Mad Master Inviato 28 Febbraio 2014 Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 Casomai, Epico 3.5 = Mitico + regole per gli ultra 20°... In Pathfinder le classi si concludono tutte al 20° livello e non vanno oltre, per cui chi sale oltre il 20° livello per esperienza (e non per miticità) deve necessariamente multiclassare o averlo già fatto in precedenza...
The Stroy Inviato 28 Febbraio 2014 Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 Il trick consiste nel "far salire" i personaggi oltre il 20° aumentandone il GS e la potenza con i tier mitici invece che con livelli ultra20. L'effetto che si ottiene è lo stesso (il personaggio diventa più potente del mortale più potente, e anche più epico) e si usano regole più rodate di quel mezzo accenno all'ultra20 che la Paizo ha pubblicato anni fa insieme all'intenzione di non svilupparlo oltre. Cade a fagiolo, poi, che il limite del mortale più mitico corrisponda al limite minimo della semidivinità (GS 25) dato che, anche in D&D, non c'è - almeno come flavour - mortale in grado di tenere testa a una divinità. Il problema sarebbe, allora, capire quali PNG sono mitici o no a FR. Certamente potrebbero essere mitici gli epici, ma Drizzt, Piergerion Paladinson e compagnia? Tutti quelli epici e tutti quelli "greater than life", nel senso che fanno cose impossibili per il proprio livello. Che poi, se ci pensi, non è che se un PNG che valuti essere mitico (prendiamo Drizz't) non lo è, è poi così grave: se intendi usare la conversione per fini privati, non è che ti cambi troppo se Drizz't è mitico o no. Lo è per te nella tua ambientazione, e tanto basta. Se invece vuoi rendere la conversione un servizio pubblico, allora a maggior ragione devi usare i tier mitici e non le regole di EpicFinder, visto che, non essendo ufficiali, il 99% delle campagne non ne fa uso (e dunque rendono inutile la conversione per il 99% della gente che la legge).
Mad Master Inviato 28 Febbraio 2014 Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 Le regole per gli ultra 20 servono nel caso qualcuno (che sia mitico o no) guadagni abbastanza esperienza (e ne serve TANTA) per salire di livello oltre il 20°, cosa che può sempre capitare... La progressione oltre il 20° è comunque lentissima, visto che si discosta da quella dei premi in PE per i GS: i premi continuano a salire linearmente, mentre i PE necessari a salire di livello dopo il 20° crescono esponenzialmente... Questo fa sì che non servano regole speciali per tali personaggi, come accadeva in 3.5, e basti semplicemente la limitazione delle classi a 20 livelli...
Ospite Aurelio90 Inviato 28 Febbraio 2014 Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 Ok, bene.. mi avete convinto. Buttiamo l'epico e rimpiazziamolo per il mitico Elminster, CB umano grr1/ldr1/chr1 [variante "teologo", divinità Mystra, dominio Magia (sottodominio Arcano)]/mag17 Grado mitico: 10 (Arcimago) GS base: 19. +1 per essere buildato con 25 PP, +1 per avere equip da PG anziché da PNG, +2 benedizione di Mystra e immunità agli incantesimi, +5 per progressione mitica. GS totale: 28 Caratteristiche (SENZA OGGETTI MAGICI O BONUS INTRINSECHI) Inizia con For 12, Des 14, Cos 12, Int 16, Sag 15 (13+2), Car 13. Progressione di livelli: For 12, Des 12=>14, Cos 12, Int 16=>20, Sag 15=>16, Car 13. Progressione mitica: For 12, Des 14=>16, Cos 12=>14, Int 22=>22, Sag 16=>18, Car 13=>15. Età veneranda (bonus alle caratteristiche mentali ma ha il vigore di un giovane): For 12, Des 16, Cos 14, Int 22=>25, Sag 18=>21, Car 15=>18. Benedizione di Mystra: Sebbene sia un Eletto di Mystra, Elminster è anche il suo diretto favorito e ha acquisito un corpo immortale. Elminster ottiene i bonus alle caratteristiche mentali per la sua età veneranda ma mantiene il vigore di un giovane. Inoltre la sua Costituzione è stata incrementata di 10 punti (14=>24), e ottiene corpo puro, destino puro, incantare mitico e sostentamento mitico come abilità mitiche bonus. Pertanto le caratteristiche basi finali sono: For 12, Des 16, Cos 24, Int 25, Sag 21, Car 15. Capacità uniche Immunità agli incantesimi: Elminster è immune alle versione non mitiche dei seguenti incantesimi: dardo incantato, palla di fuoco, tentacoli neri, disintegrazione, individuazione dei pensieri, fermare il tempo, esplosione solare e regressione mentale. È immune anche a qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento (come individuazione del bene, individuazione dei pensieri ed effetti simili). Fuoco argenteo (Sop): Il Fuoco Argenteo è è il segno che contraddistingue gli Eletti di Mystra dai comuni mortali. Una volta ogni ora, come azione standard, Elminster può rilasciare del fuoco magico dalle sue mani per creare uno dei seguenti effetti: Il Fuoco Argenteo copre Elminster come se fosse un velo, conferendogli RI 33. Questo effetto dura per 10 minuti. Il Fuoco Argenteo avvolge l'area attorno ad Elminster di magia viva. Questo è un effetto di cono con portata 21 m, entro la quale viene soppresso qualsiasi effetto di magia morta. Questa capacità viene usata raramente, dato che il Fuoco Argenteo trae potere dal Velo e Mystra ne scoraggia l'utilizzo tranne in situazioni di emergenza. Il Fuoco Argenteo consuma parte della magia di Elminster per essere poi usato come un'esplosione di fiamme. Elminster consuma un incantesimo di livello 1° o superiore, e il Fuoco Argenteo viene lanciato come se fosse un fulmine (lungo 21 m e largo 1,5 m) ad eccezione che infligge un ammontare di danni magici pari a 2d6 moltiplicato allo slot incantesimo sacrificato (ad esempio Elminster sacrifica palla di fuoco, incantesimo di 3° livello, e il Fuoco Argenteo infligge qunidi 6d6 danni). Il Fuoco Argenteo sostituisce i privilegi del patto da arcimago arcana dell'arcimago e vero arcimago. Statistiche For 12, Des 16, Cos 24, Int 25, Sag 21, Car 15. BAB: +9/+4 TS: Tempra +16, Rifl +10, Vol +17 DV: 20 (1d10+2d8+17d6+240+30: approssimativmente 382) PA: 170+10+10+16=206 punti abilità da spendere Talenti: 1 da guerriero, 1 da umano, Scrivere PergamenteB, 2 da mago, 10 per avanzamento e 5 mitici. Totale: 14 talenti e 5 mitici Capacità da guerriero: talento bonus (combattimento), competenze in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e gli scudi (inclusi scudi torre) Capacità da ladro: attacco furtivo +1d6, scovare trappole Capacità da chierico (teologo, Guida alla Magia): incalanare energia (+1d3 positivi e bonus incalare +1 alle prove di LI e di concentrazione fino alal fine del prossimo turno di Elmisnter, incanalare alternativo tratto da Guida alla Magia), dominio focalizzato: Magia [Arcano] (poteri di dominio a livello chierico 3, il sottodominio Arcano sostituisce mano dell'accolito con la capacità di creare, come azione standard, un'aura di energia arcana in 4,5 m e tutti gli incantesimi arcani vengono lanciati a LI +1 od ottengono CD +1), incantesimi da chierico (LI 1°) Capacità da mago: legame arcano (pipa di Elminster), scuola arcana (universale: mano dell'apprendista e maestro della metamagia 5), incantesimi da mago (LI 17°), scoperte arcane studio rapido (sacrifica talento mago da 5° livello) Avanzamento mitico (Arcimago) 30 pf, potere mitico 23/giorno (impeto +1d12), iniziativa sorprendente +10 Abilità mitiche bonus: corpo puro, destino puro e sostentamento mitico Abilità mitiche: incantare abbondante, robustezza arcana, conversione dell'energia, baglore di onniscenza, metamaestro arcano (x2), libertà dalle componenti [materiali (1000 mo)], potere magico mitico, incantesimi setacciati e incantare mitico (10 incantesimi mitici) Come talenti mitici proporrei (* indica che bisogna avere la versione non mitica): Abilità Focalizzata (Sapienza Magica)*, Impeto Fortunato, Controincantare Migliorato*, Pentrazione degli Incantesimi*, Scudo Arcano* Equipaggiamento Anello deviazione+5, bracciali dell'armatura (fortificazione moderata)+5, amuleto dell'armatura naturale+5, mantello della resistenza+5, fascia Int +6 (abilità da scegliere), cintura Des e Cos +4, pipa di Elminster (da definire), pietre magiche (lavanda chiaro ellisoide, arcancione prisma, viola brillante prisma) I seguenti magic item provengono da Mythic Adventure: nettare degli dei (2x), anello degli incantesimi trascendenti. I soldi che avanzano vengono convertiti come componenti per gli incantesimi. Vorrei conferirgli bonus intrinseco +5 a Int, Sag e Car e +4 a For, Des e Cos
Mad Master Inviato 1 Marzo 2014 Segnala Inviato 1 Marzo 2014 Direi che a confronto quello 3.5 impallidisce... E non gli hai dato nemmeno tutti e 20 i livelli di classe...
Ospite Aurelio90 Inviato 1 Marzo 2014 Segnala Inviato 1 Marzo 2014 Direi che a confronto quello 3.5 impallidisce... E non gli hai dato nemmeno tutti e 20 i livelli di classe... Fra D&D 3.0 e Pathfinder c'è un paragnoe. Lì Elminster è un PNG di 35° livello, e di base il GS è pari al proprio livello. Aggiungi pure +4 per essere un Eletto di Mystra ed qualche altra cosuccia e ottieni un GS 34. Qui, invece, ho utilizzato solamente i manuali ufficiali di Pathfinder, inclusi i mitici. E qui è un PNG di 20° livello totale, anche se gli mancano 3 livelli da mago sa il fatto suo Per quanto riguarda l'equipaggiamento, lui ha 880K da spendere. Ecco come: Desiderio, bonus intrinseco +5 a Int e Sag (240k) e bonus intrinseco +4 a Des e Cos (192k). SI noti che Elminster ignora fino a 1000 mo di componenti materiali, per cui riduzione del costo delle componenti materiali Anello deviazione+5 (50k) Bracciali dell'armatura (fortificazione moderata)+5 (68K) amuleto dell'armatura naturale+5 (50K) mantello della resistenza+5 (25k) fascia Int +6 (abilità da scegliere, 36k) cintura Des e Cos +4 (40K) pipa di Elminster (da definire), pietre magiche (lavanda chiaro ellisoide, arcancione prisma, viola brillante prisma, 86k) I seguenti magic item provengono da Mythic Adventure: anello degli incantesimi trascendenti (30k) Così facendo si spendono 817k di mo, a ne avanzano 63k
Mad Master Inviato 1 Marzo 2014 Segnala Inviato 1 Marzo 2014 Nell'equip non dovresti contare le cose che ha usato in passato (tipo le componenti per gli incantesimi), ma solo le cose che ha al momento... Quindi hai altre 432k mo da spendere in gingillame, visto che i desideri non sono equip...
Benkalas Inviato 1 Marzo 2014 Segnala Inviato 1 Marzo 2014 Ok, bene.. mi avete convinto. Buttiamo l'epico e rimpiazziamolo per il mitico Elminster, CB umano grr1/ldr1/chr1 [variante "teologo", divinità Mystra, dominio Magia (sottodominio Arcano)]/mag17 Personalmente tralascerei il livello da chierico e mi butterei sui 3 livelli da Grr (Cad) come suggerito da The Stroy L'accesso al dominio della Magia ce lo garantisce Mortal Herald
Ospite Aurelio90 Inviato 1 Marzo 2014 Segnala Inviato 1 Marzo 2014 "Mortal Herald" è un potere mitico pubblicato su un manuale di Pathfinder correlato al setting Golarion, quindi non lo prendo in considerazione
Benkalas Inviato 1 Marzo 2014 Segnala Inviato 1 Marzo 2014 "Mortal Herald" è un potere mitico pubblicato su un manuale di Pathfinder correlato al setting Golarion, quindi non lo prendo in considerazione De gustibus....Mortal Herald non ha nessun collegamento diretto di ambientazione personalmente non vedo alcun motivo per cui non utilizzarlo è abbastanza generico per utilizzarlo con qualsiasi divinità di qualsiasi ambientazione
The Stroy Inviato 2 Marzo 2014 Segnala Inviato 2 Marzo 2014 "Mortal Herald" è un potere mitico pubblicato su un manuale di Pathfinder correlato al setting Golarion, quindi non lo prendo in considerazione Guarda che più o meno è come dire che un guerriero 3.5 non dovrebbe prendere un talento del Perfetto Arcanista perché è un manuale per maghi... E questo purismo diventa ancora più strano se si pensa che hai usato le stat dell'Eletto di Mystra (materiale 3.0), per di più ricavandole a ritroso dal Manuale dei Livelli Epici...cioè, non usi una cosa perfettamente adatta al personaggio, in linea con l'edizione e proveniente da materiale ufficiale solo perché vagamente sospetta di essere fuori luogo (e non lo è), e poi la sostituisci con un privilegio per metà homebrew'd e per metà preso da un regolamento vecchio di due edizioni?
Ospite Aurelio90 Inviato 2 Marzo 2014 Segnala Inviato 2 Marzo 2014 Guarda che più o meno è come dire che un guerriero 3.5 non dovrebbe prendere un talento del Perfetto Arcanista perché è un manuale per maghi... (...) No, il guerriero può prenderlo perché è un manuale per maghi, ok, ma è un manuale generico di D&D 3.5 che non è atta ad un setting specifico. Posto che il guerriero rispetti i prerequisiti
The Stroy Inviato 2 Marzo 2014 Segnala Inviato 2 Marzo 2014 Boh, a me sembra che una capacità presa da un manuale d'ambientazione ma completamente generica e decontestualizzata sia comunque meglio che una capacità vecchia di due edizioni e per metà ricostruita... Poi vedi tu, ma l'Eletto di Mystra incontra gli stessi problemi di tutto il materiale non ufficiale e anche qualcuno in più, mentre l'unica pecca del Mortal Herald è quella di essere stampato sul manuale sbagliato.
Ospite Aurelio90 Inviato 2 Marzo 2014 Segnala Inviato 2 Marzo 2014 Uhm.. sono andato a rileggermi il documento i nquestione. Effettivamente la cosa è abbastanza generica, quindi direi di attribuirgliela E poi ho deciso che appioppargli tre abilità mitiche aggratis mi sembrava eccesivo.. faccio prima a dargli le immunità correlate: compulsione, malattie, maledizioni veleno e incantesimi/effetti che richiedono di respirare. Elminster non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. E per quanto riguarda la capacità mitica da me ideata, il Fuoco Argenteo, che ne pensate? Va bene come l'ho scritta,? Ho pensato di barattarlo con le capacità da patto dellarcimago, secondo voi è stato uno scambio equo?
The Stroy Inviato 2 Marzo 2014 Segnala Inviato 2 Marzo 2014 Guarda, dipende sempre da quanto vuoi che la cosa sia ufficiale: se vuoi pubblicarla anche solo su forum e simili è bene evitare tutto il materiale homebrew, fra cui varianti inventate e poteri assegnati "così". Le immunità puoi concederle tranquillamente grazie a oggetti (anello del sostentamento e una delle varie ioun stone dovrebbero fare quello che chiedi). Il fuoco argenteo ha alcuni punti sgradevoli: 1. l'RI fissa è bruttina, a meno di non essere ricavata con qualche formula che non hai scritto: il 33 è un numero a occhio, oppure è ricavato da qualche formula del tipo "Livello + Tier + 10"? In ogni caso, sarebbe meglio inventarsi una formula (che può anche dare 32 o 34, l'importante è che non sia qualcosa di contorto) o scrivere quella che hai usato 2. dici che la "magia viva" si crea attorno ad Elminster, ma poi l'area è un cono. Dovrebbe essere un'emanazione sferica e spostarsi con l'arcimago, oltre ad avere una durata 3. l'idea di partenza non è male, ma la capacità è approssimativa: innanzitutto non fa riferimento a RI o TS di sorta, a meno che questi non siano da vedersi nel "viene lanciata come se fosse un fulmine". Anche così, il fatto che usi le stat di fulmine significa che ha sempre la CD di un incantesimo di 3° livello, oltre che un'area più piccola. A questo si aggiunga che infligge una quantità di danni bassa perfino rispetto all'incantesimo di base (fulmine fa 10d6) e che in più non può essere metamagizzata. Con slot di livello inferiore è meglio usare dardi incantati e raggi roventi, e in più è inutile anche se usata con slot di livello più alto, dato che raggio polare o un raggio rovente metamagico fanno meglio. A questo si aggiunga ancora una volta che è materiale homebrew. Il materiale homebrew va benissimo per le tue partite personali o per i thread di creazione e presentazione di questo tipo di materiale, ma non puoi inserirlo in una build "pubblica" perché praticamente nessun GM a parte te ne farà uso, o permetterà ai suoi giocatori di farlo. Anche perché allora Marco potrebbe venire qua e dire "guardate, ho trasposto Elminster in PF" e poi ripresentare la scheda di Elminster 3.0 giustificando come homebrew tutte le cose 3.0 che non funzionano in PF (tipo le regole per i livelli epici). Capisci anche tu che ha poco senso.
Ospite Aurelio90 Inviato 29 Marzo 2014 Segnala Inviato 29 Marzo 2014 Bene, considerato che c'è un certo articolo sul forum che mi fa passare per un idiota così grande da non sapere una cippa lippa delle regole basi del GdR, chiedo a qualche moderatore di cancellare questa discussione.
Benkalas Inviato 3 Agosto 2014 Segnala Inviato 3 Agosto 2014 Stavo riprovando a convertire Elminister in Pathfinder usando solo materiale Paizo e mi sono fermato sui talenti Blooded, Craft Epic Wondrous Item Craft Staff, Craft Wondrous Item, Delay Spell, Enhance Spell, Expertise, Forge Ring, Heighten Spell, Improved Initiative, Improved Metamagic, Improved Spell Capacity (10th), Luck of Heroes, ?!? Maximize Spell, Scribe Scroll, Skill Focus (Spell-craft), Spell Focus (Enchantment), Spell Focus (Evocation), SpellPenetration, Twin Spell. Dei 20 talenti a sua disposizione 6 non esistono in pathfinder e due hanno cambiato nome in Crafter (Mythic) e Combat expertise; quali talenti prendereste per "riempire i buchi"?!? Errata Corrige: tolti quelli non tradotti ne rimangono giusto 12.....restano solo da stabilire quelli mitici
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora