Amministratore aza Inviata 2 Aprile 2014 Amministratore Segnala Inviata 2 Aprile 2014 Nella sessione live di domande e risposte di sabato 10 un utente di ENWorld ha trascritto “al volo” queste note riassuntive. Tenete presente che gli appunti sono stati trascritti in maniera rapida, quindi cercate di leggere un po’ tra le righe. Difetti, ideali, obblighi: come si acquistano? Ci saranno della tabelle casuali o potrete scegliere Personalizzazione di mostri e PNG Facilmente si trasforma una guardia umana in un nano Molteplici opzioni di personalizzazione Numeri di base di ciò che sarà il mostro tipico (gradi di sfida? Livelli?) Prendete un Ogre e aggiungete qualche livello di guerriero Goblin sciamano, dategli 3 livelli di una classe che lancia incantesimi, qualche incantesimo che aumenta col livello Gli “stat block” dovrebbero avere tutto ciò di cui avrete bisogno Barre laterali per la personalizzazione: per modifiche rapide al mostro, come dargli respirare sott’acqua Personalizzazioni dettagliate Sottoclassi Ce ne saranno alcune nuove non viste nel playtest Stiamo mettendo molte sottoclassi per supportare gli archetipi fondamentali Iniziamo con gli archetipi iconici, aggiungiamo elementi del gioco per essere certi che gli archetipi iconici siano nel gioco Non vogliamo reinventare ogni cosa. Rendere alcune cose più flessibili e personalizzabili. Dare maggiore spessore a quello che vi serve. Prove abilità, bonus competenza, tiri salvezza Le meccaniche sono distillate in 3 tipi di tiro: attacco, check, tiro salvezza Tutto è legato alle caratteristiche Quando diamo a una classe competenza nei tiri salvezza ci chiediamo cosa dice la “narrativa” dei tiri salvezzadi quella classe? Atletica è l’unica abilità basata sulla forza Carisma: inganno (deception) e persuasione (convince) saranno due cose diverse Saggezza: osservare (spotting) e intuire (insight) saranno cose diverse Le classi daranno le competenze sui tiri salvezza evidenziando gli elementi difensivi della classe (abile nello schivare, ecc.) Tiri salvezza e check sono meccaniche molto vicine ma distinte. Non ammassate assieme. Blocco Statistiche dei mostri Simile al blocco statistiche della 4e, molte informazioni Incantesimi di combattimento nel blocco statistiche, altri incantesimi vari solo menzionati o elencati Mostri leggendari: draghi, beholder, azioni leggendarie, tana, simili ai solo della 4e Classi di prestigio Non disponibili nei tre manuali base. Non rilasciale al lancio del gioco Evitare di fare l'errore di fermare il design al momento del lancio Il gioco è un insieme di regole vivente e in evoluzione Cercate di evitare scappatoie per le combo super-potenti Requisito possibile per la classe di prestigio Arciere: avere competenza con l’arco Requisito possibile per la classe di prestigio Guerriero: avere come abilità action surge Stili di gioco. TDM (Teatro della mente). Griglia? Entrambi. Regole specifiche per gioco con griglia e per quello d’immaginazione. Consigli per come giocare entrambi gli stili Supporto per entrambi. Tattico e TDM.
MattoMatteo Inviato 2 Aprile 2014 Segnala Inviato 2 Aprile 2014 Classi di prestigio Non disponibili nei tre manuali base. Non rilasciale al lancio del gioco Aspè, è una cosa definitiva? Spero di no, perchè se lo è stanno facendo una grandissima ca##ata. Stili di gioco. TDM (Teatro della mente). Griglia? Entrambi. Regole specifiche per gioco con griglia e per quello d’immaginazione. Consigli per come giocare entrambi gli stili Supporto per entrambi. Tattico e TDM. Ok, questo mi piace.
MencaNico Inviato 2 Aprile 2014 Segnala Inviato 2 Aprile 2014 Aspè, è una cosa definitiva? Spero di no, perchè se lo è stanno facendo una grandissima ca##ata. Credo che invece stiano procedendo nella maniera giusta. Le classi di prestigio, come hanno detto anche loro in un articolo mi sembra, secondo me dovrebbero essere legate ad un ambientazioni specifica. Metterle così come archetipo di qualcosa, alla stregua delle classi base, lo considero un errore. Per esempio, il ladro è una classe base che rappresenta molti tipi di ladro, questi tipi di ladro sono rappresentati dalle sottoclassi. Una classe di prestigio come l' Assassino si lega male a questa costruzione, 1, perchè potrebbe essere una sottoclasse della classe base ladro; 2, perchè dice poco o nulla sull' ambientazione. Magari nel mio mondo ci sono due o più gilde di assassini caratterizzate da modi di uccisione e di agire completamente diversi. Rendere i membri tutti uguali con qualche livello della stessa classe di prestigio mi sembra qualcosa di stupido. Molto meglio avere delle linee guida sul Manuale del Master in modo da poter creare la classe di prestigio Assassino del Culto di x e quella del Sicario di Y per dire...
Amministratore aza Inviato 2 Aprile 2014 Autore Amministratore Segnala Inviato 2 Aprile 2014 Aspè, è una cosa definitiva? Spero di no, perchè se lo è stanno facendo una grandissima ca##ata. Dato che la personalizzazione e le varianti, in questa edizione, sono date dalle sottoclassi, io le classi di prestigio non le avrei nemmeno inserite nel gioco.
The Stroy Inviato 2 Aprile 2014 Segnala Inviato 2 Aprile 2014 Al limite le Classi di Prestigio potrebbero essere carine se fossero classi parallele, Cammini di Prestigio (si chiamavano così?) della 4e o Tier Mitici di Pathfinder. Completamente opzionali, forniscono caratterizzazione e aumentano il power level della campagna: funzionano come ricompense in game ("sei entrato nell'organizzazione X, ecco i benefici") e non assomigliano troppo alle sottoclassi, dato che non tolgono nulla alla classe base. EDIT: prima che qualcuno fraintenda, so che i cammini di prestigio non funzionano così, li mettevo come esempio del modo in cui mi piacerebbe regolassero le CdP, cioè qualcosa di parallelo e in aggiunta alla classe.
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 2 Aprile 2014 Segnala Inviato 2 Aprile 2014 Aspè, è una cosa definitiva? Spero di no, perchè se lo è stanno facendo una grandissima ca##ata. Non vedo perché. Anzi, ritengo valga la pena ricordare che in 3.5 le classi di prestigio presentate nei tre manuali base (ovvero, solo quelle della Guida del Dungeon Master) erano pochissime, ed era riportata la frase Permettere ai PG di accedere alle classi di prestigio è una regola totalmente opzionale e viene sempre applicata a discrezione del DM Sarò più chiaro, evidenziando bene le parti importanti ad uso di chi contesta il fatto che il DM proibisca alcunché: Permettere ai PG di accedere alle classi di prestigio è una regola totalmente opzionale e viene sempre applicata a discrezione del DM Quindi, già in 3.5, stando alle regole, a meno che il DM non dicesse esplicitamente che le Classi di Prestigio erano permesse, esse non erano presenti nel gioco. Mi sembra che quanto stiano facendo ora non sia che il proseguimento naturale di quella filosofia, snaturata poi dall'atteggiamento di chi dava per scontate tutte le classi di prestigio.
MattoMatteo Inviato 2 Aprile 2014 Segnala Inviato 2 Aprile 2014 Scusate, era solo che in quest'altra discussione si diceva che bastavano solo i tre manuali base per giocare, e ora dicevano una cosa completamente opposta... è stato questo che mi ha "sconvolto". @ Sir Daeltan Fernagdor: ammetto che quel trafiletto non lo conoscevo minimamente... ma, non avendo mai fatto il master, non ho mai avuto modo di leggere il relativo manuale.
Aleph Inviato 2 Aprile 2014 Segnala Inviato 2 Aprile 2014 quale parte del "non includeremo le classi di prestigio" ti fa supporre che non sarà possibile giocarci senza? il fatto che non includano il teurgo mistico, in che modo può impedirti di giocare?
FeAnPi Inviato 2 Aprile 2014 Segnala Inviato 2 Aprile 2014 L'eliminazione delle classi di prestigio, fra l'altro, è funzionale a evitare le combo assurde di personaggi con sette-otto classi. E dirò di più: se gestiscono bene la cosa, non sarebbero necessarie neppure le classi di prestigio di ambientazione, che in 3.5 avevano avuto anche esiti grotteschi (per dire, se una classe di prestigio richiedeva il 10° livello per essere raggiunta, tutti i PNG facenti parte della relativa organizzazione dovevano essere almeno di 10° livello; ma l'ambientazione imponeva che così non fosse, e così c'erano membri della gilda dei frangiflutti scartavetranti che non avevano livelli di classe come frangiflutti scartavetranti, sollevando dunque diversi interrogativi sull'opportunità di una classe di prestigio per i frangiflutti scartavetranti).
Aranor Inviato 3 Aprile 2014 Segnala Inviato 3 Aprile 2014 Non riesco a capire... dove sta la sorpresa, sulle classi di prestigio. Io ho capito che il focus sarebbe stato il nucleo core delle regole, poi su su tutte le espansioni/opzioni/alternative/varianti... Ci può stare, credo, che all'inizio presentino i manuali basebase, e poi escano in seguito le CdP. Non hanno mica detto che le eliminano, soltanto non escono subito con il lancio del gioco. Mi pare che sia tutto linea di coerenza con quanto detto finora... o è proprio questa, la cosa spaventosa?
Ermenegildo2 Inviato 3 Aprile 2014 Segnala Inviato 3 Aprile 2014 Magari mi ricordo male e le speranze si sono sostituite alla realtà però il tenore delle prime dichiarazioni aveva fatto sperare che nei tre manuali base fosse presente sia un gioco semplificato per chi non è un amante dei sistemi complessi sia una versione più estesa e modulare, mi sembra che avessero pure dato dei nomi a queste tre versioni; per brevità ho accorpato in una la versione più particolareggiata con quella modulare. In quest'ottica può risutare poco coerente la scelta di introdurre come modulo a parte in un secondo tempo le classi di prestigio che penso siano uno dei punti più amati della terza edizione (mi baso sul guardare la quantità di materiale pubblicato sia ufficialmente che di terze parti o come materiale amatoriale) tenendo ferma la volontà di cercare di accontentare il maggior numero di giocatori possibile.
The Stroy Inviato 3 Aprile 2014 Segnala Inviato 3 Aprile 2014 Secondo me le CdP della 3.5 più che amate erano l'unica scelta. Mi spiego: per espandere il gioco dal punto di vista del giocatore, il modo migliore è dargli nuove opzioni per creare e personalizzare il proprio PG. Ci sono razze, talenti, incantesimi e oggetti magici, ma la cosa che più lo caratterizza è la classe, quindi le opzioni per le classi saranno senz'altro le più influenti, popolari e numerose. Per come erano fatte le classi della 3.5, le classi base erano assolutamente poco flessibili, per cui l'unico modo per dare nuove classi ai giocatori è stato creare nuove CdP. La scelta è stata amata, ma ha anche portato a metà dei problemi dell'edizione, tant'è che Pathfinder ha sviluppato il concetto di ACF creando gli archetipi e praticamente non ha CdP. In Next sembra vogliano fare lo stesso: il PG si personalizza con la sottoclasse, poi, se lo si desidera, si aggiunge la CdP, che mi sembra un modo per legare il personaggio all'ambientazione, caratterizzando la seconda, piuttosto che un metodo di personalizzazione del PG. Il fatto che le CdP fossero, in realtà, opzionali anche nella 3.x, poi, tanto da non essere nemmeno sul Manuale del Giocatore, le rende materiale ancora più adatto a un'espansione, piuttosto che a un manuale base.
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