piani Esterni durante le varie tappe del suo viaggio.

Infine la cosmologia asgardiana, basata sui miti norreni, pone al proprio centro l'Albero del Mondo, Yggdrasil. Le tre radici dell'Albero del Mondo toccano i tre regni: Asgard (che include il Valhalla, Vanaheim, Alfheim ed altre regioni), Midgard (il Piano Materiale) e Niflheim (il mondo sotterraneo). Il Bifrost, il ponte dell'arcobaleno, è un piano di transizione unico che connette Asgard e Midgard. Il Piano delle Ombre lega Midgard e Niflheim.

Strani nuovi mondi

Il manuale di ambientazione dei Forgotten Realms della 3a Edizione portò questa tendenza ancora più in là, prendendo i reami divini precedentemente descritti nei prodotti dei Reami e trasformandoli in nuovi piani a sé stanti. Con nomi come Distese della Rovina e della Disperazione, Porte della Luna e Cuore del Dweomer questi reami divini avevano una scarsa somiglianza con i piani esistenti nella cosmologia della Grande Ruota, ma avevano molto senso nel contesto del pantheon dei Reami.

Allo stesso modo Eberron introdusse la propria variazione della cosmologia Orrery presentata nel Manuale dei Piani, ponendo piani come Irian e Xoriat in una propria orbita intorno al mondo. Nei momenti in cui i piani si avvicinavano al mondo incidevano su alcuni eventi significativi della storia del mondo, offrendo uno sforzo concertato per rendere i piani rilevanti per gli avventurieri anche se non lasciavano mai il Piano Materiale.

Con il lancio della 4a Edizione nacque una cosmologia completamente nuova, anche se aveva alcune similitudini con il modello dei Reami. Questa cosmologia poneva vari reami divini a galleggiare nel Mare Astrale mentre i Piani Elementali si fondevano nel Caos Elementale.

illo2.jpg

Problemi e soluzioni

Penso vi sia un grande valore nel consentire a DM e creatori di mondi la libertà di sviluppare un sistema cosmologico che si adatti alle esigenze specifiche delle proprie campagne. Ma questo approccio ha anche i suoi svantaggi.

Probabilmente il pericolo maggiore sta nell'erodere quegli aspetti che tutti sanno riguardo a D&D – la proprietà intellettuale di D&D, per metterla in termini legali. Tutti sanno che i demoni vengono dall'Abisso, giusto? Corretto, eccetto per il fatto che vengono dalle Dodici Ore della Notte nella cosmologia faraonica e da un paio di piani differenti in Eberron. La Bloodwar è un elemento importante di D&D giusto? Però come avrebbe senso in Eberron o nella cosmologia della 4a Edizione?

Questi sono problemi secondari tutto sommato. E la realtà è che non è così difficile riconciliare cosmologie anche profondamente differenti. Come ho detto prima la cosmologia della Grande Ruota non crea una verità oggettivamente verificabile. Non vi è un singolo essere nel multiverso, eccetto forse una figura sovra-divina come Ao (e lui non parla), che può guardare in basso e vedere i piani nel loro arrangiamento come un diagramma in un libro. Il piano di Celestia è schiacciato tra Bytopia ed Arcadia? Chi può dirlo? L'unico modo per andare da uno all'altro in ogni caso è attraverso un portale quindi per ciò che chiunque può sapere tale portale potrebbe attraversare un sottile confine planare, balzare su di un ramo differente dell'albero cosmico oppure viaggiare per incredibili distanze attraverso un Mare Astrale.

A tal proposito esiste veramente un luogo chiamato Celestia? Molte divinità legali buone sembrano avere reami con molti aspetti in comune – ripide pendici montane, arconti dappertutto, un'aria di benevolenza ovunque – ma sono collegati fisicamente? Forse. O forse no.

Ai fini della vostra campagna non importa. Non importa se parlate di Celestia o dei Sette Cieli oppure dei distinti reami divini dei Verdi Campi, di Casa dei Nani e della Casa della Triade.

Quindi, anche se probabilmente presenteremo la Grande Ruota come cosmologia di base, per stabilire un terreno comune come parte del folklore base di D&D, prometto di assicurarmi che si parli anche di altre opzioni. Fin tanto che non ci si allontana troppo dalla base il resto del gioco non cambia molto o per nulla – demoni, diavoli, angeli, incantesimi camminare nelle ombre, evocazione di elementali e anche viaggi planari funzionano normalmente anche se la vostra cosmologia è differente.

James Wyatt

James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.

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  • 2 settimane dopo...

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Inviato

Sì essenzialmente questo articolo si può riassumere in:

1) Breve riassunto della storia delle cosmologie in D&D

2) Useremo la grande ruota, ma se volete usare una delle altre cosmologie/una vostra fate pure

Inviato

Sì essenzialmente questo articolo si può riassumere in:

1) Breve riassunto della storia delle cosmologie in D&D

2) Useremo la grande ruota, ma se volete usare una delle altre cosmologie/una vostra fate pure

Ora, non per essere cattivo, ma io uno "e stic***i?" ce lo metto anche comodo. :)

Inviato

Vabbé diciamo che sono un po' di articoli che stanno "reinventando la ruota" di fatto solo perché probabilmente devono pur scrivere qualcosa no? :)

Spero che a breve vedremo qualche anteprima più interessante di Next dove protremmo farci una idea più completa sul sistema.

Inviato

Sono alquanto deluso per un paio di questioni.

La prima è che mi sono reso conto che soltanto leggendo i vecchi manuali di Planescape si capisce veramente il funzionamento di certi piani, e qui le origini non sono nemmeno nominate.

Mentre in quell'edizione il piano Etereo e quello Astrale avevano ciascuno un manuale dedicato, in 3.x la loro descrizione è stata limitata ad un paio di facciate.

Seriamente, ci sono aspetti della cosmologia sviluppata dalla 3à edizione in poi che sono poco comprensibili se non vengono letti alla luce della loro struttura originale sviluppata in Planescape (alcuni esempi sono la dimensione infinita dei Piani, o la reale natura del Piano Etereo), e di Planescape nell'articolo neppure si parla, come se i piani fossero nati con la 3à ed.

A me pare che le cosmologie da Planescape in poi le abbiano soltanto pasticciate, vivendo di rendita e pubblicando prodotti qualitativamente più scarni dei precedenti (notare che non lo dico da Fanboy di Advanced, i manuali Planescape li ho scoperti successivamente a quelli della 3.x), quindi non sono ottimista.

Anche il tirare in ballo le cosmologie alternative sviluppate in Dei e Semidei non mi pare un gran che, ho riletto quel manuale (guarda il caso) giusto un paio di settimane fa, e mi sento di dire che un paio di facciate di descrizione non bastano a dire di aver creato una cosmologia.

Forse si decideranno a rinnovare realmente la cosmologia, sviluppandola come un setting di questo tipo si merita, ma è circa un ventennio che il trend va nella direzione contraria, quindi non ci credo.

Quanto all'idea di permettere ai Master di farsi la propria cosmologia, è una cosa che tutti fanno, mica ci vuole il suggerimento -.-"

PS: Mi scuso se il post può sembrare un invito all'edition war, non lo è. Ma ci sono davvero poche cose (gderristicamente parlando) che mi fanno imbestialire più del vedere come hanno lasciato marcire il setting extraplanare, e il fatto che qui non ne menzionino nemmeno le nobili origini è come la proverbiale beffa aggiunta al danno.

Inviato

Planescape è un'ambientazione estremamente particolare ed è nata vent'anni dopo D&D. Sebbene il suo scopo dichiarato fosse mettere ordine nella planologia stratificata e a tratti incoerente sviluppata in vent'anni, finì per vivere di vita propria. Nella vecchia Greyhawk, il mondo reale è il centro delle avventure e i vari piani aggiungono un po' di pepe. In Planescape, i piani sono i protagonisti.

Io posso comprendere che la terza edizione, nel proporre una planologia standardizzata, abbia utilizzato Planescape. Ma comprendo anche che l'abbia diluita. Roba come Sigil non ha niente a che fare con l'ambientazione da "fantasy generico" alla base di D&D. Il vero Planescape non può essere l'ambientazione standard di D&D perché è troppo bizzarro. Infatti l'ambientazione standard della terza edizione ha una vaga planologia denominata La Grande Ruota che è presa da Planescape ma non è l'ambientazione Planescape.

D&D ha sempre avuto questo problema. Conciliare l'atmosfera fantasy medioevaleggiante con quella semifantascientifica del multiverso che si è sviluppata nel corso degli anni. Questo articolo parla di questo, anche se non lo fa in modo esplicito. Come altri articoli mette in luce un problema di vecchia data e lo liquida con "risolvetelo da voi, avete il nostro permesso per farlo". A me pare un atteggiamento molto bizzarro; mi si rafforza sempre più la sensazione che gli sviluppatori siano un gruppo di vecchi giocatori spompati, messi a margine dalla Hasbro, che scrivono un regolamento casereccio in un mondo GdR andato avanti senza di loro.

Inviato

più che medievaleggiante direi ispirato all'epoca classica, dato che la molteplicità di divinità contrasta molto con l'impostazione fortemente monoteistica del medioevo (che ricordo essersi trattato di un'esperienza europea, in quanto il medioevo fu la connotazione negativa affibbiata all'europa fra la caduta dell'impero romano ed il rinascimento, essenzialmente).

Ciò detto, non ho mai detto che Planescape debba essere l'ambientazione di riferimento, ma il vedere che manuali di oltre cento pagine sono stati ridotti, in 3.x, a tre pagine scarse di materiale, è una cosa che mi fa piangere il cuore. A chiunque sia interessato alla cosmologia planare (e ne abbia il modo), consiglio la lettura dei vecchi manuali, li considero di qualità veramente buona.

Poco sbarluccicosi (l'abbondanza d'illustazione colorata dei manuali 3.x e successivi manca), ma molto interessanti quanto ad ispirazione.

Non che le ambientazioni successive manchino di cose ispiranti (a me lo Shadowfell della 4E non dispiace ad esempio, per quanto mi sarebbe piaciuto vederlo dettagliato ancora meglio), ma col senno di poi li vedo come pasticciati, molte cose interessanti sono andate perdute.

Inviato

più che medievaleggiante direi ispirato all'epoca classica, dato che la molteplicità di divinità contrasta molto con l'impostazione fortemente monoteistica del medioevo (che ricordo essersi trattato di un'esperienza europea, in quanto il medioevo fu la connotazione negativa affibbiata all'europa fra la caduta dell'impero romano ed il rinascimento, essenzialmente).

Al livello di religione ma ma il gioco si sa è chiaramente medievalegiante(ma nel basso medioevo ed inizio rinascimento se vogliamo essere precisi).

P.s:Ji Ji ti darei altri punti esperienza se potrei;-) per la battuto sugli sviluppatori.hahahahahahaha:lol:

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