kozaim Inviata 18 Marzo 2014 Segnala Inviata 18 Marzo 2014 Per la campagna breve che dovrò masterare ho intenzione di inserire come nemico finale un mago con grado sfida "epico". I giocatori sono 3 di livello 15°, Mezz'elfo magus hexcreafter, Hobgobling guerriero e Elfo ladro/assassino. Da background il mago è un umano imperatore xenofobo. Ho due possibilità per il GS: -GS 16 (Mago Umano 15 (CR 14)/Fantasma (CR+2)). Talento obbligatorio: True name (Arcane discovery 15°) -GS 19 (Mago Umano 20 (CR 19)). Talento obbligatorio: Immortalità (Arcane discovery 20°), True name (Arcane discovery 15°) I pg hanno accesso illimitato agli oggetti magici se gli si da il tempo necessario. Il mago a sua volta in qualunque caso è in vita da 200 anni ed ha avuto tutto il tempo necessario per studiare e imparare tutte le magie esistenti per il suo livello. Nel combattimento però, dato il background, non utilizzerà mai magie d'invocazione. L'Arcane discovery "True name" è l'unica eccezione. Quante possibilità avrebbero in entrambi i casi i pg di batterlo? Che mi consigliate per renderlo accessibile a loro o comunque una sfida interessante? Artefatti? Peculiarità? PS: Ho escluso il template Lich a prescindere dato che il mago non è malvagio, ma rimango confuso sul Dread lich che richiede allineamento non-malvagio ma poi specifica che per diventarne uno c'è bisogno di allineamento malvagio. Che mi sapete dire a riguardo?
Mad Master Inviato 18 Marzo 2014 Segnala Inviato 18 Marzo 2014 Il livello di incontro "epico" per tre PG di 15° è il GS 17, per cui mi sa che dovrai ritoccare le opzioni... Un mago di 18° è appunto un GS 17... Il mago di 20° probabilmente li ucciderebbe tutti, per cui niente mago immortale, a meno di inserirne uno un bel po' più debole con qualche archetipo apposta o voler andare oltre l'epico come scontro finale... Un'altra possibilità potrebbe essere quella di inserire un mago un po' più debole con alcuni minions sufficienti ad arrivare al GS complessivo voluto (ad esempio, un mago di 15° e dieci minion GS 9, per un GS complessivo pari a 17)... In questo caso potresti mettere su uno scontro molto più vario e tattico, con magari molte sinergie tra i vari nemici e i PG a doverci fare i conti...
kozaim Inviato 18 Marzo 2014 Autore Segnala Inviato 18 Marzo 2014 Persino un mago da solo contro 3 pg sarebbe una sfida inaccettabile se prendo in considerazione di far trovare armi e artefatti creati ad hoc per lo scontro come armi anatema? Dico, un mago di 20 che non ha accesso a magie d'invocazione e teletrasporto come per dimensional anchor, per motivi di trama quindi si tratta di handicap insormontabili, risulta ancora essere una sfida impossibile se affrontato da solo?
Pandamonium Inviato 18 Marzo 2014 Segnala Inviato 18 Marzo 2014 Il succo di un incontro non è il boss ma i minion. Se vuoi rendere lo scontro più difficile devi aumentare il numero di azioni che i nemici hanno a disposizione contro i PG. 3 giocatori hanno a disposizione 3 standard, 3 movimento, 3 veloci e 3*X azioni gratuite, mentre il mago ne ha solo una per round. Il tuo boss agirebbe solo una volta ogni 3 e per renderlo molto efficace dovresti aumentargli il GS talmente tanto da sbilanciare l'incontro. Inserendo dei minion invece potresti tranquillamente creare uno scontro equilibrato, ma duro per i PG. Nel caso di party con numero diverso da 4 io di solito mi regolo in questo modo: prendo i PX di un GS (Ad esempio GS +2, quindi 17 visto che vuoi fare uno scontro epico), li divido per 4 e li moltiplico per il numero di PG nel gruppo, ergo nel tuo caso per 3/4. A questo punto hai il numero di PX per quel GS che il tuo party può "sopportare", in questo caso 76800. Con 76800 puoi mettere un mago di 14° con GS 13 (vale 25600 PX), un guerriero di 10° che può essere la sua guardia del corpo (vale 6400 PX), un altro mago di 10° che può essere il suo apprendista per esempio (6400 PX) e magari un golem di pietra (12800 PX) creato dai maghi per autodifesa. Hai così una situazione con un totale di 4 persone contro tre che di certo metterà in difficoltà i PG. Al posto del golem magari puoi mettere più minion più piccoli (tanti ladri di 6° livello ad esempio), ma dipende molto anche dal tipo di Boss (se è a capo di un culto, un capogilda o cose del genere).
Lone Wolf Inviato 18 Marzo 2014 Segnala Inviato 18 Marzo 2014 Persino un mago da solo contro 3 pg sarebbe una sfida inaccettabile se prendo in considerazione di far trovare armi e artefatti creati ad hoc per lo scontro come armi anatema? Dico, un mago di 20 che non ha accesso a magie d'invocazione e teletrasporto come per dimensional anchor, per motivi di trama quindi si tratta di handicap insormontabili, risulta ancora essere una sfida impossibile se affrontato da solo? Eh... sì. Se è un mago con gli attributi ed ha avuto 200 anni di vita, allora avrà avuto il tempo di farsi un equipaggiamento come si deve, e questo implica una verga metamagica della rapidità superiore. Ergo, quando i PG mettono il naso nella sua stanza, la reazione del mago dovrebbe essere questa: Mago: MUAHAHAHAHAH! Invisibilità superiore! Verga della rapidità per fermare il tempo, tentacoli neri, nebbia acida, nube incendiaria, forma di drago III,. Ci rivediamo tra un paio di livelli!
Ospite Aurelio90 Inviato 18 Marzo 2014 Segnala Inviato 18 Marzo 2014 Se poi ha cose extra il suo GS aumenta. Per esempio, un PNG generato con 20 punti e un equip da PNG raddoppiato è GS +1, con 25 punti o equip da PG è GS +1, e 25 punti insieme a equip da PG è GS +2. Conta anche che, in quanto mago-imperatore, non sarà così fesso da trovarsi impreparato: avrà degli incantesimi di divinazione, saprà che dei tizi voglino ucciderlo e scatenerà le sue guardie, evocherà esterni extraplanari per ucciderli e si rinchiuderà nel suo sancta sanctorum. La battaglia finale, probabilmente, vedrà il luogo dello scontro che avvantaggerà i PNG e il mago non sarà da solo (guardie, creature evocate o sotto ammaliamento, costrutti, drago alleato o compagnia varie) Domanda poi banale: che campagna è la tua? Che setting usi? Su che cosa governa il mago? Se non è malvagio perché diventerà l'antagonista dei PG?
The Stroy Inviato 18 Marzo 2014 Segnala Inviato 18 Marzo 2014 Un'alternativa ai minion che a me piace sempre molto è quella di dare più iniziative ai boss. Il mago potrebbe essere da solo, ma avere un secondo turno a iniziativa -5 e un terzo a -10. Occhio però che, facendo così, rischia di andare in nova e finire gli incantesimi molto in fretta. Un'altra scelta può essere aumentare i pf, ad esempio massimizzando i DV, però su un mago è meno influente che su boss di altro tipo, dati il DV basso e il fatto che le protezioni sono più gli incantesimi che non la vita. Per il GS non saprei, non ci ho mai fatto davvero l'occhio.
Irrlicht Inviato 18 Marzo 2014 Segnala Inviato 18 Marzo 2014 Attenzione coi Fantasmi, che anche se sconfitti tornano dopo qualche giorno, a meno di non... be', il resto è noto.
Mad Master Inviato 18 Marzo 2014 Segnala Inviato 18 Marzo 2014 Un'alternativa ai minion che a me piace sempre molto è quella di dare più iniziative ai boss. Il mago potrebbe essere da solo, ma avere un secondo turno a iniziativa -5 e un terzo a -10. Occhio però che, facendo così, rischia di andare in nova e finire gli incantesimi molto in fretta. Un'altra scelta può essere aumentare i pf, ad esempio massimizzando i DV, però su un mago è meno influente che su boss di altro tipo, dati il DV basso e il fatto che le protezioni sono più gli incantesimi che non la vita. Per il GS non saprei, non ci ho mai fatto davvero l'occhio. Si tratterebbe però di homerules... Magari prima sarebbe meglio dare un'occhiata ai modi regolari di costruire un incontro... Tornando al re mago, un'altra cosa di cui tenere conto potrebbero essere i vari elementi che si possono riscontrare in un incontro: Il terreno, comprensivo delle trappole statiche e dei pericoli naturali, che può aiutare o intralciare alcuni contendenti... Le condizioni ambientali eventualmente presenti nel terreno dello scontro (nebbia, fumo, vapori tossici, buio, estremi di caldo o freddo, eccetera)... L'arrivo dei nemici in più ondate, che può rendere lo scontro via via più difficile, se i PG non si liberano in fretta di quelli arrivati in precedenza... La presenza di oggetti utilizzabili dalle varie parti per ottenere dei vantaggi o cambiare il terreno o le condizioni dello scontro (pilastri da abbattere, porte da sfondare, tavole da usare per coprire una fossa, un ponte di corda da tagliare per fermare l'arrivo dei nemici, oggetti trappola da disarmare o distruggere, eccetera)... La presenza o meno di uno o più incantatori tra i nemici (prevista di default in questo boss fight) in grado di buffare i cattivi, debuffare i buoni e creare scompiglio sul terreno dello scontro... Lo svolgersi dello scontro in più fasi distinte, ad esempio facendo prima arrivare ondate di minion, poi introducendo il boss con difese quasi impenetrabili addosso da dissolvere/rimuovere e quindi il vero scontro finale ad armi pari... Giocando con questi elementi si possono creare battaglie memorabili anche senza dover per forza modificare un nemico o dover rendere inutili le capacità dei PG...
kozaim Inviato 18 Marzo 2014 Autore Segnala Inviato 18 Marzo 2014 Se poi ha cose extra il suo GS aumenta. Per esempio, un PNG generato con 20 punti e un equip da PNG raddoppiato è GS +1, con 25 punti o equip da PG è GS +1, e 25 punti insieme a equip da PG è GS +2. Conta anche che, in quanto mago-imperatore, non sarà così fesso da trovarsi impreparato: avrà degli incantesimi di divinazione, saprà che dei tizi voglino ucciderlo e scatenerà le sue guardie, evocherà esterni extraplanari per ucciderli e si rinchiuderà nel suo sancta sanctorum. La battaglia finale, probabilmente, vedrà il luogo dello scontro che avvantaggerà i PNG e il mago non sarà da solo (guardie, creature evocate o sotto ammaliamento, costrutti, drago alleato o compagnia varie) Domanda poi banale: che campagna è la tua? Che setting usi? Su che cosa governa il mago? Se non è malvagio perché diventerà l'antagonista dei PG? Ottimo, stavo proprio per fornire queste informazioni. Giochiamo una campagna breve di circa un mese e mezzo per testare le regole "mass combat" dell'Ultimate campaign. I personaggi sono di livello 15 ed abbiamo deciso che a tale livello rimarrano fino alla fine della campagna per evitare scocciature. Ambientazione homemade con master a turno, di cui questa campagna è un flashback che narra di una guerra avvenuta tra un impero di uomini e lo sterminio dei non umani presenti nello stesso impero. Il mago è appunto l'imperatore, ma non è malvagio, piuttosto estremamente legale neutrale. Ovviamente essendo un flashback il risultato della guerra è già conosciuto, e si concluderà con la vittoria dei non umani (Ovviamente colpi di scena inclusi). I pg interpretano i generali dell'esercito di una coalizioni di mostri, reietti, furfanti e razze umanoidi che stanno dando guerra a questo impero da 20 lunghi anni e che finalmente hanno sottomesso e conquistato la maggior parte delle regioni dell'impero, ed ora si affacciano sulla regione centrale dove è situata la capitale che potrebbe virtualmente sopravvivere in eterno anche isolata al contrario di loro che hanno risorse limitate per portare avanti una guerra. Quindi si tratta di questo: i pg assieme ai loro eserciti devono affrontare le ultime difese della capitale per abbatere definitivamente l'impero. Ognuno ovviamente è guidato dalle proprie ambizioni e scopi personali e l'obbiettivo ultimo di tutti loro non è di certo la libertà delle razze. Detto ciò, ho progettato i png e le armate che dovranno affrontare durante la campagna, molto libera perchè si tratta comunque di una campagna fatta per testare le regole del mass combat che utilizziamo per la prima volta e che non applicheremo a puntino per non allungare troppo e complicare la campagna. Quindi ad esempio come home-rule certe capacità dell'armata funzionano in maniera diversa, come "Armor training" che invece di annullare il malus al movimento delle truppe in armatura media/pesante, raddoppia il bonus fornito dalla risorsa "Improved Armor"; per ottenere le risorse non servirà costruire edifici appositi ma semplicemente ruolare, e così via... L'imperatore-mago è abbastanza importante dal punto di vista ruolistico perchè lega tutti i png che dovranno affrontare i pg durante la guerra, quindi mettendo ad esempio un mago-fantasma gli indizi che dovrò spargere saranno diversi da quelli di un mago immortale perchè saranno improntati alla ricerca del motivo che lo tiene ancora in vita invece che al rituale da lui compiuto per diventare immortale, e questo poi influirà sulla battaglia finale. Da background l'imperatore era il giovane principe dell'impero xavari (l'impero umano in questione si chiama Xavari), che 200 anni prima andò contro il volere del padre a combattere nella guerra mondiale contro le aberrazioni che invadevano il mondo. La guerrà terminò con la vittoria delle razze senzienti grazie all'impiego di un'arma di distruzione di massa abbastanza importante nelle nostre campagn, che compare più volte, chiamata il Brahamastra. Ciò che vide durante la guerra, l'abominio, la morte a cui assistette, ruppe qualcosa nella sua mente, e tornato nel suo regno continuò come un ossesso i suoi studi sulla magia. Preso il posto del padre come imperatore [E qui la storia si divide] ebbe accesso a molte più risorse e le nuove capacità acquisite gli permisero di iniziare a progettare quello che sarebbe stato in futuro il suo progetto di epurazione, nato dalla convinzione che l'unico modo per il suo impero di sopravvivere alla mostruosità del mondo era cancellare qualsiasi forma di minaccia esistente. Durante la sua vita ha quindi: A) Rubato a un drago con l'inganno i suoi segreti nascosti, come la ricetta della vita eterna alla quale stava lavorando come progetto parallelo al filatterio che l'avrebbe reso un lich, ricetta che permise all'imperatore di scoprire il segreto dell'immortalità molto prima di quanto avesse potuto altrimenti (Anche se continuerà ad essere considerata Arcane discovery "Immortality"). Tale trucco però attirò l'attenzione di un Marut (Inevitabile), che andò per eliminare l'infrazione del mago e venne ingannato a sua volta finendo per rivelare il suo vero nome e diventando schiavo dell'imperatore (Anche se continuerà ad essere considerato Arcane discovery "True name"). Se seguissi questa strada come aiuto nel combattimento finale potrei inserire proprio il marut e il drago a dare man forte ai pg. Oppure Morire durante un rituale magico necessario a raggiungere l'immortalità, tenuto nel suo castello, e non accorgersi di essere morto per via delle immense energie arcane che impregnavano il luogo in quel momento, diventando così un fantasma animato dal raggiungimento degli stessi scopi che aveva in vita per sempre legato al suo castello, ignorante del fatto che in realtà sia morto. Questo abbasserebbe il CR necessario in quanto non avrei bisogno del 20° livello per donare l'immortalità al mago. L'imperatore è estremamente xenofobo e mentalmente fragile, magari anche germofobico e giustificare così la sua riluttanza a lasciare il suo castello. Da background quindi gli negherei le scuole necromancy e conjuration. Anche la divinazione è interferita sempre da background da un oracolo che aiuta l'esercito ribelle. In pratica l'imperatore, raggiunta l'immortalità, da 200 anni si è finto gli ultimi 4 imperatori con l'inganno per non destare sospetti tra i suoi sudditi, ed ha portato avanti il suo piano di epurazione che avrebbe garantito un futuro sereno per la sua gente, privo di pericoli rappresentato da tutto ciò che è diverso dagli umani, ancora meglio, dagli umani della sua terra. Allora, questo è il piano. Mi conviene cercare una classe di prestigio, oppure pensate che dando bonus e malus ad hoc, spargendo indizi e creando una battaglia particolare in cui mentre il mago combatte contro qualcos'altro loro devono trovare il modo di eliminare la sua immortalità, possa comunque rendere lo scontro equilibrato visti i presupposti?
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