MetalG Inviata 21 Febbraio 2014 Segnala Inviata 21 Febbraio 2014 Ciao ragazzi È un po' di giorni che mi sto scervellando per trovare una build valida per due personaggi, ma sono abbastanza confuso, e sono arrivato a due conclusioni che non mi convincono... Vorrei il vostro aiuto draghi Principalmente sono due PG vissuti in un ambiente freddo e rigido, ma non selvaggio (non troppo almeno), e quindi i loro stili e modi di combattere sono stati influenzati dal clima gelido. Il secondo è asservito al primo e lo protegge al massimo delle sue possibilità. Il primo è livello 21 e il secondo 16 PG 1: È un mago che si basa su diverse cose: innanzitutto il tema del gelo (freddo, incantesimi di freddo, l'armatura di ghiaccio etc), poi la protezione e infine l'abuso di metamagia, soprattutto quella persistente. Oltre a questo però si dedica anche a Buff e Debuff. In pratica è un mago abiuratore/ trasmutatore /necromante (niente a che fare con i non-morti: si occupa solo di debuff) La build è questa: Umano Mago5 (abiuratore)/Incantatrix 10/Iniziato dei sette veli 6 Preferirei che la build rimanesse così com'è, perché l'incantatrix è per la metamagia cooperativa (da fare con il PG che scrivo dopo) e l'iniziato è semplicemente troppo bello, e lo voglio assolutamente. In ogni caso accetto suggerimenti I talenti sono questi: Talenti: 1umano) mago di collegio 1base) abilità focalizzata (sapienza magica) 1difetto) spell focus (abiurazione) 1difetto) spell focus (trasmutazione) (è per l'arcimago) 3base) sostituzione energetica 5metamagia) incantesimi estesi 6base) dividere raggio 6metamagia) incantesimi raddoppiati 9base) metamagic school focus (trasmutazione) 10metamagia) incantesimi potenziati 12base) arcane Thesis (disintegrare) 13metamagia) incantesimi persistenti 15base) easy metamagic (incantesimi persistenti) 18base)miscela energetica (freddo) 21base)Incantesimi concatenati Volevo continuare finendo l'iniziato, poi facendo 3 livelli da arcimago per la maestria sugli elementi, gli incantesimi lontani e poi quelli modellati (anche se non so se davvero mi serve). Sapete un modo per ottimizzare meglio questa lista di talenti? Mi mancherebbero tanto incantesimi massimizzati, ma voglio assolutamente lanciare 4 raggi di disintegrazione da 120d6 l'uno (non faccio il DD, ma almeno so anche attaccare XD) Ecco, è qui che sono più confuso: Non so se focalizzarlo sull'aspetto dei veli alzando la CD del Warding con Spell-Like Ability Boost e altro, oppure tenerlo più come difesa personale e concentrarmi sul supporto, Buff e difesa, oppure concentrarmi sulle CD degli incantesimi e sul Debuff... Vorrei saper fare bene un po' tutto questo... Al 24 potrei prendere finalmente Epic Spellcasting, a cui ho dovuto rinunciare a favore dei talenti di metamagia... Oltre ai 2/3 livelli di Arcimago come mi consigliate di proseguire? PG2: Questo è la persona che protegge (si fa per dire visto che è un iniziato ) il mago di sopra. È sempre a tema "Freddo" come il PG sopra. Deve essere fondamentalmente un super Tanker che si trasforma in creature grosse e cattive per difendere il mago. Non ha il compagno animale. La sua peculiarità è sapersi trasformare in molte cose, ma soprattutto nei suoi cavalli di battaglia: un Linnorm (quello colossale con 2 teste di cui non mi viene il nome XD (ha giusto 20 DV)) e una crioidra a 12 teste. La build dovrebbe essere questa Umano Druido(druidic vindicator)5/Maestro delle Molte Forme 10/Guerriero Naturale 1 Non credo di poter cambiare questa build: il Druido mi serve per le spell in combo con il mago sopra (saranno poche ma è una questione di BG), anche se il ranger con la variante sarebbe meglio. Il MoMF mi serve a 10 per raggiungere i draghi (il Linnorm è un drago) e visto che poi non userò più armature (è spiegato in fondo) ho preso un livello di Guerriero Naturale per arrivare a 16 DV (16+4 amuleto=20 DV), sennò prendevo il set degli oggetti che insieme ti danno un +1 DV per le forme animali, ma c'è un'armatura. Vorrei proseguire con monaco 1/Fist of the Forest 1/Chameleon 2. Al 18 prenderei "multiattacco", e al 20 prenderei "assumere capacità sovrannaturale" come talento bonus del Chameleon (quello che cambio ogni giorno) Alla fine tutti i talenti vengono usati per pagare i requisiti delle CdP, ma va bene così o c'è un modo più facile di entrarci e guadagnare anche qualche talento vuoto? PS: dopo il Chameleon continuo con il guerriero naturale e poi con il Druido sia per le spell che anche per i DV della forma animale. Posso permettermi quei 4 livelli in classe diverse perché prendo un amuleto della forma selvatica che mi da +4 DV massimo come limite per trasformarmi. Non posso transigere solo sui talenti Colossal Wild Shape e Frozen Wild Shape: tutto il PG si basa su quelli Ecco i talenti: 1base) able learner (per il Chameleon, devo prenderlo al primo) 1umano) resistenza fisica 1difetto) seguire tracce 1difetto) allerta 3base) attacco poderoso 6base) incantesimi naturali (per le combo con l'incantatrix anche in forma selvatica) 9base) tempra possente 12base) Frozen Wild Shape 15base) Colossal Wild Shape
pega Inviato 21 Febbraio 2014 Segnala Inviato 21 Febbraio 2014 Personalmente io il 10 da maestro molte forme non lo prenderei, mi fermerei al 7, un livello da monaco e con quelli che ti avanzano anche il mura forma combattente. Se hai a disposizione i manuali riesci pure a qualificanti per il Fist of the forrest per la cos delle creature alla CA
MetalG Inviato 21 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 21 Febbraio 2014 Lo so, ma ho già detto che non posso rinunciare a continuare fino al 10, perché tutto il PG ruota attorno al drago colossale e la crioidra (oltre al resto XD). Se non fosse per quello avrei sicuramente preso monaco, fist of the Forest e pure un livello da Chameleon PS: ero certo come la luce del sole che mi avresti risposto tu tra tutti Oskar regna XD Ah, il Linnorm è il Dread Linnorm Cosa è il mura forma combattente?
pega Inviato 21 Febbraio 2014 Segnala Inviato 21 Febbraio 2014 Mutaforma combattente, i phone maledetto XD appena sono a casa leggo meglio XD
MetalG Inviato 21 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 21 Febbraio 2014 Benissimo: per il MoMF mi rimetto nelle tue tentacolose mani Pega
Idrahil Inviato 21 Febbraio 2014 Segnala Inviato 21 Febbraio 2014 Mmmh.. Hai dato un'occhiata al manuale Frostburn? Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk
MetalG Inviato 21 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 21 Febbraio 2014 Un po', ma in realtà non lo conosco benissimo... È anche per questo che chiedo opinioni di chi ne sa di più
primate Inviato 22 Febbraio 2014 Segnala Inviato 22 Febbraio 2014 Ma a livello di trama come spieghi un druido servo di un mago? Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
MetalG Inviato 22 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 22 Febbraio 2014 Dovevo specificare: il Druido non è "servo" del mago, ma una cosa stile maggiordomo, oppure Alfred di Batman, quindi il Druido segue gli ordini del mago perché vuole così, è legato affettivamente al mago, e in più è anche il suo lavoro (non ti sto a spiegare il perché ma il concilio dei druidi di questo PG qui ha deciso che sarebbe stato lui a doversi occupare del mago... Poi è diventata sempre più una questione personale). Comunque cosa centra tutto questo con la mano che ho chiesto? Dopotutto si può spiegare in qualsiasi modo che un Druido serva un'altra persona... Mi sa che siamo andati un po' OT
pega Inviato 22 Febbraio 2014 Segnala Inviato 22 Febbraio 2014 allora, per la build del mago, essendo a tema ghiaccio hai pensato di farlo più puntato sull'invocazione e entrare nel frost mage del frostborn? da quel che so il tema freddo è ottimo per l'invocazione (frost mage, snowcasting, e altri millemila talenti del frostborn) però se vuoi fare l'abiuratore e per forza il 7 veli la build credo vada benissimo(apparte il fatto che incantesimi persistenti costicchia in aumento slot e, seppur con l'incantatrix, è, a mio parere, subottimale per un mago.... per il druido.... il livello da combattente io lo toglierei e prenderei il set. in linea teorica puoi applicare i bonus dell'armatura anche ad altri oggetti(arrivati al tuo livello te la puoi permettere una cintura della magneficenza avendo liberi tutti gli altri slot) oppure la puoi mettere alla schoolar's vest che è indossabile anche dal monaco senza perdere nulla..... e così puoi anticipare il monaco(più CA, più attacchi un po di movimento in più e i danni da colpo senz'armi si tirano su più velocemente vista la taglia colossale XD).... con la variante dello stile di combattimento di UA(non chiedermi quale perché non ricordo al momento e la voglia di cercare il manuale è poca) dovresti anche prenderti il poderoso a gratis avendo libero un talento per multiattacco subito e poi, ok che ti serve per BG ma se ti vanno bene gli incantesimi del ranger per la questione mago-suo fedele maggiordomo prendi 5 da ranger e risparmi 2 talenti potendo prendere sbilanciare e maestria, tempra possente(così già al prossimo livello puoi prendere il fist),lottare migliorato o, se la taglia colossale non ti basta, attacco naturale migliorato per raggiungere il danno della taglia colossale+ ma punterei più sull'ingresso al fist(diventi praticamente intoccabile visto che metti la tua sag(non ti servono le caratteristiche fisiche, è il secondo punteggio che ti serve dopo la cos) assieme alla des e la cos delle creature(praticamente solo la cintura della magneficenza +6 le da +18 alla CA) che altro dire, se il chamaleon ti interessa solo per il talento ,mutevole il mio consiglio è lascia perdere e prenditi solo assumere capacità naturale(soffio) e quei due livelli(assieme ad able learner) puoi prenderti il mutaforma combattente e al posto di able learner uno dei talenti detto prima
MetalG Inviato 23 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Dici che conviene prendere solo assumere capacità (soffio)? Ci sono alcune forme con i raggi oculari che sono veramente terribili (c'è una forma che fa 11 attacchi normali e 13 attacchi con i raggi oculari (se hai assumere abilità)) XD Il Druido lo prendevo più che altro perché così potevo usare incantesimi cooperativi dell'incantatrix con il Druido per metamagizzare cose come barkskin e farlo diventare concatenato (è un esempio: forse barkskin è anche a tocco, quindi ci vorrebbe pure incantesimi distanti (tutto a posto con un livello da arcimago)), sennò a parte gli altri PG (che non è detto che mi stiano adiacenti e che siano Caster (in pratica renderei inutile una capacità di classe)) non c'è nessuno con cui usarla. Dici che si può fare anche con il ranger? Gli incantesimi sono validi ugualmente da metamagizzare? La storia di mettere l'equivalente di Armor of the beast in un altro oggetto non la sapevo affatto... Me la spiegheresti please? Poi il mutaforma combattente cosa fa di preciso? Me lo citi in continuazione, ma non so cosa fa ne quali siano le sue potenzialità. Per il resto è tutto molto interessante (per il Druido (ranger a questo punto?)), e probabilmente terrò conto di tutti questi piccoli (grandi) cambi per far entrare più talenti (Yuppie) e il monaco (YUPPIE!!!). Mi torna molto comodo il tutto, e rende anche il PG più performante (se penso che è solo una specie di Sidekick mi vengono i brividi: è forse più pericoloso del PG principale (è bene che sia così, così lo protegge meglio XD)) Ora passiamo al mago: Più che altro avrei due opzioni: o basarmi solo sul freddo e aumentare le CD a livelli vergognosi anche per il Ward (dai 35 in su), oppure fare in modo che il freddo sia solo una cosa secondaria per "colorare" e "caratterizzare" il PG (della serie "prendo il talento per BG") e concentrarmi più su altro, come Buff, Debuff, support e METAMAGIC ABUSE!!!, per rendermi il più versatile e utile possibile (non tutti i TS ti salvano completamente dagli effetti negativi ), tanto per rendermi a tema gelido ho già sostituzione energetica (freddo) e miscela energetica (freddo). Il persistent spell è vero che costa, ma devo dire che ne vale la pena assolutamente, e portarlo ad un costo base di 4 non credo abbia prezzo (poi se hai pure metamagic school focus scende a tre, e per un incantesimo con Arcane Thesis va a 2... Ma a questo punto avrei sprecato due talenti per dare metamagia ad un solo incantesimo per tutto il giorno, e che poi non posso più usare). Ad ogni modo non credo che userò cose come il frost-mage perché mi sembra subottimale (l'ho letto e mi fa più schifo dell'alienista... Ho detto tutto (picchiatemi se volete per questa eresia)), e poi se volevo un PG così facevo (come hai detto giustamente tu) l'Invocatore Blaster DamageDealer Glass Cannon classico In più mi toglierebbe livelli per altre classi più buone (Abjurant Champion (anche se non picchio), arcimago, dweomerkeeper (non credo ci arriverò mai, ma sembra spettacolare, e in più ha un altro -1 alla metamagia) e tante altre), che è un secco no-no da parte mia XD Secondo te una scelta più ottimale quale sarebbe? Incantesimi persistenti per un abiuratore/trasmutatore credo sia il massimo, basti pensare ad uno scudo persistente o una velocità persistente (sono esempi idioti: ci sono combo migliori che si possono fare... Cose agghiaccianti XD), ma se hai qualche idea dimmela pure: tutti i magheggi con il Druido erano ottimi, e li sto tenendo molto in considerazione, quindi magari anche per il mago esce qualcosa di buono (alla brutta dico di no )
pega Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Dici che conviene prendere solo assumere capacità (soffio)? Ci sono alcune forme con i raggi oculari che sono veramente terribili (c'è una forma che fa 11 attacchi normali e 13 attacchi con i raggi oculari (se hai assumere abilità)) i tuoi cavalli di battaglia sono la crioidra e il linnorn, quindi un talento che ti permette di usare l'arma a soffio di entrambi non mi sembrava male... poi ovvio che averli entrambi sarebbe comodo(comunque ogni giorno o usavi uno o l'altro) ma a mio parere non ne vale la pena.... se proprio li vuoi entrambi con il talento che risparmi per non entrare nel chameleon prendi anche assumere cap. soprannaturale(raggi oculari) ma secondo me puoi benissimo limitarti alla crioidra e al linnorn assieme a tutte le altre forme che hai in base alla situazione Il Druido lo prendevo più che altro perché così potevo usare incantesimi cooperativi dell'incantatrix con il Druido per metamagizzare cose come barkskin e farlo diventare concatenato (è un esempio: forse barkskin è anche a tocco, quindi ci vorrebbe pure incantesimi distanti (tutto a posto con un livello da arcimago)), sennò a parte gli altri PG (che non è detto che mi stiano adiacenti e che siano Caster (in pratica renderei inutile una capacità di classe)) non c'è nessuno con cui usarla. Dici che si può fare anche con il ranger? Gli incantesimi sono validi ugualmente da metamagizzare? con il ranger, se non ricordo male da Oskar, ne avresti solo uno di primo.... qualcosa di buono lo ha ma non è ovviamente un caster come il druido.... se era solo per non "buttare" una capacità io lascerei perdere il lato incantatore del mutaforma(perdi troppi LI e, seppur utili, hai solo incantesimi di basso livello ed è come cercare di fare mille cose... alla fine le fai male tutte)... a mio parere ranger e addirittura la variante champion of the wild per togliere l'unico incantesimo che potevi lanciare per un bel talentino gratis(sbilanciare ad'esempio) La storia di mettere l'equivalente di Armor of the beast in un altro oggetto non la sapevo affatto... Me la spiegheresti please? tecnicamente il potenziamento dell'armor of the beast conta come un potenziamento magico(tipo fortificazione leggera per intenderci..) pertanto se tu prendi l'armor of the beast, ci togli il costo dell'armatura perfetta hai il costo del potenziamento e lo puoi mettere su quello che vuoi(ad esempio la schoolar's vest che ogni tanto compare in qualche post) oppure sulle vestment of many style(è di eberron ma puoi chiedere se te le lascia, è un capo di indumento che si trasforma e diventa il vestito che vuoi) oppure, ancora meglio, lo aggiungi alle vesti del monaco(invece della cintura del monaco fai le vesti che hanno lo slot affine) Poi il mutaforma combattente cosa fa di preciso? Me lo citi in continuazione, ma non so cosa fa ne quali siano le sue potenzialità è una CDP del perfetto combattente che in 5 livelli ti fa prendere immunità a colpi critici e stordimento, un aumento della portata di 1.5m(e il nemico non lo sa finchè non la usi), ti regala un attacco in più o fa aumentare di una taglia uno che hai già, +4 a for e cos anche da trasformato, guarigione rapida 2 e, al 5 la capacità di cambiare forma mentre sei trasformato senza spendere altri utilizzi di forma selvatica(considerando che con gli oggetti lo puoi fare come azione veloce puoi permetterti di sfruttare forme con assaltare quando sei lontano dai nemici e forme con portata il round dopo ecc. ogni round hai la creatura più adatta senza preoccuparti di rimanere senza utilizzi....) la pecca è che non prosegue con i DV e che ha bab medio e solo tempra alta assieme ad un D8 come DV Per il resto è tutto molto interessante (per il Druido (ranger a questo punto?)), e probabilmente terrò conto di tutti questi piccoli (grandi) cambi per far entrare più talenti (Yuppie) e il monaco (YUPPIE!!!). Mi torna molto comodo il tutto, e rende anche il PG più performante (se penso che è solo una specie di Sidekick mi vengono i brividi: è forse più pericoloso del PG principale (è bene che sia così, così lo protegge meglio XD)) se un combattente di 15 è più forte di un mago di 21 io rifarei un pensierino alla build del mago XD Ora passiamo al mago: Più che altro avrei due opzioni: o basarmi solo sul freddo e aumentare le CD a livelli vergognosi anche per il Ward (dai 35 in su), oppure fare in modo che il freddo sia solo una cosa secondaria per "colorare" e "caratterizzare" il PG (della serie "prendo il talento per BG") e concentrarmi più su altro, come Buff, Debuff, support e METAMAGIC ABUSE!!!, per rendermi il più versatile e utile possibile (non tutti i TS ti salvano completamente dagli effetti negativi ), tanto per rendermi a tema gelido ho già sostituzione energetica (freddo) e miscela energetica (freddo). Il persistent spell è vero che costa, ma devo dire che ne vale la pena assolutamente, e portarlo ad un costo base di 4 non credo abbia prezzo (poi se hai pure metamagic school focus scende a tre, e per un incantesimo con Arcane Thesis va a 2... Ma a questo punto avrei sprecato due talenti per dare metamagia ad un solo incantesimo per tutto il giorno, e che poi non posso più usare). Ad ogni modo non credo che userò cose come il frost-mage perché mi sembra subottimale (l'ho letto e mi fa più schifo dell'alienista... Ho detto tutto (picchiatemi se volete per questa eresia)), e poi se volevo un PG così facevo (come hai detto giustamente tu) l'Invocatore Blaster DamageDealer Glass Cannon classico In più mi toglierebbe livelli per altre classi più buone (Abjurant Champion (anche se non picchio), arcimago, dweomerkeeper (non credo ci arriverò mai, ma sembra spettacolare, e in più ha un altro -1 alla metamagia) e tante altre), che è un secco no-no da parte mia XD con quella puoi evitare direttamente sostituzione energetica e tutto quello annesso e prenderti incantesimi tematici(ghiaccio, freddo, neve o quellochepiùtipiace) e fare il PG che avevi in mente Secondo te una scelta più ottimale quale sarebbe? Incantesimi persistenti per un abiuratore/trasmutatore credo sia il massimo, basti pensare ad uno scudo persistente o una velocità persistente (sono esempi idioti: ci sono combo migliori che si possono fare... Cose agghiaccianti XD), ma se hai qualche idea dimmela pure: tutti i magheggi con il Druido erano ottimi, e li sto tenendo molto in considerazione, quindi magari anche per il mago esce qualcosa di buono (alla brutta dico di no ) allora, dipende da cosa vuoi fare.... se vuoi buffare fai il trasmutatore o il chierico MMD se vuoi debuffare la build è buona ma devi modificare i talenti per alzare le CD e simili e via così. ok che sei un mago e puoi fare tutto ma, come sempre, se ti focalizzi su una cosa la fai meglio che a cercare di farne troppe(ovviamente non si fa solo una cosa perché se no fai la fine della maga che girava con noi in secoli bui 1 dove al primo nemico immune al fuoco non aveva più nessuna magia utile............ detto questo vedi tu cosa vuoi fare. il metamagic abuser è buono ma bisogna sempre pensare a cosa vuoi fare, se vuoi fare il DD ripetuti raddoppiati,potenziati ecc, se vuoi fare il buffer anche l'idea dei persistenti non è malvagia(a mio parere subottimale per un mago ma comunque non è male)..... dimmi che ruolo vuoi coprire(come sempre si può farne anche più di uno e non bisogna mai saper fare solo quello) e vediamo
MetalG Inviato 23 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 naturalmente scherzo: è ancora più forte il mago, ma questo secondo PG sa il fatto suo Per il talento assumere cap soprannaturale allora tutto ok: prendo solo quello del soffio Per l'armor of the beast questa cosa non la sapevo ancora XD La userò assolutamente Il mutaforma è interessante, ma se non prosegue i DV delle trasformazioni non penso che sia adatto al mio PG (anche se le capacità sono estremamente buone), almeno non per tutti e 5 i livelli. Posso permettermi al massimo 5 livelli in altro, e questi sono monaco 1/ fist of the Forest 1/ shiba protector 1 (l'ho visto e mi sembra estremamente utile (ah non ho accennato che è una campagna orientale ))/ X 2 (che potrebbe anche essere mutaforma 2... Cosa da in 2 livelli e basta?) Per il resto devo dire che ci ho davvero rimuginato sopra molto, e considerando la combo che voglio fargli fare non posso assolutamente prendere il ranger al posto del Druido, anche se questo mi renderebbe le cose infinitamente più facili, oltre che darmi più talenti e tanto altro... Magari mi ritroverò a non essere ne carne ne pesce, però preferisco così piuttosto che non arrivare al risultato finale che volevo ottenere (è una combo che sfrutta un talento per il monaco che fa fare danni da veleno e l'incantesimo venomfire (3º livello di incantesimo, quindi CL 5) metamagizzato dal mago con incantesimi cooperativi (PS: ho altre combo in mente, ma questa mi pare quella più succosa e rilevante )) I talenti alla fine diventerebbero questi: 1 base) resistenza fisica 1 umano) seguire tracce 1 difetto) allerta 1 difetto) incantesimi naturali 3 base) tempra possente 6 base) colpo intuitivo 9 base) assumi capacità (soffio) 12 base) Frozen Wild Shape 15 base) Colossal Wild Shape 16 bonus monaco) rattlesnake strike Passiamo al mago: Non scelgo incantesimi tematici perché non usa SOLO il freddo, ma usa SOPRATTUTTO il freddo (a meno che non mi sia confuso su qualcosa, in quel caso perdona il mio uso improprio delle maiuscole XD), il che significa che sia il mago sia il Druido potranno a volte utilizzare anche qualità di altri elementi (il Druido per esempio ho già guardato e posso farlo mutare in una fenice, ma solo se non si può fare assolutamente nient'altro). Ci ho pensato su e per il mago è proprio una cosa prettamente di "scena", quindi la sostituzione fa al caso mio, perché decido quali incantesimi rendere freddi ad inizio giornata e gratis (+0) (non mi pare di aver letto niente in contrario, quindi potrei anche dare agli incantesimi non dannosi il descrittore freddo, così hanno l'effetto "folata gelida" ). Ad ogni modo l'idea di base è buona, quindi ci penso Credo di sapere a chi ti riferisci, volevo evitare proprio quello Ad ogni modo il ruolo principale è protettore (abiurazione), quindi difese persistenti a palla, interdizioni, resistenze e tutte cose belle. Il secondo ruolo è il Buffer (trasmutazione), e quindi potenziamenti in quantità industriale. Per il resto posso fornirmi di un po' tutto, perché con mago di collegio prendo 4 incantesimi a livello invece che due, quindi ho fiumi di incantesimi a disposizione. Dipende tutto da cosa scelgo come scuole proibite (di sicuro non divinazione perché non si può)... Probabilmente sceglierò illusione, ammaliamento e invocazione...
pega Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 naturalmente scherzo: è ancora più forte il mago, ma questo secondo PG sa il fatto suo Per il talento assumere cap soprannaturale allora tutto ok: prendo solo quello del soffio Per l'armor of the beast questa cosa non la sapevo ancora XD La userò assolutamente Il mutaforma è interessante, ma se non prosegue i DV delle trasformazioni non penso che sia adatto al mio PG (anche se le capacità sono estremamente buone), almeno non per tutti e 5 i livelli. Posso permettermi al massimo 5 livelli in altro, e questi sono monaco 1/ fist of the Forest 1/ shiba protector 1 (l'ho visto e mi sembra estremamente utile (ah non ho accennato che è una campagna orientale ))/ X 2 (che potrebbe anche essere mutaforma 2... Cosa da in 2 livelli e basta?) lo shiba è buono se hai un buon punteggio in saggezza ma comunque dovendoti preoccupare solo di COS e SAG dovresti averla alta XD comunque in 2 livelli ti da il +4 a for e cos, l'attacco naturale aggiuntivo(o l'aumento di taglia di unno dei tuoi attacchi in base a quello che scegli) e le immunità a critici e stordimento ovviamente spero che iron will tu lo prenda con l'othyugh hole(e anche per la build del mago perché vedo che non lo hai inserito nei talenti) Per il resto devo dire che ci ho davvero rimuginato sopra molto, e considerando la combo che voglio fargli fare non posso assolutamente prendere il ranger al posto del Druido, anche se questo mi renderebbe le cose infinitamente più facili, oltre che darmi più talenti e tanto altro... Magari mi ritroverò a non essere ne carne ne pesce, però preferisco così piuttosto che non arrivare al risultato finale che volevo ottenere (è una combo che sfrutta un talento per il monaco che fa fare danni da veleno e l'incantesimo venomfire (3º livello di incantesimo, quindi CL 5) metamagizzato dal mago con incantesimi cooperativi (PS: ho altre combo in mente, ma questa mi pare quella più succosa e rilevante )) I talenti alla fine diventerebbero questi: 1 base) resistenza fisica 1 umano) seguire tracce 1 difetto) allerta 1 difetto) incantesimi naturali 3 base) tempra possente 6 base) colpo intuitivo 9 base) assumi capacità (soffio) 12 base) Frozen Wild Shape 15 base) Colossal Wild Shape 16 bonus monaco) rattlesnake strike piccola considerazione... colpo intuitivo? lo sai vero che le forme in cui ti trasformi hanno quasi sempre un bonus di forza più alto di quello che puoi avere di saggezza( a meno che tu non abbia già accesso ai manuali e/o ai desideri per alzare i punteggi delle caratteristiche ma comunque anche li dovresti ben valutare....) inoltre ti manca iniziativa migliorata e pugno stordente per prendere il rattlesnake strike(non mi pare che i talenti bonus del monaco possano essere presi anche senza soddisfare i prerequisiti) Passiamo al mago: Non scelgo incantesimi tematici perché non usa SOLO il freddo, ma usa SOPRATTUTTO il freddo (a meno che non mi sia confuso su qualcosa, in quel caso perdona il mio uso improprio delle maiuscole XD), il che significa che sia il mago sia il Druido potranno a volte utilizzare anche qualità di altri elementi (il Druido per esempio ho già guardato e posso farlo mutare in una fenice, ma solo se non si può fare assolutamente nient'altro). Ci ho pensato su e per il mago è proprio una cosa prettamente di "scena", quindi la sostituzione fa al caso mio, perché decido quali incantesimi rendere freddi ad inizio giornata e gratis (+0) (non mi pare di aver letto niente in contrario, quindi potrei anche dare agli incantesimi non dannosi il descrittore freddo, così hanno l'effetto "folata gelida" ). Ad ogni modo l'idea di base è buona, quindi ci penso il dare il tema freddo a tutti gli incantesimi è proprio l'effetto di incantesimi tematici XD perfino una palla di fuoco con incantesimi tematici verrebbe descritta come il freddo talmente pungente da sembrare caldo come il fuoco(prima di morire per assideramento una persona ha l'impressione di essere messa in un forno nella vita reale) Credo di sapere a chi ti riferisci, volevo evitare proprio quello XP me lo auguro XD Ad ogni modo il ruolo principale è protettore (abiurazione), quindi difese persistenti a palla, interdizioni, resistenze e tutte cose belle. Il secondo ruolo è il Buffer (trasmutazione), e quindi potenziamenti in quantità industriale. Per il resto posso fornirmi di un po' tutto, perché con mago di collegio prendo 4 incantesimi a livello invece che due, quindi ho fiumi di incantesimi a disposizione. Dipende tutto da cosa scelgo come scuole proibite (di sicuro non divinazione perché non si può)... Probabilmente sceglierò illusione, ammaliamento e invocazione... per le scuole io butterei necromanzia piuttosto che illusione...... apparte questo se vuoi fare principalmente l'abiuratore mai pensato di metterci dentro due livelli da abjurant champion? non più di 2 livelli ma con il primo hai un bonus agli incantesimi che danno bonus di armatura alla CA e incantesimi estesi a gratis su tutte le abiurazioni, al secondo lanci gli incantesimi di abiurazione con incantesimi rapidi a gratis senza aumento di slot....
MetalG Inviato 23 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Si, ci avevo pensato all'abjurant Champion, e mi sembrava proprio azzeccato Dici davvero di togliere necromanzia? È uno dei più forti a parer mio, ma in effetti se non alzi le CD... In effetti ti do ragione XD Per gli incantesimi tematici sono ancora confuso, ma sembra interessante... Il brutto è che se prendo quello perdo anche la miscela energetica... Per rattlesnake non so... Se comunque devo mettere pugno stordente per il rattlesnake cerco di trovare un buco... Magari proprio colpo intuitivo, anche se avevo intenzione di alzare la sag a livelli spropositati XD lo prenderò più avanti nel caso per mettere iniziativa migliorata non saprei: toglierei incantesimi naturali ma non potrei castare da trasformato (in realtà non è così disastroso: persisto grazie al mago tutto il necessario prima di trasformarmi così non ci sono problemi XD) Beh... È ottimo per soli due livelli potrei tranquillamente prenderlo. Tu cosa consigli? L'attacco in più o l'aumento di taglia? Credo che con l'idra è meglio l'aumento di taglia del morso, mentre per il Linnorm l'attacco in più (morso) è meglio... Si deve scegliere un tipo solo? Se si sceglie l'attacco in più si può lo stesso beneficiare di cose come "Velocità"? PS: si, ovviamente uso l'othyugh hole per entrambi non ha senso sprecare uno slot di talento se puoi comprartelo XD
pega Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Si, ci avevo pensato all'abjurant Champion, e mi sembrava proprio azzeccato Dici davvero di togliere necromanzia? È uno dei più forti a parer mio, ma in effetti se non alzi le CD... In effetti ti do ragione XD io illusione non lo tolgo mai, qualcuno senza vedere invisibilità c'è sempre Per gli incantesimi tematici sono ancora confuso, ma sembra interessante... Il brutto è che se prendo quello perdo anche la miscela energetica...miesela energetica è quasi sempre una fregatura, meglio incantesimi potenziati XD Per rattlesnake non so... Se comunque devo mettere pugno stordente per il rattlesnake cerco di trovare un buco... Magari proprio colpo intuitivo, anche se avevo intenzione di alzare la sag a livelli spropositati XD lo prenderò più avanti nel caso per mettere iniziativa migliorata non saprei: toglierei incantesimi naturali ma non potrei castare da trasformato (in realtà non è così disastroso: persisto grazie al mago tutto il necessario prima di trasformarmi così non ci sono problemi XD) appena la sag supererà la for delle creature allora ci si può pensare ma fino ad allora non conviene..... per rattlesnake non so che dirti, personalmente a me non piace molto, dover usare 2 talenti per prenderlo..... e comunque subito non lo puoi avere perché necessita di colpo senz'armi e di pugno stordente(che necessita di colpo senz'armi migliorato) e quelli non li hai prima del livello da monaco.... Beh... È ottimo per soli due livelli potrei tranquillamente prenderlo. Tu cosa consigli? L'attacco in più o l'aumento di taglia? Credo che con l'idra è meglio l'aumento di taglia del morso, mentre per il Linnorm l'attacco in più (morso) è meglio... Si deve scegliere un tipo solo? Se si sceglie l'attacco in più si può lo stesso beneficiare di cose come "Velocità"? a meno che tu non abbia pià di 6/7 attacchi dello stesso tipo(come l'idra) un attacco in più è sempre meglio di aumentare la taglia ma siccome la puoi scegliere ogni volta che ti trasformi dipende dalla situazione XD come già detto da te per l'idra un aumento dei morsi credo sia meglio di un corno o simili mentre per il linnorn sei già colossale(ok che esiste la colossale+ ma vabbè) e quindi vai di attacco in più comunque ovvio che puoi beneficiare di velocità PS: si, ovviamente uso l'othyugh hole per entrambi non ha senso sprecare uno slot di talento se puoi comprartelo XD
MetalG Inviato 23 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Duh!!! Mannaggia!!! Allora devo aspettare almeno il 18 prima di prendere rattlesnake... Vabbeh, niente di trascendentale, vorrà dire che al 18 il Druido avrà un Boost ai danni che migliorerà le sue prestazioni XD Ad ogni modo si, va tanto a gusti, e il fatto che il Druido stia bene con tutto aiuta molto Ah si? Si cambiano? Si somma velocità? Allora è fantastico!!! Non vedo l'ora XD
pega Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Si somma si, praticamente ti cresce un arma (corno artigli ecc) quindi non è come velocità che sei più veloce nel colpire
MetalG Inviato 23 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 E se mi trasformassi in una melma d'ossa (20 DV pure lei), cosa succede? Si aggiunge una "estrusione"? Dopotutto è un blob amorfo, non so se gli può crescere una cosa simile (gli potrei mettere una bocca, ma a parte essere inquietantissimo non credo avrebbe il bone drain (ad ogni botta risucchia 1d6 da for, cos e des)). Ad ogni modo grazie mille per l'aiuto che mi hai dato, adesso ho molta più chiarezza Appena uso un PC fisso cerco di famarti, perché non credo sarei arrivato a certe cose senza il tuo aiuto
pega Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Credo c'è ci metti meno a cercarlo in internet XD su D&D tools c'è è ti spiega tutto(warshaper) Comunque nel Caso della melma ti spunta un corno, un braccio artigliato, una bocca ecc e ovviamente non si applicano le cose strane come risucchi ecc Grazie in anticipo allora XD 1
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