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Da Legends & Lore del 03/03/2014

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

La scorsa settimana vi abbiamo dato alcune informazioni sullo stregone. Questa settimana parleremo del warlock in D&D Next.

Come per lo stregone i nostri primi feedback del playtest concernenti il warlock mostravano che i giocatori apprezzavano parte dell'aspetto della classe ma erano delusi dal fatto che non avesse legami più stretti con le sue precedenti incarnazioni. Siamo quindi tornati a valutare le due precedenti versioni del warlock assieme al binder dal Tome of Magic della 3a Edizione, per sviluppare nuovamente questa classe. Nella sua ultima incarnazione il warlock mischia alcuni dei concetti del warlock della 4a Edizione e di quelli della 3a Edizione. Esso incorpora anche dei concetti del binder che avevano influenzato lo sviluppo del warlock della 4a Edizione.

Un warlock stringe un patto con un patrono ultraterreno. Questo patrono fornisce al warlock poteri magici sotto forma di un numero limitato di incantesimi – molti meno sia dello stregone che del mago. Tuttavia un warlock ottiene anche un certo numero di capacità magiche innate chiamate invocazioni mistiche. Queste invocazioni consentono al warlock di lanciare incantesimi come rituali, per ottenere capacità magiche uniche e usare specifici incantesimi a volontà. Le invocazioni sono le capacità magiche specifiche del warlock. Potete pensare ad essere come trucchetti o talenti sotto steroidi – potenti capacità che un warlock può usare ripetutamente.

Un warlock usa gli incantesimi in una maniera leggermente differente dagli altri incantatori arcani. Il warlock ottiene un piccolo numero di incantesimi al giorno ma tutti questi incantesimi sono lanciati con un livello di slot di incantesimo determinato dal livello del warlock. Un warlock di alto livello lancia molti meno incantesimi di un mago di pari livello ma ognuno di questi incantesimi è lanciato ad un livello incrementato di potenza. I warlock scelgono gli incantesimi dalla loro lista di classe in aggiunta agli incantesimi bonus in base all'entità con cui ha stretto un patto.

Un warlock può scegliere di forgiare uno di tre diversi patti possibili con un patrono ultraterreno, cosa che fornisce al personaggio una serie unica di capacità. Un patto della lama consente al warlock di creare un'arma di pura magia da impugnare in battaglia. Un patto della catena costringe una creatura come un quasit o uno pseudodrago a servire il warlock. Un patto del tomo fornisce a un warlock accesso ad un potere arcano più profondo. Un warlock può scegliere di abbinare uno qualsiasi di questi tre patti ad un qualsiasi patrono. Alcune invocazioni mistiche aumentano le capacità derivanti da un patto.

Più resistenti di stregoni e maghi i warlock sono alla pari di chierici e ladri in combattimento. Essendo solitari e reietti molti warlock hanno imparato a sopravvivere senza un uso eccessivo della magia e hanno accesso ad armature leggere e armi semplici.

Osservando le tre tipologie di incantatori arcani di D&D – il mago, il warlock e lo stregone – potete notar emergere uno schema. In quanto studenti di magia i maghi hanno la maggior flessibilità nello sfruttare la suddetta magia. Essi padroneggiano molti più incantesimi e possono prepararne una maggiore varietà. Quando si trovano ad affrontare una situazione particolare i maghi hanno la maggior probabilità di avere l'incantesimo giusto per risolverla.

Gli stregoni sono specialisti che padroneggiano meno incantesimi ma che possono modificare e amplificare tali incantesimi per renderli più efficaci. Quando si trovano ad affrontare una situazione o sfida specifica uno stregone altera gli incantesimi per adattarli alla sfida.

Anche se i warlock hanno una minore flessibilità nel loro lancio di incantesimi rispetto a maghi e stregoni la loro capacità di supportare la propria capacità di lanciare incantesimi con trucchi e focus unici fornisce loro un vantaggio. Un warlock che si trovi ad affrontare una situazione specifica non si preoccupa di avere l'incantesimo giusto a disposizione ma usa invece le sue particolari capacità di classe e la sua potenza magica incrementata per superare ogni sfida.

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Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.


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Principali partecipanti

  • Supermoderatore
Inviato

Dalla maggiore alla minore flessibilità che però viene compensata da altre opzioni per potenziare gli incantesimi di numero via via più ridotto, direi.

A calare dal mago che conosce più di tutti allo stregone che ne conosce meno ma può modificarli con i punti stregoneria al warlock che ne conosce ancora meno ma ha invocazioni e rituali per compensare.

Inviato

L'idea non mi dispiace, è abbastanza simile alla 3.5 nel senso che il warlock conosce veramente pochi incantesimi, ma si discosta da questa nel momento in cui il 'lock è ripagato da una maggiore potenza piuttosto che da una maggiore durabilità (beneficio che, in un mondo di nova, era poco auspicabile).

Apprezzo molto il fatto che stiano dando a ogni classe un aspetto di personalizzazione che si capisce già sarà facilmente espandibile da manuali futuri: nuovi patroni e patti per il warlock, altre eredità per lo stregone, più scuole per il mago...mi piace tantissimo come modo per sostituire le CdP, dato che dà personaggi customizzati già al 1° livello, invece che dopo una lunga costruzione, che limita le combinazioni, e con esse riduce il pericolo di gamebreaking, e che fa tutto questo con un sistema molto più leggero delle build classiche.

Inviato

Niente male, assolutamente niente male!

Come al solito peró speriamo che riescano a bilanciare bene le cose.

condivido in pieno, sia il parere positivo, sia la preoccupazione. stanno formando ogni classe con un sistema unico, sarà un disastro bilanciarle, ancora più un disastro creare nuovo materiale bilanciato...

Inviato

Apprezzo la motivazione realistica del potere del warlock... Che ho sempre faticato a giustificare nella 3.5

Speriamo sia ben bilanciato, perchè dalle descrizioni delle classi, mi sembra rimanga un bel pezzo sotto al mago... Ma è solo una sensazione priva di basi reali.

Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk

Inviato

avremo un sacco di ex quartisti warlock, quindi.. :D

a questo punto però mi chiedo: il warlock è dunque entrato nella lista delle "classi tipiche" di D&D, assieme al mago, al chierico, al ladro e così via?

Inviato

Boh, sembra di sì.

A me personalmente è sempre parso dovesse starci più dello stregone, o meglio, che sarebbero dovuti essere una classe unica stile Witch di Pathfinder (incantesimi di 9°, capacità a volontà e flavour dark).

Tuttavia sembra che in questa edizione caratterizzeranno lo stregone e lo renderanno diverso dal mago, per cui tanto meglio avere due classi invece di una.

Inviato

E' il D&Dvenire delle classi. ^^

Fa specie a chi non ha visto il warlock "classe base" vederlo diventare una "classe base", ma lo stesso è stato per altri riguardo al barbaro.

Inviato

a questo punto però mi chiedo: il warlock è dunque entrato nella lista delle "classi tipiche" di D&D, assieme al mago, al chierico, al ladro e così via?

tipica può darsi ma non l'affiancherei alle 4 classi base come 5° classe. Piuttosto è al pari di barbao, paladino, ranger, stregone e simili

Inviato

Se la tua domanda era "perché i poteri a incontro? PERCHÉ?" posso risponderti che è perché sono comodissimi, molto più di quelli a giornata, sempre che li si consideri come poteri con ricarica di un minuto/cinque minuti, e non come ricarica "sconfiggi il nemico", che dà vita a situazioni quantomeno buffe.

Inviato

(non voglio aprire edition war, esprimo solo un parere su cui non ho nemmeno voglia di polemizzare ma di discutere)

Intendevo dire che i poteri ad incontro, così come erano nella 4a, facevano ribrezzo. Non tanto per l' utilità ma proprio per il senso in fiction.

Poi va bè, se in Next li limitano ai soli stregoni inserendoli in un contesto sensato mi sta pure bene, l' importante è che non diano l' opportunità di trasferirli anche ad altre classi perchè altrimenti ritorniamo ai guerrieri che possono dare certi colpi di spada soltanto una volta ogni cinque minuti...

Inviato

In realtà il guerriero si può giustificare senza troppe forzature, ad esempio stabilendo che dopo aver eseguito un determinato colpo deve riposare i muscoli o rischia danni permanenti.

È un po' scemo, ma si può accettare, anche se chiaramente una di ricarica a round completo stile ToB è molto più bella da vedere in game.

In realtà credo sia soprattutto una questione di quanta fuffa si è disposti noi ad accettare e loro (la Wizards) a creare per avere un gioco equilibrato: la 3.5 non ha creato la minima fuffa per aiutare i combattenti, che potevano solo menare le mani dall'inizio alla fine della loro carriera, mandando a farsi benedire l'equilibrio; la 4e ha bilanciato le classi ma ha completamente trascurato di spiegare come mai il guerriero attacca in maniera strana, se non si conta "perché è bilanciato".

L'unica è sperare che Next faccia meccaniche equilibrate con una fuffa accettabile: per parlare di percentuali meccaniche/fuffa, personalmente mi andrebbe bene un 70/30, contro il 10/90 della 3.5 pre-ToB e il 90/10 della 4e, ma qui si va molto sui gusti personali. Diciamo che concedere poteri a incontro a certi incantatori mi pare un buon modo per ottenere un po' di entrambe.

Inviato

I poteri a incontro stile ToB (probabilmente una delle cose migliori della 3.5) per le classi marziali in Next mi spingerebbe molto all'acquisito.

Anche per le altre classi non sarebbero male. Onestamente, ho sempre odiato lo stile a slot degli incantatori, ma per fortuna, pare che in questa edizione (come nella 4E) gli incantatori potranno anche sfruttare attacchi a volontà di un certo spessore (al contrario dei trucchetti di Pathfinder che sono pressappoco inutili), e utilizzare le magie a slot solo per utility o come colpo pesante.

Ovviamente è presto per dire che sarà una buona edizione, ma non mi sembra nemmeno tanto male ora come ora.

Inviato

Oggettivamente, che un singolo colpo possa essere usato una singola volta al giorno/ad incontro anche da un guerriero è comprensibile nella logica illustrata da The Sotry, che nell'epoca dei manga letti ovunque non è troppo aliena a troppi giocatori di ruolo. Ma meno comprensibile è che il guerriero coi muscoli stirati e stanco per aver usato il suo colpo migliore possa utilizzare in tutta tranquillità le altre mosse. Insomma, bisogna lavorare sul giustificarla per evitare di mandare a ramengo la sospensione dell'incredulità.

Edit: dannata tastiera con la "s" ballerina.

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