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GUIDA AL KNIGHT

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"Sono onore, lealtà, dovere. Sono lo scudo della Legge e la spada della Giustizia. Sono un Cavaliere!"

Avete presente quei giocatori che fremono sapendo quanto poco il loro personaggio durerà in mischia, oppure quegli altri che si lamentano continuamente del fatto che al primo livello non durano niente, e sì, perché no, anche quei giocatori che son sempre impazienti di ergersi davanti ai nemici per farsi beffe dei loro attacchi? Ecco, questa guida a 4 mani è dedicata a tutti loro.

Questa guida, liberamente ispirata a quella di Person_Man, serve a fornire le basi per creare ottimi Knight tank, più le idee di base per creare Knight atipici o eccellenti controller.

Sicuramente ai neofiti (e magari non solo), sarà sorta una domanda: Ma cos’è un Knight? Bhè, il knight è una classe del Player Handbook II, forse l’unica, al di fuori del ToB, che può cassificarsi come vero e proprio Tank che, per chi non lo sapesse (come me prima di questa guida), è un personaggio il cui unico scopo e obiettivo ultimo è farsi pestare a sangue dai nemici mentre i suoi compagni agiscono indisturbati. Detto ciò, si capisce subito che la vita di un Knight non è sempre facile, ecco un altro perché di questa guida. Nonostante tutto riusciamo ad ottenere capacità di classe uniche nel loro genere, capaci di aiutarci enormemente nel nostro lavoro di pungiball, sopra tutte Test of Mettle e Bulwark of Defense. Inoltre, grazie a un sapiente multiclassaggio con alcune delle classi qui proposte, possiamo riuscire ad adeguarci ad ogni ruolo assegnatoci, o anche a ottenere un personaggio enormemente flavour. Detto questo, vi lascio alla guida vera e propria.

Ah,un ultima cosa: A questo link trovate il materiale della Wizard sul Knight, completamente gratuito. Inoltre ricordo che questa è una guida A 4 MANI, pertanto vi preghiamo di dare PE, se lo riterrete necessario, ad entrambi gli autori.

La scala cromatica usata per questa guida è la seguente:

Rosso: Orrore e Raccapriccio!!!

Nero: Bhe, poteva andare peggio, ma sicuramente c’è di meglio.

Blu: Non male, davvero non male.

Verde: Indubbiamente è quanto di più utile potesse capitarci

Di seguito, l'indice degli argomenti trattati:

Qui di seguito c’è l’indice dei manuali utilizzati:

Spoiler:  

PH – Manuale del Giocatore

DMG – Guida del Dungeon Master

MM – Manuale dei Mostri

MM3 – Manuale dei Mostri 3

PH2 – Player’s Handbook 2

ToB – Tome of Battle

CA – Complete Arcane

CAdv – Complete adventurer

CM – Complete Mage

CC – Complete Champion

CW – Complete Warrior

CD – Complete Divine

CS – Complete Scoundrel

DoU – Drow of Underdark

FC2 - Fiendish Codex II

LM – Liber Mortis

RtD – Races of the Dragon

LoM – Lord of Madness

RoW – Races of the Wild

MH – Miniatures Handbook

BoED – Libro delle Imprese Eroiche

HoH – Heroes of Horror

UA – Arcani Rivelati

RoS – Races of Stone

MIC – Magic Item Compendium

PgF – Player’s Guide to Fearun

ExPsH – Expanded Psionic Handbook

SandSt – Sandstorm

DS - Dungeonscape

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PERCHE’ FARE UN KNIGHT?

PRO: BAB pieno; dado vita alto (d12) e boost alla CA; tiro salvezza sulla Volontà alto (accompagnato da capacità di classe inerenti); ottime capacità di classe di controllo del territorio e discreti buff e debuff;

CONTRO: soffre di MAD (necessita di avere alto quanto meno Forza, Costituzione e Carisma, ma spesso vi ritroverete a dover alzare anche la Destrezza, specie se volete puntare sugli AdO); 2 tiri salvezza bassi (anche se in Tempra supplirà la Costituzione solitamente generosa); lista delle abilità corta; capacità speciali efficaci solo su determinati nemici.

RUOLI NEL PARTY: le eccellenti capacità difensive del Knight ne fanno un ottimo combattente di prima linea, capace di sopportare facilmente la mischia; massimizzando le opzioni taunt (test of mettle e goad) e sfruttando shield ally per assorbire danni destinati agli alleati, è una delle poche classi a poter aspirare al titolo di tank in un gioco in cui, si sa, il tank vero e proprio non esiste. Una scelta saggia di talenti può renderlo inoltre un discreto damage dealer (generalmente ubercharge o full-attack addicted; tuttavia sconsiglio questa via, se volete fare danni ci sono classi migliori) o un eccellente combattente tattico, capace di controllare il territorio con perizia tale da far impazzire i DM meno esperti (bulwark of defense, vigilant defender, sbilanciare migliorato e stand still farebbero ammattire chiunque). Fuori dal combattimento, l’alto Carisma indirizza il Knight verso il ruolo di face e leader del party.

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CARATTERISTICHE

Forza: Per un tank melee è sempre bene tenerla alta.

Destrezza: Noi siamo un tank e pertanto gireremo sempre con Armature medie o pesanti, in queste condizioni una Des alta non ci porta rilevanti benefici alla nostra capacità difensiva. Diventa importante, però, se vogliamo fare una build basata sugli ADO.

Costituzione: Fondamentale e vitale per ogni buon tank.

Intelligenza: Per il Knight è veramente inutile, è consigliato trascurarla. Da tenere a 13 se si vuole puntare su sbilanciare e cose simili.

Saggezza: Già un filino più utile dell’Intelligenza per il TS della volontà. Ma siccome il Knight ha già salvezza base e alcune capacità utili su di essa, possiamo comodamente tenerla bassa.

Carisma: Averlo alto è una cosa buona, perché da esso dipendono le CD delle sfide del cavaliere. Se nella nostra build le sfide non son un cardine, allora si può trascurare per aumentare altre caratteristiche (costituzione sopra tutte).

Esempio di point buy da 28 punti per un Knight puro può essere: 15,12,16,10,8,14. Invece, se si vuole fare un knight basato esclusivamente sugli ado, un point buy sempre da 28 può essere: 15,15,15,13,8,10.

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ABILITA’ DI CLASSE

Come la maggior parte dei combattenti da mischia resistenti e robusti, anche il Knight si ritrova con una lista di abilità molto corta e pochi punti a disposizione (anche considerando che, a meno di build particolari, lascerete Int al massimo a 13). Consiglio di maxare due o tre abilità da utilizzare spesso, piuttosto che lasciarne molte con punteggi medio-bassi.

Addestrare Animali: abilità utile per i Knight che decidono di combattere in sella e devono gestire la loro cavalcatura. Può essere utilizzata anche per allevare un animale selvatico, quindi è un ottimo modo per trovarsi una cavalcatura un po’ più originale del solito cavallo senza dover ricorrere al multiclassamento nel paladino: funziona su qualsiasi animale, quindi anche animali crudeli, Roc e dinosauri (yum!).

Cavalcare: altra abilità indispensabile per un Knight a cavallo; anche in caso di build non incentrate sul combattimento in sella, metterci un paio di gradi può risultare comodo, visto che prima o poi vi ritroverete su una cavalcatura (anche solo per i lunghi viaggi) e avrete talenti gratuiti come Combattere in Sella.

Conoscenze (nobiltà e regalità): per diventare esperti in alberi genealogici, motti e casate; la sua utilità in game dipende molto dal tipo di campagna, ma di solito è davvero bassa. Da metterci qualche grado solo per far vedere che sapete tutto di nobili e aristocrazia e per ruolare coerentemente il PG.

Intimidire: ottima abilità, sia fuori dal combattimento che dentro. Può essere utilizzata per rendere scosso l’avversario (modo eccellente di sfruttare il primo round nel caso non potessimo fare altro, specie ai livelli bassi), e si presta a combo con la sfida Daunting Challenge e talenti come Dreadful Wrath o Frightful Presence. Vista l’insensata assenza nella nostra lista di abilità sociali come Diplomazia e Raccogliere Informazioni, la useremo anche out of combat.

Nuotare: situazionale. Da massimizzare per campagne acquatiche o via nave (vista l’enorme penalità alla prova che avremo), trascurabile altrimenti.

Saltare: se non dovete spendere gradi in Addestrare Animali o Cavalcare, questo potrebbe essere un buon ripiego: in tutte le avventure troverete qualche fossato da superare o botole da saltare. Ottimo anche per Leap Attack.

Scalare: come nuotare, può essere indispensabile o inutile a seconda della campagna.

Come potete notare, alla lista mancano (secondo me ingiustificatamente) alcune abilità chiave e adatte come Diplomazia (perché un Paladino o un Monaco ce l’hanno e noi no?) e Raccogliere Informazioni. Nel caso non sapeste dove spendere i vostri punti, consiglio, tra le abilità non di classe, Parlare Linguaggi e Utilizzare oggetti magici (specie se avete qualche livello da Ranger o Paladino. Può essere un buon modo per occupare il famoso primo round, buffandoci con bacchette e pergamene: Lion’s Charge, Crabwalk, Aspect of the Werebeast, Blessing of the Righteous sono classici esempi).

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RAZZE

Umano (PH): Il talento bonus è sempre comodo, e fa di questa razza un'ottima scelta.

Mezzelfo (PH): Privo di utilità per un knight, il consiglio è lasciarlo comodamente ad altri giocatori.

Mezzorco (PH): Il malus al Carisma potrebbe essere pesante, se si vuole puntare sulle sfide, ma se si è decisi a sceglierlo, allora consiglio fortemente il Mezzorco del deserto (bonus a Cos e malus a Int) su Arcani Rivelati.

Nano (PH): Anche in questo caso il malus al Carisma potrebbe essere pesante, però grazie alla variante Deserto, che lo sposta sulla destrezza, questa razza diviene un’ottima scelta. Altra variante potrebbe essere il Nano dei sogni o quello d’Oro.

Elfo (PH): scelta non consigliata visto il malus alla costituzione, a meno di particolari build. In questi casi consiglio le varianti del Painted (sandstorm), o l’elfo Selvaggio.

Gnomo (PH): Scelta non ottimale ma comunque interessante, visto il bonus alla costituzione.

Halfling (PH): soppesando bonus e malus si capisce subito che c’è di meglio da scegliere. Interessante la versione di Arcani rivelati (Halfling dell’acqua) che aggiunge un bonus anche alla costituzione.

Cangiante(MM3): I benefici non sono così sostanziali. Direi di passare oltre.

Morfico (MM3):Il bonus alla destrezza c’è utile solo in caso di ado, e il malus a carisma può essere una scocciatura. C’è sicuramente di meglio.

Raptoran (RoW): Per esperienza posso dire che per un knight non è il massimo, ma sicuramente è flavour.

Goliath (RoS): Ottima scelta, attenzione all’MDL. Ha i prerequisiti per talenti come Knockback e Rampaging bull rush.

Kenku (MM3): Sconsiglio questa razza. La parte più bella, il bonus ai txc se si fiancheggia, non lo potrete usare per il codice del cavaliere.

Killoren (RoW): Nessun bonus o malus, carino però l’aspetto destroyer. Dà anche il sottotipo Folletto senza cambiare l’Mdl.

Forgiato (MM3): Il malus a Carisma può essere pesante, ma ciò è ampiamente ripagato dalle altre abilità che si ottengono. Con il talento Corpo di Adamantio, già ai primi livelli riusiamo a essere un ottimo Tank.

Forgiato Esploratore (MM3): Questa variante del forgiato è decisamente sconveniente per un Tank. Da non considerare.

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CAPACITA’ DI CLASSE

Competenza in armi e armatura: ci va di lusso, come naturale per una classe marziale come questa. Manca all’appello solo lo scudo torre, ma nei rari casi in cui vorrete seriamente utilizzarlo basta un livello da guerriero o un talento per risolvere il problema.

Codice del Cavaliere: un sorprendente insieme di flavour e bastonate regolistiche; è il rigido insieme di regole e dettami che delineerà le vostre azioni nel corso di tutto il gioco e rappresenta in semplici passi ciò che un cavaliere dovrebbe davvero essere: lealtà, onore e giustizia. Nonostante il Knight possa essere indifferentemente buono, neutrale o malvagio, il codice del cavaliere sembra essere pensato più per i primi due casi, ma può essere facilmente modificato per farlo aderire a PG dall’indole più oscura. Violare il codice farà perdere un uso della Sfida del Cavaliere (vedi più sotto), o ci imporrà una penalità ai tiri per colpire e ai TS per l’intera giornata, nel caso non disponessimo più di usi. I punti base da rispettare sono semplici, ma vi faranno dannare per tutta la partita:

  • Un cavaliere non può beneficiare del bonus ai tiri per colpire dovuto al fiancheggiamento: può però concederlo, e l’avversario è comunque considerato fiancheggiato ai fini di attacchi furtivi e compagnia danzante [dalle FAQ:
    If a knight (PH2 24) gains the sneak attack class feature by multiclassing, is there any way he can use it without breaking the knight’s code?A knight can deliver sneak attack damage when flanking an enemy without breaking the knight’s code. (Even though the knight doesn’t gain the normal bonus on attack rolls due to flanking, he’s still considered flanking for all other purposes.)

  • Un cavaliere non può mai colpire un nemico colto alla sprovvista. Sì, avete letto bene. Il che vuol dire che quando inizia il combattimento, il cavaliere non può far altro che aprire le braccia ed esclamare: “Insisto, mi colpisca lei per primo”. Scherzi a parte, ricordo che finché non si agisce per la prima volta si è considerati colti alla sprovvista, quindi colpire un avversario che non ha ancora agito (per esempio per il semplice fatto che lo abbiamo battuto in iniziativa) equivale a violare il codice. Come ulteriore conferma, riporto un estratto delle FAQ:

The knight’s code (PH2 27) says that a knight cannot strike a flat-footed foe, but aren’t all foes flat-footed in the first round of combat if their initiative is lower than yours? Does this mean that a knight cannot strike an opponent in the first round without violating his code? Yes and yes. A knight who routinely rolls high initiative scores should consider readying attacks to be triggered by an enemy’s action. Once the enemy’s turn has begun, he’s no longer flat-footed (even if your readied action interrupts the first action of his turn).

Diventa quindi essenziale trovare un modo furbo di occupare il primo round, nello sventurato caso di trovarsi primi ad agire. Come chi ha letto la FAQ ha avuto modo di scoprire, una soluzione intelligente è preparare un attacco in risposta a un’azione nemica (tipicamente una carica, un movimento attraverso zone specifiche, o un incantesimo). Da considerare anche l’opzione di ritardare il proprio turno e lasciar agire gli avversari. Altrimenti sfruttate il round per posizionarvi nel mezzo dello scontro e davanti agli alleati più fragili, per utilizzare pozioni (bleargh) e oggetti magici per buffarvi o preparare il campo, lanciare sfide del cavaliere e pregare. Dal punto di vista prettamente regolistico (ma che sconsiglio perché poco sensato a livello interpretativo) spesso vale la pena di violare il codice e attaccare comunque per primi: vi costerà un uso della sfida del cavaliere, nulla di irrinunciabile.

  • Un cavaliere non può infliggere danni letali a un nemico indifeso: niente colpi di grazia e trucchetti del genere. Può comunque infliggere danni non letali. Conviene avere nel party un PG che possa compiere al posto nostro questi sporchi lavori.

Un consiglio generale è modificare il codice del cavaliere per farlo aderire meglio con il vostro background e caratterizzare ulteriormente il vostro personaggio: può essere un ottimo spunto per creare un PG memorabile, sfruttatelo! Vari esempi di modifiche al codice possono essere: il cavaliere non può attaccare donne o bambini; non può mentire in nessuna situazione; non può accettare ricompense per le sue azioni di bene; qualsiasi altra cosa vi venga in mente e sia in linea con il personaggio (non può pronunciare la lettera f, non può bere dopo le otto, deve vestirsi di colori sgargianti ecc).

Knight’s Challenge: hanno l’evidente pregio di occupare al massimo un’azione veloce, lasciandoci il resto del turno per sfoderare un attacco completo, e il numero di usi è sufficientemente elevato per i nostri scopi. Inoltre sono capacità straordinarie, quindi funzionano anche in un Campo Anti-magia e sono impossibili da dispellare. Unica pecca, l’eventuale TS che impongono scala con i livelli da Knight, il che limita pesantemente il multiclassamento.

  • Fighting Challenge: un leggero bonus ai tiri per colpire, ai danni e ai tiri salvezza sulla Volontà (che è l’unico TS che abbiamo già alto di per sé…) contro una singola creatura. Considerato che non funziona su chiunque abbia intelligenza minore di 5 (addio costrutti, melme, animali, parassiti e un sacco di non-morti e vegetali) diventa una capacità ben magra. Supplisce l’elevato numero di volte al giorno in cui possiamo (anzi, potremmo, se non ci fossero così tante creature immuni) utilizzarlo.

  • Test of Mettle: uno dei pochissimi taunt di tutto il gioco, ovvero una capacità che costringe gli avversari ad attaccarci. Indispensabile per un tank nel vero senso della parola, ha il pregio di essere ad area, ma soffre delle stesse limitazioni sui bersagli già viste in Fighting Challenge. Richiede un utilizzo intelligente (gli attacchi degli alleati interrompono l’effetto, i nemici colpiti non inseguiranno se ciò provoca AdO, ecc), ma è una capacità unica che è pressoché impossibile emulare con talenti o incantesimi, ed è devastante contro gruppi di nemici. Purtroppo la CD scala con i livelli da Knight, quindi, volendo sfruttarla al meglio, si deve limitare il multiclassamento. Una volta che i vostri avversari vengono costretti a colpirvi, fategli ritorcere contro i loro stessi attacchi: portateli in territori scomodi e usate oggetti che li danneggino ad ogni colpo da voi subito (Retributive Amulet del BoED, il potenziamento per armature Retaliation ecc). Tentate comunque di farvi colpire il meno possibile, quindi mantenete CA alta e possibilmente usate arma con portata ed Evasive Reflexes per allontanarsi senza subire attacchi).

  • Call to Battle: permette agli alleati di ritirare un tiro salvezza fallito contro un effetto di paura, concedendo anche un buon bonus. Ottimo contro le odiate presenze terrificanti, ma è molto situazionale, e non lo userete un granchè nel corso della partita.

  • Daunting Challenge: effetto di paura dall’area estesa, ma è efficace solo contro avversari dal GS minore del nostro livello meno due. Ottimo debuff contro gruppi di piccoli nemici, specie affiancato ad altri effetti di paura.

  • Bond of Loyalty: come azione gratuita ci concede tiri salvezza addizionali contro effetti di controllo mentale. Grazie al tiro salvezza alto sulla Volontà vi ritroverete a usarla ben poco, ma di certo male non fa.

  • Loyal beyond Death: il flavour fatto capacità speciale. Raggiunti i PF negativi, anziché morire e accasciarci a terra come farebbe un qualsiasi guerriero, possiamo utilizzare gli usi delle Sfide per continuare a lottare, turno dopo turno, anche se siamo sotto i -10! Se qualcuno nel party può castare guarigione o similari, diventa una delle capacità difensive più forti dell’edizione.

Mounted Combat (Combattere in Sella): un talento gratis, prerequisito di molti altri e comodo se ci ritroviamo a combattere a cavallo.

Shield Block: aumenta il bonus di scudo alla CA contro un singolo nemico; un vantaggio leggero, ma contro nemici singoli o dispersi fa molto comodo.

Bulwark of Defense: per me, una delle capacità speciali più forti di tutta l’edizione 3.5: gli avversari che cominciano il loro turno in un area minacciata dal Knight considerano tutti i quadretti minacciati come terreno impervio. Il che significa velocità dimezzata e l’impossibilità di fare il passo da 1,5m! Con un’arma con portata si traduce in togliere ai combattenti il loro attacco completo, e fargli comunque causare AdO! Per sfruttare al meglio questa capacità, bisogna ovviamente minacciare l’area più vasta possibile: un trucco è armarsi di arma con portata e armatura chiodata, di modo da minacciare ogni casella entro i 3 metri. Visto che anche lo scudo può essere usato come arma, anche la combinazione arma con portata a una mano (kasuri-gama per esempio) + scudo dà lo stesso effetto. L’incantatore del gruppo dovrebbe anche prendere in seria considerazione l’idea di comprare una bacchetta di Ingrandire Persone, mentre ai livelli medio-alti conviene attrezzarsi personalmente di un oggetto magico che emuli l’incantesimo (altro modo per occupare il primo round) o renderlo un effetto permanente. Come ciliegina sulla torta, bulwark of defense è una capacità straordinaria, quindi efficace pressoché ovunque; inoltre la prendiamo appena a livello tre, il che incoraggia il multi classe in Knight da parte di guerrieri, paladini e combattenti in generale.

Armor Mastery: permette di ignorare le limitazioni alla velocità dovute alle armature. I bonus al movimento fanno sempre piacere, ma non cambierà radicalmente il gioco.

Talenti Bonus: come molte classi, anche il Knight riceve dei talenti gratuiti da scegliere da una lista, il che è un bene; peccato però che i talenti disponibili siano davvero pochi, utili solo a build specifiche, e necessitino comunque di rispettare i prerequisiti. Consiglio o di puntare ai talenti da cavaliere (Ride-by Attack, Spirited Charge) o a quelli “sempreverdi” (Quick Draw, Die Hard, Great Fortitude). Controllate se potete sfruttare la lista per ottenere qualche prerequisito per le future CdP.

Vigilant Defender: ottima capacità che rende più difficile attraversare con Acrobazia l’area che minacciamo. Sarà una bella spina del fianco per monaci, scout e rogue. Da ricordare, però, che scala con i livelli da Knight. Per farla rendere al meglio, suggerisco di estendere l’area minacciata (vedi bulwark of defense per consigli in tal senso).

Shield Ally: la capacità speciale che accomuna tutte le guardie del corpo: come azione immediata possiamo assorbire metà dei danni fisici inflitti a un alleato adiacente. Ottimo ai livelli bassi per proteggere incantatori avvicinatisi per attacchi a contatto, per prolungare la sopravvivenza dei fragili scout, ladri e ranger, e persino per dividere i danni con un altro grosso combattente da mischia. Forte. E poi, volete mettere il piacere di lanciarvi davanti a un amico gridando “Noooo!”?

Improved Shield Ally: la versione potenziata di Shield Ally, ci permette di assorbire tutto il danno di un singolo attacco contro un nemico adiacente. Possiamo comunque continuare ad assorbire metà dei danni di un altro. Un po’ meno utile della versione precedente, poiché arriva ai livelli alti, quando ormai gli incantatori voleranno ben lungi da noi.

Impetuous Endurance: l’elenco delle capacità speciali del Knight si chiude con una mezza presa in giro: mentre i nostri compagni del party, a questo livello, impareranno Parole del Potere, Muri Prismatici, Mille Tagli e chi più ne ha più ne metta, noi apprenderemo a non fallire automaticamente i TS con un 1 naturale. Il che vuol dire che falliremo comunque il 99% dei casi, ma che prima di esserne sicuri dovremo controllare la scheda. Dare una capacità del genere a un livello così esageratamente alto è folle.

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TALENTI

Visto che la lista dei talenti bonus del Knight è molto ristretta e ricca di opzioni a cui avreste rinunciato volentieri se non fossero state gratis, bisogna sfruttare al massimo le occasioni in cui si può realmente scegliere ciò che si vuole: senza multiclassamenti, si hanno a disposizione sette talenti, un numero che va un po’ stretto alla maggior parte delle build da mischia. Se potete, sfruttate i Difetti di Arcani Rivelati per recuperare prima i talenti fondamentali, o pensate a inserire un paio di livelli da guerriero. Come consiglio generale, è bene orientarsi su talenti in grado di renderci il vero bastione difensivo del gruppo e di mettere i bastoni fra le ruote dei nemici, piuttosto che scadere nei classici talenti da charger: la missione del Knight non è fare ingenti danni, ma difendere il party e intralciare il più possibile i movimenti avversari. Talenti che si prestano bene ad accompagnare Test of Mettle, Bulwark of Defense e le altre capacità di controllo del Knight sono quasi sempre un ottima scelta. Per necessità di tempo e di sanità mentale non ho recensito tutti i talenti esistenti, ma solo quelli più utili o quelli che un giocatore (esperto o meno) potrebbe pensare di prendere.

Dal manuali base (PH, MM, GDM)

Attacco Poderoso: un classico per irrobustire l’output di danni. Nel 90% dei casi combatterete con arma a due mani e scudo animato, quindi lo potrete sfruttare al meglio.

Iniziativa Migliorata: normalmente un talento fantastico, ma perde un po’ di valore viste le limitazioni sul primo round poste dal Codice del Cavaliere.

Arma Accurata: solo per build particolari; soffrendo di MAD, probabilmente avrete Forza più alta di Destrezza, quindi non c’è alcun guadagno, inoltre vi costringerebbe all’uso di armi leggere.

Arma Focalizzata: passate oltre. Un +1 a un tiro per colpire con una singola arma non vale certo uno dei vostri sette preziosi talenti.

Incalzare: concede un attacco extra quando si abbatte un nemico; non male specie se accompagnato a un’arma con portata; è anche prerequisito di varie CdP.

Incalzare Potenziato: la versione migliorata di Incalzare, ovviamente più forte. Però c’è di meglio, da tralasciare nella maggior parte dei casi.

Estrazione Rapida: essenziale per counterare i DM pignoli, conviene prenderla dalla lista dei talenti bonus.

Oltrepassare Migliorato: ci trasforma in un tir adatto a travolgere e buttare a terra i nemici. Buon talento di controllo, fa perdere azioni agli avversari e concede facili AdO al party.

Spingere Migliorato: altro talento molto tattico, può essere utilizzato per allontanare il pericolo dagli alleati più fragili. Meno utile di Oltrepassare o Sbilanciare.

Spezzare Migliorato: spezzare è una meccanica difficile da ottimizzare e che può portare a pesanti frustrazioni. Solo per build specifiche e giocatori coraggiosi.

Autorità: perfetto connubio con il nostro Carisma elevato e con la naturale leadership del cavaliere. Ciliegina sulla torta, può anche essere utilizzato per richiamare una cavalcatura speciale! Addio al solito cavallo!

Maestria in Combattimento: penalità al txc per boost alla CA. Uno scambio equo e utile in moltissime situazioni, specie se Test of Mettle ha richiamato su di noi l’attenzione di molti nemici. Inoltre, è prerequisito di vari talenti e CdP.

Disarmare Migliorato: non il meglio sul mercato, ma è un altro modo di controllare e impedire gli avversari. Può essere utile.

Sbilanciare Migliorato: l’unico nemico buono è il nemico prono (cit.). Un talento fantastico, permette di fare danni pur continuando a privare gli oppo delle loro azioni di movimento. Quasi irrinunciabile.

Fintare Migliorato: poco coerente, visto che il Knight non può attaccare nemici colti alla sprovvista. Tecnicamente, fintando, l’avversario perde semplicemente il bonus di destrezza alla CA, quindi non è propriamente colto alla sprovvista, ma questo è puro tecnicismo. Si sposa con il Knight come la barbabietola col budino.

Attacco Turbinante: utile solo si viene circondati da molti nemici; richiede così tanti prerequisiti da costituire una barzelletta.

Riflessi in Combattimento: grazie a bulwark of defense, un’arma con portata e un po’ di posizionamento intelligente, gli AdO diventano il pane quotidiano di ogni Knight. Da considerare non appena si ha un modificatore di Destrezza positivo.

Attacco con lo scudo migliorato: solo per build che si basano sullo scudo come arma secondaria.

Combattere con Due Armi: generalmente non è la via adatta a un Knight: è una catena che richiede troppi talenti per essere sfruttata al meglio e necessita di Destrezza molto elevata. Meglio restare su arma e scudo o armi a due mani.

Attacco in Sella: ci fa guadagnare estrema mobilità quando combattiamo a cavallo. Ci può venire gratis dai talenti bonus!

Carica Devastante: moltiplica i danni in carica quando siamo in sella. Con una lancia da cavaliere può divenire un’ottima fonte di danno. E’ nella lista dei talenti bonus!

Tirare in Sella: aumenta l’efficacia delle armi a distanza quando cavalchiamo. Può essere utile, ma combattere dalla distanza equivale a sprecare le preziose doti difensive e di controllo del Knight. Passate oltre.

Travolgere: impedisce al nemico di spostarsi quando lo oltrepassiamo a cavallo. Utile e flavour.

Capacità Focalizzata (MM): +2 alla CD di una capacità speciale. Da prendere in seria considerazione se si vuole puntare molto su Test of Mettle o Daunting Challenge.

Dai Perfetti (CW, CD, CAdV, CS, CC, CA, CM)

Goad (CAdV): ecco a voi “piano B”. Come tutti i giocatori di ruolo e gli studiosi di statistica sanno, quando servirà davvero che il nemico di turno fallisca il TS di Test of mettle, lui sfodererà un 20 naturale. Ecco allora che avere un talento come Goad (il fratello minore e rachitico del già citato Test of Mettle) può fare la differenza. Oltre a essere un ottimo piano di back-up, ai fini della sua CD non conta solo il livello da Knight ma il livello totale del personaggio, ed è quindi adattissimo a Knight multi classe che non vogliono rinunciare al ruolo di tank. Ingiustamente bistrattato nelle guide.

Force of Personality (CAdV): sostituisce il Carisma alla Saggezza nei tiri salvezza sulla Volontà. Abbiamo già questo TS alto e capacità interessanti per resistere al controllo mentale, non c’è bisogno di spenderci un talento.

Deft Opportunist (CAdV): bonus ai txc quando compiamo attacchi di opportunità. Un Knight ne può fare davvero molti, è da prendere in seria considerazione.

Staggering Strike (CAdV): adatto agli insoliti multi classe ladro-knight, è un buon modo per debuffare gli avversari.

Armor Skin (CW): aumenta di 1 la nostra armatura naturale. C’è di meglio.

Cavalry Charger (CW): ottimo per chi si focalizza sul combattimento in sella. Ci regala nuove opzioni per spingere e oltrepassare.

Clever Wrestling (CW): richiede attacco senz’armi migliorato, che difficilmente avremo senza un livello da monaco, ma concede bonus per sfuggire alla lotta. Ricordo che i personaggi in lotta non minacciano alcun quadretto (addio bulwark of defense, vigilant defender e AdO), quindi è importante trovare una maniera di uscirci il prima possibile (così come è essenziale evitare di entrarci).

Close-quarters Fighting (CW): prerequisiti facili, ci concede un AdO contro chi tenta di portarci in lotta e, se infliggiamo danni, sarà costretto a rinunciare al suo tentativo! Perfetto per evitare fastidiose situazioni che ci impediscono di usare le nostre capacità (come già detto, in lotta non minacciamo più!).

Combat Brute (CW): simpatiche manovre per cariche e tentativi di spezzare o spingere. Può essere utile.

Defensive Strike (CW): bonus a un singolo txc quando siamo in difesa totale. Funziona solo contro chi ci manca e solo per il primo attacco, nel caso di attacchi multipli. Discreto assieme a Test of Mettle, ma il bonus è troppo leggero.

Defensive Throw (CW): tentativo gratuito di sbilanciare se veniamo mancati in mischia. Prerequisiti pesanti, e può funzionare su un solo nemico alla volta. Solo per build specifiche.

Hold the Line (CW): AdO contro i charger. Ottimo.

Improved Toughness (CW): per un tank che adora farsi attaccare vale la semplice equazione: più pf = più potere. Ma con il d12 di DV e la Costituzione probabilmente alta, rinunciare a questo talento non sarà un problema.

Karmic Strike (CW): -4 alla CA in cambio di AdO contro chiunque ci colpisca. Abusabile.

Shield Charge (CW): trip gratuito quando carichiamo con lo scudo. Sensazionale solo per build basate su questo.

Shield Slam (CW): dare uno scudo in faccia a un nemico è l’ideale per frastornalo. Utilizzabile in carica o con un round completo, è un'altra fonte interessante di opzioni tattiche. Per i Knight focalizzati sullo scudo.

Shock Trooper (CW): abusabile talento da charger, permette di abbassarsi la CA per aumentare i danni di Attacco Poderoso, e concede utili manovre di spinta. Usarlo assieme a Test of Mettle equivale però a un suicidio assistito.

Mage Slayer (CA): gli incantatori nell’area che minacciamo non possono castare sulla difensiva! Unito al fatto che muoversi gli costerà caro (grazie, bulwark of defense!), significa la loro fine. Davvero bello.

Pierce Magical Concealment (CA): aiuto efficacie contro oscurità, invisibilità e compagnia bella. In una campagna zeppa di incantatori è un talento davvero utile.

Pierce Magical Protection (CA): con un’azione standard possiamo colpire un incantatore ignorando tutti i suoi boost magici alla CA, e dispellarli gratuitamente. Simpatico, non indispensabile.

Tempting Fate (CS): possiamo spendere un luck reroll per portarci a -9 e stabili se abbiamo subito un colpo che ci avrebbe altrimenti ucciso. Se qualcuno nel party può castare guarigione, non è nemmeno troppo malvagio.

Magic Device Attunement (CM): per chi vuole puntare su Utilizzare Oggetti Magici senza dover tirare il dado ogni volta che agita la sua bacchetta di Lion’s Pounce: se abbiamo superato con successo una prova di UOM, per il resto del giorno attiviamo lo stesso oggetto senza ulteriori tiri. Funziona con un solo oggetto alla volta.

Altri manuali (PH2, ExPsH, HoH, LoM, LM, ToB e in generale tutto ciò che non c’è sopra)

Sidestep Charge (ExPsH): ottimo bonus di schivare contro gli attacchi in carica, e AdO gratuito contro i charger che ci mancano. Assolutamente da combinare con Hold the Line e Test of Mettle.

Stand Still (ExPsH): a dir poco fantastico. Anzichè compiere un AdO (e, come visto, avremo un bel po’ di occasioni di farlo) possiamo costringere l’avversario a fermarsi sul posto. La CD non è affatto male, poiché dipende dal nostro danno, ed è efficace su creature di qualsiasi taglia! Con un arma con portata e con il solito bulwark of defense diventa davvero una spina del fianco dei nostri nemici.

Agile Shield Fighter (PH2): rende lo scudo pesante che portate al braccio dai primi livelli un’ottima arma secondaria. Per Knight focalizzati sullo scudo.

Adaptable Flanker (PH2): nei confronti di un singolo nemico designato, tutti i quadretti da noi minacciati contano come occupati ai fini del fiancheggiamento. Un modo esemplare di supportare gli attacchi furtivi dei nostri compagni, ma richiede Vexing Flanker, ed è quindi consigliabile solo con una revisione del codice di condotta.

Armor Specilization (PH2): RD2/- con un tipo di armatura. Per chi, come noi, passa la giornata a prendere bastonate, può fare comodo.

Brutal Strike (PH2): quando utilizziamo Attacco Poderoso assieme ad un’arma contundente possiamo tentare di rendere infermo l’avversario per un round. La CD può diventare notevole, e le penalità che imprime sono fastidiose.

Cometary Collision (PH2): spettacolare talento da guardia del corpo: consente di preparare un’azione (consiglio nel primo round) per caricare un nemico che sta caricando a sua volta. Davvero simpatico.

Defensive Sweep (PH2): AdO contro chi si trova nella nostra area minacciata e non si muove. Poiché grazie a Bulwark of Defense (immagino che ormai ne starete facendo un altare dedicato) anche muovendosi causerà AdO, equivale a un attacco gratis ogni round.

Hindering Opportunist (PH2): anziché compiere un AdO, possiamo aiutare un alleato (quindi conferirgli +2 ai txc o alla CA). Raramente un +2 vale quanto un attacco: lasciatelo perdere.

Robilar’s Gambit (PH2): perfetto per una build costruita sugli AdO: gli avversari ottengono +4 ai txc e ai danni contro di noi, ma provocano AdO ogni volta che tentano di colpirci. Bello, visto che avremo una CA alta.

Shield Ward (PH2): applichiamo il bonus di scudo alla CA di contatto e alle prove per resistere ai tentativi di lottare, sbilanciare, disarmare ecc. Fortissimo, ma richiede Shield Specilization, di per sé un talento molto mediocre.

Short Haft (PH2): con un azione veloce possiamo usare la nostra arma con portata per minacciare i quadretti adiacenti. Purtroppo richiede Arma Focalizzata, e ci fa spendere preziose azioni veloci (utilizzabili, per esempio, per le sfide del cavaliere). Meglio sfruttare invece un posizionamento intelligente e/o armi come la catena chiodata o il kasuri-gama.

Steadfast Determination (PH2): Costituzione al posto della Saggezza nei TS sulla Volontà. Decisamente no, qui siamo già forti.

Serie dei Combat (PH2): categoria di talenti che non mi va molto a genio. Diventano realmente utili solo avendone tre o più, ovvero spendendoci sopra quasi la metà degli slot disponibili. Si salvano Combat Stability (+4 o +8 per resistere a lottare e companatici) e Combat Vigor (fast healing 2 o 4).

Vexing Flanker (PH2): bonus ai txc fiancheggiando. Il codice del cavaliere ce lo impedisce, quindi è da prendere solo giocando con un codice modificato.

Arcane Schooling (PgF): attiviamo oggetti magici come se fossimo maghi/stregoni/bardi di primo livello. Eccellente per buffarsi senza timore delle CD di Utilizzare Oggetti Magici.

Dreadful Wrath (PgF): un talento che fa paura: quando carichiamo o facciamo un attacco completo, guadagniamo presenza terrificante. La CD è onestissima e la durata ottima, e in più ispira facili combo con Daunting Challenge.

Deformity (Tall) (HoH): per i cattivi ragazzi. Aumenta la portata di 1,5 metri, il che è sempre una manna per le nostre capacità.

Evasive Reflexes (ToB): il libro delle nove spade non poteva che regalarci una vera bomba: anziché compiere un Ado possiamo invece compiere un passo da 1,5m. Impugnate un’arma con portata, fatevi attaccare con Test of Mettle e poi fuggite in questa maniera: annullerete molte cariche e molti full-attack, e vi ritroverete ancora vivi contro ogni previsione. Sensational.

Imperious Command (DoU): potenzia l’azione di demoralizzare un nemico, rendendolo spaventato e poi scosso. Da unire all’Avenging Executioner e a Daunting Challenge per diventare devastante.

Inhuman Reach (LoM): altra modo di aumentare la nostra portata.

Martial Study/Martial Stance (ToB): alcune delle migliori opzioni per i combattenti si trovano nel ToB, perché non sfruttarle? La versatilità sta qui dentro, cercatela.

Knockback (RoS): passo uno: Ingrandire Persone permanente. Passo due: Attacco Poderoso con bull rush gratuita. Passo tre: spedire l’avversario lontano dallo scontro. Fantastico, anche se probabilmente ispirato al golf.

Nymph’s Kiss (BoED): 1 punto abilità extra e un leggero bonus ai TS. Per un Knight è molto “mah”.

Rampaging Bull Rush (RoS): i nemici che subiscono le nostre bull rush cadono anche proni. Tornate su a Knockback, leccatevi le labbra e prendete questo talento.

Sand Snare (SandSt): i nemici che sbilanciamo possono rialzarsi con un azione di round completo. Finisse qui sarebbe ottimo, ma funziona solo su terreni particolari: adatto a campagne specifiche.

Shieldmate/Improved Shieldmate (MH): bonus di scudo agli alleati adiacenti. Diventa importante solo quando impugniamo uno scudo torre e giochiamo con un party disposto a girarci attorno. Da considerare solo per build particolari (vedi Messer Bodiguardo).

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MULTICLASSING

NB: qui di seguito è inserita una miscellanea delle classi di prestigio e non che più possono essere utili per un Knight. Indubbiamente ce ne sono altre e, sempre indubbiamente, alcune di esse non fanno per il vostro PG. Lo scopo di questa sezione è fornire spunti, anche atipici, per un eventuale multiclassaggio. Ricordo che se si vuole puntare sulle sfide del cavaliere, il multiclassaggio è sconsigliato.

Cavaliere (CW): Cdp molto bella, basata sulla carica a cavallo. I prerequisiti non sono pesanti, e le soddisfazioni sono assicurate.

Cavaliere dei Draghi Purpurei (CW): Tramite questa Cdp otteniamo interessanti buff e debuff, implementando l’arsenale del knight in questo campo.

Cavaliere del Calice (CW): necessario il multiclassaggio, certo, eppure in caso di campagne in cui si è sicuri della presenza di esterni malvagi questa è una Cdp superba, che rimane discretamente interessante anche in altri contesti.

Cavaliere Protettore (CW): Ottima Cdp che aumenta ancora di più le nostre capacità di Tank, e per i Knight è facile entrarci!

Guardia Nera (DMG): Altra cdp dal facile accesso. (NB: nonostante non possiamo godere del bonus di fiancheggiamento, ciò non impedisce di usufruire dell’attacco furtivo). Peccato che sia una classe per Malvagi.

Soldato tattico (MH): Questa Cdp è ottima per chi vuole intraprendere la strada del ground controller. Garantisce ottime abilità ed è estremamente facile entrarci. Interessante è la capacità Interposizione, ovvero una specie di Shield Ally per poveri, ma che comunque contribuisce a migliorare la nostra capacità di protezione degli alleati, scopo ultimo di un buon Tank.

Paragnostic Initiate (CC): Ottima cdp se si hanno incantatori nel party. Unica pecca: per l’accesso è richiesto un multilassaggio pesante. Cdp atipica ma comunque interessante.

Ospedaliere (CD): È necessario multiclassare con incantatori divini, rimane comunque una discreta cdp per un knight.

Sacerdote guerriero (CD): È necessario, ancora una volta, multiclassare; in cambio, però, otteniamo ottime capacità di buffer e di controllo.

Templare devoto (CD): Ottima cdp per un knight, che aiuta ad implementare le capacità da Tank melee. E gli incantesimi non fanno mai male.

Adepto della Stella Verde (CA): Anche qui è necessario un multiclassaggio, ma io la trovo un'ottima cdp per knight/incantatore: otteniamo RD e bonus a forza e costituzione. Scelta stupenda.

Guardiano del Baratro (RoS): Se si è scelto di fare un nano, questa Cdp è un must, e la capacità Guardia di Pietra è qualche cosa di superbo, la possibilità di sommare Cos invece che Des alla CA, per un Tank, non ha prezzo.

Avenging executioner (CS): Ottima cdp che fornisce capacità da debuffer. Basato sulla paura, si possono crear diverse combo con talenti e Daunting Challenge.

Defender of Sealtiel (BoED): altra ottima Cdp per un Tank, oltretutto dal facile accesso.

Hellreaver (FC2): Altra ottima classe per un tank, soprattutto se si deve fronteggiare nemici Malvagi. Ottimo anche solo per la capacità di curarsi. Inoltre la classe è basata sul Carisma.

Guerriero (PH): Due livelli in questa classe sono un evergreen. Fortemente consigliato per build avide di talenti.

Paladino (PH): Fornisce ottime sinergie con Carisma, non ultima quella di sommarlo ai TS.

Maresciallo (MH): Alcune delle aure minori sono davvero carine, senza contare che si basano sul Carisma (consigliate sono arte della guerra, Motivare forza e occhio guardiano).

Stregone (PH): Essendo un incantatore basato sul Carisma, nel caso in cui servano livelli da incantatore, è un’ottima scelta per evitare il MAD.

Lama Iettatrice (CW): Se si vogliono implementare le proprie capacità da debuffer questa classe è la più indicata. Senza contare che dal 4^ è anche un incantatore.

Mago Combattente (CA): Altro incantatore basato sul Carisma, unico problema è la lista incantesimi ridotta rispetto a uno stregone.

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TOME OF BATTLE

Come per tutti i non incantatori, questo libro è quanto di più utile si può trovare in giro per implementare le nostre capacità. E anche in questo caso possiamo ottenere molto da anche un solo livello delle classi di questo manuale, che offre talenti superbi, come Stormguard warrior, ma soprattutto offre manovre e stance.

L’obiettivo di questa parte è quello di fornire idee per attingere al ToB, non per creare pg basati sul Tob, quindi scordiamoci le stance e le manovre di alto livello, ma non preoccupatevi, possiamo ottenere comunque tantissimo anche da stance e manovre di basso livello. Inoltre, in questa guida non si tratteranno le meccaniche di base di manovre e stance, ne si farà l’analisi delle stesse.

Ultima cosa: se volete saperne di più su questo manuale, vi consiglio le guide del sito fatte da MizarNX, io le ho trovate interessanti e molto esplicative.

Detto questo, passiamo ad analizzare le classi su cui possiamo puntare.

Crusade: L’apoteosi del Tank, anche solo con un livello otteniamo tantissimo. È ottimo anche perché fornisce l’accesso alle manovre Devoted Spirit e White Raven.

Warblade: il problema di questa classe è che ci porterebbe a soffrire di MAD, ma è l’ideale se si vuole avere l’accesso alle manovre Iron Heart, prerequisito per il potentissimo talento Stormguard Warrior.

Swordsage: più adatto a un Damage Dealer che a un Tank, nel nostro caso è meglio puntare su altre classi.

Tra le Cdp, le migliori per un Knight sono il Bloodstorm Blade, un charger atipico, e il Ruby Knight Vindicator, quest’ultima cdp necessita di un pesante multiclassaggio, ma ne vale la pena.

Per i talenti di questo manuale, i migliori in assoluto sono, sicuramente, i Talenti tattici. Consiglio fortemente Faith Unswerving se si vuole fare un Tank e Stormguard Warrior se si punta su Ado o danni massicci.

Per la descrizione e l‘analisi delle varie discipline, nonché ad analisi dettagliate di classi e talenti, rimando ancora una volta alle guide di MizarNX.

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EQUIPAGGIAMENTO

Uccisi i cattivi e fatto attraversare la strada alla solita vecchietta, il Knight può finalmente dedicarsi allo sperpero degli ingenti guadagni che ha fatto nel corso della sua avventura. Il consiglio è di spendere un po’ meno del solito per un’arma e per l’offesa in generale e destinare qualche danaro in più in oggetti difensivi e di controllo. In specie se vi focalizzate su Test of Mettle, irrobustite pesantemente la CA e le protezioni varie (resistere all’energia, RI, bonus ai TS), sono bonus che potrebbero salvarvi la vita in più di un’occasione. Gli oggetti proposti sono solo un esempio di quelli che potreste trovare utili, per ulteriori informazioni rimando alla Guida agli Oggetti Magici. Ho scelto di recensirne solo un numero limitato per ogni categoria, per suggerire items adatti a un Knight, di modo che in particolare i meno esperti non debbano spulciare molte pagine di manuali o dover sopportare un noioso wall of text. Gli oggetti segnalati in rosso non sono sconsigliati, ma trovano vera utilità solo in determinate campagne o accompagnati a determinati talenti o situazioni.

Oggetti e metodi per alzare la CD delle sfide

Spoiler:  
Veil of Allure (MIC): +2 alle CD delle capacità speciali basate sul Carisma. Perfetto per rafforzare Test of Mettle e/o Daunting Challenge.

Noble Pennon (MIC): +1 alla CD delle sfide del cavaliere e boost morale ai TS sulla Volontà. Non occupa un vero slot!

Surcoat of Valor (MIC): +1 alla CD e, se siete ben equipaggiati, durata aumentata di 1. E’ una veste, quindi c’è di meglio.

Qualsiasi potenziamento al Carisma: Mantello del Carisma (DMG), Tomo del Comando e dell’Influenza (avevano finito i nomi accattivanti, DMG), Belt of Magnificence (MIC).

Archetipo Santo (BoED): +2 alle CD di tutte le capacità, oltre a un bel po’ di altra roba.

Potenziamenti per arma

Spoiler:  
Sudden Stunning (DMG2)/Stunning Surge (MIC): stordisce con una CD incredibilmente alta a un prezzo sorprendentemente basso. Sia gli usi giornalieri che la CD sono basati sul Carisma. Da avere.

Dispelling (MIC)/Dispelling Greater: niente fastidiosi buff per i nostri nemici! E addio anche alle creature evocate. Utile.

Difensiva (DMG): diminuire il bonus di potenziamento dell’arma per aumentare la CA? Ci gusta, specie quando accerchiati da numerosi nemici.

Binding (MIC): ancora dimensionale for the win. Utilizzabile solo due volte al giorno, ma solitamente basta.

Brutal Surge (MIC): il Knockback dei poveri. Tentativi gratuiti di spinta disponibili un numero di volte al giorno dipendenti dalla nostra Costituzione. Per controllare meglio il campo di battaglia.

Chargebraker (MIC): possiamo gettare prone le creature in carica. CD un po’ bassina per i nostri gusti ma sblocca buone combo con Hold the Line e armi con portata.

Ferimento (DMG): causa danni alla Costituzione ad ogni attacco riuscito. Davvero eccellente.

Knockback (MIC): non fatevi ingannare dal nome accattivante. Spinge gli avversari, ma la CD non è il massimo e gli usi sono pochi. C’è di meglio, ma è efficace in campagne piene di rogue e maghi.

Sweeping (MIC): +2 per sbilanciare. Se vi focalizzate su questo, non esitate.

Whirling (MIC): praticamente ci dà Attacco turbinante. Molto utile per evitare di spendere in questo una lunga catena di talenti discutibili e per quando si viene accerchiati dopo il solito Test of Mettle.

Vanishing (MIC): la via di fuga che ogni tanto ci serve.

Banishing (MIC): Fidati dell’arma e l’esterno svanisce!

Disarming (MIC): lo sweeping del disarmare.

Speed (Velocità, DMG): un attacco in più fa sempre molto bene per voi e male per i vostri avversari.

Vampiric (MIC): ci curiamo di 1d6 ad ogni colpo messo a segno. Ottimo per restare in piedi più a lungo.

Explosive (CW): danni a tutti coloro che si trovano adiacenti al bersaglio: con un’arma con portata siamo al sicuro dal suo effetto, e può risultare molto utile contro gruppi di piccoli nemici.

Paralyzing (BoED): piuttosto tautologico, paralizza i bersagli che non superano un TS. E’ una condizione forte, anche se non possiamo compiere colpi di grazia né infliggere danni a nemici indifesi.

Roaring (BoED): perché soli i cattivi devono far paura? Rende scosse le creature malvagie nelle vicinanze.

Accumula Incantesimi (DMG): fatevelo riempire dall’incantatore di fiducia del party con un bel debuff e poi datelo in testa ai vostri avversari. Il mago risparmierà un’azione e il nemico guadagnerà qualche bell’effetto negativo.

Potenziamenti per armatura e scudo

Spoiler:  
Energy Immunity (MIC): una volta al dì immunità all’energia. Potenzialmente salvavita, anche se IMHO un po’ costoso.

Freedom (MIC): libertà, agognata libertà! Dannatamente utile in una marea di situazioni.

Animato (DMG): un potenziamento che non mi è mai stato simpatico poiché leva molto flavour allo scudo (chi ha letto la mia Guida al Combattimento con lo Scudo lo sa), ma è obiettivamente fortissimo. Da prendere appena possibile per impugnare armi a due mani.

Fortificazione (DMG): l’immunità ai colpi critici (e ai furtivi) è una cosa buona e giusta per chi, come noi, adora farsi colpire. E’ facile capire che più attacchi = più possibilità di subire critici, quindi conviene attrezzarsi.

Riflettente (DMG): pan per focaccia a quell’antipatico mago che ci sta bersagliano di spell. Molto costoso, potenzialmente utile.

Axeblock/Hammerblock/Spearblock (MIC): RD contro tipi di armi specifiche. Se affrontiamo nemici ricorrenti armati sempre in maniera simile (le legioni della morte del malvagio Lord TaldeiTali) possono essere molto simpatiche, altrimenti sono un po’ situazionali.

Resistenza all’Energia (DMG): costose, questo è abbastanza evidente, ma arriverà il momento in cui un mago vi spiaccicherà una palla di fuoco sul naso e vi pentirete di non aver speso qui i vostri soldi.

Retaliation (MIC): danni contro chi ci attacca. Bella combo con Test of Mettle e oggettini simili.

Healing/Healing Greater (MIC): se nel party manca un incantatore divino, è una buona via per sopravvivere.

Five Virtues

Spoiler:  
Set di oggetti dedicati al Knight presentati nel MIC: collezionarne più di uno dà bonus leggeri alla Volontà (perché poi, non si sa), e alla CA di un alleato adiacente.

Armband of Confrontation: aumenta la durata di Fighting Challenge. Non ne sentirete il bisogno, se costano davvero poco un motivo c’è.

Crystal of Alacrity: solo con armature medie o pesanti, aumenta la velocità di 1,5m. Meh.

Medal of Steadfast Honor: da proni a in piedi istantaneamente, spendendo usi della sfida del cavaliere. Poco costosa, ma situazionale.

Shield of Vigor: spendendo sfide del cavaliere guadagniamo fast heling 5! Finalmente qualcosa di decente, specie per i bassi livelli.

Stendard of Valor: spendere usi delle sfide per far ritirare TS salvezza contro la paura. Si potrebbe spendere i soldi così…ma anche no.

Braccia

Spoiler:  
Greatreach Bracers (MIC): 3 v/d aumenta la portata di 3m. Utile per raggiungere bersagli lontani e bloccarli per 1 round con Bulwarck of Defense, Mage Slayer, Defensive Sweep e compagnia bella.

Armbands of Might (MIC): economici, conferiscono un +2 ai tiri di Forza (sbilanciare!) e leggerissimi danni bonus con Attacco poderoso.

Wand Bracer (DS): sfoderare bacchette come azione rapida è l’ultima moda per buffarsi in fretta. Utili in certe build, ma di solito è meglio prendere una Wand Chamber (Dungeonscape).

Bracers of Wind (MIC): -2 ai txc a distanza contro di noi. Da unire a uno scudo con la capacità Attirare Frecce (DMG) per proteggere senza grossi rischi gli alleati adiacenti.

Braccialetti della Salute (DMG): potenziamento alla Costituzione, hooray!

Viso

Spoiler:  
Third Eye Surge (MIC): per le campagne con pochi scontri giornalieri. Bonus ai tiri sulla Forza o la Destrezza, ottimo per sbilanciare.

Corsair’s eyepatch (MIC): vedere invisibilità? Sì, grazie. Peccato per la durata infima, ma il prezzo è basso: forse è meglio la Dragon Mask (MIC), che ha un effetto simile.

Third Eye Clarity (MIC): nega un sacco di condizioni fastidiose che ci impedirebbero di usare le nostre capacità di controllo. Economico.

Crystal Mask of Dread (MIC): +10 a Intimidire. Per chi si butta su questa via è un must, per tutti gli altri un po’ meno, ma tanto in questo slot non c’è molto tra cui scegliere.

Piedi

Spoiler:  
Riding Boots (DMG2): per il Knight in sella. Bonus senza nome a Cavalcare (e siamo a cavallo! Sì, è un gioco di parole riprovevole), e in più rafforza Spirited Charge.

Boots of Striding and Springing (DMG): velocità di movimento aumentata e bonus a Saltare. Buono per i charger e per chi vuole spaziare sul campo di battaglia.

Boots of Speed (DMG): Haste! Sempre utili.

Winged Boots (DMG): a certi livelli, volare diventa essenziale per ridurre le distanze con gli incantatori avversari.

Boots of the Mountain King, Greater (MIC): la versione minore la potete lasciare sullo scaffale, ma questa può essere utile: carichiamo senza preoccuparci del terreno e castiamo stoneskin una volta al giorno. In un primo turno stoneskin+Test of Mettle può essere un ottima mossa.

Mani

Spoiler:  
Brute Gauntlets (MIC): per i poveracci e i tirchi. Tre volte al giorno bonus ai tiri di Forza (come al solito pensate a sbilanciare) e ai danni.

Glove of Taarnahm the Vigilant (PgF): ogni arma che impugniamo diventa Ritornante e da lancio. Perfetto quando ci avanzano attacchi e non abbiamo più nessuno a portata.

Guanti del potere orchesco (DMG): per i bassi livelli. Potenziamento alla Forza.

Guanti della Destrezza (DMG): se si punta sugli AdO sono una scelta quasi insostituibile. Altrimenti, se ne può fare a meno.

Testa

Spoiler:  
Helm of the Purple Plume (MIC): +2 al Carisma e bonus contro la paura. Prezzo ragionevole.

Crown of Flames (MIC): +2 Car e scudo di fuoco 1v/d, che fa bene quando obblighiamo gli avversari ad attaccarci.

Angelhelm (MIC): prezzo un po’ sovradimensionato, ma aumenta la nostra versatilità concedendo Dispel Evil, Cure Critical Wounds e Resist Energy. Da prendere se non si ha caster nel gruppo che si dedichino al supporto.

Beholder Crown (MIC): aumenta la nostra versatilità sul lato debuff, regalando un po’ di opzioni in più.

Anello

Spoiler:  
Spellguards Rings (CM): avete presente quando il blaster del gruppo si lamenta che siete sempre in mezzo alla mischia e non può castare la sua palla di fuoco? Ora non potrà più dirlo.

Akkabar’s Battleblade Ring (PgF): barriera di lame! Bello quando si è sommersi dai nemici.

Anello della Protezione (DMG): bonus di deviazione alla CA. Ci piace non farci colpire!

Ring of Avoidance (MIC): +20 alla CA per 1 round. Solo 3 volte al giorno, adatto a campagne con pochi scontri giornalieri.

Ring of Energy Resistance (DMG): utile, ma senza esagerare.

Ring of Blinking (DMG): intermittenza a volontà. Cioè 50% di essere mancati (e 20% di mancare, a-ehm). Per chi sfrutta pesantemente Test of Mettle e Goad.

Scudo Amico (DMG): prendiamo danni al posto di un alleato. Il party vi ringrazierà.

Ring of Entropic Deflection (MIC): più adatto a uno scout che a un Knight grande e grosso, ma il vantaggio che dà non è da sottovalutare, e il costo è davvero accessibile.

Spalle

Spoiler:  
Mantello stellare (BoED): subito! Prova di Riflessi per dimezzare i danni subiti: fortissimo, ma giustamente costoso!

Mantello della Distorsione (DMG): il minore è eccellente per campagne con molti scontri giornalieri, il maggiore lo supera solo in caso di zuffe rare. Forti.

Mantello della Resistenza (DMG): bonus ai TS. Un classico, e visto che di spell ne subirete a iosa è un ottima cosa rafforzare i TS bassi.

Mantello del Carisma (DMG): per chi si basa molto sulle Sfide: bonus di potenziamento al Carisma.

Gola

Spoiler:  
Retributive amulet (BoED/MIC): spalancate la bocca per lo stupore, prego: splitta i danni in mischia che subiamo tra noi e l’aggressore. Sublime.

Amber Amulet of Vermin – giant bee e similari (MIC): evoca una cavalcatura volante una volta al giorno. Davvero poco costoso.

Chronocharm of Horizon Walker (MIC): ci sposta una volta al giorno come azione swift. Economico.

Amuleto dell’Armatura Naturale (DMG): ormai l’avete capito. CA? Sì, grazie.

Torc of Heroic Sacrifice (MIC): una volta al giorno prendiamo i danni di un alleato entro 9m. Adatto per gruppi in cui gli incantatori prediligono stare lontani dalla mischia (altrimenti usate shield ally e risparmiate questi soldi). Bello soprattutto ai bassi livelli e con pochi scontri giornalieri.

Scarabeo di Protezione (DMG): RI e immunità a effetti mortali o di energia negativa. In qualsiasi campagna prima o poi serve.

Torso (vesti)

Spoiler:  
Vesti della Resistenza (MIC): bonus ai TS. Visto che la zona mantello ai livelli alti sarà occupata da qualcosa di notevole, si può rinunciare al mantello della resistenza e puntare su questo: il costo è lo stesso!

Shirt of bone/chains/the treant (MIC): RD 3 tranne che da un tipo. Poco costosi, consiglio di scegliere la RD contro le armi taglienti e perforanti (che di solito si basano su più attacchi da pochi danni piuttosto che pochi colpi potenti, quindi la RD ha maggior efficacia). Vi sono anche versioni più costose che posso essere superate solo da un allineamento particolare o da un materiale specifico: consiglio argento, ferro freddo e legale, i meno usati dagli avversari classici.

Cintura

Spoiler:  
Belt of Battle (MIC): se ne è parlato in tutte le salse. Fortissima ed economica, è sempre un’ottima scelta.

Healing Belt (MIC): per i primissimi livelli. Dopo che ci picchiano, dovremo pure guarirci, no?

Belt of Growth (MIC): una volta al giorno Ingrandire Persone. Prezzo accessibile, acquisto onesto se il party non ha caster di supporto.

Cintura della Forza del Gigante (DMG): bonus alla Forza significa bonus ai danni. Ottimo.

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ESEMPI DI BUILD

Di seguito presentiamo esempi di build realizzate con un uso massiccio del Knight: come potrete facilmente notare alcune sono incentrate più sull’ottimizzazione pura, altre si focalizzano solo sul divertimento e l’originalità, mentre alcune sono un allegro mix di questi aspetti. Invitiamo chiunque volesse a postare altre build di questa fantastica classe, mentre per chi sentisse di aver bisogno di vedere costruzioni di altri autori consigliamo la guida al Knight di Person_Man.

Lord Fearly Fear, il “cavaliere nero” – motto: “Muuahahahaa!”

Umano (o Kuo-toa) Knight 8/Avenging Executioner 5/Knight 4/Paladino della Tirannia 3

Allineamento malvagio.

Per un personaggio del genere, che pur essendo un cavaliere con un codice d’onore è decisamente malvagio e sadico, il Codice del cavaliere mi è sembrato assolutamente inadatto. Ne propongo qui una nuova versione, più in linea con le sue caratteristiche e più interpretativo. Sostituisce tutte le condizioni precedenti con le seguenti: una volta estratta l’arma, il cavaliere non la può rinfoderare senza averla bagnata col sangue; il cavaliere non fugge mai, anche a costo della propria vita; il cavaliere non si arrende mai al nemico.

Per questa build va assolutamente massimizzato il Carisma e l'abilità Intimidire.

Talenti consigliati (il resto è a scelta del lettore):

- Dreadful Wrath (presenza terrificante dopo carica o attacco completo)

- Riflessi in Combattimento

- Vexing Flanker (+4 txc fiancheggiando)

- Adaptable Flanker (aiuta a fiancheggiare)

- Imperious command

Anche Capacità Focalizzata (Daunting Challenge) è una buona scelta.

La build si basa sugli effetti di paura: ricordo che sono cumulativi, ovvero scosso + scosso = spaventato, spaventato+scosso=in preda al panico ecc (le tipiche addizioni di D&D, insomma. Non chiedetemi però le divisioni in D&D che non le so). Ovviamente il tutto nasce da un'abilità del Knight, Daunting Challenge, una sfida del cavaliere che rende scossi i nemici che non superano il solito TS sulla volontà. Il talento Dreadful Wraith dà altre occasioni di fare paura (rendendoli, possibilmente, spaventati). Inoltre utilizziamo massicciamente l'abilità Intimidire per renderli ulteriormente cowering (per Imperious Command) e poi scossi (e, grazie all'Avenging Executioner, farlo diventa solo azione di movimento). Sempre questa bellissima CdP concede attacco furtivo e rende scossi i bersagli che colpiamo con il nostro sneak attack (c'è sempre il TS, eh)! Per rendere più facile usarlo ci sono i talenti da flanker. Inoltre, sempre grazie all'Avenging Executioner, consideriamo chi è scosso/spaventato/in preda al panico come se fosse fiancheggiato ai fini di attacco furtivo! Ciliegina sulla torta, se uccidiamo qualcuno, tutti i nemici che ci vedono farlo diventato (giustamente) spaventati (o scossi se superano il TS). Insomma, una volta che ingrana (purtroppo ai livelli alti) non credo ci siano storie: fa paura. I livelli da paladino della tirannia, oltre che per puro flavour, sono messi perchè dà abilità carine, in particolare la fortissima Aura di disperazione: i nemici entro 3m ricevono -2 ai TS. Il che vuol dire che falliranno il 10% più spesso i tiri per resistere alla paura.

Contro evidente di questa build è che necessita di molti livelli per partire (consigliata quindi per divertirsi ai livelli medio-alti), ma necessita di pochi talenti specifici, lasciando quindi molto spazio anche ad altre tattiche.

Ser Bunny, detto “la lepre”

Knight 20

Creato pensando al gioco del polo e alle corse dei cani, Ser Bunny è un Knight che ama combattere in sella, facendosi inseguire tutto il tempo grazie al sempreverde Test of Mettle e passando ripetutamente tra le fila nemiche seminando scompiglio. Per rendere più agevole il movimento all’interno dei dungeon è meglio puntare su uno gnomo (o un'altra razza piccola), in sella a un cane da galoppo o similari. Niente CdP per alzare Test of Mettle e per arrivare a Loyal Beyond Death (vedere uno gnomo di un metro scarso rialzarsi da terra con occhi spiritati non ha prezzo).

Talenti basilari: Mounted Combat, Spirited Charge, Trample, Power Attack, Improved Bull Rush, Shock Trooper, Ride-by Attack. Se slot liberi (ed è facile averli) capacità focalizzata (Test of Mettle).

Tattica: azione veloce per attivare Test of Mettle, poi fuga rapida sfruttando la mobilità del “destriero”. Se possibile, mettere in mezzo una carica (sfruttando ride-by attack), che offenda l’avversario (Attacco poderoso+Shock Trooper) e lo sposti in zona sicure. Ripetere a volontà. Gli avversari resteranno divisi, sprecheranno azioni ad inseguirvi e subiranno le vostre cariche improvvise. L’utilizzo di Trample, Improved Bull Rush e Shock Trooper renderà ancora più difficile la loro situazione.

Messer Bodiguardo - Motto di famiglia: “Nooooooo!”

Knight 14/Defender of Sealtiel 2/Soldato Tattico 4

La quintessenza del cavaliere teso alla protezione e alla difesa degli alleati. Necessita di collaborazione da parte del party, i cui membri più fragili devono abbandonare la paura e restare adiacenti al Knight.

Lista dei talenti essenziali:

- Endurance

- Die Hard

- Servants of the Hord

- Incalzare

- Riflessi in Combattimento

Questi 5 servono solo da prerequisiti per le cdp.

- goad: costringe un nemico ad attaccarci

- shieldmate: alleati adiacenti prendono +1 alla CA (+2 se si usa uno scudo torre, ed è questo il caso)

- improved shieldmate: uguale ma +2 CA (+3 con scudo torre)

Eventuali altri talenti sono a scelta, consiglio Stand Still (con un arma con portata) per difendere meglio gli alleati, e capacità focalizzata (Test of Mettle) se si vuole puntare di più su questo.

Il senso è ovviamente evitare che gli alleati subiscano danni, e ci si riesce in più modi: facendosi attaccare da più gente possibile (goad+test of mettle), prendendo più danni possibile al posto degli alleati (shield ally e superiore, scudo su altri) ed evitando che loro vengano colpiti (bonus alla loro CA). I due livelli da Defender danno cerchio magico contro il male sempre attivo (cioè +2 alla ca agli alleati adiacenti e immunità a un po' di cose), la possibilità di lanciare scudo su altri e scudo della fede e un buff per pomparsi Cos, For e CA una volta al giorno. Il Soldato Tattico aiuta a fiancheggiare (i ladri ne saranno fieri), dà +2 alla CA agli alleati quando combatte sulla difensiva e interposizione, uno shield ally dei poveri che funziona solo tre volte al giorno ma che si becca anche gli effetti negativi e non solo i danni (quindi ottimo contro incantesimi a tocco, armi con effetti strani e via dicendo). In definitiva gli alleati adiacenti hanno:

- +7 alla CA (+3 da improved shieldmate, +2 da cerchio magico, +2 dal soldato tattico). Se un alleato viene portato lontano si ricorre a scudo della fede.

- subiscono solo metà dei danni o niente danni (shield ally/improved shield ally/interposizione/scudo su altri).

- vengono attaccati solo da pochi avversari alla volta per effetto di test of mettle/goad.

Il Cavalier Cheballe – Frase preferita: “Lei ha commesso un errore, signore!”

Guerriero 2/Knight 14 (niente cdp per alzare la cd di Test of Mettle)/monaco 1/Knight 3

2 difetti, razza qualsiasi (possibilmente bonus a Destrezza)

1° - Riflessi in Combattimento, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Disarmare Migliorato

2° - schivare

3° - karmic strike

6° - hold the line

9° - deft opportunist

12° - robilar's gambit

15° - defensive sweep

18° - defensive throw

Come si può intuire facilmente, la build si basa sugli AdO, e necessita di un buon supporto da parte i compagni del party per funzionare a dovere. Serve un alto punteggio di Destrezza e di Costituzione, perché di mazzate ne prende molte. La tattica è semplice: si imbraccia arma con portata e armatura chiodata per minacciare sia entro 1,5 m sia entro 3m. Assieme a bulwark of defense, vuol dire che praticamente ogni casella è terreno impervio. Inizia il combattimento posizionandosi al centro dei “cattivi”, usa azione rapida per usare Test of Mettle e farsi attaccare da tutti e azione standard per sbilanciare o disarmare qualcuno. Al loro turno i nemici devono (sperabilmente) attaccarlo:

- chi lo carica si becca una pagaiata per hold the line

- chi tenta di colpirlo si becca una pagaiata per robilar's gambit

- chi lo colpisce si becca una pagaiata per karmic strike

- chi lo manca si becca una pagaiata per defensive throw

Ad ognuno di questi ado, il knight prende +4 ai txc. A questo punto è il turno del knight, che sbilancia e disarma quanti più nemici può. Al loro turno:

- chi si muove si becca una pagaiata per bulwark of defense

- chi non si muove si becca una pagaiata per defensive sweep

- chi attacca si becca una pagaiata per robilar’s gambit

- chi colpisce si becca una pagaiata per karmic strike

- chi manca si becca una pagaiata per defensive throw

- chi raccoglie la propria arma si becca una pagaiata

- chi si rialza perchè era stato sbilanciato si becca una pagaiata

Un’ottima variante è rinunciare al livello da monaco e a Defensive Throw e prendere invece Stand Still.

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Inviato

Con quest ultimo post si chiude la nostra guida al Knight, che dovrebbe darvi le basi per comprendere e apprezzare questa divertente classe. Per esperienza personale posso confermarvi che è un’ottima classe da giocare, sia out che in combat.

Speriamo che vi sia piaciuto leggerla come a noi scriverla!

Se notate errori, o volete proporre build oppure avete domande inerenti alla guida, non fatevi remore e postate, sono ben accette anche le lamentele! (purchè non rivolte a noi :D).

  • Mi piace 1
Inviato

Davvero ben fatta! Sono sempre stato affascinato dal Knight e molto probabilmente ne giocherò uno nella prossima campagna.

Come suggerimento, aggiungerei una lista di potenziali cavalcature con particolare attenzione verso quelle dei livelli più bassi.

Inviato

Bulwark col ck non si può proprio vedere... per il resto mi sembra una guida molto completa, complimenti, più avanti forse la leggerò per intero! (Non vado pazzo per il knight :D)

Inviato

Davvero ben fatta! Sono sempre stato affascinato dal Knight e molto probabilmente ne giocherò uno nella prossima campagna.

Come suggerimento, aggiungerei una lista di potenziali cavalcature con particolare attenzione verso quelle dei livelli più bassi.

Grazie dei complimenti! La sezione cavalcatura si può fare, università permettendo. Ci vorrà un bel po', ma prima o poi credo che la posteremo ;-)

metterei il colore blu a "maestria in combattimento" a causa dell'ulteriore mad che si deve subire per averlo.

In effetti siamo stati combattuto a lungo su che colore dargli: visto che era un prerequisito fondamentale di molti talenti e che, di per sè, è abbastanza utile per pomparsi la Ca, avevamo puntato sul verde. Ripensandoci, però, il MAD si fa troppo forte, specie se si vuole puntare sugli AdO: l'ho spostato a blu. Grazie della segnalazione!

Bulwark col ck non si può proprio vedere... per il resto mi sembra una guida molto completa, complimenti, più avanti forse la leggerò per intero! (Non vado pazzo per il knight :D)

Fixata l'intrusione della ck, meno male che me l'hai detto (ancora poche ore e avrei dovuto far modificare 12 scritte bulwark of defense a qualche mod, che mi avrebbe spellato vivo :D).

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Domandina rapida rapida:

Dici "gli avversari che cominciano il loro turno in un area minacciata dal Knight considerano tutti i quadretti minacciati come terreno impervio. Il che significa velocità dimezzata e l’impossibilità di fare il passo da 1,5m!"

Ma mi sorge un dubbio: I terreni impervi, non impedivano solo la carica e la corsa, e dimezzavano il movimento?

Negano anche il passo di 1,5?

Sul manuale mi pare è scritto tipo (vado a memoria): l terreni impervio, ostacolano il movimento. Ogni quadretto di terreno impervio conta come 2 quadretti di movimento. Un personaggio non può caricare o correre su questi terreni.

Inviato

Il passo di 1,5m non si può fare se il movimento è ostacolato. In particolare, sul Manuale del Giocatore (ti cito dal glossario, ma mi sembra ci sia scritto anche altrove): "non è possibile fare un passo da 1,5 m se il proprio movimento è ostacolato, come in un quadretto di terreno impervio"

Spero di aver chiarito il dubbio.

Inviato

Ho un dubbo sulla capacità Bulwark of Defense. L'area minacciata dal knight viene considerata terreno impervio e fin qua ok. Nella descriziono dell'abilità acrobazia viene detto che un terreno accidentato aumenta (in base al tipo di terreno) la CD della prova per poter attraversare tale terreno senza provocare AdO. Come ci si regola al riguardo con un knight?

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