Ospite Aurelio90 Inviata 26 Febbraio 2014 Segnala Inviata 26 Febbraio 2014 Ritorno nella mia sezione preferita del forum e con una proposta: convertire i PG epici delle ambientazioni di D&D grazie all'EpicPathfinder... e si comincerebbe con il Saggio di Shadowdale! Prima di iniziare una noticina: in Pathfinder le semi-divinità (vedesi la Saga Wraith of Righteous) hanno GS fra 26 e 30, quindi forse è meglio cercare di mantenere questi PNG entro questo ratio Nella 2° edizione Elminster è mago 29, mentre nel Manuale dei Livelli Epici (D&D 3.0) Elminster è eletto di Mystra guerriero 1/ladro 2/chierico 3/mago 29/arcimago 5. Io proporrei le seguenti conversioni/modifiche: Razza umana, mago 15/arcimago 10 (CdP tratta da Rappan Athuk Pathfinder Version, pag. 573). GS iniziale 24 Elminster viene creato usando 25 PB, e inoltre riceve equipaggiamento come un PG del suo livello. Incremento GS a +2 Ci appioppierei anche l'archetipo Numen (101 not to Simple Monster, Rite Publishing). Incremento GS a +2 Così facendo Elminster è un PNG con GS 28 Per le caratteristiche: Elminster inizierebbe con queste statistiche; For 12, Des 12, Cos 14, Int 16, Sag 15 (13+2), Car 13 Come PNG di 30° livello ottiene 7 punti da attribuire a scelta, e io li avrei impostati così: For 12, Des 14, Cos 16, Int 18, Sag 15, Car 13 Dato che è immortale essendo un prescelto di Mystra, Elminster ottiene bonus +3 ai punteggi di caratteristica mentali per la sua età venerabile ma mantiene il vigore di un giovane. Quindi le caratteristiche diventano: For 12, Des 14, Cos 16, Int 21, Sag 18, Car 16 Volendo si potrebbe attribuirgli anche bonus intrinsechi conferendogli bonus intrinseco +5 ad Int e Car e +4 a For, Des, Cos e Sag (spendendo 647400 mo). Quindi le sue stat diventano: For 16, Des 18, Cos 20, Int 26, Sag 22, Car 21 L'archetipo Numen gli fornisce Car +2, quindi le modifiche finali per le statistiche di Elminster (senza oggetti magici) sono: For 16, Des 18, Cos 20, Int 26, Sag 22, Car 23 Per i privilegi di classe: Elminster lancia incantesimi come mago di 25° livello, quindi ha accesso anche agli slot di incantesimi superiore al 9° (si veda EpicPathfinder 1.5, pag. 13, tabella 3-20) Elminster ha BAB +12 (+7 mago, +2 arcimago e +3 progressione epica), Quindi +16/+11/+6/+1. I suoi TS TS sono Tempra +13, Riflessi +12, Volontà +19. Ai TS è incluso +5 per progressione epica. I suoi punti abilità sono 478 (incluso bonus da umano, +4 al 1° livello e +1 dal 2° in poi) Come PNG di 30° livello Elminster ottiene 16 talenti (incluso talento bonus da umano). Come mago di 15° livello ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus, e 3 talenti bonus da mago (Padronanza degli Incantesimi, talenti di metamagia o talenti di creazione oggetti magici) Non essendo un mago specialista, Elminster ha come scuola prescelta "universale". Quindi ottiene le capacità mano dell'apprendista (oppure arcane crafterAPG). Non acquisisce però maestro di metamagia (vedi la CdP arcimago qui sotto) I privilegi di classe da arcimago sono i seguenti: Ignorare componenti: Questa capacità funziona come il talento Escludere Materiali, ma Elminster può lanciare qulalsiasi incantesimo che richieda una componente materiale fino a 100 mo ignorando l'attuale componente Metamagia incantata (Sop): Elminster è un maestro nella manipolazione della forza magica. Riduce a 3 il costo di qualsiasi talento metamagico da lui conosciuto (fino a 0). Per esempio, potrebbe lanciare una palla di fuoco rapida usando uno slot di 4° livello anziché di 8° livello. Questa capacità sostituise maestro di metamagia del mago. Maestro dell'incantare: Bonus cognitivo +5 a Conoscenze (arcane), Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici. Servitore arcano (Sop): Servitore inosservato permanente, il quale può distanziarsi massimo 30 m. Se viene distrutto si riforma il round seguente. Maestria nell'Individuazione: Qualsiasi incantesimo di individuazione lanciato da Elminster funziona come il talento Maestria nell'IndividuazioneUM, e acquisisce informazioni come se fossero trascorsi 2 round. Incantesimi Echeggianti: Elminster può trattenere parte dell'energia arcana conservando così alcuni incantesimi lanciati. Per 5 volte al giorno Elminster considera un incantesimo appena lanciato come avesse applicato il talento Incantesimi EcheggiantiUM. Questa capacità non incrementa il livello dell'incantesimo. Capacità magica: Elminster è in grado di rendere qualsiasi incantesimo arcano da lui conosciuto come una capacità magica che può essere utilizza due volte al giorno. Facendo ciò consuma permanentemente lo slot incantesimo dell'incantesimo associato, che viene così rimosso dalla sua lista di incantesimi giornalieri. Non deve usare componenti materiali quando fa uso di una capacità magica resa tale con questa capacità, tuttavia può usare incantesimi qualificati con la acpacità ignorare componenti. Inoltre, quando Elminster rende un incantesimo una capacità magica può decidere di applicare talenti di metamagia da lui conosciuti, anche se così facendo consuma lo slot d'incantesimo finale anziché quello originale. Per esempio, se rende come capacità magica individuazione della magia rapido perde uno slot d'incantesimo di 1° livello. Artigiano epice: Elminster ottiene la capacità di creare armi magiche epiche, che possono superare RD 5/epico. Modellare area (Sop): Elminster può alterare le aree d'effetto degli incantesimi in una delle seguenti forme: emanazione, esplosione, cono, cilindro o propagazione. L'alterazione permette di creare spazi ove l'area d'effetto originale dell'incantesimo non potrebbe avere luogo: la dimenzione minima di questi spazi è 1,5 m per cubo, ma qualsiasi incantesimo che abbia una forma minima di 1.5 m diventa invece 3 m per ubo. Bersagli selettivi (Sop): Elminster può selezionare un numero di bersagli pari al suo modificatore d'Intelligenza per escluderli da qualsiasi incantesimo con area d'effetto lanciato (come nebbia acida). In alternativa, può raddoppiare il numero di bersagli che vengono influenzati dall'incantesimo (ad esempio "1 creatura/livello" diventa "2 creature/livello"). Aggirare resistenza incantesimi (Str): Il comando sulla magia di Elminster è così radicato che la resistenza alla magia di una creatura viene disfatta. Gli incantesimi di Elminster ignorano le resistenze all'energia 25 o inferiore e, una volta al giorno per ogni bersaglio, Elminster può ridurre la RI di una creatura di 10 punti quando questi è bersaglio di un suo incantesimo. Arcimagia (Str): Elminster è il maestro indiscusso della magia e dei suoi detentori. Fino a quattro volte al giorno può lanciare due incantesimi che richiedano un tempo di lancio "1 azione standard" in un singolo round. Questa capacità non si cumula con Incantesimi Rapidi o qualsiasi altra capacità che conceda il lancio di più incantesimi in un round. Qui, invece, le capacità concesse dall'archetipo Numen (GS +2): Immunità a charme, paralisi e sonno RI pari a 11 + (DV/2), in questo caso RI 23 Capacità magiche: LI 25°, 3/giorno: invisibilità, porta dimensionale, telecinesi. Inoltre Elminster ottiene accesso a 6 ulteriori capacità magiche di livello 12 o inferiore, e ognuna di queste capacità possono essere usate 3/giorno. Io proporrei: dissolvi magie superiore, metamorfosi superiore, teletrasporto superiore, vedere invisibilità, vista arcana superiore, volo giornaliero. Fuoco arcano (Mag): Come azione immediata Elminster può generare un fulmine di energia magica. Questo è un attacco a contatto a distanza con raggio d'azione 420 m e che infligge 9d6 danni. Questa capacità può essere usata fino a 9/giorno, e la resistenza agli incantesimi della creatura bersaglio (se presente) viene applicata.
Pandamonium Inviato 26 Febbraio 2014 Segnala Inviato 26 Febbraio 2014 Non sono d'accordo nel taglio dei livelli di classe da guerriero e ladro, sono quelli che caratterizzano il personaggio di Elminster
Blackstorm Inviato 26 Febbraio 2014 Segnala Inviato 26 Febbraio 2014 Nella 2° edizione Elminster è mago 29, mentre nel Manuale dei Livelli Epici (D&D 3.0) Elminster è eletto di Mystra guerriero 1/ladro 2/chierico 3/mago 29/arcimago 5. Io proporrei le seguenti conversioni/modifiche: [*]Razza umana, mago 15/arcimago 10 (CdP tratta da Rappan Athuk Pathfinder Version, pag. 573). GS iniziale 24 Se ti sei letto almeno la trilogia base saprai che oltre a diventare il toyboy di Mystra, ha un passato da guerriero e una vita di espedienti prima di essere iniziato alla magia. Non vedo motivo di fare tagli in questo senso. [*]For 12, Des 12, Cos 14, Int 16, Sag 15 (13+2), Car 13 Io invertirei des e cos. Non mi è mai sembrato particolarmente resistente. I suoi punti abilità sono 478 (incluso bonus da umano, +4 al 1° livello e +1 dal 2° in poi) Pathfinder =/= 3.5 I privilegi di classe da arcimago sono i seguenti: Ovviamente il fatto che non esista una cdp di arcimago in PF lo ignoriamo, vero?
Ospite Aurelio90 Inviato 26 Febbraio 2014 Segnala Inviato 26 Febbraio 2014 Se ti sei letto almeno la trilogia base saprai che oltre a diventare il toyboy di Mystra, ha un passato da guerriero e una vita di espedienti prima di essere iniziato alla magia. Non vedo motivo di fare tagli in questo senso. L'idea base era di mantenere i livelli originali, sì, però grr1/ldr2/chr3/mag24/arc5 ne usciva già fuori un GS 34. Di base. Le semi-divinità hanno GS fra 26 e 30, e un PNG di 35° livello (con anche svariate capacità uniche) risulta essere ben più potente di un semi-dio tanto che, magari, meriterebbe di diventare anche lui una creatura divina. [*]For 12, Des 12, Cos 14, Int 16, Sag 15 (13+2), Car 13 Ok, ci può stare I suoi punti abilità sono 478 (incluso bonus da umano, +4 al 1° livello e +1 dal 2° in poi) Qui ho fatto quaclhe errore di calcolo? Ovviamente il fatto che non esista una cdp di arcimago in PF lo ignoriamo, vero? Rappan Athuk Pathfinder Version (tratta dall'omonima avventura precedentemente pubblicata per D&D 3.5) è stata pubblicata da Necromancer Games e Frog God Games. Questa CdP, fra i veri requisiti, richiede che l'incantatore sappia lanciare incantesimi arcani di 8° livello... quindi minimo mago 15° livello. Qui si parla di POV soggettivi, però penso che questa CdP gli calza a pennello Se si pensa di segare la CdP allora lo si rende grr1/ldr2/chr3/mag24 (quindi sacrificare la CdP per applicare i 6 livelli da non mago), aumentando il livello di classe totale da 25 a 30 e, quindi, GS 33.
Blackstorm Inviato 26 Febbraio 2014 Segnala Inviato 26 Febbraio 2014 Qui ho fatto quaclhe errore di calcolo? In pathfinder al primo livello non si moltiplica per 4 i punti abilità.
Ospite Aurelio90 Inviato 26 Febbraio 2014 Segnala Inviato 26 Febbraio 2014 Infatti ho detto +4, non x4 Per tutto il resto?
Blackstorm Inviato 26 Febbraio 2014 Segnala Inviato 26 Febbraio 2014 Infatti ho detto +4, non x4 Si, peccato che in PF l'umano non prende 4 punti abilità aggiuntivi al primo livello. Ne prende sempre 1. Per tutto il resto? Per tutto il resto sono gusti. Io cercherei di tabularlo prendendo come base la sua versione 3.5 e rimodellandola secondo il materiale ufficiale di PF. Personalmente non conosco molto i terze parti, per cui onestamente non ti saprei aiutare con questi, se non in senso molto generico rilevando che nella stragrande maggioranza dei casi le cdp e le altre opzioni per personaggi di terze parti tendono ad essere un pochino sproporzionate.
Ospite Aurelio90 Inviato 26 Febbraio 2014 Segnala Inviato 26 Febbraio 2014 Per le terze parti ho ripotato una traduzione/spiegazione in merito. Io vorrei rendere il più fedelmente vicino all'originale, tuttavia allo stesso modo vorrei cercare di NON fargli avere un GS superiore a 30 (per i motivi spiegati al primo post). Io sulle prime avevo pensato di renderlo mitico, però così facendo Elminster rimaneva essere un PG di 20° livello (e bisognava poi stabilire il suo grado mitico da arcimago) quindi come mago multiclasse sarebbe stato molto più debole anziché come la sua controparte. Ok, riformuliamo la cosa: Elminster ha GS +2 perché viene creato con 25 PP e ha un equipaggiamento da PG anziché come PNG Se gli si applica l'archetipo Numen il GS aumenta ulteriormente a +2, quindi totale +4 Nel manuale di D&D è un PNG di 35° livello con GS 39 (anche qui incremento +4 del GS dovute a cose presenti nel setting FR), ma in Forgotten Realms gli arcidiavoli/signori dei demoni/mali antichi/quelli che ti chiamano almeno 6 volte al giorno per proporti di passare ad un altro gestore telefonico et simili sono relativamente più "deboli". Mi spiego: nella versione 3.5, il Fiendish Codex Orde dell'Abisso riporta i signori dei demoni da GS 19 (Jubilex) a 23 (Demogorgon). Nel suo mondo Elminster è uno dei più ca****i esseri che circolano ad Abeir-Toril A Pathfinder la situazione è diversa: ci sono i mostri che vanno fino a GS 20, poi pochi di loro che arrivano fino a 25 e pochissimi fino a GS 30. Prendiamo come esempio i demoni: i demoni ordinari arrivano fino a GS 20, i signori dei balor/signore dei demoni nascenti hanno GS che spazia fra 21 e 25 (come un balor barbaro5 o Treerazer, il demone che infesta la zona meridionale di Kyonin a Golarion). Infine ci sono loro, i signori dei demoni veri e propri. Costoro hanno GS che spazia da 26 a 30 (come Pazuzu e Nocticula) e, peggio, nei loro reami abissali vengono considerati come creature mitiche con grado mitico 10. Quindi, se gioca in casa, il signore dei demoni trasforma le creature non-mitiche che osano affrontarlo nel suo dominio in zerbini o concime per le piante (dato che la maggior parte delle loro resistenze, immunità, attacchi speciali e quant'altro risultano essere ben più letali nei confronti delle creature non-mitiche) Qual'è il succo della cosa? Che io vorrei buildare Elminster cercando di rimanere il più fedele possibile al personaggio, da una parte, ma dall'altra devo anche tenere in considerazione gli elementi di Pathfinder. Elminster è un potente mago che scorrazza nel Faerun vivendo millemila avventure in nome di Mystra, senza dubbio, ma il passaggio da D&D a Pathfinder lo "ridimensiona" un poco. Sinceramente, a me dispiace scartargli i primi 6 livelli (tanti cari saluti alla storia dei romanzi), però d'altro canto in ON Game questo lo rende un personaggio più cauto, spingendolo ad esporsi solo in casi eccezionali... penso.
Elminster2001 Inviato 26 Febbraio 2014 Segnala Inviato 26 Febbraio 2014 Per le terze parti ho ripotato una traduzione/spiegazione in merito. Io vorrei rendere il più fedelmente vicino all'originale, tuttavia allo stesso modo vorrei cercare di NON fargli avere un GS superiore a 30 (per i motivi spiegati al primo post). ma in Forgotten Realms gli arcidiavoli... sono relativamente più "deboli". Mi spiego: nella versione 3.5, il Fiendish Codex Orde dell'Abisso riporta i signori dei demoni da GS 19 (Jubilex) a 23 (Demogorgon). Nel suo mondo Elminster è uno dei più ca****i esseri che circolano ad Abeir-Toril A Pathfinder i demoni ordinari arrivano fino a GS 20, i signori dei demoni hanno GS che spazia da 26 a 30 (come Pazuzu e Nocticula) e, peggio, nei loro reami abissali vengono considerati come creature mitiche con grado mitico 10. il passaggio da D&D a Pathfinder lo "ridimensiona" un poco. questo lo rende un personaggio più cauto, spingendolo ad esporsi solo in casi eccezionali... penso. non ho capito la cosa: siccome gli avversari sono piu' forti, tu lo rendi piu' debole? non dovrebbe essere il contrario? se ha un GS di circa 20 punti superiore agli arcidemoni, non dovresti mantenere la cosa? mi spiego: se nei FR il GS del piu' piccolo signore dei demoni e' 19, ed Elminster e' GS 39, avendo l'equivalente di PF un GS 26, non dovrebbe il grande E avere un GS minimo di 46? nnon ho letto i romanzi, ma nel gioco Elminster e' sempre stato dipinto come uno in grado di affrontare tre Balor mentre sta leggendo un libro... un Elminster cauto, che si nasconde se un qualunque principe dei demoni viene a cercarlo non mi pare lui... e' solo un tizio con il suo nome e la sua faccia!
Benkalas Inviato 27 Febbraio 2014 Segnala Inviato 27 Febbraio 2014 Ritorno nella mia sezione preferita del forum e con una proposta: convertire i PG epici delle ambientazioni di D&D grazie all'EpicPathfinder... e si comincerebbe con il Saggio di Shadowdale! Prima di iniziare una noticina: in Pathfinder le semi-divinità (vedesi la Saga Wraith of Righteous) hanno GS fra 26 e 30, quindi forse è meglio cercare di mantenere questi PNG entro questo ratio Nella 2° edizione Elminster è mago 29, mentre nel Manuale dei Livelli Epici (D&D 3.0) Elminster è eletto di Mystra guerriero 1/ladro 2/chierico 3/mago 29/arcimago 5. Io proporrei le seguenti conversioni/modifiche: Razza umana, mago 15/arcimago 10 (CdP tratta da Rappan Athuk Pathfinder Version, pag. 573). GS iniziale 24 Elminster viene creato usando 25 PB, e inoltre riceve equipaggiamento come un PG del suo livello. Incremento GS a +2 Ci appioppierei anche l'archetipo Numen (101 not to Simple Monster, Rite Publishing). Incremento GS a +2 Così facendo Elminster è un PNG con GS 28 Per le caratteristiche: Elminster inizierebbe con queste statistiche; For 12, Des 12, Cos 14, Int 16, Sag 15 (13+2), Car 13 Come PNG di 30° livello ottiene 7 punti da attribuire a scelta, e io li avrei impostati così: For 12, Des 14, Cos 16, Int 18, Sag 15, Car 13 Dato che è immortale essendo un prescelto di Mystra, Elminster ottiene bonus +3 ai punteggi di caratteristica mentali per la sua età venerabile ma mantiene il vigore di un giovane. Quindi le caratteristiche diventano: For 12, Des 14, Cos 16, Int 21, Sag 18, Car 16 Volendo si potrebbe attribuirgli anche bonus intrinsechi conferendogli bonus intrinseco +5 ad Int e Car e +4 a For, Des, Cos e Sag (spendendo 647400 mo). Quindi le sue stat diventano: For 16, Des 18, Cos 20, Int 26, Sag 22, Car 21 L'archetipo Numen gli fornisce Car +2, quindi le modifiche finali per le statistiche di Elminster (senza oggetti magici) sono: For 16, Des 18, Cos 20, Int 26, Sag 22, Car 23 Per i privilegi di classe: Elminster lancia incantesimi come mago di 25° livello, quindi ha accesso anche agli slot di incantesimi superiore al 9° (si veda EpicPathfinder 1.5, pag. 13, tabella 3-20) Elminster ha BAB +12 (+7 mago, +2 arcimago e +3 progressione epica), Quindi +16/+11/+6/+1. I suoi TS TS sono Tempra +13, Riflessi +12, Volontà +19. Ai TS è incluso +5 per progressione epica. I suoi punti abilità sono 478 (incluso bonus da umano, +4 al 1° livello e +1 dal 2° in poi) Come PNG di 30° livello Elminster ottiene 16 talenti (incluso talento bonus da umano). Come mago di 15° livello ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus, e 3 talenti bonus da mago (Padronanza degli Incantesimi, talenti di metamagia o talenti di creazione oggetti magici) Non essendo un mago specialista, Elminster ha come scuola prescelta "universale". Quindi ottiene le capacità mano dell'apprendista (oppure arcane crafterAPG). Non acquisisce però maestro di metamagia (vedi la CdP arcimago qui sotto) I privilegi di classe da arcimago sono i seguenti: Ignorare componenti: Questa capacità funziona come il talento Escludere Materiali, ma Elminster può lanciare qulalsiasi incantesimo che richieda una componente materiale fino a 100 mo ignorando l'attuale componente Metamagia incantata (Sop): Elminster è un maestro nella manipolazione della forza magica. Riduce a 3 il costo di qualsiasi talento metamagico da lui conosciuto (fino a 0). Per esempio, potrebbe lanciare una palla di fuoco rapida usando uno slot di 4° livello anziché di 8° livello. Questa capacità sostituise maestro di metamagia del mago. Maestro dell'incantare: Bonus cognitivo +5 a Conoscenze (arcane), Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici. Servitore arcano (Sop): Servitore inosservato permanente, il quale può distanziarsi massimo 30 m. Se viene distrutto si riforma il round seguente. Maestria nell'Individuazione: Qualsiasi incantesimo di individuazione lanciato da Elminster funziona come il talento Maestria nell'IndividuazioneUM, e acquisisce informazioni come se fossero trascorsi 2 round. Incantesimi Echeggianti: Elminster può trattenere parte dell'energia arcana conservando così alcuni incantesimi lanciati. Per 5 volte al giorno Elminster considera un incantesimo appena lanciato come avesse applicato il talento Incantesimi EcheggiantiUM. Questa capacità non incrementa il livello dell'incantesimo. Capacità magica: Elminster è in grado di rendere qualsiasi incantesimo arcano da lui conosciuto come una capacità magica che può essere utilizza due volte al giorno. Facendo ciò consuma permanentemente lo slot incantesimo dell'incantesimo associato, che viene così rimosso dalla sua lista di incantesimi giornalieri. Non deve usare componenti materiali quando fa uso di una capacità magica resa tale con questa capacità, tuttavia può usare incantesimi qualificati con la acpacità ignorare componenti. Inoltre, quando Elminster rende un incantesimo una capacità magica può decidere di applicare talenti di metamagia da lui conosciuti, anche se così facendo consuma lo slot d'incantesimo finale anziché quello originale. Per esempio, se rende come capacità magica individuazione della magia rapido perde uno slot d'incantesimo di 1° livello. Artigiano epice: Elminster ottiene la capacità di creare armi magiche epiche, che possono superare RD 5/epico. Modellare area (Sop): Elminster può alterare le aree d'effetto degli incantesimi in una delle seguenti forme: emanazione, esplosione, cono, cilindro o propagazione. L'alterazione permette di creare spazi ove l'area d'effetto originale dell'incantesimo non potrebbe avere luogo: la dimenzione minima di questi spazi è 1,5 m per cubo, ma qualsiasi incantesimo che abbia una forma minima di 1.5 m diventa invece 3 m per ubo. Bersagli selettivi (Sop): Elminster può selezionare un numero di bersagli pari al suo modificatore d'Intelligenza per escluderli da qualsiasi incantesimo con area d'effetto lanciato (come nebbia acida). In alternativa, può raddoppiare il numero di bersagli che vengono influenzati dall'incantesimo (ad esempio "1 creatura/livello" diventa "2 creature/livello"). Aggirare resistenza incantesimi (Str): Il comando sulla magia di Elminster è così radicato che la resistenza alla magia di una creatura viene disfatta. Gli incantesimi di Elminster ignorano le resistenze all'energia 25 o inferiore e, una volta al giorno per ogni bersaglio, Elminster può ridurre la RI di una creatura di 10 punti quando questi è bersaglio di un suo incantesimo. Arcimagia (Str): Elminster è il maestro indiscusso della magia e dei suoi detentori. Fino a quattro volte al giorno può lanciare due incantesimi che richiedano un tempo di lancio "1 azione standard" in un singolo round. Questa capacità non si cumula con Incantesimi Rapidi o qualsiasi altra capacità che conceda il lancio di più incantesimi in un round. Qui, invece, le capacità concesse dall'archetipo Numen (GS +2): Immunità a charme, paralisi e sonno RI pari a 11 + (DV/2), in questo caso RI 23 Capacità magiche: LI 25°, 3/giorno: invisibilità, porta dimensionale, telecinesi. Inoltre Elminster ottiene accesso a 6 ulteriori capacità magiche di livello 12 o inferiore, e ognuna di queste capacità possono essere usate 3/giorno. Io proporrei: dissolvi magie superiore, metamorfosi superiore, teletrasporto superiore, vedere invisibilità, vista arcana superiore, volo giornaliero. Fuoco arcano (Mag): Come azione immediata Elminster può generare un fulmine di energia magica. Questo è un attacco a contatto a distanza con raggio d'azione 420 m e che infligge 9d6 danni. Questa capacità può essere usata fino a 9/giorno, e la resistenza agli incantesimi della creatura bersaglio (se presente) viene applicata. Non vedo perchè utilizzare materiale NON PAIZO per convertire Elmister quando quello Paizo è più che sufficiente Un banale mago 20/ arcimago 10 (in pathfinder esiste ma è un sentiero epico) Se ti sei letto almeno la trilogia base saprai che ha un passato da guerriero e una vita di espedienti prima di essere iniziato alla magia. Personalmente relegherei tutto a tratti e talenti da Ultimate Campaign oltre a diventare il toyboy di Mystra, Per questo credo che il Mortal Herald (Mythic Origins pag 16) faccia al caso nostro
Blackstorm Inviato 27 Febbraio 2014 Segnala Inviato 27 Febbraio 2014 Per le terze parti ho ripotato una traduzione/spiegazione in merito. Io vorrei rendere il più fedelmente vicino all'originale, tuttavia allo stesso modo vorrei cercare di NON fargli avere un GS superiore a 30 (per i motivi spiegati al primo post). Io sulle prime avevo pensato di renderlo mitico, però così facendo Elminster rimaneva essere un PG di 20° livello (e bisognava poi stabilire il suo grado mitico da arcimago) quindi come mago multiclasse sarebbe stato molto più debole anziché come la sua controparte. Ok, riformuliamo la cosa: Elminster ha GS +2 perché viene creato con 25 PP e ha un equipaggiamento da PG anziché come PNG Se gli si applica l'archetipo Numen il GS aumenta ulteriormente a +2, quindi totale +4 Nel manuale di D&D è un PNG di 35° livello con GS 39 (anche qui incremento +4 del GS dovute a cose presenti nel setting FR), ma in Forgotten Realms gli arcidiavoli/signori dei demoni/mali antichi/quelli che ti chiamano almeno 6 volte al giorno per proporti di passare ad un altro gestore telefonico et simili sono relativamente più "deboli". Mi spiego: nella versione 3.5, il Fiendish Codex Orde dell'Abisso riporta i signori dei demoni da GS 19 (Jubilex) a 23 (Demogorgon). Nel suo mondo Elminster è uno dei più ca****i esseri che circolano ad Abeir-Toril A Pathfinder la situazione è diversa: ci sono i mostri che vanno fino a GS 20, poi pochi di loro che arrivano fino a 25 e pochissimi fino a GS 30. Prendiamo come esempio i demoni: i demoni ordinari arrivano fino a GS 20, i signori dei balor/signore dei demoni nascenti hanno GS che spazia fra 21 e 25 (come un balor barbaro5 o Treerazer, il demone che infesta la zona meridionale di Kyonin a Golarion). Infine ci sono loro, i signori dei demoni veri e propri. Costoro hanno GS che spazia da 26 a 30 (come Pazuzu e Nocticula) e, peggio, nei loro reami abissali vengono considerati come creature mitiche con grado mitico 10. Quindi, se gioca in casa, il signore dei demoni trasforma le creature non-mitiche che osano affrontarlo nel suo dominio in zerbini o concime per le piante (dato che la maggior parte delle loro resistenze, immunità, attacchi speciali e quant'altro risultano essere ben più letali nei confronti delle creature non-mitiche) Qual'è il succo della cosa? Che io vorrei buildare Elminster cercando di rimanere il più fedele possibile al personaggio, da una parte, ma dall'altra devo anche tenere in considerazione gli elementi di Pathfinder. Elminster è un potente mago che scorrazza nel Faerun vivendo millemila avventure in nome di Mystra, senza dubbio, ma il passaggio da D&D a Pathfinder lo "ridimensiona" un poco. Sinceramente, a me dispiace scartargli i primi 6 livelli (tanti cari saluti alla storia dei romanzi), però d'altro canto in ON Game questo lo rende un personaggio più cauto, spingendolo ad esporsi solo in casi eccezionali... penso. La domanda principale è: perchè non gli vuoi dare livelli mitici? Ne aumenterebbero comunque il potere, e i percorsi mitici offrono poteri veramente notevoli, che renderebbero molto in termini di flavor. Non è necessario dargli 10 livelli mitici, secondo me ne bastnao anche 3 o 4.
Ospite Aurelio90 Inviato 27 Febbraio 2014 Segnala Inviato 27 Febbraio 2014 NBon è un sentiero epico ma mitico. Io sulle prime pensavo di usare il regolamento mitico, però sarebbe stato più difficile considerare i personaggi epici di FR come mitici. Anche perché, così facendo, il livello totale rimaneva a 20. Bisognava regolare bene i livelli di classe (grr1/lrd2/chr2/mag15?) e poi anche il grado mitico, vedendo da qui quali poteri attribuirgli. Nota che EpicPathfinder è una produzione totalmente amatoriale, e che io mi sto basando su di esso per creare l'Elminster pathfinderiano! E, inoltre, sto riscontrando parecchi pareri pro/contro sulle stat ufficiali tratte da Epic Level Handook (chi dice vuole farlo mago puro, chi mago/chierico, chi altra roba ancora) Comuqnue ieri notte mi sono rivisto i miei appunti... ecco qui le modifiche: Elminster, Numen umano grr1/ldr2/chr3 (teologo, dominio Magia e sottodominio Arcano)/mag 20/arcimago10. GS base 35 GS +2 perché buildato con 25 PP e ha un equipaggiamento da PG di 34° livello, e ulteriore +2 per il template. GS totale: 39 (come dal manuale epico di D&D 3.0) For 16, Des 20, Cos 18, Int 28, Sag 22, Car 24. Queste statistiche comprendono la build iniziale, modificatore razziale, modificatore del template (+2 Car), bonus avanzamento, bonus intrinsechi dovuti a desiderio (+5 Int e Car, +4 a For, Des, Cos e Sag) ma non gli oggetti magici che bisogna ancora applicare BAB +20, T+19/R+24/V+28. Io non consoco il template scelto di Mystra, ma da quello che ho letto gli concede immunità ad alcuni status e a incantesimi specifici, capacità magiche e bonus +10 a Cos. L'archetipo Numen della Rite Publishing mi è sembrata la coa più vicina ad essa (ho già riportato sopra le capacità che gli vengono conferite) I requisiti da arcimago chiede 7 talenti: Abilità Focalizzata [Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica), Incantesimi Focalizzati (due scuole), Incantesimi Focalizzati Superiore (due scuole) e penetrare incantesimi Facciamo la conta dei talenti: 1 da umano, 1 da guerriero, 4 da mago e 18 da progressione. Totale: 24 talenti, di cui 7 già occupati, quindi ne rimarrebbero 17. Per l'equipaggiamento io direi i seguenti (quelli con asterisco tratti da EpicPathfinder): anello della guarigione rapida 5*, anello deviazione +6*, mantello della resistenza +6*, bracciali dell'armatura (fortificazione moderata)+7*, anello rifletti incantesimo, fascia +8 Int (abilità da scegliere), cintura+10 Cos, pipa di Elminster (questo è l'oggetto legato da mago) e altro Quindi le caratteristiche diventano: For 16, Des 20, Cos 28, Int 36, Sag 22, Car 24 Gli incantesimi giornalieri da mago sono i seguenti: 4/7/7/7/7/6/6/6/6/6/5/4/4/2. Elminster conosce tutit gli incantesimi mago/stregone esistenti. Si noti che Elminster può lanciare incantesimi di slot superiore al 9° (qui arriva fino al 14° livell): questi slot possono essere preparati per lanciare incantesimi metamagici (come fermare il tempo rapido) oppure per acquisire incantesimi epici. Volendo, si possono consumare questi slot superiori per far acquisire a Elminster incantesimi modificati dalla metamagia e usarli come capacità magiche 2/giorno. Elminster conosce i seguenti incantesimi epici: epic counterspell (11°), let go of me (10°).
Benkalas Inviato 27 Febbraio 2014 Segnala Inviato 27 Febbraio 2014 NBon è un sentiero epico ma mitico. Io sulle prime pensavo di usare il regolamento mitico, però sarebbe stato più difficile considerare i personaggi epici di FR come mitici. Anche perché, così facendo, il livello totale rimaneva a 20. Io mi rileggerei meglio il regolamento epico.... Adjusting CR and Level Having mythic tiers changes the effective level of the character for the purposes of determining what threats they can face and what treasures they should earn. Likewise, having mythic tiers or ranks changes the effective CR of the foes heroes must contend with. To adjust a character's level, add half his tier (minimum 1) to his total character level. So a 10th-level/5th-tier character is effectively a 12th-level character for challenge and reward purposes, and a 20th-level/10th-tier character is effectively a 25th-level character for those purposes. To adjust a foe's CR, add half its tier or rank (minimum 1) to its CR. So a 2nd-rank minotaur is effectively a CR 6 monster, while a 6th-tier champion pit fiend would be CR 23. For mythic monsters, this calculation has already been made. Quindi il nostro Elmister con 20 livelli da Mago e 10 Tiers da Arcimago (sì è Mitico è stato un lapsus) avrebbe un CR di 25 appena sotto quello di semidivinità (a memoria per quanto leggendario Elmister rimane sempre umano)
The Stroy Inviato 27 Febbraio 2014 Segnala Inviato 27 Febbraio 2014 Mi spiego: nella versione 3.5, il Fiendish Codex Orde dell'Abisso riporta i signori dei demoni da GS 19 (Jubilex) a 23 (Demogorgon). Nel suo mondo Elminster è uno dei più ca****i esseri che circolano ad Abeir-Toril Quelle riportate nei Codex Immondi sono le statistiche degli aspetti dei signori demoniaci, non dei signori stessi, pertanto sono molto più deboli. Le stat dei veri demoni maggiori non ci sono perché questi sono troppo forti per essere affrontati da qualsiasi mortale, quindi rimaniamo senza un termine di paragone preciso. Tuttavia, sappiamo che Elminster (essendo comunque un mortale, in quanto privo di Gradi Divini) non è in grado di affrontare i signori dell'Abisso. Ergo, deve avere un GS più basso delle semidivinità. Ergo, deve stare fra 20 e 25 proprio dove, guardacaso, un PG di 20° con un tier mitico va a collocarsi. Quanto alla build, credo che un Guerriero Cad 2°/Chierico 1°/Mago 17° dovrebbe bastare a rendere le sue origini da combattente "sporco", la magia divina e a fargli avere gli incantesimi di 9°. Aggiungendo X tier da arcimago (6? 8? 10?) si arriva ad avere un Elminster insuperato nella magia arcana e in grado di combattere ad armi pari contro avversari di ogni sorta - divinità escluse. Aggiungendo il fatto che il Nostro è un mortal herald di Mystra si aumenta appena il GS e si recupera il flavour dell'Eletto di Mystra, anche se non le meccaniche (peraltro fatte a casaccio, alla stregua dei livelli di classe dell'Elminster originale). Il tutto senza usare materiali non ufficiali, che è sempre brutto, e lo è ancora di più quando non è davvero necessario.
The Stroy Inviato 27 Febbraio 2014 Segnala Inviato 27 Febbraio 2014 Archetipo di Ultimate Combat Rende il guerriero un combattente più leggero e sleale, una figura più "da strada" simile ad un ladro, per cui ho pensato potesse andar bene per rappresentare entrambe le classi, visto che per Elminster è più una faccenda di flavour che di meccaniche.
Ospite Aurelio90 Inviato 27 Febbraio 2014 Segnala Inviato 27 Febbraio 2014 Ragazzi qui si parla di epici, non mitici. Che poi, se bisogna rendere mitico Elminster, la stessa cosa dovrebbe essere per Manshoon, Szass Tam, Fzoul Chembryl, Tchazzar e compagnia
Benkalas Inviato 27 Febbraio 2014 Segnala Inviato 27 Febbraio 2014 Ragazzi qui si parla di epici, non mitici. Che poi, se bisogna rendere mitico Elminster, la stessa cosa dovrebbe essere per Manshoon, Szass Tam, Fzoul Chembryl, Tchazzar e compagnia Qui ti si sta cercando di spiegare che non c'è alcun bisogno di Epici in Pathfinder perchè i Mitici sono più che sufficienti allo scopo Che poi, se bisogna rendere mitico Elminster, la stessa cosa dovrebbe essere per Manshoon, Szass Tam, Fzoul Chembryl, Tchazzar e compagnia E dove sarebbe il problema?!? Tchazzar e compagnia Chi?!? Il Mythic Sovereign of Chessenta (Dragon 367 pag 8)
Ospite Aurelio90 Inviato 27 Febbraio 2014 Segnala Inviato 27 Febbraio 2014 E dove sarebbe il problema?!? Il problema sarebbe, allora, capire quali PNG sono mitici o no a FR. Certamente potrebbero essere mitici gli epici, ma Drizzt, Piergerion Paladinson e compagnia?
Benkalas Inviato 27 Febbraio 2014 Segnala Inviato 27 Febbraio 2014 Il problema sarebbe, allora, capire quali PNG sono mitici o no a FR. Certamente potrebbero essere mitici gli epici, ma Drizzt, Piergerion Paladinson e compagnia? Per me la conversione è easy epico 3.5 = mitico PFRPG
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora