tabletlife87 Inviato 2 Maggio 2014 Segnala Inviato 2 Maggio 2014 Salve a tutti, vi vorrei chiedere se un iniziato dei 7 veli che abbia a disposizione 3 interdizioni nella giornata possa in round differenti alzare più interdizioni personali e quindi dopo averle attivate tutte, averle tutte attive allo stesso tempo. Inoltre se la risposta è negativa perchè poi nella doppia interdizone dice che può alzarne due insieme e quindi averne due attive allo stesso tempo
shalafi Inviato 2 Maggio 2014 Segnala Inviato 2 Maggio 2014 può farlo, ammesso che riesca ad avere un congruo numero di azioni nel medesimo round. comunque la creazione di una nuova interdizione non altera o sopprime quelle precedenti.
tabletlife87 Inviato 2 Maggio 2014 Segnala Inviato 2 Maggio 2014 shalafi scusami e la regola dello stesso effetto con risultati differenti a par 172 del mdg allora?
Yaspis Inviato 2 Maggio 2014 Segnala Inviato 2 Maggio 2014 shalafi scusami e la regola dello stesso effetto con risultati differenti a par 172 del mdg allora? La regola è stata pensata per gli incantesimi, non per la capacità speciali delle cdp, specie se suddette capacità NON sono una capacità magica (ma soprannaturale, come le interdizioni) . Inoltre se ci fosse stato un limite l'avrebbero scritto, come hanno fatto in altre occasioni, o sarebbe uscita un errata. E se non fosse possibile avere più di un interdizione, non avrebbe senso la capacità interdizione doppia, non credi? EDIT: hai ragione Mad, mi sono confuso tra soprannaturali e straordinari
Mad Master Inviato 2 Maggio 2014 Segnala Inviato 2 Maggio 2014 In realtà, quelle regole si applicano a QUALSIASI effetto magico, soprannaturale o meno, da qualsiasi fonte possibile... E tanto per chiarire, gli effetti soprannaturali sono definiti come MAGICI, con l'unica differenza che non replicano incantesimi conosciuti, tanto che non funzionano in un campo antimagia... Perciò, se applichi uno stesso effetto da un incantesimo, un oggetto magico e/o una capacità magica o soprannaturale, devi comunque applicargli le regole per la cumulazione di effetti magici, tranne nel caso in cui sia chiaramente specificato il contrario: in mancanza di regole specifiche, vale sempre la regola generale...
shalafi Inviato 2 Maggio 2014 Segnala Inviato 2 Maggio 2014 vero, non puoi mettere la protezione "personale" doppia. però due muri distinti perchè no.
Mad Master Inviato 2 Maggio 2014 Segnala Inviato 2 Maggio 2014 I muri hanno regole loro, di solito, per cui bisogna vedere caso per caso...
Void Inviato 3 Maggio 2014 Segnala Inviato 3 Maggio 2014 Premessa:domande fortemente da neofita, abbiate pazienza per piacere. Sono alle prime esperienze da master, vengo da tre o quattro campagne, low power, low level (a parte una campagna, tutte finite entro livello 3, generalmente senza oggetti magici) e orientate semplicemente al pestaggio nudo e crudo. Adesso che sto iniziando a masterare in maniera semi-continuativa un gruppo e che si cerca di sfruttare/sapere un po' tutte le regole, mi sono sorti dei dubbi che non riesco a risolvere (o meglio, i miei giocatori mi pongono domande a cui io non so rispondere). a) lottare/sbilanciare/oltrepassare/spingere e in secondo piano disarmare/spezzare: quanto sono utili nel momento di un combattimento? Io personalmente ho sempre giocato in gruppi che o non lo utilizzavano, o ne ignoravano l'esistenza o che il master proibiva perchè non sapeva come comportarsi (tant'è vero che la voce bonus in lotta era sempre bianca). Io non sono messo molto meglio, ma mi son sforzato di capirne il funzionamento. Quello che però ancora mi sfugge è la reale utilità. incantesimi di evoca mostri: a cosa serve l'allineamento dei mostri? Correggetemi se sbaglio. Io sapevo (o mi pare di ricordare quantomeno) che un evocatore non potesse evocare mostri distanti più di un passo dal suo allineamento, pena una possibilità da parte dei mostri di ignorare i suoi ordini o addirittura di rivoltarsi contro l'evocatore. Per gli elementali/esterni inoltre era comodo castarsi prima dell'evocazione una protezione dal bene/male. Leggendo il manuale del giocatore e soprattutto la descrizione dell'incantesimo, non mi pare di averne trovato traccia. Sbaglio io? O è effettivamente come ricordo? c) allineamento dell'incantatore divino: per chierici e druidi (ma mi pare anche per paladini) vi è l'impossibilità di castare incantesimi di allineamento opposto al loro. Nel caso di un incantatore Legale Buono, egli non potrà quindi lanciare incantesimi con descrittore Caotico o Male. E fin qua ok. Ma nel caso di Neutrale Buono? Gli vengono preclusi solo quelli con Male, right? Analogamente un Legale Neutrale non potrà lanciare solamente incantesimi Caotici... d) di questo dovrei esserne sicuro, ma già che ci sono ne approfitto Bonus di potenziamento armi: se ad esempio volessi dare dei danni di freddo ad un'arma (bonus +1), dovrei prima incantarla con un bonus di potenziamento +1, quindi il totale dell'arma sarebbe equivalente ad un bonus +2 e quindi dovrei maggiorare il prezzo di +8K mo. Giusto? Insomma, non può esiste un Pugnale Gelido, ma deve per forza essere Pugnale +1 Gelido. Grazie a chiunque volesse rispondere
JonSnow21 Inviato 3 Maggio 2014 Segnala Inviato 3 Maggio 2014 Questo mantello come funziona è sempre attivo oppure lo devo attivare con un azione standard??quanto dura la distorsione??
Mad Master Inviato 3 Maggio 2014 Segnala Inviato 3 Maggio 2014 a) Le manovre hanno sempre la loro utilità, chi più chi meno... Lottare serve a immobilizzare o infastidire i nemici, limitando il loro agire e potendo arrivare a stordirli o catturarli vivi... Disarmare serve a togliere di mano ai nemici oggetti impugnati (non solo armi, ma, ad esempio, bacchette, pergamene, pozioni, oggetti normali, eccetera)... Spezzare serve a rompere le cose con potenti attacchi mirati allo scopo (un po' come per Disarmare, può essere usata su un'infinità di cose)... Oltrepassare serve a farsi strada tra nemici che bloccano il passaggio senza doverli per forza abbattere... Spingere serve a spostare un nemico in una direzione senza dover per forza entrare in lotta (ad esempio, per allontanare il combattimento da una zona sgradita o spostare il nemico in una zona sgradita a lui)... E così via... L'allineamento dei mostri serve perchè quando evochi una creatura, l'incantesimo con cui lo fai diventa un atto di quell'allineamento, cosa che a lungo andare potrebbe cambiare il tuo o dare altri problemi... c) Esatto... Inoltre, ricollegandomi alla domanda precedente, un incantatore con limiti all'allineamento non può evocare creature dell'allineamento opposto, perchè l'incantesimo diventerebbe di quell'allineamento... d) Esatto, il +1 minimo è tassativo...
KlunK Inviato 3 Maggio 2014 Autore Segnala Inviato 3 Maggio 2014 a) lottare/sbilanciare/oltrepassare/spingere e in secondo piano disarmare/spezzare: quanto sono utili nel momento di un combattimento? Io personalmente ho sempre giocato in gruppi che o non lo utilizzavano, o ne ignoravano l'esistenza o che il master proibiva perchè non sapeva come comportarsi (tant'è vero che la voce bonus in lotta era sempre bianca). Io non sono messo molto meglio, ma mi son sforzato di capirne il funzionamento. Quello che però ancora mi sfugge è la reale utilità. incantesimi di evoca mostri: a cosa serve l'allineamento dei mostri? Correggetemi se sbaglio. Io sapevo (o mi pare di ricordare quantomeno) che un evocatore non potesse evocare mostri distanti più di un passo dal suo allineamento, pena una possibilità da parte dei mostri di ignorare i suoi ordini o addirittura di rivoltarsi contro l'evocatore. Per gli elementali/esterni inoltre era comodo castarsi prima dell'evocazione una protezione dal bene/male. Leggendo il manuale del giocatore e soprattutto la descrizione dell'incantesimo, non mi pare di averne trovato traccia. Sbaglio io? O è effettivamente come ricordo? a) Ci sono interi PG che si basano su quelle manovre di combattimento, soprattutto sbilanciare e lotta. Senza contare che molti mostri le usano. Per dirne una, uno dei punti di forza del lupo è che può sbilanciare quando attacca. La lotta è essenziale e punto di forza di molti mostri che ti afferrano e/o ti ingoiano. Per farla breve, non è una regola che puoi non utilizzare a meno di sconvolgere gli equilibri di gioco. Come detto da Mad Master evocare una creatura malvagia è un'azione malvagia, come una legale è un'azione legale. Per il resto, non c'è un requisito obbligatorio di "un passo dal tuo allineamento"...anche se un incantatore che evoca un demone non è molto diverso da uno che sgozza un bambino: sono entrambe azioni malvage. Quanto a protezione dal male/bene, è efficacie contro tutti i mostri evocati: infatti chi è protetto non può essere attaccato da una creatura evocata. Questo mantello come funziona è sempre attivo oppure lo devo attivare con un azione standard??quanto dura la distorsione?? Come è scritto i suoi effetti magici sono costanti, quindi è sempre attivo.
primate Inviato 3 Maggio 2014 Segnala Inviato 3 Maggio 2014 Premessa:domande fortemente da neofita, abbiate pazienza per piacere. Sono alle prime esperienze da master, vengo da tre o quattro campagne, low power, low level (a parte una campagna, tutte finite entro livello 3, generalmente senza oggetti magici) e orientate semplicemente al pestaggio nudo e crudo. Adesso che sto iniziando a masterare in maniera semi-continuativa un gruppo e che si cerca di sfruttare/sapere un po' tutte le regole, mi sono sorti dei dubbi che non riesco a risolvere (o meglio, i miei giocatori mi pongono domande a cui io non so rispondere). a) lottare/sbilanciare/oltrepassare/spingere e in secondo piano disarmare/spezzare: quanto sono utili nel momento di un combattimento? Io personalmente ho sempre giocato in gruppi che o non lo utilizzavano, o ne ignoravano l'esistenza o che il master proibiva perchè non sapeva come comportarsi (tant'è vero che la voce bonus in lotta era sempre bianca). Io non sono messo molto meglio, ma mi son sforzato di capirne il funzionamento. Quello che però ancora mi sfugge è la reale utilità. incantesimi di evoca mostri: a cosa serve l'allineamento dei mostri? Correggetemi se sbaglio. Io sapevo (o mi pare di ricordare quantomeno) che un evocatore non potesse evocare mostri distanti più di un passo dal suo allineamento, pena una possibilità da parte dei mostri di ignorare i suoi ordini o addirittura di rivoltarsi contro l'evocatore. Per gli elementali/esterni inoltre era comodo castarsi prima dell'evocazione una protezione dal bene/male. Leggendo il manuale del giocatore e soprattutto la descrizione dell'incantesimo, non mi pare di averne trovato traccia. Sbaglio io? O è effettivamente come ricordo? c) allineamento dell'incantatore divino: per chierici e druidi (ma mi pare anche per paladini) vi è l'impossibilità di castare incantesimi di allineamento opposto al loro. Nel caso di un incantatore Legale Buono, egli non potrà quindi lanciare incantesimi con descrittore Caotico o Male. E fin qua ok. Ma nel caso di Neutrale Buono? Gli vengono preclusi solo quelli con Male, right? Analogamente un Legale Neutrale non potrà lanciare solamente incantesimi Caotici... d) di questo dovrei esserne sicuro, ma già che ci sono ne approfitto Bonus di potenziamento armi: se ad esempio volessi dare dei danni di freddo ad un'arma (bonus +1), dovrei prima incantarla con un bonus di potenziamento +1, quindi il totale dell'arma sarebbe equivalente ad un bonus +2 e quindi dovrei maggiorare il prezzo di +8K mo. Giusto? Insomma, non può esiste un Pugnale Gelido, ma deve per forza essere Pugnale +1 Gelido. Grazie a chiunque volesse rispondere Se ti vuoi semplificare il lavoro e magari renderle tutte interessanti, ti consiglio di usare le manovre come riscritte su pathfinder. Molto più lineare e veloce il calcolo, nonché divertente l'utilizzo. In ogni caso, lottare e sbilanciare devi studiartele. Sia perché orso e lupo le utilizzano, sia perché un giocatore ha tutto il diritto di provarle. Eccezione tutte le altre, che sono codificate , imho, male. Puoi quindi anche saltarle. Se invece ti studi le manovre di pathfinder, puoi permetterle tutte senza temere di non saper che fare ogni volta. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
Void Inviato 4 Maggio 2014 Segnala Inviato 4 Maggio 2014 ma potremmo aprire un discorso parallelo in un altro topic... no? () Non credo, essendo l'argomento riconducibile a temi di politica (che è vietata da regolamento) 2.6 pubblicare messaggi, link o immagini di contenuto politico o religioso; Comunque, per riprendere Primate, io non penso che sia così impossibile che un umanoide sia malvagio. Specie tenuto conto che, RAW, già un criminale che pensa a derubare sia da intendersi NM. Poi ovviamente potremmo aprire una discussione infinita tra flavour/descrizioni fuffa e come siano da intendersi, ma personalmente non vedo così improbabile che esistano umanoidi malvagi. Non saranno così diffusi, ok, ma personalmente tendo a considerare tutte le razze base principalmente sul neutrale (con sfumature tra il legale e il caotico). Allora come possiamo accettare che alcuni membri di una razza siano buoni, dovremmo accettare che altri membri siano malvagi. O no?
Von Inviato 4 Maggio 2014 Segnala Inviato 4 Maggio 2014 Discutere di bene e male in sé lo trovo se non impossibile, molto difficile. Essendo di fatto due giudizi soggettivi, dettati da migliaia di fattori, a seconda di questi fattori la stessa azione può essere ritenuta più o meno buona/malvagia... Ritornando alla questione delle razze ad esempio i drow vengono considerati malvagi, ma questo perché vivono e hanno delle tradizioni che rispetto a quelle delle altre razze appaiono malvagie..se però la normalità fossero le usanze drow i termini di giudizio cambierebbero... Spero di essermi fatto capire..XD Inviato dal mio GT-S7275R utilizzando Tapatalk
Lx32 Inviato 4 Maggio 2014 Segnala Inviato 4 Maggio 2014 Due piccole cose: - Se ho BAB 6/1 e multiclasso ottenendo +3, il mio BAB diventa 9/4? - Se ottengo 2 punti abilità + int a livello e come int ho -2 guadagno la stesso un punto?
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 4 Maggio 2014 Segnala Inviato 4 Maggio 2014 Due piccole cose: - Se ho BAB 6/1 e multiclasso ottenendo +3, il mio BAB diventa 9/4? - Se ottengo 2 punti abilità + int a livello e come int ho -2 guadagno la stesso un punto? sì a entrambe
Good for you Inviato 4 Maggio 2014 Segnala Inviato 4 Maggio 2014 Due piccole cose: - Se ho BAB 6/1 e multiclasso ottenendo +3, il mio BAB diventa 9/4? Si. - Se ottengo 2 punti abilità + int a livello e come int ho -2 guadagno la stesso un punto? Si Edit. Ninjato di 10 secondi !
Mad Master Inviato 4 Maggio 2014 Segnala Inviato 4 Maggio 2014 - Il tuo BAB è +6, non +6/+1... +6/+1 è il bonus di attacco dei vari attacchi che il tuo BAB +6 ti conferisce... Al bonus di attacco puoi sommare tutti i modificatori per i vari attacchi, compreso il +3 in questione, quindi il bonus di attacco dei vari attacchi diventa effettivamente +9/+4... La differenza è importante, perchè il BAB è usato come requisito di talenti e CdP e determina il numero di attacchi e il loro bonus di attacco... Se i bonus all'attacco si applicassero direttamente al BAB, il numero di attacchi potrebbe fluttuare e si potrebbero prendere talenti e CdP in anticipo... - Anche se vai sottozero come bonus di Int ottieni minimo 1 PA... Da notare che gli umani, oltre al PA minimo, ricevono sempre anche i loro PA razziali extra, che sono aggiunti dopo al totale e che al 1° livello il minimo risulta sempre di 4 PA...
tamriel Inviato 5 Maggio 2014 Segnala Inviato 5 Maggio 2014 La regola del retraining (PH2), permette di cambiare un livello ogni 5. Si intende livello di classe o si possono cambiare anche dadi vita razziali (per guadagnare livelli di classe)?
primate Inviato 5 Maggio 2014 Segnala Inviato 5 Maggio 2014 La regola del retraining (PH2), permette di cambiare un livello ogni 5. Si intende livello di classe o si possono cambiare anche dadi vita razziali (per guadagnare livelli di classe)? Solamente non si può scegliere di prendere o non prendere i dv. Sono obbligatori. Se invece fossero a scelta, dovresti potere.. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
Messaggio consigliato