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Inviata

Ragazzi, mi piacerebbe far viaggiare un po' in mare il mio gruppo di avventurieri. Stavo pensando che per rendere più interessante la navigazione e il tempo che staranno senza combattere in mare, potevo creare delle prove da far effettuare o delle cose da far fare per come si svolge una giornata in mare aperto.

Mi date una mano e qualche idea in più ?? :)

Ho inizialmente pensato di assegnare a tutta la ciurma (il mio gruppo + un npc capitano) dei ruoli:

Al timone: serve qualcuno con conoscenze geografia oppure con saggezza alta.

Cartografo: serve qualcuno che mastichi di mappe e si sappia orientare oppure usare gli strumenti di navigazione. Conoscenza geografia e sopravvivenza.

Vedetta: Qualcuno con alto punteggio in osservare, sopra l'albero di maestra.

Cuoco: Conoscenza naturali, professione cuoco.

Mastro di Prora: evita collisioni con gli scogli, gestisce la messa in mare dell'ancora, fa i lavori manuali ritira le reti di pesca. Osservare e conoscenza natura.

Cambusiere: colui che è il responsabile della coperta della nave, si occupa di procurare le scorte di cibo e delle ricchezze accumulate.

Capitano: gestisce il tutto (npc).

Secondo voi cosa potrei modificare? O cosa aggiungere ?

Poi cosa altro potrei far fare al gruppo durante il giorno se non combattono? (cmq il viaggio durerà minimo 15 -20 giorni) e sarebbe brutto farli combattere e poi dire ok è passata una settimana e succede tot, poi ok è passata un'altra settimana e succede tot.


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Inviato

Ragazzi, mi piacerebbe far viaggiare un po' in mare il mio gruppo di avventurieri. Stavo pensando che per rendere più interessante la navigazione e il tempo che staranno senza combattere in mare, potevo creare delle prove da far effettuare o delle cose da far fare per come si svolge una giornata in mare aperto.

Mi date una mano e qualche idea in più ?? :)

Ho inizialmente pensato di assegnare a tutta la ciurma (il mio gruppo + un npc capitano) dei ruoli:

Al timone: serve qualcuno con conoscenze geografia oppure con saggezza alta.

Cartografo: serve qualcuno che mastichi di mappe e si sappia orientare oppure usare gli strumenti di navigazione. Conoscenza geografia e sopravvivenza.

Vedetta: Qualcuno con alto punteggio in osservare, sopra l'albero di maestra.

Cuoco: Conoscenza naturali, professione cuoco.

Mastro di Prora: evita collisioni con gli scogli, gestisce la messa in mare dell'ancora, fa i lavori manuali ritira le reti di pesca. Osservare e conoscenza natura.

Cambusiere: colui che è il responsabile della coperta della nave, si occupa di procurare le scorte di cibo e delle ricchezze accumulate.

Capitano: gestisce il tutto (npc).

Secondo voi cosa potrei modificare? O cosa aggiungere ?

Poi cosa altro potrei far fare al gruppo durante il giorno se non combattono? (cmq il viaggio durerà minimo 15 -20 giorni) e sarebbe brutto farli combattere e poi dire ok è passata una settimana e succede tot, poi ok è passata un'altra settimana e succede tot.

Personalmente ti sconsiglio di riempire il tempo con prove di abilità. Alla fine prendono al tavolo qualche minuto e la cosa finisce li. Nulla di eccezionale insomma.

Se ci fosse qualche altro passeggero le cose potrebbero diventare interessanti, magari inscenando un delitto a bordo. Qualcosa di semplice che i può giungere ad un risultato anche con una deduzione logica.

Altrimenti un incontro interessante potrebbe essere quella di un naufrago, superstite di un terribile abbordaggio. Magari si presenta al gruppo come un guardiamarina, ma in realtà si tratta di un super ricercato che ha pestato i piedi al vicario vattelapesca ed ora è braccato da un vascello imperiale, che è arrivata persino a speronare la sua barca pur di acchiapparlo.

Il vascello prende di punta la barca del gruppo e i giorni che seguono sono contornati dalla continua minaccia di esser raggiunti.

Potresti addirittura fare in modo che il tizio muoia di stenti e infesti la barca con il suo spirito vendicativo :mrgreen:

Inviato

Grazie Hobbes, i tuoi sono buoni spunti i tuoi per una piccola quest o mini-adventure, però la mia idea è quella di far fare effettivamente qualche prova in mare perchè quei due minuti siano più vissuti e più realistici, rispetto al semplice è passata *una settimana in mare*...

Inviato

Bhè, sicuramente, se il mare è calmo e il cielo è sereno non vedo come un capitano possa perdersi...

Ma basta una piccola burrasca, o nebbia con un periodi di bonaccia (assenza di vento) ed ecco che in un paio di giorni possano perdersi...quindi un cartografo (conoscenze geografia-Natura possa bastare) una vedette sul castello di poppa (magari un PG con alti gradi in osservare...e qualche grado in equilibrio).

Generalmente una nave ha tutti i marinai a disposizione per poter navigare ed un capitano non si azzarderebbe a prendere dei mozzi o marinai inesperti, quindi devi inventarti qualcosa che cambi radicalmente il corso degli eventi... Potresti fare in modo che i mariani, malcontenti del proprio capitano, che appena sbarcati da una navigazione lunga mesi, siano stati costretti a riprendere il largo troppo presto, abbiano deciso di ammutinare il proprio capitano..Il tutto condito con una massima "un buon capitano ti fa uscire da una tempesta, ma un vero capitano non te la fa nemmeno vedere"...

Qui, potresti fare una semplice descrizione del viaggio... ed elencare i giorni che passano, man mano che si avvicina il giorno dell'ammutinamento i PG dovrebbero notare un generale malcontento che sale man mano fino a sfociare in uno scontro aperto contro il capitano....Qualcuno sta dalla parte del capitano, poiché è difficile governare una nave di tali dimensioni, ma i "marinai cattivi" non vogliono sentir ragioni...chissà, magari i temerari PG si mettono dalla parte del capitano o quella dei marinai ammutinatori...in ogni caso devono governare la nave perché in mancanza di un equipaggio completo

Leggiti un paio di termini marinareschi, così da spiazzare pure i giocatori (cazza la randa...Abbiscia il fanfarino...) e rendere il tutto verosimile (potresti dar dei bonus a quei PG che nei giorni precedenti abbiano avuto interesse nella vita marinaresca...) con un capitano irruento e impulsivo, o marinai che se ne fregano delle ragioni dei PG e vogliono andare da un'altra parte... Magari colui che ha preso il posto del capitano, o il capitano stesso, minaccia costantemente il proprio equipaggio di gettarlo a mare (qui gettare un PNG per aver usato un bozzello con gancio al posto di un bozzello stroppiato in ferro... o per non aver chiuso il buco del gatto dopo esser sceso dalla coffa.

Spero di esserti stato d'aiuto.

Inviato

in fondo se il mare è tranquillo la situazione non è molto diversa da una passeggiata in campagna.

potenzialmente noiosa a meno che non si riempia di buona interazione sociale.

sui pericoli e possibili spunti rimando al manuale stormwrack (o come si scrive), dovrebbe proprio trattare l'argomento.

Inviato

I problemi sono uguali a un viaggio via terra...

Quando non ci sono scontri cosa fanno?

C'è chi fa giocare "ogni passo", ogni pasto etc, chi preferisce "passano 3 giorni e X km"...

Le prove di abilità saranno le stesse solo adeguate al fatto che sono in realtà legati allo spazio limitato della nave.

Potrebbero concentrarsi sulle interazioni con i Png, dipende da chi sarà con loro i nave: ammutinamenti, ricercati nascosti tra l equipaggio, clandestini a bordo o quant'altro...

Se vuoi movimentare il viaggio anche qualche "maledizione" che spaventa i marinai (un fantasma?)

O un ammutinamento

O durante un combattimento con pirati/mostri/sai tu potrebbero perdere le scorte di cibo e doversi fermare su un isola inesplorata...

Di solito la nave ha il suo equipaggio quindi i PG inesperti non dovrebbero prenderne il posto, ma nel caso dovrai inventarti il modo di far loro coprire gli incarichi mancanti e soprattutto informarti bene su terminologia navale e funzionamenti vari xD

Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk

Inviato

Grazie per i consigli :), mi sembra giusto che un gruppo di pg inesperti di vita di mare non possa normalmente partire... quindi come suggerito da erikpiccolo troverò una scusa con la quale i soliti 5-6 marinai non vogliono venire. Il gruppo sarà così costretto a ingegnarsi e ricevere i ruoli che volevo dargli.

Ho pensato di fargli fare le prove ogni giorno in base al proprio ruolo e all'improvviso l'arrivo di una tempesta, con relative prove da parte dell'equipaggio tipo per evitare gli scogli, per riparare i danni in coperta, per governare le vele ecc ecc.

Almeno in questo modo dovrei evitare almeno relativamente di creare una situazione di questo tipo:

Master- partite in nave.

gruppo- ok

master- fate qualcosa? o aspettate di arrivare?

Gruppo- non facciamo niente, è passata la settimana?

master- ehm ecco un mostro.

gruppo- uccide il mostro. ok ora chiamaci per un altro mostro oppure quando arriviamo.

master- ....

Inviato

Alla fine, secondo il mio modesto sapere,, potrebbero partire come semplici passeggeri...magari di una nave mercantile (onde evitare png che appesantiscono la trama)...l'equipaggio perde alcuni uomini...vuoi per una tormenta, vuoi per un ammutinamento...fatto sta che devono rimboccarsi le maniche per arrivare.

Inviato

mi ma rimboccarsi le maniche per fare cosa? Cioè metti che restano soli i pg allora vogliono gestire la nave, io master improvviso le prove che devono fare per farla avviare, dando dei ruoli ai pg, dopodiché? senza un evento scatenante come una tempesta non c'è molto da fare.

Inviato

Boh... Se tanto non deve succedere nulla, falli arrivare e basta.

Se hanno dei ruoli rilevanti, fai i relativi tiri in segreto. Se tutto fila liscio, bene. "La settimana di navigazione passa tranquillamente. Nonostante siate alle prime armi, ve la cavate nei vostri ruoli, e superate brillantemente le piccole difficoltà di ogni giorno."

Se falliscono qualche prova, decidi cosa succede e faglielo ruolare. Il timoniere o il cartografo sbagliano rotta? Potrebbero finire ovunque, a corto di viveri, e senza sapere dove si trovano.

Il cuoco non supera la prova di conoscenza natura? Una bella intossicazione da pesce palla per tutti, con TS tempra e equipaggio ridotto... Il viaggio durerà più a lungo del dovuto, e in caso di scontri, avranno meno aiuti.

La vedetta vede male? Un bell'agguato notturno a sorpresa (mostri o pirati)

Il mastro di prora lancia solo 1 naturali? Un urto contro una barriera corallina/scoglio/secca... La nave è danneggiata/incagliata/rischia di affondare/affonda...

Insomma... Non far perdere loro tempo, se non ce n'è motivo. Ma fagli sentire che le loro abilità non sono di pura bellezza, ma si rispecchiano in ciò che succede.

Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk

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