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Inviato

Da quel che ricordo, richiedono concentrazione soltanto i buff e gli incantesimi di controllo del territorio.

E comunque palla di fuoco, dardo incantato, fulmine ed evoca mostri non sono mai stati problemi, per cui mi sembra una soluzione accettabile.

Mi sa che non hai colto: ci sono incantesimi che richiedono concentrazione (suggerimento: abbastanza chiaramente non quelli istantanei; controllando volta per volta, dunque, si capisce di quali si tratta) e in generale gli effetti non dipendono dal LI, ma dal livello a cui viene lanciato l'incantesimo. Per esempio, dardo sbroccato è diventato finalmente dardo incantato: infligge appena 1d4+1 danni (un tempo erano 1d6+1), e crea tre dardi dardo per livello di incantesimo di base (ovvero: il mago smette di essere inutile al primo livello), più uno per livello a cui decidi di lanciare l'incantesimo (ovvero: per lanciare 5 dardi devi usare uno slot di 3°; puoi arrivare a 11 dardi con uno slot di 9°, ma significa che stai rinunciando a incantesimi di 9° per causare 11d4+11 danni, in media una quarantina di danni).

Invece ho colto benissimo...ed è esattamente come temevo.

Un mago quindi potrà svolazzare indisturbato a svariati metri di altezza (o invisibile...e fondamentalmente impercettibile se usano l'invisibilità 3.x) bombardando i nemici melee al suolo in posizione salva e senza rischiare nulla.

In più, a differenza della 3.x dove almeno un povero guerriero poteva armarsi di tutto uno stock di oggetti magici atti a compensare queste immense lacune, in D&D Next molto probabilmente rimarrà al chiodo...mah...


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Inviato

La gittata di una palla di fuoco é 100piedi e non aumenta, la gittata corta di una freccia del guerriero é 120 piedi. Se il mago viene centrato rischia di perdere volare. Se ha usato invisibilità diventa visibile se attacca... E ripeto gli slot a sua disposizione sono molti di meno che in 3.x

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Inviato

@Blackstorm: nel momento in cui due personaggi fanno gli incantatori l'interazione tra gli incantesimi ha un peso minore visto che si usano le risorse di due membri del gruppo piuttosto che di uno solo. E' ovvio che un'occhio ce lo dovranno dare, ma essendo un gioco cooperativo basato su gruppi di 4-5 pg, se due personaggi lavorano insieme per ottenere un effetto più potente tanto meglio. Basta che ci sia la possibilità di farlo anche facendo interagire le altre classi. L'importante è che non faccia tutto un personaggio da solo.

Poi magari l'Arcimago di lep 20, una volta al giorno, potrà mantenere la concentrazione su due incantesimi di slot inferiore al 5° per un numero di round pari al bonus intelligenza. Ma anche no. Dipende solo dalla propria percezione di cosa è possibile e cosa no riguardo alla magia. Magari la mente del mago può essere vista come un hard disk con un piccolo buffer: per tirare incantesimi istantanei ti basta usare il buffer, mentre per quelli a durata ti serve l'hard disk. Mentre hai l'hard disk impegnato puoi comunque usare il buffer per tirare gli incantesimi istantanei. Aumentando di livello questo buffer migliora, consentendoti di tirare incantesimi di livello più alto, come migliora l'hard disk consentendoti di mantenere la concentrazione su incantesimi di livello più alto per un tempo maggiore. Ma non avrai mai due hard disk, nè due buffer.

@Fenix85: Un povero guerriero potrà armarsi di arco e frecce come ha sempre fatto o si farà tirare "volare" dal proprio incantatore, o cercherà riparo in un locale dal soffitto più basso (scappa nello stesso modo in cui l'incantatore scapperebbe se fosse a terrra a un passo dal guerriero). Gli oggetti magici non dovrebbero essere atti a compensare lacune di potere tra classi diverse.

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Inviato

Argomentazione che crolla nel momento in cui due giocatori nel gruppo decidono di voler fare due maghi, per dire.

Vero, ci avevo pensato anch'io.

Ad ogni modo, dire che un mago con doppia concentrazione = due maghi significa lasciare fuori un po' di fattori:

- il secondo mago entra nel gruppo a scapito di un altro PG: se il gioco è fatto bene, rinunciare ai pf extra del guerriero, o alla versatilità del ladro è un problema (mentre in 3.5 si potevano sostituire queste classi senza ricevere il minimo danno)

- concedendo la doppia concentrazione, l'aggiunta di un secondo mago è un problema comunque: anziché due incantesimi, ne terranno attivi quattro

- tenere attivi due incantesimi con la concentrazione singola significa richiedere le risorse di due personaggi, non la stessa risorsa due volte dallo stesso personaggio

- due maghi che collaborano per potenziare un terzo PG è gioco di squadra; un mago singolo che prende un talento e potenzia il doppio, lo è meno

Giusto per chiarire, sono sicuro che le combinazioni broken esisteranno anche in D&D Next esattamente nello stesso modo in cui esistono in praticamente ogni gioco; tuttavia, preferisco vedere cose che sicuramente diventerebbero broken (vedi la doppia concentrazione) lasciate fuori dal gioco in maniera dichiarata. Perlomeno dà l'idea che gli sviluppatori due o tre cose le abbiano capite, dai tempi in cui il materiale broken lo mettevano dentro in maniera cosciente.

A maggior ragione se l'unica motivazione per inserire materiale così pericoloso è che "suona male", e non che sembra necessario e iconico come possono esserlo gli incantesimi o gli oggetti magici.

Un mago quindi potrà svolazzare indisturbato a svariati metri di altezza (o invisibile...e fondamentalmente impercettibile se usano l'invisibilità 3.x) bombardando i nemici melee al suolo in posizione salva e senza rischiare nulla.

Gli incantesimi di potenziamento sono a concentrazione, ergo il mago si becca una freccia e rischia di perdere il volare e precipitare.

Più che rendere il mago OP, questa cosa rende le armi a distanza indispensabili, come dovrebbero essere e invece non sono mai state.

Quanto a invisibilità basta attaccare per porvi termine.

In più, a differenza della 3.x dove almeno un povero guerriero poteva armarsi di tutto uno stock di oggetti magici atti a compensare queste immense lacune, in D&D Next molto probabilmente rimarrà al chiodo...mah...

Oddio, gli oggetti magici mi sono sempre sembrati il modo peggiore adottato dalla 3.5 per """bilanciare""" le cose: servivano solo a rendere il guerriero una versione da grandi magazzini del mago, o a rendere il mago più potente grazie a cattive pensate.

In generale non riesco a capire tutta questa negatività.

Sembra che certe persone si lamentino di ogni cosa sperando che Next esca male, così da poter dire "io l'avevo detto".

Sul serio, se non vi deve piacere niente, che vi aggiornate a fare?

Inviato

Come ti han fatto notare, Fenix, il sistema è studiato bene sul singolo personaggio, ed è molto limitante per il PG stesso (che se vola in alto rischia di sfracellarsi al primo colpo, altro che giocare al cacciabombardiere...).

Il problema del doppio incantatore è qualcosa a cui ho pensato anche io, in effetti.

Ma quoto The Stroy sulle possibili soluzioni.

PS filologico: le armi a distanza erano indispensabili nell'OS. ;)

Inviato

Vero, ci avevo pensato anch'io.

Ad ogni modo, dire che un mago con doppia concentrazione = due maghi significa lasciare fuori un po' di fattori:

Non ho mai fatto questa equivalenza. Intendevo dire che se l'argomentazione è che facendo in questa maniera non devono valutare l'interazione con tutti gli altri incantesimi a concentrazione, è una motivazione stupida come quella con cui se ne uscì non ricordo se sempre Wyatt o Skippone Williams riguardo al fatto che il sistema vantaggio/svantaggio è buono perchè così se hai svantaggio e non ti ricordi quanto hai tirato al primo tiro puoi tirare il secondo e se hai mancanto col secondo hai comunque mancato (tralasciando la discussione sulla detta meccanica): insomma, una boiata. Comunque, vediamo questi fattori.

- il secondo mago entra nel gruppo a scapito di un altro PG: se il gioco è fatto bene, rinunciare ai pf extra del guerriero, o alla versatilità del ladro è un problema (mentre in 3.5 si potevano sostituire queste classi senza ricevere il minimo danno)

Ti oppongo due argomentazioni: primo, potrebbe trattarsi di un gruppo di 6 giocatori invece che di 5 o di 4 (non ricordo su quanti pg è settata next, comunque il concetto è "più di quelli per cui è settato di base next"), ergo non si rinuncia a nulla ma si aggiunge. La seconda è che se mi deve diventare un problema il non ricoprire un certo ruolo, c'è qualcosa che non mi sconfiffera troppo (si, lo so, la 3.5 e bla bla bla, io personalmente da master mi sbatto per permettere ad ognuno di fare esattamente quello che vuole, e parlo di 3.5. Sono impostazioni mie personali, assolutamente opinabili, per carità). Diciamo che da come sembrava avrebbe dovuto essere all'incirca slegata questa cosa, o per lo meno non doveva essere fondamentale. O magari mi sbaglio io, eh.

- concedendo la doppia concentrazione, l'aggiunta di un secondo mago è un problema comunque: anziché due incantesimi, ne terranno attivi quattro

Cosa che potrebbe aiutare il guerriero e il ladro. E che non mi sconvolgerebbe.

- tenere attivi due incantesimi con la concentrazione singola significa richiedere le risorse di due personaggi, non la stessa risorsa due volte dallo stesso personaggio

Personaggi che possono continuare a tirare i peggio incantesimi senza il minimo problema, in ogni caso.

- due maghi che collaborano per potenziare un terzo PG è gioco di squadra; un mago singolo che prende un talento e potenzia il doppio, lo è meno

?????????????????

Cioè, scusami, quindi il bardo che ad un certo punto può mantenere la concentraizone sull'esibizione bardica, fare il suo attacco e GRATUITAMENTE fare anche l'azione di aiuto non è abbastanza di squadra?

In generale non riesco a capire tutta questa negatività.

Sembra che certe persone si lamentino di ogni cosa sperando che Next esca male, così da poter dire "io l'avevo detto".

Sul serio, se non vi deve piacere niente, che vi aggiornate a fare?

Perchè alcune idee sono buone. Esattamente come in 4e: buone idee implementate con parti anatomiche destinate allo smaltimento dei rifiuti solidi.

Inviato

Gli incantesimi di potenziamento sono a concentrazione, ergo il mago si becca una freccia e rischia di perdere il volare e precipitare.

Oh, già questa è una buona notizia...

soprattutto quando sommata a questa:

La gittata di una palla di fuoco é 100piedi e non aumenta, la gittata corta di una freccia del guerriero é 120 piedi

(enfasi mie) Speriamo che non cambino e che questo approccio venga mantenuto per TUTTI gli incantesimi.

Quanto a invisibilità basta attaccare per porvi termine.

Non esiste una invisibilità migliorata o superiore che permette di attaccare pur rimanendo (di fatto) impercettibili?

Non c'è solo negatività per quanto mi riguarda...apprezzo molto le "buone notizie" e non ho problemi ad ammetterlo, anzi! :)

Inviato

Argomentazione che crolla nel momento in cui due giocatori nel gruppo decidono di voler fare due maghi, per dire.

ti darei i punti esperienza per questa frase ma non posso:D

Ma spero che i non-caster contano qualcosa stavolta negli alti livelli(sopratutto quel povero cristo del guerriero).......

Inviato

So di non essere un sommo conoscitore di tutte le possibili sfaccettature di questa revisione di D&D, ma ho l'impressione che si stia facendo un passo indietro (verso la 3.x).

Sarà che gioco da tempo incredibile e ho sempre fatto esclusivamente il DM, ma una delle cose che ho tanto, MA TANTO, apprezzato di D&D 4E era l'equilibrio delle classi unita ad una matematica molto semplice dietro la creazione degli incontri (mostri, trappole, enigmi, pietre miliari, ecc.).

Ora vi prego di non massacrarmi con il fatto che D&D 4E non è andata bene, perché non mi va di parlare di ovvietà.

Quello che sinceramente mi auguravo era una revisione della 4E che mantenesse le principali buone caratteristiche (in primis l'equilibrio tra le classi) e che ne migliorasse i difetti (come ad esempio la rigidità nella creazione del personaggio che di fatto impedisce il multiclasse o alcuni combattimenti - elite e solitari in testa - decisamente troppo lunghi).

Spero di sbagliarmi nel prevedere le future classi incantatori (mago, stregone, warlock, chierico, ecc.) con un appeal e un pericolo di Power-Player stile 3.x.

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Inviato

In generale non riesco a capire tutta questa negatività.

Sembra che certe persone si lamentino di ogni cosa sperando che Next esca male, così da poter dire "io l'avevo detto".

Sul serio, se non vi deve piacere niente, che vi aggiornate a fare?

Nel mio caso conta molto la sfiducia.

Di sicuro qualche difetto dovranno lasciarlo, così fra 5 anni faranno la riedizione per correggere alcune cose, e fra 10 "va che ciofeca, non preoccupatevi, vi salveremo con D&D 6".

Ciò detto, i concetti espressi dall'articolo sono abbastanza vecchi e, come ha fatto notare qualcuno, già riscontrabili nel BECMI (dove ogni "tier" aveva i suoi manuali dedicati), nulla in contrario all'idea che la portata delle sfide debba dipendere dalle capacità dei personaggi, ma del resto era già così da parecchio.

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Inviato

Metto l'insopportabile ma necessario multiquote sotto spoiler.

Premetto che sì, l'argomentazione del bilanciamento fra le interazioni di incantesimi era un po' balorda in partenza, ma che credo si sia comunque capito quello che volevo dire che, francamente, non mi sembra così insensato.

Ciò detto:

Spoiler:  
primo, potrebbe trattarsi di un gruppo di 6 giocatori invece che di 5 o di 4

Beh, ovviamente se il gioco è settato su 4 PG e se ne aggiunge un quinto, il gruppo si troverà ad essere più forte; questo mi sembra ovvio.

Ma diventa più forte che si aggiunga un mago, un guerriero o qualsiasi altra classe. Che poi l'aggiunta di un PG corrisponda semplicemente a +1 PG, piuttosto che a +1 PG Tier 1 o +1 PG Tier 4 è un altro paio di maniche, ma c'entra poco.

La seconda è che se mi deve diventare un problema il non ricoprire un certo ruolo, c'è qualcosa che non mi sconfiffera troppo

I ruoli non piacciono nemmeno a me (soprattutto perché si autoridicolizzano rendendo il mago indispensabile in quanto unico controllore core, rispetto a tutte le altre classi core che si dividono gli altri tre ruoli), ma resta il fatto che, senza un personaggio che tenga la mischia, il gioco diventa più difficile.

Poi, imho, la soluzione giusta è quella di fare in modo che ogni personaggio possa ricoprire ruoli diversi a modo suo. Esempio: manca il guerriero? Il chierico evoca o il mago crea muri per tenere la mischia lontana, problema risolto.

Chiaro, se si torna in 3.5 dove il mago fa tutto e il guerriero non fa niente, mi lamenterò anch'io; quello che volevo dire è che l'aggiunta di un secondo mago al party porta dei vantaggi (doppi incantesimi di buff), ma anche degli svantaggi (qualcuno deve pensare alla mischia) che possono sì essere compensati, ma a un prezzo (il mago II prepara e lancia muri, dunque buffa meno).

Cosa che potrebbe aiutare il guerriero e il ladro. E che non mi sconvolgerebbe.

E che al tempo stesso ha potenziale game-breaking. Sinceramente, preferisco un approccio più cauto che non uno "sbraghiamola" in stile 3.5: preferisco avere qualcosa in meno, che troppo in più

Ma qui credo si vada sui gusti personali.

Personaggi che possono continuare a tirare i peggio incantesimi senza il minimo problema, in ogni caso.

Ok, qui non ho capito: io ho detto che avere due maghi che si concentrano è diverso da avere un mago che si concentra due volte per via del consumo di risorse/singolo PG.

Cosa c'entra la tua risposta?

Cioè, scusami, quindi il bardo che ad un certo punto può mantenere la concentraizone sull'esibizione bardica, fare il suo attacco e GRATUITAMENTE fare anche l'azione di aiuto non è abbastanza di squadra?

Anche qui capisco poco cosa c'entri, ma in questo caso è colpa mia che sono stato poco chiaro.

Quello che volevo dire è che, se due maghi concentrano i propri sforzi sul guerriero per renderlo parecchio più forte, è gioco di squadra ma, se un singolo mago opera due buff sullo stesso guerriero, si potrebbe avere l'impressione che questo sia stato solo una specie di strumento del mago, che il guerriero vinca per meriti non suoi o del gruppo, ma del mago.

Un bardo, dalla sua, potenzia l'intero gruppo, per cui fa sempre gioco di squadra.

Quello che sinceramente mi auguravo era una revisione della 4E che mantenesse le principali buone caratteristiche [...] e che ne migliorasse i difetti

Quella sarebbe stato D&D 4.5, non D&D 5.

In teoria puntano a fare una revisione di D&D in generale, mantenendo gli aspetti migliori di ogni edizione in modo da eliminare i difetti delle altre.

Ad esempio, la velocità degli scontri dell'OS (anche se non la mortalità) e un certo tipo di estetica più semplice e per qualche verso naif (ad esempio gli oggetti magici); la personalizzazione della 3.5, ma senza averne gli eccessi, con un equilibrio vicino alla 4e, senza mantenerne la monotonia o la rigidità, ma proseguendone la tradizione di incontri veloci da creare e di gioco di squadra da parte di PG.

Che poi esca o meno come promesso, è da vedere, ma rimane che non potevano partire dall'idea di una semplice revisione della 4e, visto che stiamo parlando di una nuova edizione e non di una X.5.

Inviato

Che poi esca o meno come promesso, è da vedere, ma rimane che non potevano partire dall'idea di una semplice revisione della 4e, visto che stiamo parlando di una nuova edizione e non di una X.5.

Hai completamente ragione: è una nuova versione e non un "service pack".

Spero solo che non facciano un floppone.

Sarà che sto invecchiando, ma per memorizzare tutte le micro-mega-sarchezzo-regole di 3.x ho impiegato anni, oltre che a rovinare le pagine dei manuali perché ero costretto a sfogliarle avanti e indietro durante le sessioni.

La 4E per me è stata un sollievo. In alcuni mesi le ho imparate e quando ho iniziato a costruire le mie cosette personalizzate andavo che era una bellezza. In game i miei amici hanno egualmente apprezzato perché era tutto molto più rapido, e soprattutto equilibrato.

Usando le parole del Nanaccio (mio amico): "E' come su WOW! Un tank, un healer e 3 DPS. Si fanno quest abbestia, si rutta in faccia al crudele DM e si farmano i mostri a nastro!"

Ora, per chiudere il discorso, spero che non si inventino regole strato-fichissime ma che necessitano una laurea in Dragoneria Teorica con un dottorato in Dungeonenza Applicata.

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