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Inviato

Di quel sistema c'è anche da considerare proprio la lunghezza del lancio di certi incantesimi, che potrebbe renderli inefficaci o inutili proprio quando magari servirebbe avere a disposizione qualcosa di veloce...

Se questo fosse un problema, allora davvero sarebbe meglio agire sugli incantesimi invece che sulla classe o il sistema magico, ma se è accettabile, allora il sistema della pietra Sovrana è un'altra possibile soluzione...


Inviato

Di quel sistema c'è anche da considerare proprio la lunghezza del lancio di certi incantesimi, che potrebbe renderli inefficaci o inutili proprio quando magari servirebbe avere a disposizione qualcosa di veloce...

Se questo fosse un problema, allora davvero sarebbe meglio agire sugli incantesimi invece che sulla classe o il sistema magico, ma se è accettabile, allora il sistema della pietra Sovrana è un'altra possibile soluzione...

Sulla Pietra Sovrana come ambientazione funziona piuttosto bene, anche perchè tutto il mondo è settato a bassa magia, le armi +3 sono già leggendarie, per dire.

Inviato

Pensa che io, nelle mie home rules, ho nerfato la magia in molti modi ma l'unica cosa che non ho toccato sono gli incantesimi di danno diretto!

Credo che nerfare gli incantesimi di danno sia controproducente, in quanto non sono le risorse più potenti e quindi renderle ancor meno appetibili lo vedo dannoso.

Ti dico la mia soluzione, fidati funziona! Il suo limite è che ovviamente non può battere il "legal cheating" ma non credo sia questo il problema.

1) Fai fare MOLTI scontri ai personaggi, ponendoli in situazioni in cui non possono riposarsi o comunque fai in modo che non diano per scontato di aver "finito gli incontri per la giornata".

2) Limita / Banna i teletrasporti se non quelli di pochi metri.

3) Tutti gli incantesimi con durata elevata che hanno un ruolo nei combattimenti hanno una durata che è "per la battaglia" cioè durano fintanto che lo scontro è in atto, poi terminano.

con queste 3 regole i caster sono molto più in difficoltà.

Inviato

La combinazione dei punti 1 e 3 è seriamente devastante. In pratica stai distruggendo le abiurazioni. Comunque a parte questo, ho una domanda: nel tuo sistema, come ti regoli con banchetto degli eroi?

Inviato

Pensa che io, nelle mie home rules, ho nerfato la magia in molti modi ma l'unica cosa che non ho toccato sono gli incantesimi di danno diretto!

Credo che nerfare gli incantesimi di danno sia controproducente, in quanto non sono le risorse più potenti e quindi renderle ancor meno appetibili lo vedo dannoso.

Ti dico la mia soluzione, fidati funziona! Il suo limite è che ovviamente non può battere il "legal cheating" ma non credo sia questo il problema.

1) Fai fare MOLTI scontri ai personaggi, ponendoli in situazioni in cui non possono riposarsi o comunque fai in modo che non diano per scontato di aver "finito gli incontri per la giornata".

2) Limita / Banna i teletrasporti se non quelli di pochi metri.

3) Tutti gli incantesimi con durata elevata che hanno un ruolo nei combattimenti hanno una durata che è "per la battaglia" cioè durano fintanto che lo scontro è in atto, poi terminano.

con queste 3 regole i caster sono molto più in difficoltà.

Cosa impedisce al gruppo di fare 1/2 scontri e poi lanciare un trucco della corda? La soluzione del numero di scontri per giornata mi è sempre parsa stupida se non legata a motivi di trama per cui è necessario fare una certa missione entro un certo tempo.

Inviato

2) Limita / Banna i teletrasporti se non quelli di pochi metri.

Questa è una delle cose più semplici da fare: basta introdurre una componente materiale o un focus per i vari teletrasporti a lunga gittata, ovvero un qualcosa che sia stato prelevato dal punto di arrivo previsto e che sia rimasto in quel punto per almeno 100 anni...

Già solo una cosa del genere eviterebbe molti abusi e utilizzi impropri (e le fughe dalla prigione o dai ceppi troppo facili)...

Inviato

Questa è una delle cose più semplici da fare: basta introdurre una componente materiale o un focus per i vari teletrasporti a lunga gittata, ovvero un qualcosa che sia stato prelevato dal punto di arrivo previsto e che sia rimasto in quel punto per almeno 100 anni...

Già solo una cosa del genere eviterebbe molti abusi e utilizzi impropri (e le fughe dalla prigione o dai ceppi troppo facili)...

Se vogliamo trasformare il teletrasporto in una specie di passaggio tra 2 portali (alla star gate od alla diablo) allora tanto vale farli funzionare in automatico. Senza il bisogno di un mago e dell'incantesimo da imparare.

Inviato

Per i portali c'è sempre il talento di creazione oggetto e una volta creati sono fissi... I teletrasporti sono per lo più un modo per andare da un posto qualsiasi verso un posto discretamente noto, ma sono inaffidabili, laddove i portali partono da un posto preciso verso un altro posto preciso senza fallo... Coi secondi c'è meno libertà, sempre che ve ne sia, ma lasciare troppo campo libero ai primi porta a conseguenze sgradite, di solito... La differenza è tra l'andare con certezza ma senza poter decidere liberamente la partenza o la destinazione e l'andare alla destinazione voluta da dovunque, ma con una certa dose di incertezza sull'effettivo arrivarvi... Laddove vi è una scelta da operare si è nel giusto, di solito...

Inviato

per motivi di brevità ho scritto solo i 3 punti cardine più importanti per il discorso.. ci sono molte eccezioni, e ad esempio una di esse è banchetto degli eroi che funziona normalmente.

In linea generale ho fatto quanto possibile per risolvere i cheat, però data la vastità del materiale a disposizione spessissimo devo decidere sul singolo caso, cosa che in realtà non mi crea problemi perchè oramai i miei giocatori hanno capito che non ha molto senso presentarsi con combo di incantesimi presi dai manuali più remoti che hanno come effetto "Ho vinto", perchè tanto non le passo ;)

Per gli scontri giornalieri io credo che non ci si debba limitare ai "mostri" ma ad esempio:

1) Ci sono occasioni che vanno colte sul momento => incantesimi utility

2) Ci possono essere degli imprevisti => incantesimi utility

3) Essere abili nel dosare, nella storia, la possibilità di "mi fermo, mi riposo, riparto"

etc

insomma.. di modi ve ne sono e parecchi anche se, dal mio punto di vista, il peggio di giocare i guerrieri è la monotonia del turno, che si riduce a fare sempre le stesse cose, è per questo che invito sempre ad attingere (ma mai utilizzare solo) dal Tome of Battle.

Inviato

Piccolo OT @demian: sì, ma non vale per tutti gli incantesimi col descrittore [teletrasporto], o sbaglio?

Hai ragione, pensavo ti riferissi al solo incantesimo Teletrasporto

Inviato

Da autore quando mi sono trovato a dover limitare la potenza degli incantesimi ho sempre prediletto mettere il giocatore di fronte a delle scelte piuttosto che abbassare la potenza generale della magia in maniera arbitraria.

Nel caso della magia arcana, il giocatore deve scegliere con attenzione gli incantesimi che conosce, e dato che gli incantesimi sono concatenati tra loro se un mago vuole focalizzarsi sugli attacchi difficilmente avrà poteri utili fuori dal combattimento, e viceversa. Inoltre dato che la magia è pericolosa e infida, solo aumentando il tempo di lancio potrà essere ragionevolmente certo di non vedersela esplodere in faccia.

Nel caso della magia divina il discorso è più complesso e legato alla divinità scelta e a quanto le azioni compiute siano davvero nel miglior interesse della chiesa, ma anche in questo caso dipende dalle scelte del giocatore e non da un abbassamento delle facoltà magiche generali.

Ad ogni modo, limitare la magia nella 3.5 è complesso, e senza accurati legami col flavour rischia di sembrare un puro capriccio contro i maghi.

E a quel punto il sistema migliore può essere usare la 4a (senza ironia) dove il discorso del il mago infligge più danni di un guerriero o il mago si teletrasporta istantaneamente o il mago fa banchettare il mondo è già stato risolto.

Inviato

Da autore quando mi sono trovato a dover limitare la potenza degli incantesimi ho sempre prediletto mettere il giocatore di fronte a delle scelte piuttosto che abbassare la potenza generale della magia in maniera arbitraria.

Nel caso della magia arcana, il giocatore deve scegliere con attenzione gli incantesimi che conosce, e dato che gli incantesimi sono concatenati tra loro se un mago vuole focalizzarsi sugli attacchi difficilmente avrà poteri utili fuori dal combattimento, e viceversa. Inoltre dato che la magia è pericolosa e infida, solo aumentando il tempo di lancio potrà essere ragionevolmente certo di non vedersela esplodere in faccia.

Nel caso della magia divina il discorso è più complesso e legato alla divinità scelta e a quanto le azioni compiute siano davvero nel miglior interesse della chiesa, ma anche in questo caso dipende dalle scelte del giocatore e non da un abbassamento delle facoltà magiche generali.

Ad ogni modo, limitare la magia nella 3.5 è complesso, e senza accurati legami col flavour rischia di sembrare un puro capriccio contro i maghi.

E a quel punto il sistema migliore può essere usare la 4a (senza ironia) dove il discorso del il mago infligge più danni di un guerriero o il mago si teletrasporta istantaneamente o il mago fa banchettare il mondo è già stato risolto.

Che regole usi? Perché detto così mi sa di qualcosa d'arbitrario. L'ultima cosa che vogliono i giocatori .

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Inviato

Che regole usi? Perché detto così mi sa di qualcosa d'arbitrario. L'ultima cosa che vogliono i giocatori .

Concordo.

Come decidi se "ti esplode in faccia" qualcosa o funziona?

Mettendola in un ottica di limitazione, o è una regola per cui aumentano i tempi di lancio di ogni incantesimo secondo una tabella precisa, oppure rischia di sembrare molto arbitrario da parte del DM dire quando funziona e quando no.

Che è veramente brutto da giocare, imho ovviamente.

Inviato

Avete ragione mi sarò spiegato male. Cercherò di spiegarmi meglio, partendo ovviamente dalla premessa.

PREMESSA

Qualsiasi modifica al regolamento base è arbitraria. Se viene codificata e giustificata dal flavour dell'ambientazione, e bilanciata con gli elementi complessivi del gioco, allora viene accettata dai giocatori. Se cade dal cielo come un'improvvisazione del master fatta solo per tarpare le ali ai giocatori (o ai giocatori di determinate classi) allora è una modifica fatta male, il master non ha capito il senso del gioco, e presto i suoi giocatori faranno altro.

Assumiamo che la modifica sia codificata, giustificata e bilanciata...

RIPRESA

L'Alfeimur è un'ambientazione dark fantasy e low magic per D&D 3.5, dove tutta la magia è impazzita a seguito della morte delle divinità e una serie di catastrofi collegate.

Da questo singolo fatto storico sono partite una serie di modifiche al sistema magico, troppo compelsse per essere riportate qua in poche righe.

Ma la scelta non è stata quella di abbassare la potenza generale degli incantesimi (per esempio riducendo i dadi del danni di 1 step, o aumentando il tempo di lancio di 1 step, soluzione comunque possibile) bensì quella per esempio di offrire ai giocatori dei maghi la possibilità di scegliere tra rischio e potenza: vuoi lanciare disintegrazione come può fare un mago dei Forgotten Realms, accettando però la possibilità che l'incantesimo scateni una tempesta di energia magica, o vuoi lanciare disintegrazione impiegando un round completo, ma con una possibilità ridotta che accada una catastrofe? O vuoi impiegarci tre ore, rendendo il lancio quasi assolutamente privo di rischi? [che possa accadere una catastrofe è però sempre possibile, perchè la magia è pericolosa]

Il giocatore lo sa, e sceglie ogni volta che lancia disintegrazione come lanciarlo, anche a seconda della situazione.

La stessa metodologia di scelta è stata offerta a chierici, stregoni e druidi - anche se ovviamente ogni classe ha i suoi pro e i suoi contro.

Dato che tutta l'ambientazione parte da questa premessa, e che anche gli oggetti magici sono molto ridotti, la situazione finale è quella di un equilibrio tra le classi almeno pari a quello del regolamento base di D&D 3.5 (secondo me molto migliore), ma a un livello magico inferiore soprattutto nel tono quotidiano (nessuno pensa neanche lontanamente di usare la magia se non in situazioni di emergenza, per esempio nessuno usa porta dimensionale per uscire di casa).

Per una serie di altri elementi modificati posso solo consigliare di scaricare questo, che è solo indicativo e dovrebbe essere usato insieme a tutta l'ambientazione, ma è gratis.

Inviato

PREMESSA

Qualsiasi modifica al regolamento base è arbitraria. Se viene codificata e giustificata dal flavour dell'ambientazione, e bilanciata con gli elementi complessivi del gioco, allora viene accettata dai giocatori. Se cade dal cielo come un'improvvisazione del master fatta solo per tarpare le ali ai giocatori (o ai giocatori di determinate classi) allora è una modifica fatta male, il master non ha capito il senso del gioco, e presto i suoi giocatori faranno altro.

Assumiamo che la modifica sia codificata, giustificata e bilanciata..

Per l'appunto. Serve codificare, ovvero servono le regole scritte ben prima di iniziare la campagna.

Ora, magari in Alfeimu la magia è gestita benissimo, ma tu ti stai limitando a dire "lì è meglio". Detto cosi non ci si capisce un granché, sennon che la magia viene concepita come "la meglio". Quindi l'incantatore continua ad essere una tacca sopra, solo che essendo che lui ha "il meglio"(dichiarato come premessa, altrimenti non ci sarebbe la modifica) serve un qualcosa per farlo sembrare bilanciato.

Vedila cosi: nemico fortissimo: se il mio pg muore castando disintegrazione, io ne faccio uno nuovo e la campagna continui con il nemico disintegrato. Ma se sono guerriero, il nemico non muore..ed io crepo ugualmente. Ergo sarò fermo in un loop dove potrò solo confidare sul metagame (mi ha battuto una volta, so come batterlo la seconda) o sulla "fortuna" ai dadi (con 2 20 posso vincere, forse).

Beh, non c'è nulla di epico in quei guerrieri, mentre gli incantatori sono ancora più "badass".

Una soluzione più elegante c'è in dark sun. La magia funziona secondo una pseudo-fisica. Scambio equivalente alla FMA. Se non hai vita accanto a te (che siano persone o piante) non puoi castare. Eccezione fatta per gli psionici che infatti sono i dominanti. (ma i poteri sono ugualmente limitati)

ps: Immagino che le classi siano estremamente limitate, e si giochi prevalentemente monoclasse con giusto il MdG. Tant'è che trovo difficile l'esistenza di cdp in quell'ambientazione... O sbaglio?

Inviato

Non dico che lì è meglio in assoluto. Dico che offre una variante low magic bilanciata. Anche con i guerrieri. Poi provare per credere, non ho grandi pretese di perfezione. Ma i feedback fino ad ora sono sempre stati generalmente positivi e le recensioni favorevoli :cool:

Per classi e CdP, hai ragione: dato che è un'ambientazione d20System, sono ammesse solo le classi base (le altre avrebbero dovuto essere realizzate da zero, con grandi rischi di sbilanciamento). Le Classi di Prestigio ci sono (Segreti e Bugie, il Manuale del DM, ne offre 21 disegnate apposta) e ci sono linee guida per utilizzarne altre generiche, ma sono linee guida molto restrittive.

Inviato

Non dico che lì è meglio in assoluto. Dico che offre una variante low magic bilanciata. Anche con i guerrieri. Poi provare per credere, non ho grandi pretese di perfezione. Ma i feedback fino ad ora sono sempre stati generalmente positivi e le recensioni favorevoli :cool:

Per classi e CdP, hai ragione: dato che è un'ambientazione d20System, sono ammesse solo le classi base (le altre avrebbero dovuto essere realizzate da zero, con grandi rischi di sbilanciamento). Le Classi di Prestigio ci sono (Segreti e Bugie, il Manuale del DM, ne offre 21 disegnate apposta) e ci sono linee guida per utilizzarne altre generiche, ma sono linee guida molto restrittive.

manca paladino, ranger e bardo. Quindi un non mago ha da scegliere tra ladro guerriero e monaco? contenti voi :/

Se mi spiegassi il regolamento magico, mi faresti un favore. La cosa mi incuriosisce..

Inviato

PREMESSA

Qualsiasi modifica al regolamento base è arbitraria. Se viene codificata e giustificata dal flavour dell'ambientazione, e bilanciata con gli elementi complessivi del gioco, allora viene accettata dai giocatori. Se cade dal cielo come un'improvvisazione del master fatta solo per tarpare le ali ai giocatori (o ai giocatori di determinate classi) allora è una modifica fatta male, il master non ha capito il senso del gioco, e presto i suoi giocatori faranno altro.

Assumiamo che la modifica sia codificata, giustificata e bilanciata...

Non sono pienamente in accordo con la premessa..

Se si verifica una situazione in cui un giocatore tira fuori dal cappello una super-combo (e non per forza mi riferisco a cose come le T.O. ma anche a cose che, nell'ambito della campagna (intesa come insieme del party, dei PNG e dell'ambientazione), si rivelano essere di potere troppo elevato) e il master, arbitrariamente, dice "non non lo puoi fare, questo incantesimo, nella mia sessione, funziona così .." e poi il giocatore si lamenta i problemi sono:

1) Il giocatore ha evidentemente una maturità limitata perchè non è stato in grado di valutare quanto la sua combo fosse sbilanciata, per di più mostra di avere l'approccio da videogamer al gioco di ruolo perchè non ha informato il master della sua combo ma la ha tenuta come "arma segreta" appositamente per "farsi figo".

2) Il master ha una quota di responsabilità nella misura nella quale non ha chiarito ad inizio sessione "mi riservo, ove lo ritenessi oportuno, di modificare la azione di determinati effetti", questo, a mio avviso, dovrebbe essere il modo nel quale un master gestisce personaggi dando loro libero accesso a molto materiale (oggettivamente troppo per "risolvere" a priori tutte le possibili uber-combo).

Ovviamente non è una cosa bella dire sul momento ad un giocatore "no, non puoi farlo" ma è necessaria per mantenere una cosa ben più importante, la coerenza narrativa.. se si cede dopo va tutto a donnine belle.

Essere master vuol dire sapere anche, e soprattutto, quando dire no, e deve essere ben chiaro che è il master che crea e determina ciò che i personaggi possono o non possono fare, le regole sono importanti per creare un terreno comune ma abdicare alla coerenza in virtù di regole palesemente fatte male (come incantesimi o altro palesemente sbroccati) è, secondo me, un suicidio.

3) Il giocatore, o i giocatori, che non dovessero accettare la situazione, personalmente, sarei ben lieto che se ne andassero. E' sinonimo di una visione molto puerile del gioco di ruolo, una visione che contrappone master e giocatori nella "gara a chi trova la combo più forte".

Inviato

Ad essere corretti, il master dovrebbe controllare ogni elemento presente in scheda, e poi dire se gli va bene.

Se ad un coboldo formaggioso dici di si, trovo immaturo che all'improvviso, per puro spirito di rivalsa o di potere sui giocatori, il cambio d'idea.

Anche perchè, le combo incantesimi non mi sembrano combo. Ma uso intelligente delle tue capacità. es: Nemici meele, ed il mago ha volare. Il master non ci ha pensato e dice "no, tu non puoi usare volo". Questa è un *****.

Poi, ci sono i master che barano, ma visto che a nessuno piace farlo(si spera, perchè il master non deve dare nessuna "lezione" ai pg), si ci limita a quei rari punti nodali per la storia. (es: il boss non deve morire, lui fa triplo 20 e ci riesce..inventiamoci qualcosa o mandiamo all'aria la campagna? ). Se però succede ad ogni sessione, è probabile che il master sia un dmdm :/

Inviato

manca paladino, ranger e bardo

Non proprio. Il paladino non c'è per due motivi

Meccanico-non è low magic (i suoi bonus intrinseci sono fatti per bilanciare un limitato accesso agli oggetti magici in una campagna standard - in una campagna con pochi oggetti magici è molto potente)

Ambiemtazione-ogni divinità assegna poteri differenti e richiede assoluta devozione

Soluzione è fare un guerriero/chierico fanatico.

Il ranger c'è, si chiama Cacciatore, e a meno che non decida di farsi insegnare la magia dai druidi (e in tal caso deve poi sottostare alle loro limitazioni sugli incantesimi) guadagna bonus dal concentrarsi sull'arte di sopravvivere.

Il bardo non c'è per motivi di

Ambiemtazione-la magia o deve essere studiata con dedizione da un Arcanista o ce l'hai nel sangue come Stregone, non esiste una terza possibilità

Solipuzione è scegliere i poteri del bardo attraverso vari talenti accessibili alle altre classi e fare in pratica un ibrido <classebase>/bardo

Se uno non vuole fare il mago (Arcanista) ci sono quindi Barbari, Cacciatori, Stregoni, Chierici, Druidi, Ladri e Guerrieri... con tutte le varianti concesse da razze e stirpi. Il Monaco è consentito solo ai Chakbash, gli umani del profondo che hanno sviluppato una cultura mistico-militare. Inoltre ci sono Esperti ed Aristocratici :-)

Oddio spiegare il sistema magico non è complesso ma è lungo, facciamo così questo è il testo OGL dell'Arcanista, dovrebbe chiarire un pò come funzionano almeno i maghi puri:

Arcanista

Come i Maghi del Manuale del Giocatore, eccetto che:

Allineamento: Qualsiasi Legale.

Incantesimi Arcani: Gli Arcanisti lanciano gli incantesimi arcani come

descritto nel Manuale del Giocatore. Gli incantesimi dell'Arte Oscura di

Tagalor sono divisi da tempi immemorabili in Catene (lista di incantesimi a

partire dal primo livello) e Maglie (lista di incantesimi a partire dal

secondo livello o superiore) del Potere. Gli Arcanisti possono apprendere

incantesimi solo dalle Catene e Maglie che hanno imparato tramite lo studio

dei grimori (i libri di incantesimi di Magia Rituale) a loro dedicati, e

preparare solo gli incantesimi che hanno appreso. Gli Arcanisti usano

ancora la Magia Rituale antecedente alla Catastrofe, e poiché piegano ai

loro fini la natura possono attirare Tempeste Magiche (per altre

informazioni vedi il capitolo La Magia e i Maghi).

Accesso Catene e Maglie: Gli Arcanisti hanno un vasto accesso alle Catene

del Potere. Partono conoscendo quattro Catene, e in seguito ne possono

apprendere una a ogni livello pari acquisito (al secondo, al quarto, al

sesto e così via). Per imparare le Catene e le Maglie (e poter così

apprendere e preparare gli incantesimi in esse contenuti) gli Arcanisti

devono studiarne i grimori, che possono ottenere dai propri maestri, dalla

propria Gilda o tramite avventure: lo studio di un grimorio non richiede

alcuna prova, ma è necessario dedicarci il tempo stabilito e rispettare i

requisiti della Catena (se presenti). Una volta appresa una Catena, un

Arcanista ha permanentemente utilizzato uno dei suoi slot di apprendimento

delle Catene. Per apprendere gli incantesimi delle Catene e Maglie che

conoscono gli Arcanisti seguono poi le regole descritte nel Manuale del

Giocatore.

Conoscenza Arcana Oscura: Gli Arcanisti hanno la capacità di usare

l'abilità conoscenza arcana per scovare informazioni oscure, dimenticate o

pericolose come nomi di demoni, veri nomi di Fate, inquietanti modi di

convertire un incantesimo divino in uno arcano e viceversa. In pratica un

Arcanista ottiene il doppio del suo modificatore di Intelligenza nelle

prove di conoscenza arcana legate a studi o ricerche di laboratorio. Perché

questa possibilità si concretizzi, l'Arcanista deve avere accesso a una

vasta biblioteca o crearsene una: in questo secondo caso, l'Arcanista deve

procurarsi un nuovo libro di conoscenza proibita a ogni passaggio di

livello, pagandolo almeno 100 monete d'oro per ogni suo livello di classe.

Talenti Metamagici: Solo gli Arcanisti possono acquistare questi Talenti.

Padronanza degli incantesimi: Invece che applicarsi ad alcuni incantesimi

scelti dall'Arcanista, questo Talento speciale si riferisce a una intera

Catena o Maglia. La padronanza permette di preparare tutti gli incantesimi

appresi di quella Catena o Maglia senza dover ricorrere ogni giorno al

grimorio relativo. E' possibile acquistare questo Talento solo una volta

ogni quattro livelli.

Famiglio: Gli Arcanisti non possono convocare un famiglio (è un privilegio

degli Stregoni).

Ex-Arcanisti: Un Arcanista che abbandona la disciplina necessaria a seguire

l'antica Magia Rituale, divenendo Neutrale o Caotico, perde la capacità di

progredire nella sua classe, mantenendo comunque le capacità acquisite. Da

quel momento in poi i suoi incantesimi da Arcanista potranno attirare una

Tempesta Magica con maggior frequenza, con la percentuale aumentata della

metà rispetto a quella standard (6% invece che 4% per un incantesimo del 2°

livello, 37% invece che 25% per un incantesimo del 5° livello e così via).

Dovesse diventare uno Stregone, i suoi incantesimi da Stregone si

comporteranno invece normalmente.

Un mago che ha un 9% di probabilitá di rendere tutta la magia inutilizzabile ci pensa due volte prima di lanciare volare. Tantopiù un mago che sa che se attira una tempesta di strane energie oscure rischia di essere messo al rogo. ;)

@Pardo: vale tutto ma vigono sempre la 'regola zero' e la regola 'meno uno' (finchè ci si diverte tutti si vince)

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