Zodiark Inviata 20 Marzo 2014 Segnala Inviata 20 Marzo 2014 Salve a tutti, come DM, al primo livello sono solito consentire ai personaggi incantatori soltanto gli incantesimi provenienti dal Manuale del Giocatore. Dietro questa scelta ci sono diversi motivi che non andrò a spiegare; fatto sta che questa meccanica funziona in modo agile con gli incantatori arcani, cui basta ricercare in qualche biblioteca o ricopiare una pergamena per acquisire un certo incantesimo. Tuttavia non so come gestire la situazione con quegli incantatori, specie divini, che conoscono automaticamente la loro intera lista, come nel caso del Chierico e del Druido. Vorrei mantenere la sensazione di ricerca del nuovo incantesimo, senza dover costringere anche classi che raw non l'avrebbero ad avere un libro degli incantesimi o simile. Sinora ho avuto due idee o intuizioni: 1) Agli incantatori é sufficiente leggere in qualche testo la formula magica dell'incantesimo - assumendo che anche gli incantesimi divini abbiano una ritualità nell'apprendimento e nel lancio - per conoscerla e poterla preparare. 2) Oltre alla lettura anche una semplice prova di LI, magari con una CD 10 + Livello dell'incantesimo. Piuttosto bassa perché non voglio che conoscere un nuovo incantesimo diventi un tedio ancor più grave. Però nessuna delle due mi soddisfa a pieno. Se qualcuno si fosse ritrovato nella stessa situazione o avesse qualche idea mi aiuterebbe davvero tanto.
Blackstorm Inviato 20 Marzo 2014 Segnala Inviato 20 Marzo 2014 Mai avuto il problema, ma ti lancio l'idea: prendi la prima opzione ma aggiungi un meccanismo simile a quello di maghi: dopi aver letto il testo devono passare un periodo di tempo in meditazione (puoi prendere come tempistiche anche quelle dei maghi) e poi officiare un rituale di preghiera che comporta la stessa spesa in mo di quella richiesta a un mago, solo che invece che in materiale per scrivere o ricercare sono mo spese in incensi e robe simili. Alla fine del rito, durante il sonno la divinità attraverso un sogno gli rivela il modo di lanciarlo. Sicuramente è da affinare come idea, ma concettualmente mi pare una buona opzione. 1
Minsc Inviato 20 Marzo 2014 Segnala Inviato 20 Marzo 2014 se vuoi "sbloccare" gli incantesimi non core tutti insieme dopo un tot di tempo, giocatela in game facendo incontrare al chierico del gruppo o chi per lui una figura chiave con poteri divini (un vecchio eremita, un saggio del suo ordine o cose del genere) che gli sveli qualche antico tomo sacro dove vengono raccolte tot preghiere che non si usano più da secoli (che tra le altre cose sarebbe un ottimo premio quest alternativo alla classica "taglia")
Zodiark Inviato 20 Marzo 2014 Autore Segnala Inviato 20 Marzo 2014 Non ho bisogno di suggerimenti su come giustificare il procedimento in game, a quello ci penso da solo. Grazie comunque! Il consiglio di Blackstorm mi sembra buono e funzionale. Appena ho tempo butto giù una bozza e ve la sottopongo.
Zodiark Inviato 20 Marzo 2014 Autore Segnala Inviato 20 Marzo 2014 Scuso il doppio post. Apprendere nuovi incantesimi Spoiler: Alcune classi di incantatore presenti sul Manuale del Giocatore (Chierico, Druido, Mago, Paladino e Ranger) possono apprendere - o conoscono automaticamente - tutti gli incantesimi presenti sul Manuale del Giocatore. Per poter preparare e lanciare degli incantesimi presentati sui manuali accessori (o supplementi) così come tutti gli incantesimi non provenienti dal Manuale del Giocatore presentati sullo Spell Compendium, i personaggi, sia arcani che divini, dovranno ricercarli autonomamente. La meccanica é derivata dal metodo standard per aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago presentato a pagina 180 del Manuale del Giocatore, con qualche modifica. In possesso di una pergamena magica - o di un oggetto simile, come un tomo - o nelle vicinanze di un luogo di ricerca come una biblioteca il personaggio potrà, d'accordo con il proprio Dungeon Master, ricercare un dato incantesimo. Potrà farlo in qualunque momento l'avventura lo consenta e non solo nel periodo di addestramento che solitamente segue al passaggio di livello. Potrà ricercare incantesimi di livello massimo a quelli che già può lanciare, e la disponibilità degli stessi incantesimi sarà vincolata alle esigenze di ambientazione ed alla capacità di ricerca del personaggio. Lo scritto, sia esso arcano o divino, dovrà essere studiato per otto ore, alla quale dovranno seguire otto ore di riposo. Sarà quindi effettuata una prova di LI con CD [ 10 + livello dell'incantesimo ]. Andranno spese 50mo x livello dell'incantesimo in materiali; inchiostri e materiali speciali per le classi che richiedano un libro degli incantesimi, incensi e simboli sacri per gli incantatori divini. Al termine della giornata di studi e del riposo l'incantesimo sarà presente nella lista giornaliera dell'incantatore, sia frutto dello studio o dell'apparizione notturna della divinità patrona del giocatore. Stregoni e Bardi, poiché conoscono una selezione ancor più limitata di incantesimi e la magia fluisce in loro come una dote naturale, possono non essere soggetti ad una simile restrizione, anche se in alcune circostanze particolari (come nel caso di particolari incantesimi regionali) potrebbe essere applicata ugualmente. Le regole appena presentata non devono essere considerate leggi rigide ma possono essere soggette ad interpretazione ed eccezioni; l'ultima parola deve essere sempre lasciata alla contrattazione fra il giocatore ed il Dungeon Master. Nota: se applicata questa home rule sostituisce automaticamente tutte le regole sulla trascrizione degli incantesimi da mago. Cosa ne pensate? Vi sembra abbastanza chiara? Ricordate che l'HR é per il mio gruppo e quindi l'aggiungere una meccanica simile ha le sue ragioni interne, e non pretendo di esportarla in campagne dove non sono io l'arbitro. Allo stesso modo alcuni criteri sono volutamente laschi per consentirmi di valutare caso per caso pur rifacendomi ad una regola precisa. La regola su Stregoni e Bardi é pensata in qualche modo per dargli un contentino verso i maghi.
Zodiark Inviato 20 Marzo 2014 Autore Segnala Inviato 20 Marzo 2014 Perché non volevo vincolare gli incantatori alla Sapienza Magica. In realtà non ho delle motivazioni molto forti, se non che "costringere" Ranger, Paladini e classi simili a tenersi alta anche l'abilità mi sembrava troppo; credo che gli incantatori la terrebbero alta comunque e non farebbe loro tutta questa gran differenza. Dici che funzionerebbe meglio ripristinando una prova di Sapienza Magica CD 15 + Livello dell'incantesimo?
Blackstorm Inviato 20 Marzo 2014 Segnala Inviato 20 Marzo 2014 Hmmm. Allora, la prova di livello rende un pò più rischioso imparare l'incantesimo, il punto è che se per il mago lasci la prova di sapienza magica, faciliti molto il mago a scapito di soprattutto ranger e paladini. Il mio suggerimento è o di fare la prova di livello per tutti, oppure usi sapienza magica per i maghi e conoscenze religioni o natura a scelta del pg per gli incantatori divini.
Zodiark Inviato 20 Marzo 2014 Autore Segnala Inviato 20 Marzo 2014 Ok, scartiamo l'idea della prova di LI. Si potrebbe fare così: Sapienza magica oppure una prova di Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Religioni) o Conoscenze (Natura) a seconda della fonte di potere (termine improprio in 3.x ma per capirci) del personaggio. Così lascio il più possibile invariata la regola generale - che mi sembra anche meglio - e lascio uno spiraglio agli incantatori non completi. Potrebbe funzionare? Poi rimane ancora il problema della CD, se 10 + livello o 15 + livello. Temo che 15 + sia troppo difficile e darebbe troppi grattacapi, cosa che voglio evitare.
Blackstorm Inviato 20 Marzo 2014 Segnala Inviato 20 Marzo 2014 Trattandosi di una prova di abilità, anche solo a livelli medi diventa quasi triviale. Io non mi preoccuperei troppo di questo...
Zodiark Inviato 20 Marzo 2014 Autore Segnala Inviato 20 Marzo 2014 Ecco la nuova versione, in grassetto le correzioni. Grazie per il supporto! Apprendere nuovi incantesimi Spoiler: Alcune classi di incantatore presenti sul Manuale del Giocatore (Chierico, Druido, Mago, Paladino e Ranger) possono apprendere - o conoscono automaticamente - tutti gli incantesimi presenti sul Manuale del Giocatore. Per poter preparare e lanciare degli incantesimi presentati sui manuali accessori (o supplementi) così come tutti gli incantesimi non provenienti dal Manuale del Giocatore presentati sullo Spell Compendium, i personaggi, sia arcani che divini, dovranno ricercarli autonomamente. La meccanica é derivata dal metodo standard per aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago presentato a pagina 180 del Manuale del Giocatore, con qualche modifica. In possesso di una pergamena magica - o di un oggetto simile, come un tomo - o nelle vicinanze di un luogo di ricerca come una biblioteca il personaggio potrà, d'accordo con il proprio Dungeon Master, ricercare un dato incantesimo. Potrà farlo in qualunque momento l'avventura lo consenta e non solo nel periodo di addestramento che solitamente segue al passaggio di livello. Potrà ricercare incantesimi di livello massimo a quelli che già può lanciare, e la disponibilità degli stessi incantesimi sarà vincolata alle esigenze di ambientazione ed alla capacità di ricerca del personaggio. Lo scritto, sia esso arcano o divino, dovrà essere studiato per otto ore, alla quale dovranno seguire otto ore di riposo. Sarà quindi effettuata una prova di Sapienza Magica con CD [ 15 + livello dell'incantesimo ]. In alternativa si potrà eseguire la stessa prova utilizzando le abilità Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Religioni) o Conoscenze (Natura), quale che sia la fonte di potere del personaggio. Andranno spese 50mo x livello dell'incantesimo in materiali; inchiostri e materiali speciali per le classi che richiedano un libro degli incantesimi, incensi e simboli sacri per gli incantatori divini. Al termine della giornata di studi e del riposo l'incantesimo sarà presente nella lista giornaliera dell'incantatore, sia frutto dello studio o dell'apparizione notturna della divinità patrona del giocatore. Se la prova dovesse fallire il personaggio non potrà ritentare prima che sia passato un giorno. Stregoni e Bardi, poiché conoscono una selezione ancor più limitata di incantesimi e la magia fluisce in loro come una dote naturale, possono non essere soggetti ad una simile restrizione, anche se in alcune circostanze particolari (come nel caso di particolari incantesimi regionali) potrebbe essere applicata ugualmente. Le regole appena presentata non devono essere considerate leggi rigide ma possono essere soggette ad interpretazione ed eccezioni; l'ultima parola deve essere sempre lasciata alla contrattazione fra il giocatore ed il Dungeon Master. Nota: se applicata questa home rule sostituisce automaticamente tutte le regole sulla trascrizione degli incantesimi da mago.
erikpiccolo Inviato 20 Marzo 2014 Segnala Inviato 20 Marzo 2014 Sono d'accordo con blackstorm...basti pensare che un qualsiasi incantatore ha massimizzato la propria conoscenza e che nessun incantatore degno di questo nome avrà un int pari o inferiore a 11 (pochi pa fanno male a costoro) anche se fosse il li è sempre inferiore di 3 rispetto ai pa, considerando che abbia massimizzato l'abilità e che abbia 10 o 11 all' Int... Mettici pure che è a discrezione del DM, metterei pure che la caratteristica chiave per lanciare gli incantesimi, del dato incantatore, sostituisca l'intelligenza alla prova. Così da rendere pari la difficoltà della prova a tutti... Poi si sa: gli incantesimi arcani, del mago e stregone, sono quasi sempre più forti della controparte divina.
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