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Inviato

Ecco qua:

Difetto1: Jotumbrud

Difetto2: Schivare

Umano: Maestria in combattimento

Livello1: Mobilità

Monaco1: Arma Accurata

Monaco2: Riflessi in Combattimento

Livello3: Karmic Strike

Monaco6: Improved Trip

Livello6: Bersaglio Sfuggente

Livello9: Snap Kick

Livello12: Deft Opportunist

Livello15: Atterramento Difensivo

Livello18: Attacco Naturale Migliorato

In questo modo non devo più scegliere se al sei avere karmic strike o bersaglio sfuggente, li avró entrambi!

Non so se sia meglio prendere snapkick o atterramento difensivo. Atterramento difensivo+karmic strike significa:

1) mi prendi=ti picchio

2) mi manchi=ti picchio e ti sbilancio.

Ho poi un paio di domande. Se prendo jotunbrud perchè mi serve la giusarma (e vale la pena usarla senza competenza)? Se in un round uso più volte snap kick le penalità si sommano?


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Principali partecipanti

Inviato

Semplicemente non puoi usare più volte Snap Kick...quindi il problema non si pone

Imho meglio atteramento difensivo..

Deft Opportunist visto che sbilancerai e quindi colpisci prima di tutto a contatto non so quanto ti serva..

personalmente quindi prenderei prima Attacco Naturale Migliorato, per fare qualche danno in più

poi Snap Kick e poi vedi tu se prendere comunque D.O.

Inviato

karmic è meglio. puoi sempre sbilanciare in risposta all'attaco..e visto che si attiva sbilanciare migliorato puoi attaccare.

poi

When you make a melee attack with one or more melee weapons (including a standard attack, full attack, or even a strike maneuver)

la domanda è: snap kick funziona su ado? Niente lo vieta e quel melee attack include ogni genere di condizione.

Karmic genera ado, e quindi snap kick si attiva ogni volta.

http://www.dragonslair.it/forum/archive/index.php/t-47590.html?

guardaci

Inviato

Primate, se uso snap kick nel mio turno e poi su un AdO, le penalità si sommano? Volevo capire questo. :) e poi, la giusarma serve anche se ho portata col colpo senz'armi e vale la pena usarla senza la competenza?

Inviato

Il colpo senz'armi non ha portata.

La guisarma si. Se diventi di taglia grande, anche la guisarma lo diventa e passa da 10 a 20 di portata. Il pugno da 5 a 10.

Non dei colpire nessuno, serve solo per una prova di forza contrapposta alla forza /dex avversaria. In aggiunta se non hai improved trip, puoi far cadere l'arma se fallisce il trip.

La penalità si applica nel turno.

Purtroppo non c'è scritto ds nessuna parte che succede se lo usi negli ado.

Cmq, nel turno nemico si resetta se null'altro é indicato.

In aggiunta, parla di malus di - 2, e visto che bonus/malus dalla stessa fonte non si sommano, io dico che raw hai un - 2 per tutti gli ado, finché non tocca di nuovo a te.

Niente - 2,-4,-6 insomma.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Inviato

Scusa l'ignoranza ma da 10 a 20 cosa? E quindi, visto che pre sbilanciare devo fare un attacco di contatto dici che il -4 al tiro per colpire perchè non sono competente non pesa cosí tanto?

Inviato

Feet.

Cioè da 3 metri passa a 6.

5 feet = 1.5mt

2)

Si. Contro ca da contatto é un non problema. Pensa che è alto solo nelle creature piccole, su cui facilmente superi la prova.

(non ricordavo l'attacco, onestamente uso la manovra solo su pf xD)

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Inviato

No

Portata guisarma: 3metri (arma a portata, non colpisce a 1.5m)

Portata colpo :1.5m

In aggiunta, senza sbilanciare migliorato, se usi le mani rischi di venire sbilanciato tu. Con la guisarma non hai questo rischio

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Inviato

Ti spiego lo sbilanciare :

Fai un attacco di contatto. Se colpisci inizi la manovra: prova di forza contrapposta a forza /Dex.

Jotumbrum da +4 a questa prova, anche la taglia da +4 per ogni aumento.

Combattimento ravvicinato é inutile. Tu non fai la lotta (e non hai nemmeno lottare migliorato), ma sbilanci e dai pugni.

Scusa se mi permetto, ma se non conosci bene il gioco, non è meglio se ti limiti ai talenti del manuale del giocatore? Sarai scarso, ma che vuoi farci... Ci penserà il master a proporre sfide adeguate.

Al posto di deft opportunist ci può andare solo superior unarmed strike, ma visto che il +4 vale anche nel uso della guisarma.. Io lo terrei.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Inviato

Lo sbilanciare conosco come funziona, solo non avevo ben capito il beneficio dato da jotunbrud (nel senso che non avevo capito il testo del talento). Scusa ma secondo me combattimento ravvicinato è utile. Mi permette di fare AdO anche contro chi mi vuole tirare in una lotta. Se non hanno lottare migliorato e cose simili non entro nemmeno in lotta (cosa molto positiva perchè mentre sono in lotta non minaccio un bel niente). Se ce lo hanno mi da un gran bonus sulla prova contrapposta in modo da uscirne comunque abbastanza facilmente. In questo modo se mi attaccano e mi colpiscono, se mi attaccano e mancano, se si allontanano, se tentano una lotta provocano sempre AdO.

Inviato

Snap kick non funziona come pensi... Non ti dà un attacco extra ogni volta che attacchi.

Ma solo quando usi: "standard attack, full attack or even a strike maneuver" niente ado.

Inoltre hai -2 a tutti i tpc

(compresi gli ado) fino al round successivo.

E l'attacco è un attacco (non manovra di sbilanciare) che fa solo 1/2 forza al danno. E solo colpo senz'armi... Quindi se attacchi con la

Giusarma, non arrivi a farlo, per la diversa portata.

Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk

Inviato

Snap kick non funziona come pensi... Non ti dà un attacco extra ogni volta che attacchi.

Ma solo quando usi: "standard attack, full attack or even a strike maneuver" niente ado.

Inoltre hai -2 a tutti i tpc

(compresi gli ado) fino al round successivo.

E l'attacco è un attacco (non manovra di sbilanciare) che fa solo 1/2 forza al danno. E solo colpo senz'armi... Quindi se attacchi con la

Giusarma, non arrivi a farlo, per la diversa portata.

Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk

no. leggi bene

When you make a melee attack with one or more melee weapons (including a standard attack, full attack, or even a strike maneuver),

Incluso, non esclusivamente. Dice meele attack, non attack action. Cmq è certo che se io eseguo un completo, lui continua a darmi 1 solo attacco, cosi come se avessi double hit, avrei solo 1 attacco extra. Ma, poiche ad ogni ad ho la facoltà di iniziare un meele attack, il talento si attiva.

RAW è cosi. Magari RAI non ci avevano pensato.

poi

You take a -2 penalty on all attack rolls you make this round.

ma è irrilevante, perchè bonus/malus dalla stessa fonte non si sommano :)

combattimento ravvicinato funziona solo se ti portano in lotta, ma visto che tu non hai talenti per la lotta, è L'ULTIMA cosa che vuoi.

Con la tua forza bassa e l'assenza del bonus di lottare migliorato, per te sarebbe negativo.

Ti ricordo anche che quando sei in lotta, non minacci più nessuno, problema visto che la build si basa quasi solo sugli ado.

Se un tizio grosso si avvicina, per prima cosa tu sbilanci come ado (con deft opportust ad aiutare la giusarma), ora che lui è a terra, fai un passo avanti e lo meni finchè non sviene. E ricorda che se tenta di rialzarsi non lo puoi sbilanciare, ma lo puoi colpire. Ed appena ti colpisce lo sbilanci di nuovo..per poi ricolpirlo con improved trip.

Cmq non è remoto che un orso crudele tenti di prenderti in lotta.

caso 1) nemico senza improved grapple ti prende in lotta: tu hai diritto ad ado e lo meni con decisive strike e snap kick..voglio vedere se ci riprova

caso 2) l'orso di prima: talento finalmente utile. Alza la prova contrapposta e non di poco...ma solo se hai snap kick.

il punto è che karmic strike si attiva OGNI volta che vieni colpito. Ed essere colpito da contatto per iniziare la lotta, vale come condizione per attivare karmic strike...quindi

caso 3) tu hai karmic strike: rispondi con ado e meno l'orso prima ancora che lui inizi la manovra. Imho è sufficiente..visto che l'orso fa un attacco naturale a turno.

il talento risulta utile contro le creature che hanno improved grapple (perchè animali o perchè hanno il talento da png) solo che già te ne servono molti altri...

E l'attacco è un attacco (non manovra di sbilanciare) che fa solo 1/2 forza al danno. E solo colpo senz'armi... Quindi se attacchi con la

Giusarma, non arrivi a farlo, per la diversa portata.

se attachi con la giusarma con improved trip, hai diritto ad un altro attacco sempre con la giusarma.

Ora, se si parla di turno completo, io posso sempre fare un passo da 1.5m. Nel caso non potessi, si..niente snap kick. mi accontento di averti sbilanciato, fatto danno doppio con la giusarma e ricolpirti con la giusarma appena di rialzi, e sbilanciarti di nuovo quando provi ad avvicinarti/allontanarti poichè sei sotto minaccia da parte della giuisarma.

Inviato

tradotto in italiano: si attiva ogni volta che attacchi corpo a corpo (incluso quando fai un completo, un azione standard e persino una manovra).

L'incluso è un elenco di esempio, non significa ovvero. In linguaggio logico matematico indica che tutto ciò che sta nella parentesi è un sotto insieme degli eventi scatenanti il talento.

Ma questo è OT, meglio pm.

Inviato

Io lo interpeterei come un: quando attacchi con un'arma da mischia (il che include attacco standard, attacco completo o strike maneuver)...

Capisci che un po cambia... :/

Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk

Inviato

La giusarma è un arma da portata, non un arma a distanza. quindi vale come meele-> vale per la tua abilità

Dice esplicitamente "quando fai un attacco da mischia con un arma da mischia(incluso! etc etc)

non "il che include", anche perchè "this include" sottointenterebbe "anche"(also/too)

La tua traduzione in inglese sarebbe molto diversa, visto il significato prettamente esclusivo che gli dai. Cmq io non studio lingue, ma ingegneria..e potrei anche sbagliare.

ps. rispondi in pm..senno si continua per nulla qua..

edit:

Allora, per me il Paladino non ti serve anche se è bello avere i TS alti, meglio un Ladro con la variante "talenti da guerriero" così hai spazio anche per Snap Kick (ToB) e Improved Combat Reflexes (dal Dragon Magazine)

Aumentare il numero di attacchi è il primo passo per aumentare il danno

La seconda cosa da considerare è la variante del Monaco "Decisive Strike". Fai un solo attacco (nb: con un'arma da monaco) a danno doppio, ma poi tutti i tuoi attacchi fanno danno doppio per tutto il round (AdO compresi).

E qua capiamo perché ti ho consigliato proprio i suddetti talenti:

Con Snap Kick puoi fare 2 attacchi invece di 1 quando utilizzi il Decisive Strike, annullando di fatto lo svantaggio.

Inoltre con Improved Combat Reflexes puoi fare 2 AdO ogni volta che ne faresti 1, e grazie al Decisive Strike fanno doppio danno - sostanzialmente così facendo hai appena quadruplicato il tuo damage output, direi che il problema è risolto.

Se non ti fai troppi problemi col TpC puoi usare Snap Kick anche sugli Ado, arrivando a un numero effettivo di 3AdO per singola opportunità.

Se ancora non ti basta, indossa anche un Retributive Amulet (BoED), così da reindirizzare parte del danno subito verso il tuo stesso avversario, rendendo le sorti dello scontro praticamente scontate, almeno finché sei in grado di tenerlo entro portata

dark sephirot

http://www.dragonslair.it/forum/threads/56229-La-seccante-Adama-cugina-di-Adam-l-inopportuno

decisive strike (non ho ph2 qua) funziona solo con armi da monaco e quindi niente danni doppi. non importa, ti permette ugualmente di lockare per terra una marea di nemici.

C'è un talento che non conoscevo (anche perchè c'è la versione 3.0 che è epica). Che onestamente mi sembra tantissima roba.

3 attachi ad ado? OMG xD

http://www.realmshelps.net/cgi-bin/featbox.pl?feat=Improved_Combat_Reflexes

Lui la pensa come me su snap kick, e con deft opportunist non hai il problema del TxC.

edit2:

mi è venuta voglia di fare un monaco *_*

su dex io personalmente lo giocherei cosi:

Difetto1: Jotumbrud

Difetto2: attacco naturale migliorato

Umano: Maestria in combattimento

Livello1: schivare

Monaco1: Arma Accurata

Monaco2: Riflessi in Combattimento

Livello3: Karmic Strike

Monaco6: Improved Trip

Livello6: improved combat relflex (dm 340)

Livello9: Snap Kick

Livello12: Deft Opportunist

Livello15: mobilità

Livello18: bersaglio sfuggente + retrain(sostituzione di) karmic strike in rob gablit

Il poderoso è proprio dopo il 15 che inizia ad essere mortale, prima sono al massimo 10 danni bonus..se riesce a prenderti ;) (e quando sei a terra, fare un poderoso non è la migliore delle soluzioni ;) )

ultimo appunto

Decisive Throw: se funziona che attiva improved trip (cioè attacco bonus dopo prova riuscita), allora è stupenda..ancora meglio di mobiltà+ bersagio sfuggente o improved combat reflex. Visto che:

Ti attaccano, ti beccano: karmic strike-> esegui manovra->sbilanci->colpisci->snap kick (+ altro ado se hai improved combat reflex)

Ti attaccano, NON ti beccano: decisive THrow-> manovra->sbilanci->colpisci->snap kick (+altro ado se hai improved combat reflex)

Se funziona davvero cosi, hai la build definitiva xD

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