Mordred Inviata 8 Marzo 2014 Segnala Inviata 8 Marzo 2014 Ciao a tutti, volevo chiedere ai master e ai giocatori più navigati un consiglio sull'interpretazione: ho cominciato da poco una nuova campagna con il mio solito gruppo di 5 giocatori. Dopo circa un anno in cui ho fatto il master abbiamo deciso di iniziare a giocare con un altro master (per anni ci alternavamo io e un mio amico ma ci siamo un po' stufati di non giocare mai PG insieme). Prima di arrivare al dunque vi descrivo la composizione del gruppo e l'avventura: l'avventura è ambientata in un mondo molto simile all'Italia dell'anno mille, c'è limperatore e la chiesa di Pelor è molto simile alla chiesa Cattolica anche se meno "corrotta". L'avventura è fortemente orientata su di uno stile investigativo. Siamo tutti buoni. Il gruppo è composto da: Paladino di 5° LB - Barone del castello da cui veniamo, un pò troppo attaccato all'etichetta ma di buon cuore; Factotum di 5° NB - Archeologo e studioso delle civiltà del passato (questo sono io ); Chierico di Pelor di 5° NB - vecchio saggio, confessore del barone e di suo padre prima di lui; Stregone di 5° NB - orfano adottato dalla famiglia del barone, si esercita per diventare arcanista eroico; Monaco di 5° LB - ha fatto voto di povertà e viaggia per portare conforto e aiuto ai bisognosi. Adesso arrivo al punto: io il master e il mio amico che gioca il paladino siamo anche giocatori di gdr live e l'avventura si basa molto sulle interazioni con i PNG, è complicato colloquiare con i nobili se non si possiede una dialettica e un vocabolario adatto. Per questo motivo gli altri giocatori di solito sono un po' messi in ombra quando interroghiamo le persone per avere indizi sull'indagine su cui stiamo lavorando, aspettano che io e il paladino finimo di parlare con il PNG di turno per poter andare a combattere, cosa che spesso poi non accade. L'altra sera l'unico incontro era con una Banshee da cui palesemente siamo dovuti scappare e ci sono rimasti abbastanza male. La mia domanda è: come posso coinvolgere gli altri giocatori? Il paladino non mi aiuta perchè con il suo titolo di barone si impone ogni volta nelle decisoni e comincia a parlare a nome di tutti. Io per cercare di limitarlo mi intrometto ma escludo gli altri ancora di più, invece mi piacerebbe coinvolgerli. L'interpretazione è una cosa divertente ma come si fa a renderla coinvolgente? Se potete ditemi che ne pensate. Grazie
MadLuke Inviato 8 Marzo 2014 Segnala Inviato 8 Marzo 2014 Il mio consiglio è sempre lo stesso: pensa al personaggio di romanzi o film cui il tuo personaggio si ispira, fosse anche un barbaro grezzo o un viscido alla Vermilinguo, nella situazione in cui i personaggi si trovano, avrebbero pur detto qualcosa, no? Ma in realtà se gli altri tuoi compagni di gioco non hanno ancora raggiunto quella maturità tale per cui hai piacere a fare interpretazione, e per loro D&D in fondo è solo un "videogame cartaceo", nulla potrai per cambiare atteggiamento. Ciao, MadLuke.
thondar Inviato 8 Marzo 2014 Segnala Inviato 8 Marzo 2014 Parlare nel giusto stile è sicuramente divertente ma non è una cosa necessaria. Se il PG è lecito che lo sappia fare il giocatore, se non capace, può dare per scontato che parli in modo ricercato. Non è l'ideale ma il PG non è certo obbligato a stare zitto solo perché il giocatore non ha un vocabolario sufficiente. Poi col tempo imparerà. Oppure mica parlerete sempre con i nobili? quando vi capiterà un popolano la situazione potrebbe invertirsi con te e il paladino che usate termini troppo aulici che nessuno capisce o che risultano ridicoli nella situaizone e gli altri giocatori resterebbero gli unici in grado di espremersi in toni adatti. Il DM dovrebbe dare anche questa opportunità. Il giocatore del paladino inoltre non dovrebbe far pesare così agli altri giocatori il suo titolo. Ci sono due piani distinti da considerare, quello tra PG e quello tra giocatori. Tra PG può anche fare la parte del barone che vuole decidere tutto lui purché come giocatore riesca a lasciare spazio anche agli altri giocatori. Come ci riesca è affar suo, se non ci riesce deve abbandonare l'idea di comandare. Ad esempio certe volte saprà che gli altri giocatori vogliono una certa cosa e allora ingame farà finta che questa cosa sia anche quella voluta dal suo paladino. Oppure si farà ingannare/convincere dagli altri PG a fare come dicono loro.
joepesci Inviato 8 Marzo 2014 Segnala Inviato 8 Marzo 2014 Non posso esprimere un giudizio completo poiché senza conoscere l'ambientazione nel dettaglio, è molto difficile inquadrare la vostra situazione. In ogni caso... Fino a poco tempo fa giocavo in un ambientazione prettamente storica con un pizzico di magia aggiunta. Non si trattava di D&D ma di un altro gioco quindi non sto qui a far paragoni. E' in dubbio che D&D anche per una questione di classi non si presta affatto per questo genere di ambientazioni, specialmente considerando che nell'anno 1000 un Monaco di D&D veniva considerato come un "uomo di Satana", per lo Stregone poi, non ne parliamo. Ciò che ho notato è che in quel periodo è molto difficile interloquire a corte quando non sei nobile, sebbene nel tuo gruppo ci sarebbero dei personaggi che si scorporano dal normale. Dato che la chiesa Cristiana è convertita in Chiesa di Pelor avrei da ridire sul chierico. Nel medioevo qualunque e dico QUALUNQUE uomo di chiesa aveva un potere molto grande. Erano gli uomini che portavano alla salvezza quindi occorre che sia il master sia il Paladino tengano conto del suo parere, specialmente se il suo personaggio vuole "aspirare" al paradiso. Discorso simile varrebbe in parte per un "Monaco Medioevale". Sebbene non venissero molto "considerati" tra i nobili, erano rispettati perché ritenuti, dalla stessa chiesa, uomini indispensabili per la conversione. Ricordiamo che erano i Monaci che convertivano i popolani o gli "infedeli". La vedo piuttosto dura per lo stregone, in quanto in quell'epoca la "magia" in toto (in questo caso potremmo dire quella arcana) non solo era blasfemia ma era severamente vietata. Successivamente l'inquisizione manderà al rogo un numero imprecisato di uomini e donne accusati di praticare riti di stregoneria, tra cui ovviamente moltissima gente che non c'entrava nulla con la stregoneria e satana. Ma, vista la classe di prestigio a cui aspira, potrebbe interpretare un personaggio che ha voglia di rivalsa, che tenti di spiegare al mondo della chiesa che la magia arcana potrebbe essere usata come valido aiuto per lottare contro il male. Inoltre non è affatto vero che i nobili non tengano conto degli stregoni. Nel medioevo gli alchimisti e coloro che non usano la magia contro "il mondo", erano, per quanto possibile, protetti dalla nobiltà perché ritenuti utili ai loro scopi. I nobili, specialmente i baroni, non erano persone rette e se potevano usare le capacità di stregoni ed alchimisti per i loro scopi, bhè... non avevano problemi ad infrangere le loro stesse leggi. Insomma vedo molte limitazioni nella vostra campagna dovuta all'ambientazione, ma vedo anche che il master ha un'interpretazione altamente distorta della realtà medioevale di quegli anni. Provate a fargli capire che dovrebbe ricercare più informazioni del mondo dell'epoca e vedrai che tutti avranno un loro ambito ed un loro scopo all'interno dell'avventura. Poi ovvio, se il Paladino che è "il capo" del gruppo si limita a comandare è un errore suo. E' un legale buono, non un tiranno. Dovrebbe sempre ascoltare la parola di tutti prima di decidere il da farsi, prendendosi colpe nel caso in cui il gruppo si ritrovi in difficoltà o nel caso muoia qualcuno. Lo stesso fatto che non dia spazio agli altri è un errore d'interpretazione, proprio la religione di Cristiana sostiene che tutti gli uomini sono uguali, quindi lui stesso dovrebbe affermare che ogni persona dovrebbe avere pari diritti in ogni situazione. Questo è ciò che credo, dopo aver giocato una campagna di maghi nel 1200, con l'inquisizione che ci stava continuamente tra le costo e, scusate l'espressione, ci faceva sempre bruciare il fondo schiena EDIT. Dimenticavo di dire una cosa importante. Mi spiace dirlo ma anche per il parlato il fatto che occorra parlare aulico va contro la realtà di quegli anni. Il master può decidere in questo modo a sua scelta ma nell'anno mille ad eccezione di Duchi e Re (e qui si va molto su all'interno della gerarchia sociale) tutti gli altri non solo parlavano il volgare ma non avevano la minima concezione di cosa fosse il Latino accademico. Il fatto stesso che alla fine 1100 si scrisse l'Ivanhoe in un linguaggio non propriamente Latino e che Dante e Boccaccio, in seguito, scrissero le loro opere in volgare, dimostra quanto la diffusione della lingua di "cultura", quale era il latino, fosse qualcosa di superato. I baroni, addirittura, erano per la maggior parte totalmente analfabeti, tanto che per amministrare i loro territori avevano degli uomini, spesso di chiesa, che fungevano da scribi e "commercialisti" se si può chiamare così. L'eccezione sono proprio gli uomini di chiesa che sapevano TUTTI il latino ed erano in grado di parlare una lingua più articolata.
Lascar Dhemel Inviato 8 Marzo 2014 Segnala Inviato 8 Marzo 2014 Allora, secondo me il problema è un po' spalmato su tutto il gruppo e non solo sui 3 giocatori che parlano poco. In primo luogo, il master è quello che ha maggior responsabilità nel coinvolgere gli altri membri del gruppo e pertanto dovrebbe occuparsi di limare le difficoltà che alcuni hanno nel dialogo con i PNG nobili. Analizzando i personaggi, io credo che quanto meno il Chierico abbia una buona dose di dialettica nel suo background (saggio e confessore del barone, che a sua volta è un buon oratore). Quindi se il giocatore ha qualche carenza comunicativa, come master, ci metterei una pezza trasformando le parole grezze che escono dalla sua bocca in qualcosa di più sensato e adatto al personaggio. In alternativa si può pensare di usare la terza persona. Ovviamente, in tutti i casi, il giocatore deve impegnarsi un minimo a interpretare il personaggio che si è scelto. Anche il monaco lo vedrei bene come soggetto capace di affrontare una discussione; questo però dipende dal PG di cui non si conosce molto. Lo stregone forse è quello più in difficoltà. In ogni caso, per aiutare i personaggi più isolati punterei molto sulla collaborazione off-game con il giocatore che gestisce il paladino. L'interpretazione è un obiettivo importante, ma il divertimento collettivo lo è di più. Come master chiederei quindi di limitare un po' il carattere del personaggio, rendendolo lievemente più collaborativo nei confronti dei suoi alleati. Se nel gruppo c'è il vecchio chierico, suo confessore, perché non affidarsi ai suoi consigli, coinvolgendo così il giocatore? Allo stesso modo, se lo stregone è stato adottato e si presume abbia una buona relazione col paladino, perché quest'ultimo non potrebbe quanto meno inserirlo nelle decisioni di gruppo? Visto che l'interazione è tra PG e PNG, ma anche tra PG e PG, non vedo come potrebbero isolarsi, se durante le sessioni ci fossero momenti in cui si dialoga tutti insieme per decidere il da farsi. C'è poi da capire se questi giocatori non RIESCONO ad inserirsi oppure se più semplicemente non VOGLIONO farlo. In quest'ultimo caso direi che c'è poco da fare.
Mordred Inviato 8 Marzo 2014 Autore Segnala Inviato 8 Marzo 2014 Innanzi tutto grazie a tutti delle risposte così rapide. Credo però di aver scritto troppe cose in troppo poco spazio perché da alcune risposte che leggo mi sa che mi sono espresso male. Provo a spiegarmi meglio: Riguardo a quello che ha detto MadLuke: Ma in realtà se gli altri tuoi compagni di gioco non hanno ancora raggiunto quella maturità tale per cui hai piacere a fare interpretazione, e per loro D&D in fondo è solo un "videogame cartaceo", nulla potrai per cambiare atteggiamento. Credo che in realtà nessuno di loro consideri D&D un videogioco cartaceo, solo che giocando solo in campagne piene di scontri e ad alto livello di potere (masterate da me ) non siano abituati a questo tipo di gioco. Per questo volevo sapere se avevate consigli su come coinvolgerli, non perché non amino l’interpretazione, ma perché forse sono un po’ inibiti. Riguardo a quello che ha detto tondar: Parlare nel giusto stile è sicuramente divertente ma non è una cosa necessaria. Se il PG è lecito che lo sappia fare il giocatore, se non capace, può dare per scontato che parli in modo ricercato. Non è l'ideale ma il PG non è certo obbligato a stare zitto solo perché il giocatore non ha un vocabolario sufficiente. Poi col tempo imparerà. Sono completamente d’accordo con te, anche perché non è che io possieda chissà quale doti dialettiche. Il master, studiando teatro in una accademia, è particolarmente portato a impersonare un villico meschino o una nobile dama di corte. Magari posso provare a buttare lì la cosa prima della prossima sessione. quando vi capiterà un popolano la situazione potrebbe invertirsi Ottima idea! Era ovvio ma non ci avevo pensato … Riguardo quello che ha detto joepesci: Insomma vedo molte limitazioni nella vostra campagna dovuta all'ambientazione, ma vedo anche che il master ha un'interpretazione altamente distorta della realtà medioevale di quegli anni. Provate a fargli capire che dovrebbe ricercare più informazioni del mondo dell'epoca e vedrai che tutti avranno un loro ambito ed un loro scopo all'interno dell'avventura. In realtà la campagna si ispira a quella situazione, però il mondo è di D&D. Credo che ciò che c’è di simile rispetto al periodo storico è il contesto politico, cioè l’impero, e il fatto che una chiesa sia fortemente dominante, in contrasto con il politeismo (del Faerun ad esempio). La magia esiste, gli stregoni e i draghi solcano la terra, si possono comprare le bacchette e gli anelli magici, ecc … Io personalmente non ne so nulla di storia, però credo che il suo sia più uno spunto da cui partire, dopodiché la situazione è bilanciata tra i personaggi, nel senso che lo stregone non viene perseguitato dall’inquisizione (alla fine Pelor è un padre buono), il chierico non viene trattato come detentore della verità assoluta e trattato come poteva essere trattato un cardinale del tempo (dico potevo perché, come scritto sopra, sono particolarmente ignorante ) e così via. Mi spiace dirlo ma anche per il parlato il fatto che occorra parlare aulico va contro la realtà di quegli anni. Il master può decidere in questo modo a sua scelta ma nell'anno mille ad eccezione di Duchi e Re Scusate per quanto riguarda il linguaggio mi sono espresso male, in realtà quando dicevo di usare una dialettica e un vocabolario adatto non intendevo termini aulici o parlare solo con forme arcaiche, intendevo semplicemente di parlare in maniera leggermente diversa da come ci esprimiamo di solito (in romano, tipo “famo sta cosa zi” o “dovemo pija sta strada”), magari in prima persona, tutto qua. La situazione è quindi “problematica” (e sottolineo le virgolette), però non tragica. Dagli spunti che mi avete dato penso che proverò in game a proporre ad altri membri del gruppo di interrogare il volgo, forse più vicino alla loro realtà, e magari proverò sempre in game a far notare al paladino il suo comportamento un po’ troppo invadente, magari con una bella discussione teologica su Pelor e dato il mio potenziale +13 a conoscenze [religioni] potrei citare a memoria brani interi dei testi sacri . Se poi la cosa non dovesse funzionare proverò a parlare con il giocatore, in fin dei conti siamo tra amici. Grazie a tutti dei commenti e delle idee Mordred
Lascar Dhemel Inviato 8 Marzo 2014 Segnala Inviato 8 Marzo 2014 In realtà però credo che tu ti sia fatto carico di responsabilità di pertinenza del master. Se non se ne è ancora accorto, per prima cosa proverei ad accennare a lui del problema. Sulla base del poco che sappiamo, disponete di uno dei gruppi più coesi che si possa vedere in una campagna. Imho il problema è off-game ed è lì che andrebbe risolto.
joepesci Inviato 9 Marzo 2014 Segnala Inviato 9 Marzo 2014 Riguardo quello che ha detto joepesci: In realtà la campagna si ispira a quella situazione, però il mondo è di D&D. Credo che ciò che c’è di simile rispetto al periodo storico è il contesto politico, cioè l’impero, e il fatto che una chiesa sia fortemente dominante, in contrasto con il politeismo (del Faerun ad esempio). La magia esiste, gli stregoni e i draghi solcano la terra, si possono comprare le bacchette e gli anelli magici, ecc … Io personalmente non ne so nulla di storia, però credo che il suo sia più uno spunto da cui partire, dopodiché la situazione è bilanciata tra i personaggi, nel senso che lo stregone non viene perseguitato dall’inquisizione (alla fine Pelor è un padre buono), il chierico non viene trattato come detentore della verità assoluta e trattato come poteva essere trattato un cardinale del tempo (dico potevo perché, come scritto sopra, sono particolarmente ignorante ) e così via. Si avevo intuito che era soltanto uno spunto, anche perché da un punto di vista puramente storico D&D è quasi improponibile basandosi moltissimo sulla magia. Probabilmente mi sono espresso male. Quello che tenevo a precisare è che i personaggi dovrebbero essere inseriti all'interno di un'ambientazione stabile ove ognuno ha un ruolo. Faccio alcuni esempi per farmi capire meglio. Uno stregone, non essendo nobile avrà un pò di difficoltà a parlare con nobili ma la sua socialità gli permetterà di scambiare parole con popolani o membri delle guardie o con membri di altre organizzazioni arcane. Se avesse qualche punteggio in alchimia e se il master permettesse qualche discussioni per "pozioni miracolose" potrebbero rendere lo stregone legato a qualche nobile magari impotente. Un monaco in maniera medesima, potrebbe prendere informazioni tra la gente e intrecciare rapporti che lo portino ad essere amato ed aiutato da tutti. Sebbene la chiesa di Pelor non sia l'unica esistente, essendo la principale sarà sicuramente quelle che intreccerà più rapporti con la nobiltà ed il chierico stesso della vostra campagna dovrebbe avere la possibilità di essere non solo preso in considerazione a corte, ma anche di avere un qualche tipo di peso politico. Il Paladino avrà sicuramente rapporti politici che contano e dovrà far valere i diritti di tutto il gruppo ma ciò non vuol dire solamente comandare, significa anche prendere decisioni di gruppo prese a maggioranza che non sempre gli vanno a genio. Te che se factotum (se non erro) poiché hai una grande conoscenza sarai quello a cui il gruppo si affiderà per informazioni specifiche all'interno della quest e che avrai accesso a biblioteche importanti. Insomma ritagliarsi una nicchia a seconda del proprio ceto sociale ed un proprio ruolo. Le informazioni non devono essere prese soltanto attraverso la nobiltà o la via principale, bensì anche attraverso conoscenze che i pg dovrebbero intrecciare all'interno dell'ambientazione. Anzi, questo metodo è usualmente il migliore perché permetterebbe una più completa conoscenza di fatti e maggiori informazioni. Personalmente (e ripeto è una mia opinione) è preferibile ad un semplice tiro di dado di Raccogliere Informazioni che oltre a non significare nulla, non da alcuno spunto interpretativo. Descrivendo come era la storia a quel tempo volevo mostrare indirettamente alcuni lati che master e player avrebbero potuto sfruttare in tutta l'ambientazione per poter ritagliarsi un proprio ruolo. Benché sia diversa, infatti, un'ambientazione più storica rispetto al classico fantasy tende verso quel mondo, rispetto a quello Faeruniano. Scusate per quanto riguarda il linguaggio mi sono espresso male, in realtà quando dicevo di usare una dialettica e un vocabolario adatto non intendevo termini aulici o parlare solo con forme arcaiche, intendevo semplicemente di parlare in maniera leggermente diversa da come ci esprimiamo di solito (in romano, tipo “famo sta cosa zi” o “dovemo pija sta strada”), magari in prima persona, tutto qua. Da un punto di vista del linguaggio dovrete sforzarvi un pochino. So che è difficile ma è necessario per una migliore interpretazione. Fidatevi che parlare correttamente in italiano piuttosto che in dialetto darà a voi maggior interesse nell'interpretare il vostro personaggio e vi divertirà di più. So che è complesso e anche io ho fatto fatica in molte situazioni ma rende il gioco più stimolante. In ogni caso son d'accordo con Lascar. E' una problematica che dovrete risolvere con il master, che dovrà spiegare meglio come vuole gestire la propria campagna e vi darà sicuramente dritte su come gestire alcune situazioni. Un gruppo di amici che giocano d'altronde hanno il solo scopo di divertirsi e son convinto che se lui nota da parte vostra la buona volontà sarà più flessibile.
Babxbba Inviato 11 Marzo 2014 Segnala Inviato 11 Marzo 2014 Soprattutto occorre far superare l' "imbarazzo" tipico dei nuovi giocatori nel ruolare, lasciategli spesso spazio, perdonate (e soprattutto senza prendere in giro) eventuali strafalcioni di chi prova a saltare nel baratro prendendo parola, magari dando dritte in secondo luogo su come sarebbe stato meglio comportarsi.
nani Inviato 11 Marzo 2014 Segnala Inviato 11 Marzo 2014 Che alle prime partite sia spesso "difficile" ruolare è poco ma sicuro, molti arrivano convinti che sia un videogiocodatavolo o qualcosa del genere, non hanno mai visto una partita giocata e non hanno idea di come si "ruoli" un PG. Temono, anzi, di "imbarazzarsi" esagerando con una recitazione da Shakespeare magari... Quindi è ovvio che ci voglia un po', poi ci sono i giocatori che si divertono proprio a recitare tutto (ho uno stregone gnomo che fa, per 5 ore di fila ogni settimana, la vocettina fastidiosa dello gnometto e non dice mezza parola "come giocatore" se non siamo off game), ma ci sono quelli che faranno sempre un po' fatica e preferiranno al "Salve buon uomo, potreste indicarmi cortesemente ove si trova la locanda?" un semplice "chiedo al primo umano che vedo dov'è la locanda". Non vuol dire che glielo chiederà "meno bene" o che per questo non debba poter interagire con nessuno, anzi. Ci sono gruppi che "recitano" tutto, altri che non lo fanno mai. Il punto è che sta al DM, in questo caso, aiutarli. C'è un unico nano tra i PG? I nani vorranno parlare solo con lui. Il monaco ha fatto voto di povertà? Basta "spingerlo" a portare parte dei tesori raccolti nell'ultima quest ad un orfanotrofio in cui lui sarà "l'eroe" a cui si rivolgeranno i PNG (magari dando così al gruppo una mini quest per aiutarli con qualche problema), ad esempio. Un minimo di "railroading" fa bene in questo caso. La gilda dei ladri capeggiati da Robin Hood con cui il vostro gruppo potrebbe dover interagire pacificamente (perché sono ladri onorevoli e avete un immenso bisogno di loro per ritrovare Quell'Oggetto che serve a Quel Tipo per Quella Cosa che è nella quest principale, ovvio XD ) beh... non vorranno mica parlare con un nobile, preferiranno il monaco, o anche lo stregone o il chierico piuttosto. Il figlio bastardo di un lord di qualche posto non si confiderà con il gruppo, ma darà immensa fiducia allo stregone se saprà che hanno seguito lo stesso destino? Ci sono milioni di modi per il DM per coinvolgerli di più, senza forzarli a "recitare in prima persona" ma semplicemente mostrando loro la bellezza di agire e interagire personalmente con i png, pensando anche a delle sfumature di "riuscita" a seconda di come va l'interazione: se il barone si impunta a parlare con il ladro non otterrà niente "non abbiamo idea di dove sia l'unico anello, prova a mordor", se ci parla il chierico otterrà una vaga informazione "ce l'ha un tizio strano in una grotta per di là", se ci parla il monaco gli daranno anche un consiglio utile, "il tizio è pericoloso, ed è impazzito per colpa dell'anello / se lo metti i nazgul ti trovano..." ad esempio!).
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