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Articolo: Le manovre dei guerrieri


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  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 01/04/2014

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

L'umile guerriero risalta come una delle classi più semplici del gioco di Dungeons & Dragons, ma è anche da sempre una delle classi di personaggio più popolari del gioco. Il guerriero racchiude il classico archetipo dell'eroe all'avventura – il forte combattente che affronta i mostri e salva la giornata.

Il guerriero è rimasta una delle classi più semplici per molti anni. Personalmente penso che sia perché il guerriero è stata la base da cui si dipartivano molte classi. Ad un ladro mancano i punti ferita e le armature del guerriero ma compensa tramite l'astuzia e le abilità. Un monaco è praticamente un guerriero che scambia l'uso di armi ed armature con capacità mistiche di combattimento. Un ranger è un guerriero delle terre selvagge che ha una limitata comprensione delle magie mentre un paladino è un guerriero con una causa sacra.

Quando si è relegati ad essere la base è difficile ottenere delle caratteristiche distintive. La 4a Edizione fu la prima versione di D&D a fornire al guerriero una meccanica veramente unica. Prima di essa i talenti di combattimento della 3a edizione creavano svariate opzioni per il guerriero ma essi erano disponibili anche per le altre classi. La specializzazione nelle armi era una regola opzionale nella 2a Edizione ma sapeva rendere molto bene il fatto che i guerrieri erano i migliori combattenti. Cosa ancora migliore era una regola alquanto semplice da comprendere.

Il feedback dei playtest di D&D Next ha costantemente fatto vedere come il guerriero fosse una delle classi più potenti e che davano maggiori soddisfazioni del gioco. Sappiamo anche che se un guerriero semplice è soddisfacente per molti giocatori altri vorrebbero più opzioni per la classe.

Nella versione finale del guerriero potete optare per l'archetipo marziale del Maestro della Battaglia (Battlemaster –traduzione non ufficiale N.d.T.). Il Maestro della Battaglia è uno studioso dell'arte delle guerra – qualcuno per cui il combattimento è un ambito degno di studi approfonditi, pratica continua e maestria focalizzata. Come Maestro della Battaglia un personaggio ottiene manovre e dadi di superiorità, che partono come d8. Un personaggio usa i dadi di superiorità per usare manovre e li recupera con un riposo breve o uno lungo. Molte delle manovre di un personaggio applicano i dadi come bonus ad un altro tiro di dado ed alcuni includono effetti offensivi e difensivi speciali.

Le manovre consentono al personaggio di spendere un dado di superiorità per compiere un'azione speciale, ottenendo benefici simili ai seguenti:

  • Fornire un bonus di attacco ad un alleato al posto di uno dei propri attacchi
  • Disarmare un nemico
  • Fornire ad un alleato vantaggio su un tiro per colpire contro un bersaglio
  • Compiere un contrattacco come reazione
  • Spazzare un'area con la propria arma, danneggiando vari nemici con un solo attacco
  • Parare un attacco
  • Costringere un nemico a muoversi
  • Consentire ad un alleato di muoversi

Le manovre portano un elemento tattico nel gioco simile a ciò che la 4a Edizione aveva fornito al guerriero. Siamo riusciti a coprire molti dei concetti che erano stati popolari tra i poteri dei guerrieri, fornendo al Maestro della Battaglia sedici manovre tra cui scegliere (quanto meno fino ad ora; mentre continuiamo a rifinire il gioco questo numero potrebbe cambiare).

Ancora meglio le manovre consentono al gioco di modellare un gran numero di archetipi classici dei guerrieri senza affollare il sistema con troppe nuove alternative. Potrete costruire un rodomonte con alta destrezza, armi adatte all'accuratezza e le manovre Parata, Risposta e Scattare Via. Un guerriero in stile signore della guerra potrebbe scegliere Colpo del Comandante, Manovra d'Attacco e Chiamare a Raccolta per svolgere con efficacia il ruolo di comandante in combattimento.

Il nostro approccio alle manovre rispecchia anche un aspetto importante della nostra filosofia generale di sviluppo in D&D Next. Laddove possibile abbiamo provare a fare in modo che le funzionalità base necessarie per far funzionare i personaggi siano necessarie poche scelte, o anche nessuna, da parte dei giocatori. A partire dal 1° livello un rodomonte potrebbe combattere altrettanto bene in armatura leggere e con uno stocco quanto un altro guerriero in giaco di maglia e spada lunga, tutto questo senza dove prendere talenti o capacità speciali. Dato che è importante che i personaggi funzionino al 1° e 2° livello, prima che le opzioni di personalizzazione della classe del guerriero entrino in gioco ci siamo assicurati che queste opzioni di personalizzazione vadano a basarsi su capacità che sono già parte del sistema base di regole.

Dato che possono essere recuperati dopo un riposo breve i dadi di superiorità e le manovre sono anche parte di una tendenza più generale. Tramite il feedback del playtest il nostro lavoro per rifinire il bilanciamento delle classi ci ha permesso di introdurre più abilità che sono recuperate dopo un riposo breve (se avete letto l'articolo sul warlock saprete che abbiamo una classe di incantatore che funziona su presupposti simili). Bilanciare le capacità che vengono recuperate con un riposo breve è complicato. Se le si rende troppo facili da recuperare le battaglie e gli incontri diventano prevedibili. Se le si rende troppo difficili da recuperare non sono troppo diversi dalle capacità che si recuperano dopo un riposo lungo. Grazie al playtest siamo stati in grado di stabilire una base su cui costruire più capacità a base di incontro da inserire nel gioco base.

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Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Principali partecipanti

Preferivo la vecchia concezione dei dadi di superiorità che li legava alla classe del guerriero e non alle sotto classi, però forse questa distinzione è più sottile di quanto la percepisca.

Meno male si sono accorti che il guerriero soffre dell'essere una classe più base delle altre, anche se non mi sembra che abbiano fatto altro che prenderne nota.

Fà molto piacere che si siano accorti che il guerriero di 3°ed era una classe creata male mentre il meccanismo di specializzazione nelle armi di AD&D 2°ed era un sistema molto buono, magari cercano di ricrearlo con un filo di flessibilità in più...

Sarebbe molto carino che prendano in considerazione l'idea di far interagire l'effetto delle manovre con il tipo di arma usata come avveniva in parte in 4°ed ma non ci spero troppo visto il la smania di semplificazione che li possiede...

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Se ho capito bene, ma ho letto un po' fra le righe, ogni guerriero avrà i Dadi Superiorità, ma il Battlemaster li userà in modi diversi.

Mi sembra un modo molto elegante (come piace dire a loro) per dare opzioni al guerriero senza aggiungergli una sovrastruttura di regole, e dunque rimanendo sul feeling basic che ha sempre contraddistinto la classe.

Spero comunque che ci saranno guerrieri più complessi, mentre non spero che leghino le manovre alle armi: alla fine se vuoi giocare un certo archetipo (faccio per dire, il rodomonte che para i colpi con la lama anziché con l'armatura) puoi farlo anche se manovre e armi non sono legate, ma se invece lo sono non puoi giocare certi archetipi (nel caso dell'esempio di sopra, un guerriero che pari i colpi col martello).

Potrebbe piacermi una sottoclasse da Maestro delle Armi che si concentra su un tipo specifico di arma e ottiene un ruolo e mosse diverse a seconda di quale gruppo sceglie, come attacchi rapidi coi pugnali, colpi devastanti con le asce o tiro molto lontano con gli archi, ma in una sottoclasse generica com'è il Battlemaster preferisco la flessibilità alla caratterizzazione, che poi le verrà data da ogni singolo giocatore.

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Quando parlavo di legare le armi alle manovre non intendevo proibire alcune manovre ad alcune armi, a meno che non siano casi eclatanti, ma dare dei piccoli bonus ad alcuni abbinamenti arma-manovra, tipo qualcosa sullo stile attacco turbinante lo vedo molto bene o con un arma pesante e lunga (nel qual caso potrebbe aumentare il danno rispetto alla manovra base e aggiungere un effetto simile a sbilanciare) o con armi molto leggere, magari usate in coppia, tipo spade corte dove potrebbe condedere di fare un attacco bonus contro un singolo bersaglio.

Questo aumenterebbe la profondità delle armi senza doversi affidare a tanti modificatori numerici, in oltre visto che per ora sembrano voler tenere basso il numero di armi non dovrebbe essere un problema fare qualcosa del genere.

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Per un attimo avendo letto Manovre speravo in una cosa più alla Tome of Battle, ma in effetti anche così va bene. L'importante è che il guerriero abbia più azioni, anche se cose come "disarmare" mi paiono roba troppo semplice per spenderci dadi...

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L'idea di poter partire con il classico semplice facile guerriero "alla 3.5" e poi aggiungere opzioni mi sembra a dir poco bellissima. Per un neofita il guerriero è la cosa più semplice da fare. Per i primi livelli dava anche moltissime soddisfazioni ma poi anche rispetto alle classi base era il primo a diventare troppo ripetitivo, e alla fine noioso.

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