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Inviato

Thondar, è pacifico che l'OSR tu non la conosci, e hai difficoltà a pensare da altri punti di vista ludici diversi dal tuo. Pace, parliamo d'altro.

è vero, non conosco molto la old school Renaissance perché non mi interessa ma conosco la old school

Nel caso delle sfide in questione, il problema stava spesso nel fatto che certi PG non avessero una abilità "utile" che fosse logico usare in quella situazione. E questo è accaduto a me in un torneo con avventura ufficiale.

non so perché ribadisci che erano avventure ufficiali: non ho problema a ripetere che per quanto ufficiali siano sbagliate. Preparare la sfida, individuare quali abilità saranno usate e come lo so che è una posizione ufficiale, ma cionondimeno è una pratica errata e addirittura insensata. Per l'appunto porta ad una perdita di immediatezza ma forse questo non è neanche il problema più grave. Si rischia che il DM si fossilizzi nella sua soluzione e scarti le altre. Oltre al lavoro di preparazione inutile.

Se in una sfida un PG non ha abilità utili (il che dipende molto dalla sua fantasia) se ne starà in disparte annoiandosi. La soluzione è creare situazioni abbastanza complesse e mantenersi flessibili ma questo vale un pò per tutto.

Se non altro, nella nuova edizione non dovrebbero esserci di questi problemi dato che le abilità avanzano in maniera molto meno netta e con un minor differenziale.

bè, resta comunque inefficace far provare chi ha meno possibilità, anche se sono solo un pò meno


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Resta il fatto che, per la tua mentalità, la OS non è di tuo gusto, e dunque non ne realizzi le dinamiche; un po' come uno che cerchi di calcolare in decimale come se fosse binario. ;)

Riguardo al soggetto principale, è chiaro che fare una prova con +5* o con +1 è una cosa diversa; ma è anche vero che se la CD è 10 e non 20 anche col +1 è possibile che un PG serva a qualcosa e che il suo giocatore si senta appagato. Il che permetterebbe appunto di evitare alcune situazioni imbarazzanti della 4^ (come la prova per "salvarsi dal fiume" in cui certi PG dovevano proprio rinunciare a nuotare per non far fallire la prova al gruppo -.-').

Sul fatto che sia errato e/o insensato preparare da principio le sfide, però, permettimi di dire che è una tua posizione. Una posizione tua e di altri, ma non una posizione condivisa dai più. Perciò mi sembra abbastanza difficile che in Next la prendano come unica posizione supportata; piuttosto, cercheranno di accontentare più persone possibile.

* NB: numeri sparati a caso.

Inviato

Sul fatto che sia errato e/o insensato preparare da principio le sfide, però, permettimi di dire che è una tua posizione. Una posizione tua e di altri, ma non una posizione condivisa dai più. Perciò mi sembra abbastanza difficile che in Next la prendano come unica posizione supportata; piuttosto, cercheranno di accontentare più persone possibile.

Condividibile o meno, la WotC sta proprio cercando di fare questo, modularità ed opzioni vanno in questa direzione.

Inviato

Infatti: dopo la 4^, che funzionava egregiamente per un preciso stile di gioco ma era assolutamente inadeguata per altri, la WotC ha visto le vendite scendere oltre l'immaginabile, ha visto un vecchio D&D riadattato (più versatile di D&D 4^) vendere molto di più, ha visto un riemergere della OSR, e pare abbia capito che tutto questo mercato è terreno fertile per un D&D che possa essere usato da tutti questi. Per una multinazionale, o comunque per un'azienda che miri a un certo fatturato, l'obiettivo è allargare quanto più possibile la sua fascia di acquirenti, e la Hasbro non fa eccezione.

Inviato

No, veramente è il contrario: ne realizzo le dinamiche ma non mi piacciono. I combattimenti erano più mortali delle edizioni successive ma le vie alternative spaziavano dalla totale soggettività del DM (che quindi andava convinto) ad una preponderante soggettività del DM (che quindi di nuovo andava convinto) coadiuvata da un paio di regoline scarne che ti mettevano invariabilmente o troppo bene o troppo male. Neanche farlo apposta una via di mezzo non c'era. Per non parlare di un approccio più graduale che ti permetteva di avvicinarti al successo erodendo le tue risorse.

Nelle sfide di abilità due PG con +5 e +1 nella abilità differiscono del 20% sia che la CD sia 10 che 20. Se la CD fosse 10 il PG scarso potrebbe anche provarci ma ridurrebbe comunque la probabilità di successo del 20% e se invece lasciasse fare agli altri la sfida risulterebbe troppo facile. Anche narrativamente si avrebbe un PG mingherlino che risulta determinante nello spostare macigni. Sarebbe molto meglio se usasse di più la fantasia e trovasse una via alternativa per aiutare e se proprio non la trova per una volta può anche stare fermo. Nella terza edizione succedeva più frequentemente. Se devi attraversare il fiume in 4° puoi usare atletica per nuotare ma anche nature per trovare il punto più guadabile o acrobatic per saltare da un tronco all'altro o qualsiasi cosa gli venga in mente ma in 3° usi nuotare e basta.

Quanto al non dover preparare le sfide dovrebbe ormai essere ovvio che sia una mia posizione ma non per questo sbagliata. Tu stesso hai ammesso che farlo ti ha portato via del tempo e che avete perso immediatezza. Sono due difetti e li hai nominati te. Ma ti dirò di più: tu la sfida l'hai preparata per PG pregenerati, ma questo non sempre è possibile farlo e allora che succede? può succedere che il DM resti bloccato nel suo elenco di "azioni possibili" (che in realtà dovrebbero essere solo esempi... esempi per chi? per il DM? e che se ne fa?) scartando tutte quelle che non vi rientrano ed ecco che i giocatori restano senza poter fare nulla proprio per colpa della preparazione. Cosa che può succedere anche con PG pregenerati qualora non indovinino cosa il DM voglia che facciano. Di fronte a questi difetti mi domando invece quali siano i pregi...

Inviato

Se devi attraversare il fiume [...] in 3° usi nuotare e basta.

Ok, qui siamo alle comiche.

Sul serio, non so come tu sia messo sull'Old School, ma sulla 3.5 fai delle notevoli sparate alla cieca.

Inviato

Thondar, mi sento cattivo nello scriverlo ma mi pare che ti siano sfuggiti diversi punti.

Altrimenti non dedicheresti un capoverso finale a sostenere che la tua posizione sia "sbagliata": io non dico che sia sbagliata, dico che non è l'unica e che pertanto sostenere questo unico modo di giocare è in rotta con gli obiettivi del nuovo D&D, pensato per essere quanto più possibile aperto alle nuove esperienze.

Altrimenti non vedresti come "non-divertente" il fatto che nei giochi OS certe azioni vengano gestite non in base alla casualità dei dadi e alla potenza del personaggio, ma in base all'abilità del giocatore nel gestire le situazioni, e come questo sia un modo di divertirsi che a te non appartiene ma che è lecito quanto il tuo.

Altrimenti, infine, non faresti la tirata sulle abilità che The Stroy ti ha già sottolineato essere molto tirata per i capelli.

Inviato

FeAnPi forse sfuggono a te diversi punti: se la mia posizione non è sbagliata allora è sbagliata la tua perché io sostengo, abbastanza chiaramente in realtà, che è ERRATO preparare una sfida, talmente errato da essere totalmente alogico farlo. Quindi se la mia posizione è giusta non puoi dirmi che col nuovo D&D permettono entrambe visto che una è impossibile, neanche difficile. Certo, potrebbero dimenticarsi le sfide e fare qualche altra cosa, ma questo è un altro discorso. E in realtà il discorso non riguarda proprio le loro politiche editoriali ma 1) il fatto che le sfide non fossero così tanto facili e 2) se un PG non addestrato fosse utile e quanto ciò fosse grave 3) se prepararle sia bene o male.

Quanto alla OS non dico che non ci fosse gente che giocava a convincere il DM (forse sei tu che dici che non c'era) ma come tu dici che "Il problema si è avuto quando [...] il gioco venne visto solo come una sagra del massacro" io dico che il problema si è avuto quando si giocava a convincere il DM (che è diverso dal dire gestire la situazione in base all'abilità del giocatore, sempre ché tu non intenda l'abilità di convincimento).

Quelle regole arcaiche fin troppo spesso lasciavano i giocatori e il DM scoperti e allora si doveva fare senza: i giocatori proponevano e il DM decideva. In parte contava la qualità dell'azione, ovvero l'abilità del giocatore, ma in gran parte contava quanto il giocatore fosse bravo a convincere il DM che l'azione proposta era valida e questo perché è impossibile valutare oggettivamente il 99% delle azioni che capitavano (cioè, orchi, palle di fuoco, te le hai mai viste? ma il problema non è neanche qui, si avrebbe anche in un GdR contemporaneo non fantasy). Finché queste sono scene secondarie, azioni secondarie, pazienza ma se ci imposti il gioco diventa un problema, problema visto dagli sviluppatori e corretto gradualmente nelle edizioni successive.

Per te è divertente giocare a convincere il DM? bene, per un altro è divertente giocare eumate. La differenza? te neanche usi le regole, te non stai giocando a D&D ma al "facciamo che". Lui, per quanto (imho) pessimamente, almeno sta giocando a D&D.

The Stroy: guarda che puoi anche spiegare il tuo pensiero. Non pensi che per attraversare un fiume in 3° devi tirare su nuotare? Può darsi, ma forse non hai chiaro alcune differenze.

Se hai in mente gli incantesimi, bè, non parlavo di quelli. Giustamente puoi evitare di nuotare usando incantesimi ma costringi il PG a consumare risorse quindi è un'alternativa costosa.

Se il DM ti ha descritto dei tronchi galleggianti potresti saltare da uno all'altro anche in 3° ma vediamo le differenze.

1) in 4° non serve che il DM te li abbia descritti: sei tu che decidi e salvo motivi particolari lui accetta la loro presenza (sono la giustificazione narrativa di una meccanica, la negazione della loro presenza aumenterebbe la difficoltà della sfida oltre il dovuto).

2) in 3° il DM deve decidere se la tua azione è possibile. In 4° di default è possibile, poi possono esserci eccezioni (idem come sopra).

3) in 4° un successo ti porta più vicino alla fine, in 3° un successo potrebbe essere irrilevante o anche dannoso (se superi nature in 4° hai un successo senza se e senza ma mentre in 3° potrebbe dirti che sei già nel guado e la DC resta quella o potrebbe dirti che perdi tre ore a cercare, diventa buio e la CD aumenta).

4) attenzione attenzione perché questa a molti sfugge. In 4° il DM potrebbe chiedere una prova di gruppo ma mettiamo non lo faccia. Non è un caso raro, compare in molti esempi (e comunque una prova di gruppo usa DC più semplici. Nuotare? DC 20. Nuotare di gruppo? DC 16. Sorprendente vero?). Ebbene si suppone che accumulati il numero di successi tutti i PG siano riusciti a superare la prova, qualsiasi azione abbiano fatto, anche quelli che non hanno agito. Se fosse un solo PG a superare tutte e 4 le prove di nuotare ebbene ciononostante tutti avrebbero attraversato a nuoto il fiume (quell'unico PG evidentemente li avrà aiutati). Ora prova a dirlo ad un DM si 3° e vediamo le comiche.

Per il futuro gradirei risposte più circostanziate, qualcosa che vada oltre l'attacco personale ed abbia del contenuto concreto. Grazie

Inviato

Thondard, se la smettessi di vedere tutto come un'opposizione binaria giusto/sbagliato, forse, dialogare con te sarebbe se non piacevole se non altro possibile. Quel che ho cercato di dire riguardo ai diversi approcci è che a mio parere l'unica cosa sbagliata è imporne uno solo. Ed è "sbagliata" anche secondo la WotC, perché è una scelta limitativa del bacino di acquirenti potenziali.

Questo a prescindere del tuo non aver ben presente l'OS (o meglio: dal tuo giudicare l'OS con una mentalità che non è quella con cui si giocava OS), a prescindere dal fatto che certe regole siano state realizzate bene o male, a prescindere da tutto: io auspico un D&D che possa essere usato per fare più cose e che possa andar bene a me, a te e a chi ha gusti ancora diversi. Tu, evidentemente, preferiresti un D&D tarato esclusivamente sulle tue esigenze. Pensiero lecito, per pietà, però un po' carente dal punto di vista della reciprocità. Inoltre, pensiero totalmente estraneo alla mentalità con cui il nuovo D&D sta venendo sviluppato.

Inviato

Sinceramente, di fronte a certe uscite non mi sento nemmeno di cominciare a rispondere in maniera articolata.

Ora che hai esposto un po' di più le motivazioni di quella che mi è parsa un'affermazione quantomeno discutibile, posso espandere anch'io il discorso.

Premetto che non ho idea di come funzionino le sfide di abilità in 4e, anche se devo dire che ne ho sentito parlare più male che bene, per cui mi baso solo sulla 3.5.

Innanzitutto, parlare di soluzioni in 3.5 escludendo a priori gli incantesimi è piuttosto sciocco.

Gli incantesimi sono Il Metodo di risoluzione dei problemi in questa edizione. Lasciarli fuori è come voler parlare di scacchi (gli scacchi regolari, non una variante) senza considerare torri, alfieri e cavalli.

Comunque, accettando questo bizzarro a priori, e ignorando di sana pianta tutti i teletrasporti, metamorfosi, evocazioni, trasmutazioni, creazioni, voli e altro che potrebbero far superare il fiume in n-mila modi diversi da una prova di nuotare, andiamo avanti.

1) in D&D 3.5 puoi sempre chiedere al DM se ci sono dei tronchi, e molti risponderebbero di sì. Non è una cosa meccanica, ma un'usanza piuttosto comune. Se i tronchi non ci sono, magari c'è un guado (Geografia, Natura o Sopravvivenza aiutano), un PNG che può trasportare i PG al di là (Diplomazia, Intimidire, Raggirare o anche convincendolo coi soldi), oppure i PG possono costruire una barca, una zattera o un ponte con artigianati vari o forza bruta (ad esempio spingendo dei massi o dei tronchi in acqua), lanciare una corda legata a una freccia, far fare la spola al membro più forzuto del gruppo...di modi ce ne sono e, ripeto, stiamo ignorando il 50% del gioco, perché non consideriamo gli incantesimi.

Poi certo, se c'è un fiume formato da gorghi insaziabili, con la desolazione nel raggio di chilometri e sovrastato da un campo antimagia e un muro di forza, magari i PG non riusciranno ad attraversarlo...ma credo che a quel punto sia volontà del DM che non ce la facciano, e con la volontà del DM c'è poco da fare anche in 4e, mi sembra;

2) in 3.5 c'è una serie di pratiche CD d'esempio sulla Guida del Dungeon Master che spiegano quanto fare una cosa sia facile o difficile. La stessa Guida spiega anche come trattare i fattori a favore e contro una determinata impresa. Quindi no, non è esattamente il DM a stabilire se una cosa è possibile o meno: cioè, è lui, ma con delle solide linee guida ad aiutarlo. Se invece parlavi di azioni come saltare sui tronchi, che necessitano di qualcosa in game per essere effettuate, in 3.5 si possono aggirare in mille modi, specie con gli incantesimi, oppure il DM può solo dire di sì e non fare storie;

3) se il DM si approfitta di ogni tiro di d20 per mettere i bastoni fra le ruote ai giocatori, o è il loro stile di gioco, oppure è un fetente. Nel secondo caso non mi sembra un problema del sistema, nel primo non mi sembra un problema punto;

4) veramente una prova di gruppo l'ho fatta fare giusto l'altroieri sera, per una situazione furtiva, e nessuno ha riso. Basta dare un +2 per ogni personaggio che aiuta (che è come ridurre di 2 la CD) e un -2 per ogni personaggio d'ostacolo (vale a dire, far tirare dadi ai PG coi valori più bassi) e voilà, la prova di gruppo è gestita secondo la Regola d'Oro della Guida del DM. Ad ogni modo, l'esempio di un PG che supera tutte le prove da solo è esattamente equivalente alla situazione un PG particolarmente abile a nuotare che fa la spola avanti e indietro per il fiume portando i suoi compagni, situazione capitata non una, ma quattro sessioni fa (anche se erano prove di Scalare)

Capirai anche tu perché mi sono un po' alterato a sentir dire che "se devi attraversare il fiume in 3° usi nuotare e basta": perché è falso, e pure in maniera palese.

Inviato

Non vedo tutto come un opposizione binaria, ma solo quello che in effetti lo è. In 4° preparare una sfida è male, anzi direi che è Il Male, ovvero il singolo errore più grave che si possa fare. Mi piacerebbe però sentire perché secondo te sia bene. E ciò non toglie che sia teoricamente possibile inventarsi un'altra regola dove si possa sia prepare che no l'incontro.

Quanto all'Os quale era secondo te la mentalità con cui veniva giocata?

Innanzitutto, parlare di soluzioni in 3.5 escludendo a priori gli incantesimi è piuttosto sciocco.

è sciocco se non hai seguito il discorso.

FeAnPi aveva detto che in 4° un Pg senza abilità massimizzata durante una sfida di abilità si ritrovava spesso senza nulla da fare. Da cui ho risposto che ciò in 3° accadeva più spesso perché l'uso delle abilità era più stringente. Come vedi si parlava di abilità. Ora è vero che in 3° si sarebbe potuto usare uno dei pochi incantesimi disponibili ma in 4° potevano usare un rituale quindi di fronte ad un problema si può avere

1) un PG che usa un'abilità

2) un PG che usa un incantesimo/potere/rituale

3) un PG che non fa nulla

ecco, i Pg del 2° gruppo secondo me si equivalgono nelle due edizioni quindi parlo dei PG del primo gruppo che secondo me in 4° sono più di quelli in 3°. Da qui la scelta di continuare a parlare di abilità tenendo da parte gli incantesimi.

1) in D&D 3.5 puoi sempre chiedere al DM se ci sono dei tronchi, e molti risponderebbero di sì.

c'è una differenza sostanziale tra una regola che ti dice: se c'è un fiume attraversalo è una prova di nuotare DC 15, se poi ti viene in mente che in certe condizioni potresti fare altro informati presso il DM se tali condizioni esistano e una regola che ti dice: puoi usare qualsiasi abilità, basta ti inventi una condizione realistica.

Tra l'altro che in 3° molti DM risponderebbero che i tronchi esistano e che siano sufficienti ad attraversare tutto il fiume lo dici te. In 4° è sufficiente che ce ne siano alcuni per arrivare ad un certo punto.

2) in 3.5 c'è una serie di pratiche CD d'esempio sulla Guida del Dungeon Master

sono solo per i casi più comuni. Per sapere se puoi saltare da un tronco all'altro (ovvero se i tronchi ti reggono), per trovare un guado, per trovare un punto con corrente meno forte, non ci sono regole. Il DM potrebbe dire che si può fare ma potrebbe anche dire che non si può fare. In 4° dovrebbe dire che si può fare. Inoltre in 3° queste concessioni potrebbero portare a prove troppo semplici, proprio per via di quelle tabelle e quindi il DM dire di no per non rendere la sfida noiosa (o dire di si e renderla noiosa) mentre in 4° la difficoltà resta quella.

3) se il DM si approfitta di ogni tiro di d20 per mettere i bastoni fra le ruote ai giocatori, o è il loro stile di gioco, oppure è un fetente.

non sta mettendo i bastoni tra le ruote, sta solo facendo quello che ritiene la logica conseguenza. Poi ci sono pure i DM fetenti (vedi innumerevoli discussioni nei forum). In 4° sono le regole a darti un successo, non il giudizio del DM. Per negartelo il DM non deve fare il fetente ma il super fetente andando contro una regola esplicita. Se tiro natura per cercare un guado ed ho successo il guado c'è senza se e senza ma e per attraversare il fiume ho bisogno di un successo in meno.

4) veramente una prova di gruppo l'ho fatta fare giusto l'altroieri sera, per una situazione furtiva, e nessuno ha riso. Basta dare un +2 per ogni personaggio che aiuta (che è come ridurre di 2 la CD) e un -2 per ogni personaggio d'ostacolo (vale a dire, far tirare dadi ai PG coi valori più bassi) e voilà, la prova di gruppo è gestita secondo la Regola d'Oro della Guida del DM. Ad ogni modo, l'esempio di un PG che supera tutte le prove da solo è esattamente equivalente alla situazione un PG particolarmente abile a nuotare che fa la spola avanti e indietro per il fiume portando i suoi compagni, situazione capitata non una, ma quattro sessioni fa (anche se erano prove di Scalare)

Tanto per cominciare le tue HR non ci interessano.

Poi io temo che tu non abbia capito cosa sia una prova di gruppo in 4°.

La prova di gruppo non significa che alcuni Pg ne aiutano uno che compie l'azione ma che ognuno di loro la compie e in queste prove la difficoltà è minore (dai 5 ai 9 punti, non bruscolini) di quella che sarebbe se la compiesse solo uno (quindi tutti hanno speranze di successo, ovvero tutti possono agire contrariamente a quello che diceva FeAnPi).

In 3° si possono aiutare? anche in 4° e su questo sono pari.

Ma non è della prova di gruppo che avevo parlato, al contrario avevo ipotizzato non ci fosse.

I nostri PG sono davanti al fiume. Matti che Nuotare è CD 20 e per attraversarlo servono 4 successi. Il guerriero si butta in acqua e nuota. Per farla semplice mettiamo che agisca solo lui e faccia 4 prove di nuotare con successo.

Ebbene che succede in 3°? Il guerriero ha attraversato il fiume.

Invece che succede n 4°? il gruppo ha attraversato il fiume.

In 3° il guerriero avrebbe dovuto fare la spola, attraversare 4 volte (quindi più prove), portarsi il peso aggiuntivo (CD più alta), ammesso il DM accetti che lo usino da canotto, o aiutare gli altri che quindi fanno prove a CD 18 (molto simile a 20).

Cosa comporta questo? comporta che in 4° se il mago usa natura ha fatto un successo, ha agito anche senza saper nuotare, e al guerriero restano 3 prove quindi ha fatto la sua parte (1 prova su 4 e senza usare slot). In 3° invece forse e dico forse da un bonus (e sarebbe una HR) ma ancora sono tutti al di qua del fiume con 4 prove di nuotare davanti. Il ladro in 4° salta sui tronchi? altro successo ne mancano due. In 3° ammesso il DM glielo conceda bene che va passa lui (ma anche no, ci sono regole precise sulla distanza saltata) ma gli altri sono sempre al di là del fiume con 4 prove davanti.

Inviato

E chi parla di 4^ in questo caso, Thondar? Io parlo in generale, dicendo che entrambi gli approcci (preparare/non preparare) sono legittimi, e che forse il migliore è l'approccio misto. Se poi tu ti impunti sulla 4^, va bene, ma siamo un tantinello fuori dal tema in questo caso. ;)

Se vuoi combattere un'edition war da solo, però, sei liberissimo di farlo. :)

(e, per l'OS, ti rimando a tutte le discussioni esistenti, purtroppo in buona misura in lingua inglese)

Inviato

Io devo ammettere che in 4a le sfide di abilità le ho provate a costruire, ma grazie al fatto di avere buoni giocatori, alla fine le abbiamo gestite "narrativamente" nel senso che con una narrazione ad hoc (da parte di me master) che trasmetteva il senso di urgenza, sfida e di rischio, ognuno dei giocatori descriveva la sua azione, eventualmente le abilità /fattori di scheda coinvolti, l'intenzione di ciò che voleva ottenere, ed io arbitravo i tiri e davo gli esiti. E' stato molto più fluido, e ci abbiamo fatto ricerche in terre selvagge, inseguimenti, infiltrazioni stealth, negoziati con nobili, studi tra biblioteche archivi e anziani della città per reperire info, cose complesse come la riattivazione di un motore planare, fuga (e salvataggio di png) da un magazzino in fiamme...

Inviato

Perchè c'è un edition war che ormai a rotto le scatole ed è inutile?

Da parte mia non l'ho mai intesa come edition war; Thondar ha detto una cosa sbagliata sulla 3.5, e gli ho spiegato perché era sbagliata.

Non c'è nessuno che sostiene che le prove di abilità della 3.5 siano meglio o peggio di quelle della 4e o dell'OS (a parte lo stesso Thondar).

Quindi, non era mia intenzione dimostrare che le prove di abilità in 3.5 sono meglio di quelle in 4e.

L'unica cosa che volevo farti capire, Thondar, è che non è vero che in 3.X l'unico modo di passare un fiume era una prova di Nuotare, perché questa è una castroneria.

Credo di aver portato esempi sufficienti per il caso.

Quanto a quale edizione abbia le prove meglio gestite (che mi sembra essere l'unico argomento del tuo post), lo lascio decidere a chi ha giocato e dimostra di conoscere entrambe le edizioni.

Inviato

E chi parla di 4^ in questo caso, Thondar?

Tu ne parli.

Se riscrivi la regola da zero può valere qualsiasi cosa quindi sono d'accordo con te.

Ma questo non dovrebbe essere un topic di D&D Next? Perchè c'è un edition war che ormai a rotto le scatole ed è inutile?

scusa anche me. FeAnPi ha detto una cosa sbagliata sulla 4°, e gli ho spiegato perché era sbagliata. Poi il discorso è proseguito.

L'unica cosa che volevo farti capire, Thondar, è che non è vero che in 3.X l'unico modo di passare un fiume era una prova di Nuotare, perché questa è una castroneria.

più che una castroneria è una approssimazione che in quel contesto ci stava :-)

Tra parentesi non ho parlato delle prove di abilità in 4°, ma delle sfide di abilità.

Per punirmi dell'OT commento il topic.

Secondo me propongono un avanzamente troppo veloce. Passi per i bassi livelli ma dopo dovrebbe rallentare molto di più altrimenti si rischia che non ci sia tempo per sviluppare la trama. Già in 3° (peggio in 4°) con i suoi 13,3 incontri per livello mi mancava spazio ma qui se in 48 sessioni fai 20 livelli sono un livello ogni 2-3 sessioni.

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