Sevial Inviata 19 Marzo 2014 Segnala Inviata 19 Marzo 2014 Ultimamente sto provando diverse soluzioni per ridurre la durata degli scontri, vero e proprio problema del nostro gruppo. Secondo voi, quale fra queste tre modifiche è la più sensata per rendere i combattimenti meno longevi ma più pericolosi? 1) dimezzare i pf del mostro e raddoppiare l'intero danno (es. 1d8+3 diventa 2d8+6) 2) togliere 1/3 dei pf del mostro e raddoppiare i dadi del danno (es. 1d8+3 diventa 2d8+3) 3) togliere 1/3 dei pf del mostro e raddoppiare i danni fissi (es. 1d8+3 diventa 1d8+6) Grazie per l'attenzione!
Shevrar Servo dell'Ira Inviato 19 Marzo 2014 Segnala Inviato 19 Marzo 2014 L'unica sensata potrebbe essere la prima. Non vedo il motivo di aumentare solo i dadi o solo i danni fissi .
Istar Inviato 19 Marzo 2014 Segnala Inviato 19 Marzo 2014 Sarà strano il mio gruppo, ma nella mia run Dark Sun cominciata al 3° livello non ho avuto affatto la sensazione che i combattimenti durino tanto, anzi durano esattamente quanto mi aspetterei dal relativo incontro Lv+X, con tutto che 2 (talvolta 3) giocatori su 5 non sfruttano appieno il potenziale dei propri pg. Certo, su roll20 un round può durare anche un'ora reale, però la media di durata degli scontri si assesta sui 3-4 round...solo un solitario particolarmente forte come il Tembo (incontro Lv+3) è durato davvero tanti round. Magari cambia a livelli più alti, non so.^^ Il mio party è formato da un minotauro barbaro, una eladrin arciera, un umano sciamano animista, un mezzelfo ladro e un mezzelfo magospada (masterizzeremo a turno i giocatori del minotauro, dell'eladrin ed io, il mio pg è un'umana guerriera tempesta).
dwarfin Inviato 19 Marzo 2014 Segnala Inviato 19 Marzo 2014 Ciao, dovendo scegliere necessariamente una delle tre opterei per la seconda. Personalmente trovo anche io, molto spesso, nella quarta edizione, i combattimenti troppo lunghi. Io riduco anche leggermente le difese dei mostri, in modo che siano più colpibili. I punti ferita li abbasso di un 20% e aumento il dado del danno. Se uso (come sempre praticamente) avventure pubblicate, capita anche che ridisegno completamente gli scontri, levando i soldati ad esempio.
Dracomilan Inviato 20 Marzo 2014 Segnala Inviato 20 Marzo 2014 Ciao, la soluzione scelta credo dipenda anche dal MM che usi. MM3, Minster Vault e Threats to Nentir Vale già 'di fabbrica' hanno subito il trattamento numero 3, quindi non dovrebbero aver bisogno di altri trattamenti. Tutti gli altri mostri necessitano del trattamento -1/3 PF,+1/3 DANNI. I minion poi li trovo una soluzione geniale e rapida all'idea dell'orda di mostri, e di per sè non hanno mai rallentato uno scontro. Io vedo che i più lenti sono soesso i giocatori: giunti ormai al quasi-epico, il tempo di scelta delle azioni è di durata omerica! Per questo ti consiglio di leggere questo che potrebbe aiutare: http://alfeimur.com/post/76840631026/combattimenti-veloci-in-d-d-4a-edizione
burgmeister Inviato 20 Marzo 2014 Segnala Inviato 20 Marzo 2014 Ciao, la soluzione scelta credo dipenda anche dal MM che usi. MM3, Minster Vault e Threats to Nentir Vale già 'di fabbrica' hanno subito il trattamento numero 3, quindi non dovrebbero aver bisogno di altri trattamenti. Tutti gli altri mostri necessitano del trattamento -1/3 PF,+1/3 DANNI. I minion poi li trovo una soluzione geniale e rapida all'idea dell'orda di mostri, e di per sè non hanno mai rallentato uno scontro. Io vedo che i più lenti sono soesso i giocatori: giunti ormai al quasi-epico, il tempo di scelta delle azioni è di durata omerica! Per questo ti consiglio di leggere questo che potrebbe aiutare: http://alfeimur.com/post/76840631026/combattimenti-veloci-in-d-d-4a-edizione Il punto è quello, e siamo, almeno nel mio party, a distanze abissali rispetto alla 3.5 in cui gli incantesimi erano una bella rottura...
Sevial Inviato 20 Marzo 2014 Autore Segnala Inviato 20 Marzo 2014 Vi ringrazio per tutti i consigli. Purtroppo ci sarà sempre il giocatore che non si prepara prima, che si distrae e perde tempo, ma ciò succedeva anche in terza. Ciò che veramente rallenta, imho, sono la miriade di effetti, bonus e malus, che si applicano sia ai giocatori che al mostro, con il rischio sovente di lasciarne qualcuno per strada. I segnalini aiutano, ma tra carte potere, condizioni e via discorrendo, poi mi sembra di giocare a Descent.
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