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Mostri Erranti del 26 Febbraio 2014

Di James Wyatt

Ecco a voi un altro numero di “A cosa pensa James oggi?”, questa volta basato sull'idea di un tema per una campagna.

Cos'è un tema?

In breve il tema di una campagna è la risposta alla domanda “Su cosa si basa la campagna?”. Qual'è la storia più grande che si sta svolgendo dietro le avventure individuali? Quali sono le forze all'opera nel mondo? Quali sono le esperienze umane con cui il gioco vi porta a confrontarvi? Quali sono gli accenni ai miti che si intrecciano nella vostra campagna?

Le risposte a queste domande possono essere variegate. Ecco alcuni esempi:

  • Una campagna si basa sugli sforzi della Regina dell'Oscurità, con le sue grandi armate, per conquistare il mondo (questo è un modo per descrivere le classiche avventure di Dragonlance).
  • Una campagna si basa sugli sforzi di Lolth per diventare la divinità della magia (questa era la campagna Rise of the Underdark per D&D Encounters nel 2012).
  • Una campagna si basa sull'aberrante Dio Antico intrappolato nella terra e gli sforzi dei cultisti per liberarlo (questa era la campagna di Greenbier di cui ho discusso in Dungeoncraft anni fa).
  • Una campagna si basa sulla guerra tra gli dei dell'ordine e le forze primordiali del caos (la campagna di Aquela di cui ho parlato nei passati articoli di Dungeoncraft seguiva questa traccia).
  • Una campagna si basa sulla nascita e lotta delle prime civiltà umanoidi che si liberano dal giogo dei re-draghi (una mia campagna dalla breve durata partiva da queste premesse).
  • Una campagna si basa sui seguaci di una divinità malvagia che cercano di portare a compimento una profezia che indicava la fine di questo ciclo del mondo (questa era la mia campagna di Oriental Adventures anni fa).
  • Una campagna si basa su persone dell'era glaciale che cercano di sopravvivere in un ambiente ostile (questa l'ho appena inventata; si tratta di una classica storia “uomo contro natura” allargata).
  • Una campagna si basa sui terribili piani di un lich per invadere il mondo con i non morti (un'idea abbastanza banale e classica).
  • Una campagna si basa sulla folle lotta per il potere tra le divinità prima che un misterioso evento divino influenzi tutto (questa è in breve e all'incirca la Frattura).
  • Una campagna usa molte creature rettiloidi (anche questa l'ho appena inventata).
  • Una campagna è un sandbox in cui gli avventurieri esplorano un mondo fantasy realistico e senza una storia dominante (penso che molte campagne rientrino in questa categoria).

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Temi nella Guida del Dungeon Master della 4a Edizione

Il capitolo che discute le campagne nella Guida del Dungeon Master della 4a Edizione descrive una serie di possibili temi per delle campagne, con l'idea che un tema fornisca un particolare feeling ad una campagna e alle sue avventure.

Una campagna di Dungeon della Settimana ha ben pochi elementi di storia a lungo termine – i personaggi si muovono da un luogo all'altro risolvendo i problemi presentati da una particolare avventura per poi proseguire. La campagna dell'era glaciale che ho descritto prima probabilmente rientra in questa descrizione, così come il mondo a sandbox.

In una campagna dove gli avventuri sono In Una Missione essi si trovano a perseguire un obiettivo predominante anche se viaggiano da un luogo all'altro, risolvendo problemi apparentemente scollegati. Essi potrebbero essere in esplorazione, trovarsi al servizio di un ordine religioso o di un'altra organizzazione oppure potrebbero stare cercando i sette frammenti di un artefatto distrutto. La campagna di cui parlavo sopra per rovesciare i re-draghi potrebbe rientrare in questo genere.

Una campagna con un Cattivo Finale comprende una singola creatura od organizzazione malvagia dietro tutte le azioni malvagie e i problemi che gli avventurieri stanno cercando di risolvere. La campagna Rise of the Underdark rientra in questa descrizione così come i piani del lich.

In una campagna basata su Eventi che Cambiano il Mondo vi è una minaccia per il mondo (slegata da un singolo nemico od organizzazione) che incombe sopra le teste degli avventurieri.

Un campagna su una Profezia che si Avvera propone eventi che sconvolgono il mondo mentre un antica profezia inizia ad avverarsi. La mia campagna di Oriental Adventures si basava su una profezia che si avverava.

Una campagna basata su un Conflitto Divino pone gli avventurieri in uno schieramento di un conflitto divino tra bene e male, a lottare contro gli agenti dell'altro schieramento. La campagna di Dragonlance menzionata prima rientra in questo modello, con gli avventurieri dalla parte dei draghi buoni (e per estensione il loro leader, Paladine). Anche la Frattura include elementi del genere.

Una campagna con delle caratteristiche da Minaccia Primordiale include una lotta contro una terribile entità con poteri in grado di distruggere il mondo. La campagna di Greenbier descritta prima segue più o meno questa forma anche se l'entità pericolosa era un'aberrazione piuttosto che un primordiale. La mia campagna di Aquela includeva una minaccia primordiale.

Infine le campagne che includevano i Sottogeneri del Fantasy portavano alla ribalta aspetti di horror, intrigo, misteri, cappa e spada, sword & sorcery, guerra o wuxia (per esempio). La quest del lich per dominare il mondo potrebbe includere temi horror e la campagna di Dragonlance porre l'enfasi sulla guerra.

Temi letterari

Quando siete ad una lezione universitaria a discutere sui temi di un romanzo probabilmente andate più a fondo di ciò che ho descritto sopra. Considerate queste idee:

  • Una campagna si basa sul confronto con la terrificante mortalità, incarnata da mostri non morti o espressa sotto forma della morte di persone amate.
  • Una campagna si basa sul male più insidioso: fredde ed inumane divinità rettiloidi, lontane dai problemi mortali. Mentre gli eroi affrontano questo male devono affrontare le fredde ed egoiste tendenze della loro stessa specie.
  • Una campagna si basa su eroi tormentati che si confrontano non solo con la furia delle creature bestiali del mondo ma anche con la loro bestia interiore – l'ira e la furia che albergano nei loro cuori.
  • Una campagna si basa sull'insaziabile sete per il potere e il dominio, incarnata dai diavoli dei Nove Inferi.

Con un tema come “confronto con la mortalità” si possono inventare una vasta gamma di avventure che non siano necessariamente unite da un nemico comune o anche senza la presenza di molti non morti. Naturalmente si potrebbe avere un'avventura che comprende i morti che risorgono dalle loro tombe e minacciano di distruggere un'intera città. Ma nell'avventura seguente un mago folle potrebbe creare un golem di carne in uno sforzo per riportare in vita il suo amore perduto. Un avversario degli avventurieri potrebbe essere disposto a ricorrere a mezzi estremi per acquisire l'immortalità – per evitare di confrontarsi con la propria mortalità. Gli avventurieri potrebbero aiutare un fantasma ad accettare la morte e a passare oltre. Oppure un avventuriero potrebbe diventare un fantasma!

Cosa ne pensate?

Come usate i temi nelle vostre campagne – sempre che li usiate?Che consigli dareste ad altri DM?Partecipate al nostro sondaggio e fatecelo sapere

James Wyatt

James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.


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