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Articolo: Comprare fino a crollare


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  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 24/03/2014

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Questa settimana vogliamo dare uno sguardo a un cambiamento nella creazione dei personaggi che è alquanto facile da implementare ma che ha un impatto notevole su come i giocatori – specialmente quelli nuovi – si approcciano a D&D.

Nelle precedenti edizioni un giocatore comprava l'equipaggiamento come parte della creazione del personaggio. Si tiravano i dadi o si otteneva un ammontare fisso di denaro che si spendeva in armi, armature, equipaggiamento per l'avventura eccetera. Comprare l'equipaggiamento è divertente ma può prendere del tempo. Alcune edizioni fornivano pacchetti di partenza per accelerare tale processo ma questi pacchetti spesso limitavano le opzioni e facevano sì che tutti i personaggi si assomigliassero.

Come parte dello sviluppo di D&D Next abbiamo pensato a lungo ad ogni aspetto del processo di creazione del personaggio. Vi ho già parlato in precedenza di come abbiamo rimosso molte scelte di base dal 1° livello per rendere la creazione dei personaggi più semplice e veloce. Per molte classi le scelte fondamentali non entrano in gioco fino al 2° o 3° livello, dando il tempo di giocare un po' i propri personaggi prima di scegliere una strada o l'altra.

Nonostante questi cambiamenti l'acquisto dell'equipaggiamento rimaneva una delle parti più lunghe ed ingombranti del processo di creazione del personaggio. Cosa anche peggiore spesso i nuovi giocatori avevano parecchi problemi nel capire da dove partire. Anche se le scelte di armi e armature sono solitamente semplici, il resto della lista dell'equipaggiamento è piena di oggetti potenzialmente utili tra cui i nuovi giocatori possono facilmente perdersi.

Per semplificare le cose abbiamo fatto sì che l'acquisto dell'equipaggiamento tramite un budget iniziale sia una regola opzionale. Il metodo di default fornisce l'equipaggiamento ad un nuovo personaggio in due modi.

Innanzitutto il background del personaggio gli fornisce gli strumenti basilari della sua attività, una serie di interessanti ninnoli e del denaro di partenza. Solitamente si comincia a giocare con sufficiente denaro per potersi pagare da vivere per una settimana.

In secondo luogo la classe fornisce al personaggio armi, armatura ed una scelta di un “pacchetto personaggio” che include una serie di oggetti utili per andare all'avventura. I pacchetti sono progettati per focalizzarsi su differenti set di abilità ed includono scelte per esploratori di dungeon e terre selvaggi, diplomatici, intrattenitori, ladri d'appartamento, preti e studiosi.

Per le armi e armature l'equipaggiamento di partenza non limita il personaggio ad una singola scelta per classe. Invece si può scegliere da una breve lista di opzioni, ottenendo una combinazione di armatura e scudo, armi semplici e marziali.

In aggiunta all'equipaggiamento per l'avventura già familiare dalle precedenti edizioni abbiamo anche creato una gigantesca tabella di strani ninnoli causali. Un giocatore lancia una volta i dadi sulla tabella per vedere quale sorta di strani oggetti il suo personaggio può aver raccolto, da un diario scritto in un linguaggio sconosciuto, ad una candela che non può essere accesa e mille altre stranezze. Il ninnolo può essere un oggetto intrigante ma comunque normale che si aggiunge alla vostra lista di equipaggiamento. In alternativa il personaggio ed il DM possono decidere di dare una maggiore importanza al ninnolo e alle opportunità di ruolo che esso fornisce.

Questi cambiamenti generali rappresentano la nostra filosofia di fondo nello sviluppo di D&D Next. Vogliamo fare in modo che la modalità più rapida e facile di creare i personaggi sia la più rapida e facile possibile. Potete comunque ancora comprare l'equipaggiamento se volete. Ma se preferite semplicemente tirare qualche dado e giocare una sessione improvvisata di D&D potete creare i vostri personaggi con matita e fogli in pochi minuti.

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Il modo di giocare è cambiato tremendamente negli ultimi dieci anni. Dei lunghi tempi di preparazione non sono più la norma e i giocatori vogliono iniziare a giocare il più rapidamente possibile. Sarebbe facile attribuire questa tendenza semplicemente al mondo digitale, ma essa si estende anche al gioco da tavolo. Dal processo di creazione di giochi da tavolo come Lords of Waterdeep e Castle Ravenloft abbiamo imparato che se un gioco è facile da preparare e ci si può iniziare a giocare rapidamente vi si giocherà più sovente.

Con D&D abbiamo sempre avuto l'opzione per lunghe ed intricate sessioni di creazione del personaggio. Tuttavia il gioco non aveva mai supportato prima una creazione veramente rapida dei personaggi. Questo cambiamento è parte della nostra filosofia generale di rendere il gioco più accessibile, facile da giocare e da iniziare.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Principali partecipanti

Mi piace molto che stiano velocizzando la creazione del personaggio ma sempre tenendo in parallelo la possibilità di espandere ogni fase per controllarla nei dettagli.

Poi i ninnoli casuali mi fanno effetto nostalgia per le prime sessioni: ore ed ore spese a leggere la lista di oggetti del Manuale del Giocatore, urlando ogni volta che trovavamo qualcosa di inutile.

Bei tempi.

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In aggiunta all'equipaggiamento per l'avventura già familiare dalle precedenti edizioni abbiamo anche creato una gigantesca tabella di strani ninnoli causali. Un giocatore lancia una volta i dadi sulla tabella per vedere quale sorta di strani oggetti il suo personaggio può aver raccolto, da un diario scritto in un linguaggio sconosciuto, ad una candela che non può essere accesa e mille altre stranezze. Il ninnolo può essere un oggetto intrigante ma comunque normale che si aggiunge alla vostra lista di equipaggiamento. In alternativa il personaggio ed il DM possono decidere di dare una maggiore importanza al ninnolo e alle opportunità di ruolo che esso fornisce.

Questa è un'idea che mi piace molto!

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Mah... una tabella del genere può essere facilmente implementata sia nella 3° che nella 4° edizione.

infatti questo rende la cosa molto interessante.

EDIT: Comunque Ji Ji ha ragione, gli oddities di Numenera sono di fatto la stessa cosa, a questo punto l'innovazione maggiore dei ninnoli di d&d next sarà di essere più sword & sorcery style.

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  • 2 settimane dopo...

Questa mi sembra un'ottima idea.

Spesso e volentieri si perde anche una sessione a preparare i personaggi, e la scelta dell'equipaggiamento porta via un sacco di tempo. Soprattutto per chi si avvicina per la prima volta al gioco o a una classe e deve pensare bene a cosa gli potrebbe essere utile.

Per questo tipo nella 3° è difficilissimo improvvisare una oneshot o una breve avventura, a meno che non si prenda tutto pre-generato.

I "ninnoli" sono un'idea molto carina, io spesso a fronte di un bg ben studiato lascio ai PG oggetti particolari "ereditati" dal loro passato. Di diverso potere a seconda del livello di partenza (ovviamente se si inizia a giocare con personaggi di alto livello avranno già oggetti magici particolari, se si inizia dal primo no, oppure dovranno scoprirne i poteri con molta calma). Spesso sono comunque oggetti totalmente inutili al fine del combattimento o dell'uso delle abilità pure e semplici, ma piuttosto oggetti che avranno importanza nella trama.

Mah... una tabella del genere può essere facilmente implementata sia nella 3° che nella 4° edizione.

Assolutamente fattibile e, credo, molto divertente.

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