Shape Inviato 27 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 27 Febbraio 2014 Non mi sembra onestamente che si possa nerfare il sistema degli incantatori. Bisognerebbe togliere tutti gli incantesimi sgravi... ma quali sono gli incantesimi sgravi? Ci vorrebbe una lista. Ma anche senza quelli sgravi, rimarrà sempre il fatto che gli incantatori hanno molte più opzioni di un combattente, e questo non si può togliere semplicemente togliendo qualche incantesimo perchè bisognerebbe togliere qualsiasi cosa che non faccia puramente danno oppure che infligga quelle 2-3 condizioni che possono usare i guerrieri (spezzare, disarmare, sbilanciare ecc). In sostanza togliere tutti quegli incantesimi comunemente noti come Save or Suck or Save or Win (tra cui Tentacoli Neri di Edward e altri). Il che, considerando che di manuali sulle manovre ce n'è UNO, mentre di manuali contenti incantesimi ce ne sono TANTI (a parte quelli sui mostri e pochi altri), mi sembra moooolto più semplice dare manovre ai combattenti che spulciarsi manuali per nerfare gli incantesimi. Non so se a te pare più semplice il contrario. Ritengo comunque assai difficile che le manovre rendano i combattenti talmente potenti da minare l'invincibilità degli incantatori. Le manovre non possono fare tante cose che invece si possono fare con gli incantesimi. Gli incantesimi resteranno sempre più potenti delle manovre.
Mad Master Inviato 27 Febbraio 2014 Segnala Inviato 27 Febbraio 2014 Le opzioni non sono poi 'sto gran problema, perchè A) devono essere disponibili quando servono (e quasi mai con gli incantatori è così, se il DM sa un minimo il fatto suo, specialmente per gli imprevisti) e bisogna fare i conti coi colpi limitati e coi fallimenti (che nessun giocatore di incantatori tiene mai in conto)... Quello che bisogna evitare è che basti un singolo specifico incantesimo a risolvere molteplici situazioni differenti (ad esempio, che un incantesimo dannoso lo sia a tal punto da risolvere la gran parte dei combattimenti in un colpo solo, sia contro singoli nemici che contro più di uno) o che si disponga di effetti troppo potenti per il livello raggiunto... Ridurre i dadi di danno massimi in base al livello degli incantesimi, ad esempio, assicurerebbe che un incantatore debba usare più di un incantesimo per vincere da solo uno scontro e quindi debba rischiare di più o usare altri incantesimi per sopravvivere il tempo necessario allo scopo... Anche inserire semplici homerules può rendere la vita più dura agli incantatori (ad esempio, rimuovere la CA di contatto, permettendo però agli incantatori di usare il livello di classe al posto del BAB per raggi e tocchi) o anche migliorarli un po' (ad esempio, basare la CD sul livello di incantatore, sulla falsariga delle CD dei mostri, così da far restare utili gli incantesimi di basso livello anche ad alti livelli)... C'è un'altra cosa che aumentare i danni e gli effetti a disposizione di intere classi comporta, ovvero il dover ricalcolare TUTTI I GS DEI MOSTRI, che diventerebbero obsoleti, cosa ben più lunga e complicata che eliminare, spostare o modificare dei banali incantesimi (la maggior parte dei quali si trova comunque in soli tre libri: PHB, PHB2 e SC)...
Ji ji Inviato 27 Febbraio 2014 Segnala Inviato 27 Febbraio 2014 Il Tob rende le classi combattenti molto più divertenti da giocare. Questa è la prima ragione per usarlo. Il sistema delle manovre e dell'IL è di gran lunga la cosa meglio realizzata della terza edizione, funziona così bene che fa sembrare il resto del gioco un pasticcio privo di playtest (cosa che in effetti è). Un ladro con qualche livello da swordsage rimane un ladro al 100% ma diventa più flessibile e potente. Un ranger warblade ben fatto è un ranger abile quanto la versione base ma è tre volte più efficace e versatile in combattimento. Un paladino crusader è il oaladino come sarebbe dovuto essere. Un warblade barbaro, uno scout swordsage, sono tutte opzioni ottime che non perdono nulla e aggiungono molto. Secondo me non c'è alcuna ragione di dare le manovre alle classi core. Basta multiclassare con efficacia tra esse e le tre classi marziali e si ottengono risultati perfetti.
Shape Inviato 28 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 MadMaster, continui a parlare di modificare questo, quello, quell'altro ancora, togliere gli incantesimi che fanno questo e quest'altro, e continuo a non capire perchè una persona sana di mente dovrebbe fare tutto questo invece di dire "Ok, hai accesso alle manovre". Mi pare molto più semplice di quello che dici tu. Senza contare che la cosa del cambiare i gs perchè aumentano i danni è una GROSSA cazzata 1) perchè le classi del ToB sono quelle e quelli sono i danni che infliggono, quindi bisognerebbe farlo anche senza dare le manovre ad altre classi, e 2) perchè ovviamente non esistono gli ubercharger che fanno centinaia di danni con una carica, anche senza usare il ToB. I metodi per evitare che il boss finale non venga ucciso al primo turno dal barbaro/berserker furioso che attiva Ira e Furia e carica usando Assaltare dal Totem del Leone facendo 4 attacchi da decine e decine di danni ci sono, e usandoli eviti anche che il warblade carichi il nemico per poi usare la manovra che gli da un'altro turno (non mi ricordo il nome ma è della Diamond Mind), mentre usa Stormguard Warrior per prendere + 16 ai prossimi attacchi (talento) e scaricare quindi un attacco completo con tanto di manovra che quadruplica i danni (non se se si può fare, ma con Stone Dragon sono abbastanza sicuro che sia fattibile). Ergo, non capisco il senso del tuo post. Sembra che a te non piacciano le classi del ToB perchè sono "troppo forti". JiJi, concorderei anche con te, solo che il problema non è il multiclasse, anche perchè non è detto che sia tutto così semplice (ladro/swordsage non è ottimale perchè non sinergizza con Sag, per dire). Il problema è che se io voglio giocare un ranger che infligga un danno decente, e decido di usare un Warblade per farlo, allora c'è un problema con la classe del Ranger, che dovrebbe avere lo scopo di infliggere danno (dovrebbe perchè in realtà non lo fa a meno di build particolari o contro poche bestie). Senza contare che per avere tutte le manovre di una determinata classe devo fare qualcosa come classenonToB 6/classe tob 14. Ma a questo punto non è più la classe di prima, è una classe del ToB con qualche livello di un'altra giusto per mantenere il flavour. E questo è un po' pietoso. Comunque sono giunto alla conclusione che volevo, so come dare il giusto peso alle manovre senza regalarle. Grazie per l'aiuto.
Mad Master Inviato 28 Febbraio 2014 Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 A me non piacciono le classi del ToB perchè aggirano il problema SOSTITUENDO le classi esistenti, invece che nerfando quello che non va, e perchè danno vita, appunto ad un'escalation di potenza... In pratica, perchè il ToB fa esattamente il contrario di quanto viene fatto di solito per risolvere situazioni del genere... Il ToB non rende le classi più divertenti da giocare, le mette da parte per farvi giocare altro... Se multiclassate un guerriero o un ladro con un warblade o uno swordsage, non state giocando un guerriero o un ladro, ma un warblade o uno swordsage multiclasse, che sono cose assai diverse da un guerriero puro o un ladro puro... E comunque io ho solo suggerito di agire su ciò che rende, secondo i più, gli incantatori squilibrati, ovvero i singoli incantesimi, non questo o quell'altro, ma una cosa sola... Una revisione degli incantesimi è infinitamente più semplice che una revisione in toto con annesso playtest approfondito di una dozzina di classi... Alla Paizo ci sono voluti due anni di lavoro e uno di playtest globale per sfornare le loro classi e regole varianti, mentre è bastato loro il playtest interno per sistemare molti incantesimi...
Shape Inviato 28 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 E infatti alla Paizo gli incantatori NON hanno incantesimi sgravati. Ovviamente.
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