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Inviato

Si deve fare distinzione fra meccaniche e regole integrate con la fuffa.

Una cosa è un +2 alla Destrezza: è determinante in game, caratterizza la razza e la rende più adatta a essere giocata in certi modi, ma non mi pregiudica nessuna opzione.

Che piaccia o meno, quel +2 alla Destrezza deriva dalla fuffa stereotipo che vede l'elfo come un umanoide fatato con le orecchie a punta particolarmente agile. Nell'ambientazione di qualcun altro l'elfo può essere un umanoide fatato altro 1 metro e 20 e con le gambe a tronco di cono perchè nella sua dimensione d'origine la gravità è 5 volte più forte che nel mondo di gioco, ed ecco che il +2 alla Destrezza non ha più alcun senso. Perchè i modificatori di caratteristica che esistono in virtù dello stereotipo vanno bene, ma la fuffa che gli elfi amano gli alberi che proviene dallo stesso stereotipo, no?

Idem per il fatto che possiede visione crepuscolare perchè è "fatato", anche quello viene dallo stereotipo.

Questo è uno stereotipo gratuito, se io volessi fare un'ambientazione dove i nani sono primitivi molto resistenti che vivono nelle grotte dovrei poterlo fare senza cambiare un singolo tratto della razza.

Perché? Perché altrimenti il MdG mostra un tipo di nano come Il Nano, e tutti gli altri come sue varianti, il che non è il massimo per un gioco con molte ambientazioni.

Non capisco a che scopo impoverire il nano a tal punto da essere talmente privo d'identità che se lo piazzi a vivere nel sottosuolo o sulla cima degli alberi, le sue caratteristiche sono comunque le medesime. Non possono essere le medesime, perchè l'ambiente e lo stile di vita forgiano la specie. Dovrai per forza cambiare qualcosa, che ciò avvenga tramite addizione invece che per sottrazione o trasformazione non cambia la sostanza dell'operazione.

Quindi a conti fatti anche il nano primitivo che proponi è una variante, e per ottenerlo è più semplice rimuovere (o sostituire) una o due abilità/capacità a quello standard e fornirgli un background culturale ad hoc; ma questo tipo di operazione è proprio del manuale d'ambientazione specifico, non del manuale base.

Non vedo come le regole del manuale base, necessariamente imbevute della fuffa high fantasy classica (che abbiamo visto sopra determina anche i modificatori di caratteristica tipici e le capacità peculiari della specie) che è il setting generalista proprio di qualsiasi edizione di D&D, possano rispondere alle infinite esigenze di originalità di milioni di campagne di gioco con ambientazioni personalizzate o inventate di sana pianta.

Continuo a non capire quale sia il problema; se nel Bestiario c'è scritto che gli Sciacalli Mannari combattono meglio a fianco di una Lamia, gli scenari possibili sono due:

-tale info è squisitamente fuffa, valevole solo ed esclusivamente per il setting così come proposto dal gioco

-tale info determina una variazione nelle meccaniche di una o entrambe le creature, valevole solo ed esclusivamente per il setting così come proposto dal gioco

Chi o cosa impedirebbe al GM di turno di affiancare -nella propria ambientazione modificata/inventata- allo Sciacallo Mannaro una creatura diversa dalla Lamia per ottenere la stessa efficienza combattiva del gruppo d'incontro proposto dal Bestiario, magari attribuendo a tale interazione inventata le eventuali modifiche meccaniche o assegnarne altre?

Un modo valido di gestire la cosa sarebbe quello di strutturare le razze come le classi, con uno scheletro comune e una serie di tratti da "incastrarvi": ad esempio, tutti i nani hanno +2 alla Costituzione, ma solo alcuni hanno +4 contro i giganti, mentre altri hanno +2 ai TS contro l'alcol. In questo modo si evita di presentare una razza come il Nano e tutte le altre come sue varianti.

Il problema della soluzione che proponi è che non esce fuori un Manuale di Gioco, ma un'enciclopedia Treccani. O Gurps.

In Pathfinder ci sono i Tratti e le Varianti sia di razza che di classe; c'è anche un editor di razze, volendo. Ovviamente il numero di cose proposte dai manuali prima o poi ha termine ed esce sempre fuori qualche richiesta che esula da essi. Quindi anche lì, nonostante l'enorme -e scoraggiante- mole di dati, prima o poi bisogna inventare.

Tra l'altro, se ho ben capito, nel Next il Background dovrebbe funzionare più o meno come dici nelle righe sopra. Che poi funzionava così anche in 4E, solo che nel Next dovrebbe essere ancora più rilevante.

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Inviato

Perchè i modificatori di caratteristica che esistono in virtù dello stereotipo vanno bene, ma la fuffa che gli elfi amano gli alberi che proviene dallo stesso stereotipo, no?

Sostanzialmente perché il +2 alla caratteristica aderisce allo stereotipo dell'elfo fantasy, che un po' ci vuole, ma non condiziona il comportamento o la cultura della razza, a differenza della fuffa degli alberi.

Ammetto che siamo molto sulle opinioni personali, e che probabilmente quello che dico dipende soprattutto dalla mia soglia di fastidio per la fuffa che ci viene imposta, ma secondo me lo stereotipo è buono finché non ti obbliga a interpretare qualcosa. Un +2 Des non lo fa, un +2 contro i nani, sì.

Dovrai per forza cambiare qualcosa, che ciò avvenga tramite addizione invece che per sottrazione o trasformazione non cambia la sostanza dell'operazione.

Qui, come dicevo nella riga sotto quella che hai quotato, è un cambiamento piuttosto cosmetico.

Già una soluzione in stile Pathfinder a me andrebbe benissimo, ma spero che, anziché fornire una razza base e poi delle sostituzioni, diano uno scheletro di razza e poi dei pezzi da aggiungere.

Questo perché:

a) sarebbe in linea con le classi: in PF le classi sono una base a cui poi si tolgono pezzi e se ne aggiungono altri con gli archetipi; in Next, le classi sono scheletri su cui si montano gli "archetipi". Sarebbe bello se le razze funzionassero in maniera simile, darebbe coerenza estetica al sistema

B) non si dà l'idea che esista "un nano base" e che tutti gli altri siano sue varianti. Anche in questo caso è soprattutto gusti personali e dettagli cosmetici, ma mi sembrerebbe carino

Chi o cosa impedirebbe al GM di turno di affiancare -nella propria ambientazione modificata/inventata- allo Sciacallo Mannaro una creatura diversa dalla Lamia per ottenere la stessa efficienza combattiva del gruppo d'incontro proposto dal Bestiario, magari attribuendo a tale interazione inventata le eventuali modifiche meccaniche o assegnarne altre?

I problemi qua sono due:

- non trovo giusto che un gioco multiambientazione mi costringa a del lavoro in più per distaccarmi da una metambientazione che non dovrebbe influenzare le regole in primo luogo. Ripeto: se voglio giocare Sine Requie nel Medioevo, senza nazisti e Soviet, allora dovrò fare dei cambiamenti, perché il gioco è legato alla sua ambientazione, e non ne può prescindere. Un gioco come D&D, che di ambientazioni ne ha molte per definizione, non dovrebbe essere legato a nessuna in primo luogo, il che include anche il fatto che, se gioco in Eberron piuttosto che nei FR, non devo ogni volta modificare o ristudiare gli sciacalli mannari per poterli schierare senza lamia al fianco

- i profeti della metambientazione sono un problema già adesso: si può vedere come, in numerosi thread, appaiano interventi fuori luogo di gente che non prova a rispondere alle domande dell'OP, ma si lamenta perché il suo elfo ha usato una magia di fuoco, il suo master ha concesso un assassino Buono, o che dice che una certa capacità non dovrebbe funzionare così per qualche causa che nell'ambientazione dell'OP potrebbe non essere vera (ma che il profeta considera come vera a prescindere, perché nella sua interpretazione della metambientazione è così). Quello di cui mi preoccupavo nel mio primo intervento in questo thread è che simili individui prolifereranno se la metambientazione diventerà un concetto più stringente; nota che dicevo anche che se ne faremo una ragione, perché avere mostri più caratterizzati e meglio descritti è qualcosa per cui ne vale la pena; solo, temo che la gente che prende per regole ciò che è solo fuffa (come l'amore per gli alberi degli elfi in 3.5) non farà che peggiorare

Il problema della soluzione che proponi è che non esce fuori un Manuale di Gioco, ma un'enciclopedia Treccani. O Gurps.

Mah, l'Advanced Players' Guide di Pathfinder fornisce tutte le opzioni che uno può desiderare in due pagine per razza, che, sommate a quelle del Core, fanno tre pagine. Con sette razze base (sinceramente spero di più) le pagine sono ventuno, non proprio la Treccani.

Poi chiaro, D&D è high-fantasy e high-fantasy deve rimanere, almeno nel manuale base, ma questo non significa che non si possano fornire opzioni per dei nani a cui non piaccia la birra, o che non vivano sottoterra, o che non siano maestri di tecnologia. Per dire, nell'APG vengono presentati dei tratti per fare in modo che i nani ce l'abbiano coi drow o con le aberrazioni piuttosto che coi giganti.

Dare tre o quattro tratti di odio alla razza (o, più semplicemente, darne uno solo flessibile a discrezione del DM) manterrebbe intatta l'idea del nano rancoroso, che da stereotipo ci sta, senza obbligarlo ad essere rancoroso verso i giganti.

Così, se io voglio che i miei nani siano amici dei giganti, potrò farlo senza che nessuno mi venga a dire "ommioddio come ha potuto il tuo PG nano collaborare con quei giganti, ma sul manuale sta scritto che li odia!".

Poi chiaro, se io voglio che i miei nani siano qualcosa di completamente diverso dal nano high fantasy dovrò inventare qualcosa, ma del resto se stravolgo tutto è perché mi piace farlo. L'importante è che il manuale non mi costringa a interpretare in una sola direzione precisa di default.

Inviato

Il problema della soluzione che proponi è che non esce fuori un Manuale di Gioco, ma un'enciclopedia Treccani. O Gurps.

In Pathfinder ci sono i Tratti e le Varianti sia di razza che di classe; c'è anche un editor di razze, volendo. Ovviamente il numero di cose proposte dai manuali prima o poi ha termine ed esce sempre fuori qualche richiesta che esula da essi. Quindi anche lì, nonostante l'enorme -e scoraggiante- mole di dati, prima o poi bisogna inventare.

C'è però da dire che Pathfinder ha creato le razze secondo un pregevolissimo sistema meccanico che permette di crearne, modificarne o cancellarne a volontà.

Inviato

Aggiungo che, almeno nella mia esperienza, anche dei piccoli cambiamenti possono dare un sapore molto diverso ad una razza.

I nani ad esempio, non mi sono mai piaciuti come concetto, gente che ama scavare, vivere sottoterra e lavorare metalli e gemme perché si. Tolkien perlomeno aveva legato la loro caratterizzazione alla storia di Arda, ma in D&D erano semplicemente lo stereotipo dell'opera di Tolkien.

In Golarion invece i Nani, pur molto simili, hanno una storia differente: sono originari del sottosuolo (origini ancora non del tutto spiegate) come altre razze, e sono giunti in superficie al termine di una lunga campagna (150 anni) che li ha visti impegnati nell'aprirsi la strada verso il cielo, seguendo una profezia dettata dal loro dio Torag.

Per quanto in fin dei conti il cambiamento sia minimo (nani che scavano verso l'alto anziché verso il basso), ai miei occhi ha dato un senso tutto nuovo a questa razza, che adesso mi piace.

Inviato

Una cosa è un +2 alla Destrezza: è determinante in game, caratterizza la razza e la rende più adatta a essere giocata in certi modi, ma non mi pregiudica nessuna opzione.

Posso giocarci tanto gli elfi nobili e puri quanto quelli corrotti di Demian, o gli adoratori di non-morti (pardon, senzamorte) di Eberron. È una meccanica adattabile a qualsiasi ambientazione, e pertanto adatta a un gioco come D&D, che di setting ne ha tanti.

Se però il manuale mi dice che gli elfi devono tirare su Volontà durante gli incontri sociali e che devono essere per forza Caotici Buoni, allora ecco che le meccaniche diventano un rinforzo per la fuffa: a questo punto c'è poco da fare, gli elfi saranno alteri ma giusti in tutte le ambientazioni, il che appiattisce il gioco.

posso capire la distinzione tra meccaniche e regole integrate con la fuffa ma per il resto non concordo.

Tanto per cominciare questa distinzione che fai non è affatto così netta. Un bonus alla destrezza mi dice anche che quella razza è agile e che userà armi da lancio e/o armature leggere. Il che ha già qualcosa a che vedere con la fuffa per quanto non molto. Un bonus alle caratteristiche mentali è ancora più legato alla fuffa. Puoi trovare nel forum diversi esempi di gente che dalle sole caratteristiche vorrebbe ricavare l'interpretazione arrivando anche ad estremi che personalmente non condivido.

Comunque le regole integrate con la fuffa ci sono di già, non molte, ma ci sono (competenze nelle armi, bonus alle abilità, classi preferite, etc). Anche solo per continuità, non vogliamo mantenerle? Inoltre tu dici che appiattiscono il gioco ma io invece ci vedo un approfondimento del gioco. Avere elfi alteri ma giusti è più profondo che avere umani agili e con orecchie a punta. La fuffa deve avere un riscontro nelle meccaniche perché se mi dici che i nani sono bravi fabbri e poi non mi dai alcun bonus si perde molto.

Dici che cambiando troppi tratti a una razza la si snatura, eppure io riconosco gli elfi tanto nel modello di Tolkien quanto in quello di Warcraft o di Eberron, eppure sono parecchio diversi fra loro, culturalmente parlando.

ci sono due cose da considerare: quanto le varianti di elfi delle varie ambientazioni si possono ricondurre all'idea generica di elfo piuttosto che ad altro e quanto un elfo specifico si possa ricondurre all'idea di elfo di quella certa ambientazione a cui appartiene. Nel primo caso c'è da dire che puoi inventarti quello che vuoi ma se cambi troppo alla fine ci sarebbe da valutare se chiamare in altro modo la nuova razza. Ha senso avere degli elfi bassi, tozzi, con la barba e che fanno i minatori? forse è meglio chiamarli nani. Nel secondo caso, ed è quello di cui parlavo, se in una certa ambientazione gli elfi amano la natura, amano l'arte, la musica, etc e tu mi fai un elfo che è completamente diverso cosa ti rimane dell'elfo? le orecchie a punta e il +2 a dex? bè, magari ti spunti pure quelle e metti una dex bassa...

PS: gli elfi di tolkien, warcraft e eberron per quante diversità abbiano anche anche similitudini non indifferenti. In tolkien sono amanti della natura e dell'arte, esperti di magia e un pò snob. In warcraft pure. In eberron pure. Cosa cambia? la struttura politica? (le leggende riguardo) la loro origine? se hanno vinto o perso una guerra di indipendenza?

Concorderai però che qui stiamo parlando di gusti, e difatti io preferisco decisamente la seconda.

anche altrove parliamo di gusti

Questo è uno stereotipo gratuito, se io volessi fare un'ambientazione dove i nani sono primitivi molto resistenti che vivono nelle grotte dovrei poterlo fare senza cambiare un singolo tratto della razza.

Perché? Perché altrimenti il MdG mostra un tipo di nano come Il Nano, e tutti gli altri come sue varianti, il che non è il massimo per un gioco con molte ambientazioni.

il nano non esiste in natura quindi è definito solo attraverso il suo stereotipo. Se togli lo stereotipo non hai più il nano. Infatti quale è la razza adattabile e flessibile per eccellenza? l'umano, che guarda caso non serve definirlo attraverso stereotipi visto che lo conosciamo da soli. Il nano primitivo già rispecchia diversi tratti caratteristici dei nani (resistente, guerriero, vive nelle caverne, etc) eppure già non tornano certi bonus alle abilità e competenze nelle armi. Vedi quanto sarebbe restrittiva la tua idea?

Avere dei tratti intercambiabili potrebbe andare bene (è quello che hanno fatto in 4°ed con i talenti razziali) ma anche li otterrai solo una certa famiglia ristretta, come è giusto sia.

Un gioco come D&D, che di ambientazioni ne ha molte per definizione

in realtà sono tutte molto simili, quello che cambia è la forma del pianeta, i nomi dei re e le battaglie vinte. Ci sono poi altri cambiamenti, tipo la cosmologia ma al tempo stesso ci sono ambientazioni come ravenloft, planescape, spelljammer che le uniscono tutte e ci dicono che in realtà l'ambientazione è unica e quelle variazioni risultano quindi fastidiose.

Come propongono loro, un DM a cui vanno bene lamia e sciacalli avrà un connubio carino già pronto. Un DM che invece vuole separarli o unirli ad altro deve lavorarci.

Come proponi te, un DM che vuole lamia e sciacalli o altro deve lavorarci mentre uno che vuole separarli se li trova già pronti ma non c'è nulla di carino in questo, sono solo indipendenti. Trovo inoltre più semplice (e quindi meno utile averlo sul manuale) separare che unire.

Inviato

@The Stroy: finalmente credo di aver capito cosa ti preoccupa, ma secondo me ciò attiene al parlarsi tra i giocatori e i master e alla loro maturità nel rapportarsi tra loro e col gioco.

Per esempio, il mio primo concept di pg per la campagna di 4E (prima che si decidesse per l'ambientazione DS invece che FR) era una drow barda salvata in fasce e cresciuta da un eladrin druido della Selva Fatata che aveva scoperto e eliminato un manipolo di sacerdotesse drow celebrare un qualche abominevole rituale sacrilego che prevedeva il sacrificio di infanti. Quando la drow è cresciuta ed ha iniziato ad aver contatti coi giovani eladrin e risultare "interessante" ai loro occhi, l'influenza del potente e rispettato druido non ha potuto impedire che i nobili più xenofobi la esiliassero per paura che contaminasse la mente e il sangue della loro specie così pura. Esteticamente era una drow, meccanicamente era una eladrin. Nessuno ha avuto a lamentarsi, anzi, il pg come concepito forniva una miriade di spunti narrativi a cui i master avrebbero potuto agganciarsi (o anche no, se non avevano interesse o allontanava troppo dalla campagna).

Così come nessuno ha avuto a lamentarsi quando un giocatore voleva adorare la Regina Corvo che in FR non c'è ("vabbè, facciamo che o è una setta o una divinità subordinata o il nome con cui dalle tue parti si conosce un aspetto della divinità più calzante del pantheon faeruniano") o in Dark Sun ha voluto fare il Magospada ("vabbè, potresti aver trovato i segreti dell'arte del Magospada in rovine nel deserto o potresti venire da un luogo in cui è stata conservata segretamente questa tradizione o vieni da un'altra dimensione, tipo i Forgotten Realms"). Anche questi due ricchissimi di spunti narrativi (sul Magospada proveniente da FR abbiamo anche modellato -di comune accordo tra master- alcuni grossi cambiamenti nella storia di Athas; il Magospada si crede di venire da un'altra dimensione, in realtà...)

Personalmente invece ho avuto da lamentarmi quando un giocatore mi ha chiesto di avere un arco-spada come Serah in FF XIII-2 al solo scopo di risparmiare sull'economia delle azioni in combattimento o un giocatore pretendeva che il suo mago fosse da background un ex-paladino per ottenerne le competenze di classe delle armi senza spendervi un livello (o un talento), al solo scopo di poter utilizzare in combattimento e a distanza uno spadone a due mani con Mano Magica (cosa che per altro le regole nemmeno permettono).

Il problema è sempre quello di conoscere con chi stai giocando e capire se le richieste di modifica hanno un motivo interpretativo o sono solo sete di potere ben mascherate (perchè giustificare tramite fuffa è la cosa più facile che ci sia). Ad ogni modo continuo a ritenere che, come più o meno mi sembra di aver evinto dal tuo ultimo intervento, il problema è fondamentalmente chi le regole le legge e le applica più che le regole in sè.

Sulla questione APG di Pathfinder...meh...io parlo del'insieme delle regole (imprescindibili e aggiuntive) che diventa mastodontico. Metti le varianti di razza insieme ai tratti e alle varianti di classe, e tanto snella la cosa non mi sembra e comunque soddisfano un insieme limitato e pilotato di customizzazione. Inoltre quella aggiuntiva di Pathfinder è tutta roba evidentemente priva di qualsiasi playtest, di qualsiasi bilanciamento (ed ho la convinzione che per determinate classi la cosa sia dolosa) e potenzialmente disastrosa per le meccaniche di gioco (come il mago variante Admixture, che rimuove uno dei più grandi storici limiti dei maghi -non aver memorizzato l'incantesimo di elemento giusto per l'occasione- fin dai primi livelli).

Inviato

ci sono due cose da considerare: quanto le varianti di elfi delle varie ambientazioni si possono ricondurre all'idea generica di elfo piuttosto che ad altro e quanto un elfo specifico si possa ricondurre all'idea di elfo di quella certa ambientazione a cui appartiene. Nel primo caso c'è da dire che puoi inventarti quello che vuoi ma se cambi troppo alla fine ci sarebbe da valutare se chiamare in altro modo la nuova razza.

Non mi pare che qualcuno abbia sostenuto che modificare razze preesistenti sia un'opzione migliore rispetto a sviluppare nuove razze. L'introduzione di nuove razze è anzi una cosa abbastanza comune, sia a livello di produzioni ufficiali (sia wotc che paizo), che a livello amatoriale.

Modificare le razze preesistenti è però qualcosa di differente, con pregi ben distinti. Innanzitutto, modificare qualcosa di conosciuto rendendolo allo stesso tempo (e naturalmente in misura variabile) familiare ed alieno è una cosa che a seconda dei gusti può piacere come no (io sono fra coloro cui la cosa piacerebbe). E' questo non lo si ottiene semplicemente creando razze totalmente nuove.

In secondo luogo, pur creando la distinzione non è detto che ci si debba distaccare completamente dal materiale di partenza, e questo può fornire ulteriori spunti.

Prendi ad esempio il mio elfo corrotto descritto prima. Se lo si lega ad una versione più familiare di elfo, può venire da chiedersi: cos'è che ha corrotto la razza fino a questo punto? E' stata colpa degli elfi stessi o qualcuno/qualcosa li ha maledetti? C'è qualche modo per purificare la razza riportandola alla natura originaria? Tutti gli elfi ora sono corrotti, o da qualche parte ci sono dei superstiti della genia originaria? Eccetera.

Infine, passando a parlare dalla parte del giocatore piuttosto che da quella del master, mi piacerebbe cominciare una campagna senza sapere già che cosa incontrerò, dove non è detto che gli elfi siano gli hippie delle foreste e gli orchi siano dei brutali razziatori.

Inviato

Non mi pare che qualcuno abbia sostenuto che modificare razze preesistenti sia un'opzione migliore rispetto a sviluppare nuove razze.

Veramente l'ho sostenuto un paio di post sopra. :)

Inviato

Comunque le regole integrate con la fuffa ci sono di già, non molte, ma ci sono (competenze nelle armi, bonus alle abilità, classi preferite, etc). Anche solo per continuità, non vogliamo mantenerle?

In realtà basterebbe stabilire che, come razza, tutti gli elfi sono competenti in X armi extra e tutti i nani hanno +2 a Y abilità, senza dire esattamente a quali.

Poi sta al master che crea l'ambientazione definire in quali armi siano competenti gli elfi e quali bonus abbiano i nani.

Per stare più aderenti al classico, si potrebbe dire che ogni elfo è competente in un'arma fra arco, spada lunga e armatura di pelle, e che ogni nano ha +2 a una a scelta fra Artigianato, Conoscenze [storia] e Intimidire.

Facendo così per, metti, quattro tratti diversi si avrebbe giù una varietà molto ampia di razze possibili senza ricorrere a n-mila sottorazze, si darebbe al master modo di personalizzare le proprie razze (perché si renderebbe chiaro che da un +2 a Scalare piuttosto che ad Artigianato non è sbilanciante, mentre a un master inesperto potrebbe sembrarlo) e al tempo stesso si manterrebbe un feeling comune, senza però obbligare il nano a essere sia un ottimo artigiano, che un rancoroso che uno scorbutico.

Inoltre tu dici che appiattiscono il gioco ma io invece ci vedo un approfondimento del gioco.

Si appiattisce il gioco quando tutti i nani sono lo stesso nano. Se i nani di Spelljammer sono ottimi artigiani, i nani del Faerun sono validi minatori e i nani di Eberron sono scontrosi, va bene perché sono tutti riconoscibili come nani, ma se tutti i nani sono quelli della Terra di Mezzo, no.

Per questo, ripeto, basta mettere un bonus flessibile alle abilità piuttosto che uno fisso.

Cosa cambia? la struttura politica? (le leggende riguardo) la loro origine? se hanno vinto o perso una guerra di indipendenza?

Gli elfi di Tolkien sono delle specie di semidei nobili e distaccati, quelli di Azeroth dei pazzi genocidi e quelli di Eberron degli adoratori di morti.

Tutti giocabili in D&D con le stesse statistiche. Perché? Perché l'elfo non ha "+2 ad abbracciare gli alberi e odiare i nani", ma solo bonus meccanici e decontestualizzabili.

Il nano primitivo già rispecchia diversi tratti caratteristici dei nani (resistente, guerriero, vive nelle caverne, etc) eppure già non tornano certi bonus alle abilità e competenze nelle armi. Vedi quanto sarebbe restrittiva la tua idea?

Personalmente trovo più restrittivo il fatto che tutti i nani siano competenti nell'urgrosh: voglio dire, non ti sembra un po' stupido che un'intera razza sia competente in una certa arma, indipendentemente dal background? Cos'è, tutti i nani alle elementari imparano a leggere, scrivere, far di conto e sventolare l'ascia? E quelli che non sono cresciuti nella società nanica? Dev'essere tipo una cosa di DNA.

Avrebbe avuto più senso mettere un tratto come:

[Competenza nelle armi: ogni nano è competente in un'arma esotica di sua scelta, approvata dal DM. Se non stabilito diversamente, quest'arma è l'urgrosh nanico"]

in realtà sono tutte molto simili, quello che cambia è la forma del pianeta, i nomi dei re e le battaglie vinte.

Questo è abbastanza indifendibile: Forgotten Realms e Dragonlance sono di un genere (high fantasy) completamente diverso da Dark Sun o Ravenloft (horror), a loro volta ben lontane da un Eberron o una Spelljammer (steampunk/sci-fi).

Hanno sistemi planari differenti, culture differenti e luoghi differenti.

Poi ovvio che in tutte ci sono elfi, nani e demoni, sui manuali ci sono stampati quelli e devono pure usarli, però certe affermazioni rimangono assurdità.

Come propongono loro, un DM a cui vanno bene lamia e sciacalli avrà un connubio carino già pronto.

Se dicono "i lamia stanno bene con gli sciacalli" e poi fanno in modo che il lamia sia un God a distanza e lo sciacallo un glass cannon da mischia, ruoli che stanno bene insieme, a me va benissimo.

L'importante è che non diano allo sciacallo una capacità che funziona solo se c'è un lamia entro 9 m, perché altrimenti ti starebbero obbligando a usare la metambientazione. Ma, dato che sembra non lo faranno, a me sta bene.

Quello di cui mi preoccupavo è la gente che verrà a dire "ma lo sciacallo va col lamia, imbecille!" quando magari nella mia ambientazione i lamia manco ci sono, ovvero mi preoccupo di quegli stessi individui di cui dicevo prima riguardo elfi, assassini e compagnia cantante.

@istar:

Il problema è sempre quello di conoscere con chi stai giocando e capire se le richieste di modifica hanno un motivo interpretativo o sono solo sete di potere ben mascherate (perchè giustificare tramite fuffa è la cosa più facile che ci sia). Ad ogni modo continuo a ritenere che, come più o meno mi sembra di aver evinto dal tuo ultimo intervento, il problema è fondamentalmente chi le regole le legge e le applica più che le regole in sè.

Direi che hai capito.

Poi certo, non mi piacerebbe se inserissero come meccaniche cose che secondo me dovrebbero essere limitate alla fuffa, ma qui siamo molto sui gusti personali.

Quello che dicevo nel primo intervento è che temo che la gente che già ora prende la fuffa per regole non farà che peggiorare con una fuffa più presente.

Per l'APG, a me non ha mai dato grossi problemi di bilanciamento: un mago che non abbia l'energia giusta si limita a non attaccare con l'energia e bona, altrimenti ha una lista perlomeno strana.

Poi, per come stanno presentando la struttura di Next, quello della modularità è uno dei punti cardine, e si riflette anche sulle classi: con la meccanica delle sottoclassi è piuttosto chiaro che la quantità di varianti sarà via via sempre più voluminosa, per cui il materiale di gioco diventerà una certa mole, prima o poi, esattamente com'era ovvio per Path coi suoi archetipi.

Ma, tutto sommato, preferisco una variante di classe a una CdP o dieci talenti, com'era in 3.5, o a un manuale di sola fuffa.

Comunque mi sembra che la discussione stia prendendo una piega molto soggettiva, ovvero che tutto si riduca a un "cos'è che rende una razza iconica?".

Si parla di gusti personali: per Thondar le razze sono quelle di Tolkien, o nisba, per me basta che siano riconoscibili esteticamente e abbiano cliché culturale e per un mio vecchio master gli elfi potevano essere dei vegetali umanoidi carnivori senza che questo fosse un problema.

Qui c'è poco da fare, a parte sperare che la visione della WotC sia la più vicina possibile alla propria.

Inviato

Per l'APG, a me non ha mai dato grossi problemi di bilanciamento: un mago che non abbia l'energia giusta si limita a non attaccare con l'energia e bona, altrimenti ha una lista perlomeno strana.

Nah, il mago variante admixture si studia la sua bella Palla di Fuoco e il suo bel Fulmine -che qualsiasi mago possiede, altro che lista degli incantesimi strana- e quando li casta decide qual'è l'elemento che esce fuori dall'incantesimo, ed ecco alla bisogna può lanciare una sorprendente Palla di Fulmini e uno splendido Zigzag Acido. Un bel cheat, non c'è che dire: mai impreparato.

Il risultato è che la classe è N volte più forte e decisiva in combattimento...come se ce ne fosse bisogno per un mago 3.x/Pathfinder.

Inviato

Un bravo mago non lo è comunque: se ha una lista decente e si prepara come si deve, un mostro immune all'energia gli mangia uno o due dei suoi incantesimi del giorno.

Il vantaggio del mago è proprio quello di avere molte risposte a un singolo problema, se manda alle ortiche il punto di forza della classe preparando più di tre incantesimi dello stesso elemento e senza avere un piano di backup contro i nemici immuni (incantesimi di un altro elemento, di forza, di controllo del territorio, buff, evocazioni...) si merita di essere fatto a pezzi.

E comunque siamo molto molto OT.

Inviato

La differenza è che con l'admixture non c'è bisogno che tu sia un bravo mago, ci pensa la variante a renderti tale. Al mago basta studiare 10 incantesimi d'energia a caso (giusto per avere duttilità nei parametri fisici dell'area colpita) che al 5° livello ne tira almeno 8 dell'elemento che preferisce grazie alla variante. Contropartita della variante: nessuna, solo vantaggi.

E' senza se e senza ma una variante broken su una classe che è già broken di suo.

No, non siamo OT. Si sta parlando del rischio che comportano le varianti di classe zero testate o semplicemente dolose portando esempi concreti e riscontrabili.

Inviato

In realtà il mago rinuncia ai poteri force missile ed elemental wall della scuola di invocazione, non ottiene le capacità di admixture gratis.

Certo, non rinuncia a granché, ma non ottiene nemmeno molto.

L'incremento di versatilità ottenuto, poi, non è per nulla devastante: un mago che possa lanciare due fulmini di qualsiasi elemento è comunque meno versatile di uno che sappia lanciare un fulmine elettrico e una velocità.

Questo per dire che un mago che sfrutti la variante preparando tanti incantesimi con aree diverse sarà comunque meno versatile di uno che si limiti a preparare una normale lista con della utility.

Anzi, la variante semmai incoraggia un comportamento di gioco subottimale, avvantaggiando al tempo stesso una costruzione debole come quella del blaster: non ci vedo niente di male.

Inviato

Veramente l'ho sostenuto un paio di post sopra. :)

Non sono riuscito a trovare quanto dici.

Comunque, per me questo aspetto, come ho detto, non è importante, per cui non mi ci soffermerò.

Inviato

Eccco qui:

Non capisco a che scopo impoverire il nano a tal punto da essere talmente privo d'identità che se lo piazzi a vivere nel sottosuolo o sulla cima degli alberi, le sue caratteristiche sono comunque le medesime. Non possono essere le medesime, perchè l'ambiente e lo stile di vita forgiano la specie. Dovrai per forza cambiare qualcosa, che ciò avvenga tramite addizione invece che per sottrazione o trasformazione non cambia la sostanza dell'operazione.

Quindi a conti fatti anche il nano primitivo che proponi è una variante, e per ottenerlo è più semplice rimuovere (o sostituire) una o due abilità/capacità a quello standard e fornirgli un background culturale ad hoc; ma questo tipo di operazione è proprio del manuale d'ambientazione specifico, non del manuale base.

Inviato

Allora non hai compreso quanto stavo sostenendo prima. Io ho detto a Thondar che modificare razze esistenti non esclude né ha la stessa valenza rispetto alla creazione di razze del tutto nuove, dato che si tratta di operazioni che non hanno lo stesso scopo.

Comunque il discorso su classi, cdp ed arhetipi broken-non broken è in effetti OT come diceva The Stroy. V'invito a non proseguire qui tale discussione, semmai aprite un thread in proposito. Naturalmente, molti thread del genere sono già esistenti, e dato che in passato hanno dato origine a flame, saranno nel caso attentamente monitorati.

  • 2 settimane dopo...
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