Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Salve a tutti :)

Apro questo topic più per curiosità che per la creazione vera e propria, visto che oggi stavo fantasticando riguardo ad un personaggio del genere e non ho trovato in nessuna guida una build che presentasse questo tipo di PG... Oltre al voler vedere quello che potrebbe risultare :D

1- A parte i talenti immancabili in una build del genere (Serenity e/o Kung Fu Genius) come sarebbe bene impostare i talenti? Mi spiego meglio... Come bilanciare le diverse peculiarità (incantesimi, danni senz'armi e possibilità tattiche) per renderlo un buon elemento?

2- Nello specifico pensavo ad uno Mago/Swordsage/JPM/Abjurant Champion, però ci sono delle altre alternative valide?

Perciò mi ricollego alla domanda n°1 che ho posto sopra ma più specifica, che è il "Tallone d'Achille" di ogni Gish: "Come imposto la progressione dei talenti, oltre a quella delle classi e degli incantesimi, per mantenere un buon livello di potenziale, perdendo il meno possibile? E poi... Cosa è più fattibile e/o più ottimale specializzare? AdO e sbilanciare, pura "forza bruta" (da intendersi come danni) oppure l'impostazione della build è "relativa" e basta solamente scegliersi bene gli incantesimi?

Grazie in anticipo per le risposte


Inviato

Altri possibili gish senz'armi:

- Wilder 10/Illithid Slayer 10 (con Claws of the Beast)

- [classe psionica] 19/Monaco 1 con Tashalatora

- Ardent

- Wilder

- Psion con Kung-fu Genius

- Warlock con Eldritch Claws

Uno Wilder con poteri Claws of the Beast, Reach ed Expansion minaccia 4 quadretti. Con Stand Still e/o Large and in Charge è un lockdown fortissimo. Aggiungendo dei talenti per aumentare la portata (Aberrant Blood e Inhuman Reach) si arriva a 7 quadretti. Con anche tre livelli da Warshaper si arriva ad 8 quadretti. Un PG del genere ad alto livello infligge (12d6 + For) danni con ogni colpo.

Poi ci sono le combo di Eldritch Claws/Claws of the Beast con Beast Strike e Flurry of Blows.

Inviato

Wilder e Ardent cosa sono? XD più che altro gli psionici non li ho mai capiti né tanto meno usati (intendo come "meccanica di gioco")... Infatti ho colto per metà le combo da te suggerite... Più che altro, c'è anche qualcosa di più "tradizionale" egualmente valido?

Comunque mi piacerebbe vedere anche queste build psioniche come funzionano :D forse potrei finalmente decidermi a spulciare anche quel manuale XD

Inviato

Per qualcosa di più esotico, una classe arcana tipicamente abbinata al Monaco è il wu-jen, sia per il flavor orientale, sia per la conoscenza di incantesimi specifici che per un monaco sono eccezionali:

Giant Size e Body Outside Body

Devi aspettare gli alti livelli, ma la possibilità di creare svariate copie colossali di te stesso (col danno da monaco di alto livello colossale) non è da sottovalutare.

A mio personale avviso comunque la combinazione più esagerata è sicuramente il monaco/psion erudito con variante spell to power e Tashalatora. Le possibilità sono infinite.

Si qualifica anche per l'esageratissimo Abjurant Champion psionico, che a differenza di quello classico gode di privilegi aggiuntivi nell'abbinare il manifester level al BaB per via di come funzionano gli psionici.

E' anche una delle pochissime cose che funzionano al 100% col voto di povertà, se mai ti piacesse questa variante. In particolare se usi Body Outside Body e Fission, avere i bonus sulle copie è un piacere colpevole da powerplayer convinti.

un esempio di build (molto indicativo, in quanto per assimigliare al concept ha richiesto scelte subottimali):

http://www.dragonslair.it/forum/threads/34709-Personaggi-di-Manga-Anime-Film-Videogiochi-e-altro?p=1148150&viewfull=1#post1148150

Per un personaggio più sobrio, Monaco/Combattente Psichico/Mente Guerriera è un solidissimo combattente da prima linea.

Si presta potenzialmente agli abusi più disparati (vedi King of Smack), surclassando il berserker furioso come output di danno senza perdere niente in cambio. Ma non sei obbligato a farlo.

A seconda delle preferenze può beneficiare di Guerriero e Tome of Battle per diventare un field controller grazie all'elevatissimo numero di talenti e/o manovre.

Vedi "Adam l'inopportuno" di MizarNX

  • Mi piace 2
Inviato

Beh per quanto riguarda le "concessioni" non c'è problema visto che, come dicevo a inizio topic, non devo giocarlo... In ogni caso se dovessi andarlo a creare (cosa non ottimale per il gruppo in cui mi trovo... Un altro melee in gruppo è "un'inutile zavorra" per quanto potrebbe fare più male rispetto ad alcuni degli attuali combattenti in mischia) non vi è nessuna limitazione (il DM è un ex-ottimizzatore folle [citando un antico termine, un PP per intendersi] e l'ho avuto come giocatore in svariate campagne) riguardo al materiale ufficiale della WotC e credo inoltre che dia per buone le delibere del Cust. Serv.

Ad ogni modo, le cose psioniche dovrei andarle a spulciare perché non ho veramente nessuna idea a riguardo, sia del loro funzionamento sia delle loro "peculiarità" (solo leggende metropolitane, tipo ho quasi sempre preso per assurdo che fossero "sbroccati" oltre a ritenere estremamente complessa la loro meccanica di gioco)...

Qualcosa di più tradizionale (senza scomodare dal trono gli psionici XD) come l'abozzo di build che ho postato prima?

P.S: il pugno sacro non è a progressione divina? E qui purtroppo un'altra domanda si fa strada... Gish arcano o Gish divino?

P.P.S: Il Wu Jen non l'ho mai considerato, in quanto l'ho sempre ritenuto non un granché come lista di incantesimi però per quanto riguarda gli incntesimi di "potenziamento" non hpo mai indagato più di tanto ma alla luce di ciò controllerò :D

Inviato

Beh per quanto riguarda le "concessioni" [...] P.S: il pugno sacro non è a progressione divina? E qui purtroppo un'altra domanda si fa strada... Gish arcano o Gish divino?

sì è stata una svista mia, ricordavo che il Pugno Sacro offrisse una variante arcana ma evidentemente sbagliavo perché ricontrollando non l'ho trovata :P

L'abbozzo che hai postato prima è sicuramente un solido punto di partenza, l'idea era solo quella di esplorare altre possibilità.

Considera tra i talenti Knowledge Devotion e Colpo Arcano.

Il primo offre un bonus statico offensivo piuttosto cicciotto se ti basi su INT. Il secondo consente di incrementare molto TpC e danni bruciando incantesimi. Una costruzione con Decisive Strike + Snap Kick sfrutta al massimo questi bonus (ma chiaramente va a sacrificare altri aspetti)

In caso di Gish divino il Chierico/Pugno Sacro è l'opzione privilegiata, ma anche il Druido dice abbondantemente la sua, specialmente considerando che l'uso delle armi naturali a fine attacco completo non è precluso se si combatte senz'armi.

La cosa interessante con la SAG è che è più ottimizzabile in generale dell'INT per fare PG monostat.

Per esempio ti basta un livello da Shiba Protector per metterla permanentemente a colpire e al danno. Non in sostituzione, ma in aggiunta.

Una costruzione mono-sag poi si presta a uno dei miei talenti preferiti in assoluto: Ring the Golden Bell.

E' molto limitato, ma vuoi mettere - A parte che scarichi le spell di contatto in mischia a distanza (ferire...?) a parte il pugno stordente a distanza (che se sei monosag diventa forte) ma la cosa bella è l'estetica di quello che avviene.

Inviato

Gish Arcano o Gish Divino a mio avviso sono questione di gusti: potenzialmente parlando sono molto validi entrambi, tutto dipende da come vengono buildati :)

Una buona quanto semplice build per un Gish Arcano disarmato potrebbe essere Trasmutatore 6°/Monaco 4°/Swift Blade 10°

Con Mighty Wallop, great puoi arrivare a tirare colpi da 12d8

Dai un'occhiata al seguente spoiler [doveroso ricordare che la build presente è opera di Sesbassar]

Spoiler:  
« Ascolta amico mio, ascolta. Il fruscio delle pagine e l’ombra delle parole risponderanno da sole alle tue domande.»

Lòlindir Ciryatan, Gran Maestro degli Zeloti della Parola Scritta

Lòlindir è un elfo di fuoco, una rarissima sottorazza di elfi poco presente su Faerun, che appartiene ad una ancor più rara stirpe della sua sottorazza. Dagli altri elfi del fuoco vengono chiamati “Finarfin Narmolanya” (modificati dalla saetta), e sono i discendenti di un potente incantatore (di nome Narmalin), che aveva infuso in sè i poteri dei suoi incantesimi, per rendere più potente sè stesso e i suoi figli, nipoti e pronipoti. Lòlindir è uno di questi.

I suoi genitori hanno cercato di imporgli una severa disciplina sin da quando egli era piccolo: per questo lo fecero entrare da giovane nel monastero degli Zeloti della Parola Scritta, tra i monaci Carmendini di Deneir, dio faeruniano della conoscenza. Per anni rimase nel monastero ad affinare le sue capacità, fino a quando non istituirono un piccolo cerchio di monaci erranti, che dovevano farsi carico delle trasmissioni di documenti tra un monastero e l’altro.

Dopo aver viaggiato tra i monasteri di Deneir della Costa della Spada e del Cormyr, e dopo aver viaggiato in alcune compagnie di arpisti devoti a Deneir, i quali erano soliti aiutare i monaci erranti, Lòlindir comprese che per sviluppare il proprio potenziale doveva lasciare che il potere arcano della sua stirpe si esprimesse al meglio.

Iniziò quindi a studiare e ad utilizzare la magia per rendersi sempre più rapido, in modo che il potere che Narmalin aveva lasciato nel suo sangue lo rendesse l’incarnazione della rapidità.

Ora Lòlindir è in viaggio: dopo secoli passati a studiare e pregare, ha scoperto una innata propensione per il viaggio in sè, e i suoi amici arpisti sono ben felici di averlo con loro.

INTERPRETAZIONE

Lòlindir è un appartenente ad una stirpe complessa, dagli standard qualitativi molto alti, ed ha sempre preteso il meglio da sè stesso. Non si concede momenti di lazzi fini a sè stessi, ed è estremamente concentrato sui suoi doveri e sui suoi studi.

Se non fosse per la sua estrema disciplina sarebbe una testa calda, mentre invece riesce ad esprimere il suo furore combattendo i nemici della conoscenza, e della civiltà.

Non sembra interessato ad intessere relazioni che vadano oltre al “buongiorno”, e a qualche frase enigmatica, il che non lo rende certo un compagno di bisbocce. Ciònonostante i suoi compagni di viaggio sanno che se possono contare su di lui sempre è proprio perchè è così ferreo nella sua disciplina, e in fondo sanno anche che oltre a quella maschera da burbero, batte un cuore d’oro.

Combattimento

Lòlindir è un combattente che sfrutta le sue conoscenze arcane per ottenere dei vantaggi altrimenti non raggiungibili. La sua maestria con l’incantesimo velocità gli conferisce degli ottimi vantaggi che lo rendono più difficile da colpire con le armi (50% di occultamento), e anche con gli incantesimi (20% di fallimento per ogni incantesimo che lo bersaglia direttamente).

La sua stirpe gli ha regalato una buona RI (pari a 31), e se un incantesimo viene bloccato dalla sua RI, Lòlindir può attivare 6 diversi bonus.

Ha una mobilità fuori dal comune (18 metri) che grazie alla variante Sudden Shift può manifestarsi anche in forme diverse (come velocità di volare, scavare, nuotare...), e che gli permette di muoversi nel campo di battaglia senza problemi, assieme agli incantesimi benign trasposition e regroup (utili soprattutto per salvare i compagni in difficoltà.

Il talento Heroic Surge gli permette di poter fare un’azione standard o di movimento bonus per ogni 4 livelli (in totale 5 in accordo con Legend of the Twins), il che gli permette di lanciare un incantesimo e poi magari di muoversi e attaccare, oppure fare un attacco completo, oppure gli permette di utilizzare Shadow Jaunt per posizionarsi meglio e fare un attacco completo.

Il talento Knowledge Devotion gli permette praticamente sempre di avere un bonus di +5 a txc e danni (non conteggiati nella scheda sotto).

Shadow Blade aggiunge il modificatore di Des ai danni (conteggiato nel computo sottostante)

Superior Unarmed Strike fa considerare il livello del monaco di 4 livelli superiori ai fini del danno senz'armi.

Colpo Arcano è un'ottima fonte di danni extra: se Lòlindir spende uno slot di 4° livello, può aggiungere +4 a txc e ++4d4 dadi di danno aggiuntivi per ogni attacco. Con un attacco completo al massimo (raffica + velocità + snap kick) arriva a 7 attacchi e quindi a sarebbero 28d4 dadi di danno aggiuntivo!

Le possibilità date dagli incantesimi sono molteplici ed alcuni aiutano nel combattimento anche più direttamente: greater mighty wallop fa considerare i nostri pugni da elfo, come se fossimo di taglia Colossale (12d8 a pugno!), e dura praticamente per tutta la giornata; invisibilità e invisibilità migliorata non hanno bisogno di presentazioni; shivering touch, tocco del ghoul, tocco del vampiro sono risorse offensive di buff/debuff molto versatili e adatte ad un combattente che come Lòlindir attacchi a mani nude; velocità viene lanciato come azione veloce (grazie al privilegio di classe Sudden Casting); ingrandire persone ed heroics possono aiutare nel controllo del campo aumentando la portata e conferendo talenti da guerrieri che concedano particolari benefici (Mantenere la Posizione, Riflessi in Combattimento...).

Le possibilità sono più che molteplici, a seconda della lista di incantesimi che si vuole privilegiare (io ho scelto una lista che puntasse più sul combattimento).

I valori nella scheda tengono conto di due cose: 1) il personaggio ogni mattina assieme alla preparazione degli incantesimi, deve anche scegliere come impiegare il bonus dato dal talento Carmendine Monk. Solitamente sceglie di applicare il bonus al danno senz’armi, così da poter raggiungere la capacità di un monaco di 20°; 2) il personaggio ogni mattina lancia greater mighty wallop, che dura 1 ora/livello, quindi praticamente tutta la giornata, che gli conferisce i danni di una creatura di 5 taglie superiore.

INSERIMENTO NEL GIOCO

I manuali utilizzati (e le relative abbreviazioni) sono questi:

Arcani Rivelati (UA)

Champions of Valor (CoV)

Complete Champion (CC)

Complete Mage (CM)

Frostburn (Frs)

Legend of the Twins (LotT)

Magic Item Compendium (MIC)

Manuale dei Mostri III (MM3)

Perfetto Arcanista (CA)

Perfetto Combattente (CW)

Player Handbook 2 (PHB2)

Races of the Dragon (RotD)

Spell Compendium (SpC)

Tome of Battle (ToB)

Lòlindir Ciryatan

Elfo di Fuoco (UA) Creatura Deformata Magicamente (MM3) Mago* 5/ Monaco** 10/ Swiftblade 5

L/B Aberrazione Media (atipico)

Iniziativa: +36 (+10 Des, +15 Int, +4 Iniziativa Migliorata, +7 arma); Sensi: visione crepuscolare; Ascoltare +15, Osservare +15

Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Ignan, Chondathan, Celestiale, Nanico, Gnomesco, Orchesco, Halfling, Goblin,

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 22

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

__________________________________________________ ____________________

CA: 53 (+10 Des, +15 Int, +8 armatura, +5 deviazione, +2 naturale, +1 schivare, +2 bonus monaco), contatto 43, colto alla sprovvista 25;

Pf: 5d4 +10d8 +5d6 +100 -20 (135 medi pf; 20 DV)

Resistenza: eludere, eludere migliorato, RI 31

Tempra: +14; Riflessi: +23; Volontà: +15 (+4 contro incantesimi ed effetti di ammaliamento)

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 18 m (12 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Colpo senz’armi +30 (12d8+16 / crit. 20 x2)

Distanza: -

Attacco base: +14; Lotta: +15

Attacco completo: Colpo senz’armi +30/+25/+20 (12d8+10 / crit. 20 x2), raffica di colpi +30/+30/+30/+25/+20 (12d8+16 / crit. 20 x2)

Azioni speciali: attacco completo speciale: +29/+29/+29/+29/+29/+24/+19 (12d8+16 /crit. 20 x2) tiene conto di Snap Kick e di velocità attivo.

Incantesimi da Mago conosciuti (LI 16°; tiro salvezza CD 25 + livello dell'incantesimo; scuole proibite ammaliamento, invocazione ed abiurazione):

Livello 0 (4) - Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Mano Magica, Tocco di Affaticamento

Livello 1 (10) - Nerveskitter (SpC), Ingrandire Persone, Colpo Accurato, Mighty Wallop (RotD), Bening Trasposition (SpC)

Livello 2 (9) - Tocco del Ghoul, Invisibilità, Heroics (SpC), Anti-individuazione

Livello 3 (8) - Greater Mighty Wallop (RotD), Velocità, Volare, Tocco del Vampiro, Shivering Touch (Frs), Regroup (PHB2)

Livello 4 (6) - Metamorfosi, Invisibilità Migliorata, Assay Spell Resistence (SpC)

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 12, Des 30, Cos 20, Int 40, Sag 10, Car 6

Qualità speciali: Immunità alle malattie (tranne malattie soprannaturali e magiche), immunità ad effetti e incantesimi di sonno

Talenti: 1°: Carmendine Monk (CoV); Heroic Surge (LotT) (d), Schivare (d), Arma accurata (B); 2°: Iniziativa Migliorata (B); 3°: Mobilità; 6°: Spezzare migliorato (B), Knowledge Devotion (CC); 9°: Incantatore Provetto (CA); 11°: Martial Study (Shadow Jaunt) (ToB) (B); 12°: Superior Unarmed Strike (ToB); 15°: Colpo Arcano (CW), Martial Stance (Child of Shadow) (ToB) (B), 16°: Attacco Rapido (B); 18°: Shadow Blade (ToB)

Difetti: Mano tremula, Fragile

Abilità: Acrobazia +28, Ascoltare +15, Concentrazione +25, Conoscenze(arcane) +38, Conoscenze(dungeon) +38, Conoscenze(locali) +38, Conoscenze(natura) +38, Conoscenze(piani) +38, Conoscenze(religioni) +38, Nascondersi +16, Osservare +15, Sapienza Magica +20

Tratti: tratti elfici: +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car, visione crepuscolare, immunità a sonno, bonus +2 ad Ascoltare, Osservare, Cercare, può effetturare una prova di Cercare se si trova vicino ad una porta segreta, anche se non sta cercando attivamente; tratti da creatura deformata magicamente: +4 For, +4 Cos, +4 Int, +2 Des, aberrazione, RI 11 + DV, +2 CA naturale, assorbire incantesimi.

Proprietà: Cintura del Monaco e Forza del Gigante +6 (85.000 mo), Fascia dell'Intelletto +6 (36.000 mo), Manuale della Rapidità d'Azione +4 (110.000 mo), Tomo dell'Intelletto +5 (135.000), Collana delle Armi Naturali (+5 warning, eager, tocco fantasma) (98.600 mo), Pietre Prisma Arancione x4 (120.000 mo), Bracciali dell'Armatura +8 (64.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo).

__________________________________________________ ____________________

Swift Surge (Str): Lòlindir usufruisce di un bonus di +1 ai tiri per colpire, e ai tiri salvezza su riflessi. Ottiene un bonus di schivare di +1 alla CA inoltre.

Blurred Alacrity (Str): Lòlindir ha una probabilità del 50% di venire mancato da un qualsiasi attacco fisico.

Sudden Casting (Str): Quando lancia velocità può farlo come azione veloce.

Arcane Reflexes (Str): Lòlindir aggiunge il suo modificatore di Int all’iniziativa.

Evasive Celerity (Str): Lòlindir ha una probabilità del 20% di essere mancato da un qualsiasi incantesimo lanciato espressamente contro di lui.

Assorbire incantesimi (Sop): Se un incantesimo che bersaglia Lòlindir fallisce a causa della sua RI, Lòlindir può scegliere che si attivi uno di questi bonus: +4 di potenziamento a For, Cos o Des per un minuto; +(5x livello dell’incantesimo) punti ferita temporanei; +(1,5 m x livello dell’incantesimo) come bonus alla velocità base (non è un bonus di potenziamento, quindi si somma a quello del monaco); resistenza ad un tipo di energia 10 (sceglie tra acido, fuoco, elettricità, freddo, sonoro).

Varianti

(*) Varianti da Mago: lista di talenti bonus modificata (UA), Focused Specialist (CM), Sudden Shift (PHB2)

(**) Varianti da Monaco: Holy Strike (CC), Tigre Dormiente (UA)

  • Mi piace 1
Inviato

Veramente ssite la controparte arcana del Pugno Sacro: si chiama pungo illuminato, sta sul perfetto arcanista...

Conosco il Pugno Illuminato, ma non è quello che intendevo. Mi sembrava di ricordare che essendo uscito prima il Complete Divine del Complete Arcane, la Wizard avesse proposto (nei mesi che separano i due manuali) su qualche rivista o su qualche manuale una versione arcana del Pugno Sacro. Però ricontrollando non ho trovato nulla, quindi devo essermelo sognato.

Inviato

Vogliate scusarmi però utilizzo il tag "alla vecchia maniera", non sapendo quotare XD vado con ordine:

@Dark Sephirot: Per le build che hai proposto, hai qualche link alle suddette? Almeno così capisco che cosa sono in grado di fare tali costruzioni :) ad esempio "Tashalatora" e Spell to Power non so cosa siano XD

Riguardo ad Adam l'Inopportuno, "opportunizzi" quasi ogni azione però non mi pare che faccia grosse quantità di danno (i poteri psionici non li conosco, quindi mi potrei anche sbagliare), visto che non vedo "strikes" e manovre da danno...

Oltre che la CA ne risente un botto (tra Robilar Gambit e Karmic Strike si viene ad avere -8 alla CA e nessun metodo per "coprirla" e per la combo con Stromguard Warrior non arriva prima del 18° livello), non c'è un modo per rendere una build simile più "giocabile" anche a livelli bassi?

Più che altro ero interessato a build "Gish Style" visto che nelle campagne che ho giocato, la possibilità di accaparrarsi oggetti magici è davvero "un terno al lotto"... O non erano disponibili dal mercante di turno oppure, se l'oggetto in questione non appariva sul DMG, si andava a d% per vedere se il negoziante aveva tale oggetto...

Perciò con un Gish riuscirei a "bypassare" piuttosto egregiamente la scarsità di oggetti magici con incantesimi mirati al potenziamento delle caratteristiche ed essere "Magic Item Dependand" il meno possibile...

P.S: il "King of Smack" non riesco a leggere bene la build XD ci sono mezze stringhe di codici e non capisco nulla XD

@Dalamar: Build stra-interessante, però non sono un fan del MdL (citanto il "Manuale del Mago") visto che mi fa perdere livelli, risultando ad essere "meno competitivo"... Nel senso, con i DM che ho avuto, non c'è stata mai una campagna che fosse partita da oltre il 5°/6° livello perciò quello che cerco è una build giocabile anche ai livelli inferiori.

Ora però mi sorgono alcune domande:

1- La figata dell'occultamento totale, del 20% di annullare gli incantesimi e di assorbire da tale fallimento dei bonus da cui attingere è una proprieta della "Creatura deformata magicamente?"

2- Come si fa a "padroneggiare" un incantesimo e lanciarlo come "swift action" senza metamagizzarlo? Capacità di classe dello "Swift Blade"?

3- Tutta quella RI deriva seriamente solo dal privilegio "Anima Adamantina"?

4- La stance "Child of Shadow" non mi "manda in vacca" tutti quei bellissimi attacchi completi? Se non ricordo male bisogna muoversi per attivare l'occultamento...

5- Sempre riguardo gli attacchi completi, usare un incantesimo "Touch" non fa anch'egli sì che tale attacco completo vada a farsi benedire?

6- Come mai la "Collana delle Armi Naturali" ha potenziamenti normalmente associati ad armi? E' una sua peculiarità? (tra parentesi in che manuale si trova?)

7- Il "Swift Blade" in che manuale si trova?

8- Non capisco l'utilità di alcuni talenti:

-"Incantatore provetto"... Il Swift Blade casta?;

-"Spezzare migliorato"... Prerequisito per qualcosa?;

-"Schivare" e "Mobilità"... "Schivare" può essere anche ok, un +1 alla CA non si butta, ma "Mobilità"? Certo +4 alla CA contro AdO non è male, ma non c'è proprio qualche altro talento da inserire apparte questi?

9- Non è un pò tardi prendere "Shadow Blade" al 18°?

Per il momento ho finito, però c'è qualcos'altro che mi sfugge in questa build... Comunque vorrei specificare che queste non sono critiche, voglio solo capire il perché di queste scelte ;)

Inviato

Per le build che hai proposto, hai qualche link alle suddette? Almeno così capisco che cosa sono in grado di fare tali costruzioni :) ad esempio "Tashalatora" e Spell to Power non so cosa siano XD

Penso che trovi tutto con Google! Tashalatora è un talento (che quindi trovi su d&d tools) che somma in modo egregio psionici e monaci.

Spell to Power è una variante dell'erudito, che a sua volta è una variante dello Psion. La sua caratteristica principale è il fatto di conoscere tutti gli incantesimi arcani e tutti i poteri psionici (tutti, sì), e lancia tutto come poteri psionici, quindi niente componenti materiali e più versatilità.

L'unica "limitazione" è che ogni giorno puoi lanciare solo un tot di incantesimi/poteri diversi, un po' come uno stregone che però sceglie la lista ogni giorno momento per momento in base alle esigenze, e poi se la tiene fino a fine giornata.

E' complicato specialmente se non conosci di base come funzionino gli psionici, però un pg tashalatora credo sia una delle cose meno dipendenti dagli oggetti magici in assoluto. Massimo risultato se abbinato alla variante (questa esiste davvero :P ) dell'abjurant champion psionico.

Riguardo ad Adam l'Inopportuno, "opportunizzi" quasi ogni azione però non mi pare che faccia grosse quantità di danno (i poteri psionici non li conosco, quindi mi potrei anche sbagliare), visto che non vedo "strikes" e manovre da danno...

Oltre che la CA ne risente un botto (tra Robilar Gambit e Karmic Strike si viene ad avere -8 alla CA e nessun metodo per "coprirla" e per la combo con Stromguard Warrior non arriva prima del 18° livello), non c'è un modo per rendere una build simile più "giocabile" anche a livelli bassi?

Adam è ottimizzato per essere il più inopportuno possibile, non è davvero consigliato giocarlo a un tavolo. L'ho portato a esempio per dare un'idea di opzioni tattiche possibili con il War Mind. Però se vuoi un gish più incentrato sulle magie allora questo non fa al caso tuo.

Perciò con un Gish riuscirei a "bypassare" piuttosto egregiamente la scarsità di oggetti magici con incantesimi mirati al potenziamento delle caratteristiche ed essere "Magic Item Dependand" il meno possibile...

Allora io ti consiglio una classe divina. Rispetto a quelle arcane generalmente sono più orientate alla mischia fin dall'inizio, così ti risparmi la parte ai livelli bassi in cui non sei né carne né pesce e fatichi a trovare un ruolo se non addirittura a sopravvivere.

P.S: il "King of Smack" non riesco a leggere bene la build XD ci sono mezze stringhe di codici e non capisco nulla XD

sì per qualche motivo si vede il codice html. Comunque si legge se ignori le parentesi <>. Sostanzialmente è un combattente da prima linea unarmed/psionico

Si basa sulle eccellenti capacità di self-buff della lista combattente psichico/warmind, e usa i talenti Rapidstrike e Improved Rapidstrike per moltiplicare gli attacchi con gli artigli generati psionicamente, i quali infliggono danni di svariate taglie sopra il normale.

Se Adam di Mizar è il warmind tattico, questo è una palla da demolizione. Qualsiasi via di mezzo è possibile.

Rispetto a un incantatore vero non è minimamente paragonabile come versatilità, ma in combattimento svolge le sue funzioni senza alcuna difficoltà.

Inviato

@Dalamar: Build stra-interessante, però non sono un fan del MdL (citanto il "Manuale del Mago") visto che mi fa perdere livelli, risultando ad essere "meno competitivo"... Nel senso, con i DM che ho avuto, non c'è stata mai una campagna che fosse partita da oltre il 5°/6° livello perciò quello che cerco è una build giocabile anche ai livelli inferiori.

Inultile dire che la build proposta era solo per farti un esempio; puoi anche giocare un normale umano senza MdL

Ti ricordo però che, se il DM concede Arcani Rivelati in toto come manuale, li ci sono le regole per la riduzione del MdL

Inoltre non sapendo bene da che livello volevi partire ho ipotizzato una build completa fino al 20°; ti dico subito però che qualsiasi build tu riesca a mettere in piedi non sarà mai performante se non dopo il 6°-7° livello minimo

Tieni anche conto che la build che ti ho proposto era stata create per un contest di ottimizzazione e doveva rispettare il vincolo di avere minimo 10 livelli da monaco; è strutturata in quel modo per quello, altrimenti non ha senso fare 10 livelli da monaco

1- La figata dell'occultamento totale, del 20% di annullare gli incantesimi e di assorbire da tale fallimento dei bonus da cui attingere è una proprieta della "Creatura deformata magicamente?"

L'occultamento totale è dato da una capacità di classe della Swiftblade chiamata "Blurred Alacrity"

Blurred Alacrity (Ex): At 2nd level, your understanding of the haste spell makes you difficult to target with melee and ranged attacks. While under the effect of a haste spell that you cast yourself, you gain concealment (20% miss chance). This miss chance increases by +10% at 3rd, 4th, and 5th level. The effect of this ability does not stack with blur, displacement, or similar spell effects.

Il resto viene dalla creatura deformata magicamente (che trovi sul Monster Manual III, pag 162)

2- Come si fa a "padroneggiare" un incantesimo e lanciarlo come "swift action" senza metamagizzarlo? Capacità di classe dello "Swift Blade"?

Altra capacità di classe della Swiftblade

Sudden Casting (Ex): At 3rd level, you learn how to seamlessly cast the haste spell. You can cast haste as a free action once per round, as if augmented by the Quicken Spell metamagic feat, but without using up higher-level spell slots.

3- Tutta quella RI deriva seriamente solo dal privilegio "Anima Adamantina"?

Un monaco prende Anima Adamantina al 13° quindi mi sa che non è questo il caso :)

E' derivata dalla Creatura deformata magicamente

4- La stance "Child of Shadow" non mi "manda in vacca" tutti quei bellissimi attacchi completi? Se non ricordo male bisogna muoversi per attivare l'occultamento...

La stance serve solo per "attivare" il talento Shadow Blade; se sei una Swiftbalde di 5° livello godi già di occultamento totale

5- Sempre riguardo gli attacchi completi, usare un incantesimo "Touch" non fa anch'egli sì che tale attacco completo vada a farsi benedire?

Ovviamente si, ma solo per 1 round

Essendo un Gish qualche incantesimo vorrai lanciarlo di tanto in tanto anche in combattimento.. Non tutte le magie si possono attivare all'inizio della giornata non avevo una durata misurata in ore

6- Come mai la "Collana delle Armi Naturali" ha potenziamenti normalmente associati ad armi? E' una sua peculiarità? (tra parentesi in che manuale si trova?)

La Collana delle Armi Naturale (Specie Selvagge, pag 55) serve appunto per aumentare TxC e danni delle armi naturali.. :)

7- Il "Swift Blade" in che manuale si trova?

In nessun manuale: è una CdP ufficale della wizard ma che trovi solo on line

Swiftblade

8- Non capisco l'utilità di alcuni talenti:

-"Incantatore provetto"... Il Swift Blade casta?;

-"Spezzare migliorato"... Prerequisito per qualcosa?;

-"Schivare" e "Mobilità"... "Schivare" può essere anche ok, un +1 alla CA non si butta, ma "Mobilità"? Certo +4 alla CA contro AdO non è male, ma non c'è proprio qualche altro talento da inserire apparte questi?

-"Incantatore provetto"... Il Swift Blade casta?; Certo che si se no che Gish Arcano sarebbe

-"Spezzare migliorato"... Prerequisito per qualcosa?; Non è un prerequisito ma un talento bonus che prende un monaco che usa la variante di stile della Tigre Dormiente al 6° livello (che trovi su Arcani Rivelati, pag 53-54)

-"Schivare" e "Mobilità"... Prerequisiti di CdP

9- Non è un pò tardi prendere "Shadow Blade" al 18°?

Torno a ripetere: la build proposta era per stata creata per un contest e quindi non pensata in un contesto di gioco vero e proprio; va tuttavia ricordato che il prerequisito di Shadow Blade è la conoscenza di una stance della scuola Shadow Hand

Quindi come vedi in quella build non è possibile prenderlo prima del 18°; se lo vuoi prendere prima devi inserire un livello da swordsage o rinuciare a qualche altro talento

Inviato

Se cerchi Swiftblade handbook, trovi tante guide.

Classe davvero ganza. Se vuoi qualcosa di più semplice ed ugualmente forte, warlock con il talento eldritch claws é assai figo!

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Inviato

Grazie Dalamar per le delucidazioni :) ad ogni modo siccome non trovo nulla sul ToB a riguardo, sarebbe possibile applicare talenti come "Carmendine Monk" o "Kung Fu Genius" ad un "Unarmed Swordsage"?

Perché (almeno su "Kung Fu Genius") specifica che dev'essere preso al 1° livello da monaco... Perciò se volessi attingere a quel talento dovrei, per forza, fare un "dip" nel monaco oppure si può "ovviare" in qualche altro modo?

Inviato

Purtroppo i livelli da Monaco per queste cose sono obbligatori a meno di concessioni speciali del DM.

Vedi il lato positivo: TS stellari, Eludere, 3 talenti in 2 livelli senza rispettare i prerequisiti (se usi le varianti di arcani rivelati è comodissimo in quanto ti lascia più libertà nel distribuire le caratteristiche) e la possibilità di scegliere tra Raffica, Decisive Strike o Ira (raging monk, dalle riviste Dragon mi pare) con tutte le varianti dell'Ira eventualmente (Whirling Frenzy o Ferocity per es.)

Inviato

Quindi, in parole povere:

- Se decido di implementare il Monaco nella build, ci guadagno con le Capacità Speciali del monaco, posso scambiare la caratteristica su cui si basano tali privilegi, aver bei talenti gratis e TS alti;

- Diversamente, se decido per lo Swordsage, rinuncio alle cose elencate sopra però guadagno le manovre, al JPM che mi fa progredire sia le manovre che gli incantesimi oltre a "regalarmi" la metamagia attaccando e mi "mangio" possibili round completi aggratis concessi dalle manovre;

Mi sbaglio? oppure ho tralasciato qualche aspetto che posso perdere/guadagnare?

Inviato

Puoi perdere ancora più BaB se in qualche modo li infili entrambi.

Il BaB lo recuperi a livelli medio-alti con Divine Power, incantesimo di dominio della Guerra di 4° livello da Chierico. Un Mago può lanciarlo con la variante "Domain Wizard" o col talento "Arcane Disciple"

Puoi estenderlo con Incantesimi Estesi e farlo durare una giornata con Incantesimi Persistenti

Comunque se vai su INT piuttosto potresti pensare al Warblade. Dado vita più cicciotto, BaB pieno e modalità di recupero delle manovre migliore.

Potresti anche togliere il Monaco del tutto e indossare perennemente una Cintura del Monaco.

Per es. Warblade1 Mago4 JPM10 AbjurantChamp5

BaB 18, casti di 9°

  • Mi piace 1
Inviato

Come ipotesi di build ne avevo 2:

Build 1 (Punta ad avere azioni in più con “Perpetual Option” e ad accedere ad “Innervated speed” [Time Stop]:

Umano Mago 5*/Monaco 2**/Swift Blade 10/ Abjurant Champion 3

* Focused Specialist (Trasmutazione)

** Tigre Dormiente

BAB: 16

CL: 14

Talenti:

(Difetto): Heroic Surge

(Difetto): Kung Fu Genius

(Bonus Umano): Schivare

(Bonus Monaco): Arma Accurata

(1°): Incantare in Combattimento

(Bonus Monaco 2°): Iniziativa migliorata

(3°) Mobilità

(6°) Knowledge Devotion

(9°) Martial Study (Shadow Jaunt)

(12°) Snap Kick

(15°) Martial Stance (Child Of Shadow)

(18°) Shadow Blade

Anche se non mi soddisfa molto, ma purtroppo non riesco a fare di meglio... Shadow blade lo prendo tardi... I prerequisiti delle CdP mi fanno buttare 3 talenti e la cosa non mi alletta molto

Build 2 (punta a rafforzare il martial adept)

Umano Mago 5*/Matial Adept (swordsage o warblade) 2/JPM 8/ Abjurant Champion 5

* Focused Specialist (Trasmutazione)

BAB: 16 (Swordsage), 17 (Warblade)

CL: 16

Come talenti però non ho molto le idee chiare... A parte "Heroic Surge", "Snap Kick", "Arma Accurata", "Knowledge Devotion", "Martial Stance" e "Shadow Blade"... Con lo swordsage mi risparmierei "Martial Stance", mentre con il Warblade dovrei puntare a "Stormguard Warrior"... Il che significa "Riflessi in combattimento", "Ironheart Aura" e "Robilar Gambit"... E probabilmente mi porta a spendere forse più talenti che con l'altra build...

Non ho proprio idea della progressione dei talenti :(

Inviato

Heroic Surge fornisce solo azione standard e inolte si basa sul livello quindi

1) non ti permette di ricaricare le manovre da Swordsage

2) è meglio ai livelli medio-alti quando ha almeno 3 utilizzi al giorno

Il Warblade non è necessariamente dipendente da Stormguard Warrior, rimane un picchiatore ben funzionante ("standard") anche senza. Questo può essere uno di quei casi in cui le manovre a danno fisso hanno senso di esistere, d'altra parte in cambio ottieni gli incantesimi!

Tra i talenti non disdegnerei Colpo Arcano e Attacco Poderoso (che funziona sul colpo senz'armi anche se un po' meno)

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...