FeAnPi Inviato 28 Febbraio 2014 Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 Il problema sta nella discrezionalità, per cui in mancanza di comandamenti certi (ma anche nel mondo reale sappiamo quanto le stesse religioni, o anche le stesse norme giuridiche se è per questo, siano aperte a interpretazioni e discrezionalità!) in definitiva è il master a decidere: che un'armatura sia di metallo o di legno è un fatto oggettivo, che aver risposto male a un mendicante assillante sia una violazione grave o meno è aperto a interpretazioni soggettive, e a seconda del master cambia tutto. Per cui, se può essere interessante e divertente che il chierico, avendo ucciso a tradimento un nemico per impedirgli di far fuori un alleato, abbia bisogno di espiare per riottenere alcuni incantesimi, sarebbe orribile vedere un chierico che perde ogni potere per aver risposto male al mendicante di cui sopra o che al contrario può bestemmiare e derubare nella chiesa del proprio dio senza che questo lo privi dei suoi poteri.
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 28 Febbraio 2014 Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 Rimuovere i poteri non è, secondo la mia personalissima opinione, una forzatura per bilanciare, ma un carattere coerente col mondo che si è creato (che poi altri possano preferire un mondo diverso, tanto meglio per loro, ma non voglio addentrarmi in discussioni su cosa sia meglio); se sono gli dei a concedere i poteri a chierici e paladini, perché essi possano portare avanti il volere del loro patrono, a me sembra del tutto normale che la divinità possa ritirare questi poteri (definitivamente o temporaneamente), se essi vengono usati da qualcuno che non è più in sintonia con essa.
FeAnPi Inviato 28 Febbraio 2014 Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 Il problema, appunto, è gestirlo senza sbordellamenti.
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 28 Febbraio 2014 Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 A me questo, per la mia personale esperienza, sembra un problema poco rilevante; così come mi manda virtualmente in bestia leggere (non solo qui, anche altrove) che è un problema tutto ciò che è lasciato alla discrezione del Master... Da Dungeon Master con una certa esperienza e numerosissimi gruppi, ciò in un certo senso mi offende, perché sembra sottintendere che, laddove qualcosa è a discrezione del DM, il giocatore non è tutelato... Dato che, però, sta alla maturità di ogni DM comportarsi in modo tale da seguire la coerenza del mondo per far divertire tutti, mi sembra un insulto alla maturità stessa affermare che non bisogna lasciare le cose in mano alla suddetta discrezione del Master; aggiungerò anche che meno cose si lasciano alla discrezione del DM, più si rendono le regole avvocatescamente precise, in modo tale che il giocatore sia in una botte di ferro, sapendo che ciò che ha non gli potrà mai esser tolto per nessun motivo, più si provocano due grandi difetti del gioco: innanzi tutto, i giocatori si sentiranno troppo al sicuro, ricordiamo che svolgono un mestiere pericoloso in un mondo pieno di misteri, non dovrebbero essere sempre così certi che nulla può cambiare; secondariamente, e questa è proprio un'interpretazione personale, il DM, frustrato dall'estrema riduzione della possibilità di plasmare il mondo (che è una delle funzioni primarie del DM) e le condizioni in cui si trovano i personaggi, che diventano intoccabili, tende a stufarsi di fare il DM con quelle regole... il che è a mio avviso uno dei fattori che hanno fatto sì che la 4 edizione di D&D non avesse il successo sperato. Ma questa è un'altra storia. 1
Shape Inviato 28 Febbraio 2014 Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 Ma in realtà nella 4E il master aveva tantissime opzioni... tutte le prove erano grossomodo a sua discrezione, poteva modificarle come gli pareva (sempre tenendo in considerazione le linee guida), i mostri poteva combinarli come gli pareva (sempre tenendo conto delle linee guida) ecc ecc In realtà erano proprio i giocatori ad avere meno opzioni nella 4E rispetto ad altre, non mi pare che il DM fosse limitato nel suo potere, al contrario.
FeAnPi Inviato 28 Febbraio 2014 Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 I master incapaci, purtroppo, ci sono. Non si tratta di tutelare in tutto i giocatori (che possono e spesso sono incapaci anche loro), quanto di creare qualcosa di preciso per capire se è A o B.
Vorsen Inviato 28 Febbraio 2014 Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 Sir Daeltan:il fatto che la gente la cosa ha "discrezione del master" come un'errore di designer perché i master competenti(o che non sono "*******") sono molto rari ed tali regole servono per far pesare il meno possibile questa cosa.Ma nel D&D che vorrei vorrei una regola per gestire gl'allineamenti in modo più descrizione nel senso mi piace il conflitto bene-male?Bene uso solo quello,idem per la legge-caos ma se non mene frega niente di ciò posso anche non usarli ed il gioco non subirebbe danni.....
Aleph Inviato 28 Febbraio 2014 Segnala Inviato 28 Febbraio 2014 hum, credevo di essermi espresso chiaramente, che da master esperto e giocatore con master esperti avere più libertà possibile sia essenziale (tutta la parte precedente a quella frase). questo non cancella però le mie esperienze passate in cui da master inesperto ho compiuto atrocità narrative perché avevo in mano troppe responsabilità senza avere gli strumenti per calibrarle, così come non può cancellare le sessioni abominevoli gestite da master anche più inesperti di me. e qui non sto parlando di introduzione di HR o simili, sto parlando di feature ingestite lasciate in mano ai master, come appunto la possibilità di perdere le proprie capacità per un evento non regolamentato in maniera specifica.
primate Inviato 2 Marzo 2014 Segnala Inviato 2 Marzo 2014 Secondo me, un passaggio ad un sistema a culti dove chierici/paladini si muovono secondo la dottrina della propria fede e non secondo l'allineamento, darebbe maggiore profondità al gioco. Il problema di fondo è che sarebbe necessario eliminare "individuazione del XX". Dopotutto nessun culto LB prenderebbe un NN al suo interno se con un banale incantesimo può scoprirne l'allineamento e quindi l'indole. In generale, trovarti una campagna con chierici chiaramente malvagi e razzisti che prima menano e poi interrogano (il tutto dichiarandosi seguaci di "pelor") sarebbe qualcosa di molto interessante. Persino due chierici della stessa divinità dovrebbero essere liberi di combattersi a vicenda, se essi non sono per motivi di trama legati tra loro. nb. Con "pelor" intendo la trasposizione in fede/culto della divinità di greyh. Due nazioni, o regioni, possono chiamarlo diversamente e seguirne i dogmi in maniera diversa o seguire proprio diversi dogmi (protestanti vs calvinisti?). L'importante sono i domini a cui la divinità/fede/culto fa capo. Cosi un PG potrebbe anche inventarsi una specifica divinità, con culti e preghiere uniche della sua gente/tribù, scoprendo magari che anche altri pregano il suo stesso dio, ma se per lui era una filosofia/religione monoteista, per gli altri è una divinità di un pantheon coeso etc etc. Il punto è che non serve un manuale per dire queste cose, bastano 5-6 paginette nel manuale del master.
FeAnPi Inviato 2 Marzo 2014 Segnala Inviato 2 Marzo 2014 Un andazzo così però sarebbe in rotta col modo in cui molti giocano (e vogliono giocare, e devono essere accontentati dalla WotC): Bene chiaro senza macchia e senza paura, Male brutto e puzzolente e schifoso da far fuori senza pensarci due volte. [spazio per facili paragoni fra giocatori e politica bellica anche in riferimento alle Guerre Indiane] Insomma, nel caso dovrebbero garantire entrambi i modi di giocare, il che richiederebbe qualche pensata ben calibrata.
Vorsen Inviato 3 Marzo 2014 Segnala Inviato 3 Marzo 2014 Un andazzo così però sarebbe in rotta col modo in cui molti giocano (e vogliono giocare, e devono essere accontentati dalla WotC): Bene chiaro senza macchia e senza paura, Male brutto e puzzolente e schifoso da far fuori senza pensarci due volte. Ecco hai centrato il punto D&D ormai ha la nomea di gioco poco profondo ed senza i suoi stereotipi non solo non avrebbe un'identità ma non sopravviverebbe ed poi se la gente vuole della profondità(vera) va chiaramente in altri lidi senza aspettassi miracoli da quel gioco in cui lo giochi solo per per farlo in modo spensierato(si D&D è purtroppo vittima del suo passato da mantenere in parte seno non sarebbe più commerciale visto che ah tanti sopratutto in America della religione in gioco gliene frega molto poco ed giusto quel minimo per rendere sensate ed costetualizate le classi divine).Anche se poi con i CB ed LM con loro un minimo di profondità si può raggiungere anche per il semplice fatto che loro due sono molto più apprezzati del LB ed del CM "stereotipato".
FeAnPi Inviato 3 Marzo 2014 Segnala Inviato 3 Marzo 2014 Va comunque ricordato che questa tendenza, così come la dicotomia bene/male, è qualcosa che in D&D si è venuto a creare e in origine non esisteva. Ma siamo come il ranger: in origine il ranger di D&D era il ranger di Tolkien, quello che da noi è stato tradotto come "ramingo", e addirittura aveva il privilegio di classe che gli permetteva di usare le sfere di cristallo. ^^ Poi è arrivato il celeberrimo elfo oscuro con due scimitarre, e quindi il ranger è stato identificato col combattente armato di due armi; oggi, se il ranger di Next non avesse la possibilità di combattere con le due spade, si griderebbe al sacrilegio. E' tutto un D&Divenire. In ogni caso, ho dato un'occhiata ad alcuni aspetti del documento di playtest e ho notato che, ora come ora, il paladino e buona parte degli incantesimi "critici" funzionano sia con gli allineamenti oggettivi, sia con quelli soggettivi. Spero che riescano a mantenere e anzi a rafforzare questa posizione.
Fenix85 Inviato 3 Marzo 2014 Segnala Inviato 3 Marzo 2014 Puoi espandere questo il paladino e buona parte degli incantesimi "critici" funzionano sia con gli allineamenti oggettivi, sia con quelli soggettivi ?
FeAnPi Inviato 3 Marzo 2014 Segnala Inviato 3 Marzo 2014 Non entro nei dettagli perché non posso, ma in sostanza gli incantesimi ora individuano i tipi di creatura anziché gli allineamenti. Per cui con individuazione del male, ad esempio, non individui anche il calzolaio malvagio ma solo immondi e non morti. Il paladino (per cui non c'è più l'obbligo d'allineamento, se non sbaglio, onde ragion per cui può essere sia il paladino classico che l'antipaladino/anche il seguace devoto e indottrinato di un dio né buono né malvagio), allo stesso modo, individua solo esterni e non morti, oltre che aree consacrate o dissacrate. E il suo punire funziona a prescindere, facendo semmai danni maggiori contro immondi e non morti. In questo modo, il "dilemma di Monte Cook" dei due paladini che si puniscono a vicenda, ciascuno convinto di essere nel giusto, viene risolto.
Vorsen Inviato 3 Marzo 2014 Segnala Inviato 3 Marzo 2014 Va comunque ricordato che questa tendenza, così come la dicotomia bene/male, è qualcosa che in D&D si è venuto a creare e in origine non esisteva. Ma la hanno messa perché la "legge vs caos" quanta gente hai tempi dell'OD&D(che veramente era "esplora il dungeon,sopravvivi,prendi il tesoro ed se hai tempo uccidi il drago" ed raramente si andava oltre) li capisce sul serio ed non per finta?Dove in quell'edizione potevi uccidere si i vecchi ed i bambini degl'orchi ed dei goblin senza cambi di allineamento verso il caos/male perché era cosa "buona ed giusta" ma prova ha farlo nel AD&D in poi dove un simile atto ti fa bollare come un CM senza se ed senza ma eriche c'e stato un'inalzamento dello "standard morale" del gioco visto che puoi veramente per un'intera campagna puoi non far vedere un drago ed manco un dungeon ma la bellezza della campagna se gestita bene non ne risente...... P.s:Drizz't nell'ambito di D&D ne ha fatto di casini con la sua esistenza non solo per il fatto di aver dato il clice del "combattente bi-lama"(senza un vero senso per altro al contrario dell'arciere cacciatore) anche per il fatto che è un lagnoso(si il suo diario è un lagna fotonica) ma anche per il semplice fatto di aver un po' demolito gl'elfi oscuri danno anche il clice del "buono" per la loro razza ed anche per augurato la brutta era del "personaggio non-umano ruotato come un'umano"....Grazie caro Elfo oscuro,hai ancor adì più sminchiato questo gioco:)
FeAnPi Inviato 3 Marzo 2014 Segnala Inviato 3 Marzo 2014 Indubbiamente, il gioco è cambiato. Nel momento in cui gli avventurieri sono divenuti eroi, il gioco non poteva più essere lo stesso.
Ermenegildo2 Inviato 4 Marzo 2014 Segnala Inviato 4 Marzo 2014 Il problema è che la gestione delle divinità è uno degli elementi di D&D che collega maggiormente la fuffa alle regole, poichè D&D nelle ultime sue incarnazioni cerca di essere un sistema generico utilizabile per più ambientazioni e per diversi temi e stili di gioco, e questo è fonte di grossi problemi. I problemi che possono creare interazioni indesiderate tra fuffa e meccaniche sono: -poteri delle divinità -come le classi con fonte di potere divino ottengono questo potere -possibilità di interazione delle divinità con il mondo Con le giuste combinazioni si possono gestire i diversi gusti però, a meno di non scrivere alcune parti delle regole in maniera volutamente vaga c'è il rischio di impedire alcune combinazioni. Per esempio la gestione di un eresia potrebbe essere, in un mondo in cui le divinità sono generate dalla fede potrebbe associarsi allo scisma della divinità originaria, in un mondo in cui invece le divinità sono ben definite ma anche gli ideali possono fornire energia magica divina una delle due fazioni potrebbe, inconsapevolmente trarre i proprio poteri dalle variazioni del dogma, supponendo che il dialogo con le divinità avvenga in maniera poco chiara così che possano pensare di essere ancora in contato con la divinità.Si potrebbe continuare a produrre soluzioni giocando sulle diverse componenti dei tre punti precendeti
Vorsen Inviato 5 Marzo 2014 Segnala Inviato 5 Marzo 2014 Il problema è che la gestione delle divinità è uno degli elementi di D&D che collega maggiormente la fuffa alle regole, poichè D&D nelle ultime sue incarnazioni cerca di essere un sistema generico utilizabile per più ambientazioni e per diversi temi e stili di gioco, e questo è fonte di grossi problemi. I problemi che possono creare interazioni indesiderate tra fuffa e meccaniche sono: -poteri delle divinità -come le classi con fonte di potere divino ottengono questo potere -possibilità di interazione delle divinità con il mondo Con le giuste combinazioni si possono gestire i diversi gusti però, a meno di non scrivere alcune parti delle regole in maniera volutamente vaga c'è il rischio di impedire alcune combinazioni. Per esempio la gestione di un eresia potrebbe essere, in un mondo in cui le divinità sono generate dalla fede potrebbe associarsi allo scisma della divinità originaria, in un mondo in cui invece le divinità sono ben definite ma anche gli ideali possono fornire energia magica divina una delle due fazioni potrebbe, inconsapevolmente trarre i proprio poteri dalle variazioni del dogma, supponendo che il dialogo con le divinità avvenga in maniera poco chiara così che possano pensare di essere ancora in contato con la divinità.Si potrebbe continuare a produrre soluzioni giocando sulle diverse componenti dei tre punti precendeti Detto in questo modo è incasinato ha me basta che non vanno ha contraddire le logiche delle ambientazioni ufficiali o che le stravolgono giusto per rendere sensate certe certe cose come l'incasimaneto del panteon Feurioano fatto nella 4E con robe improponibili e come Torm(dio LB) fa fuori quel povero cristo sfigato(si già dalla 3.x lo stavano demolendo) di Helm(Dio LN) per un'equivoco,alla faccia della grande bontà........
Ermenegildo2 Inviato 5 Marzo 2014 Segnala Inviato 5 Marzo 2014 Il problema è che le diverse ambientazioni ufficiali danno risposte molto diverse a quei tre punti. In Dark Sun si venerano poteri elementali. Nel Faerun le divinità hanno avuto accesso al mondo diverse volte. In Ebberon c'è molta meno rigidità tra allineamento della divinità e quello dei devoti, oltre ad esserci molta meno ingerenza diretta tra divinità e mondo. Le altre ambientazioni le conosco meno però sono piuttosto sicuro che ci siano altrettante differenze.
FeAnPi Inviato 5 Marzo 2014 Segnala Inviato 5 Marzo 2014 E mettiamoci pure Dragonlance, in cui gli dei intervengono materialmente e concretamente nelle vicende dei mortali (ma in cui, con l'Era dei Mortali, hanno inserito anche la magia divina senza chierico).
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