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D&D, considerazioni varie ed eventuali


primate

Messaggio consigliato

Attenzione - %2$s

Torno a ricordarvi di mantenere i toni civili

No, mi sono stufato. Credevo di riuscire a farmi capire segnalando il punto che, come tutti sanno, chierici e druidi sono più forti e il fatto di dover avere un codice di condotta specifico fosse una limitazione evidente. Credevo di essere stato ancora più chiaro citando l'esempio di un giudice e il motivo per cui gli fossero concessi quei poteri.

E' un punto che coniuga sia l'interpretazione in se, sia il bilanciamento. Se poi la gente mi dice che è una mia interpretazione, allora rispondo che nelle prime pagine del manuale del Dm c'è scritto che tutto su quel gioco è interpretazione e i manuali sono solo indicativi (oltre che soggetti a una contraddizione dopo l'altra).

Francamente non ho voglia di continuare a discutere con utenti che vogliono per forza avere ragione anche se in questo modo si sbilancia il gioco.

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Il gioco è già sbilanciato. I maghi(archivisti non hanno codici di condotta, fanno quello che vogliono, quindi il fatto che i chierici siano limitati (blandamente) dal regolamento non rende il gioco più bilanciato.

A questo punto tanto vale continuare con il gioco sbilanciato, visto che bilanciarlo richiederebbe di modificare pesantemente gli incantesimi in generale.

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Il gioco è già sbilanciato. I maghi(archivisti non hanno codici di condotta, fanno quello che vogliono, quindi il fatto che i chierici siano limitati (blandamente) dal regolamento non rende il gioco più bilanciato.

A questo punto tanto vale continuare con il gioco sbilanciato, visto che bilanciarlo richiederebbe di modificare pesantemente gli incantesimi in generale.

I maghi non sono sbilanciati. I primi livelli sono un incubo e dopo gli incantesimi gli vengono forniti dal Dm secondo quelli che trovano (tranne quel punto che non esito a modificare secondo cui a ogni passaggio hanno diritto a due nuovi incantesimi tra tutti, ma che comunque non è grave... In fondo sono solo 4 incantesimi per livello di incantesimi a cui dire di no). I chierici a ogni passaggio di livello accedono a tutte le liste esistenti. Un mago posso contenerlo modificando un piccolo punto ed evitando di dargli incantesimi palesemente sballati, magari modificandoli e dicendogli "trovi questo incantesimo", e giù con la descrizione artigianale, un chierico devo dirgli continuamente "questo no, questo no, e nemmeno questo".

Ripeto, non ho voglia di continuare la polemica.

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utenti che vogliono per forza avere ragione anche se in questo modo si sbilancia il gioco.

Il punto è proprio che non c'è un "per forza". Il chierico malvagio ha la stessa lista di quello buono, con ovvie diversità ma uguale varietà e potere. Eppure il tuo metodo secondo cui i chierici vengono limitati dalla divinità per un chierico che venera una divinità malvagia lo spinge da tutt'altro lato.

Il chierico buono non può vendere incantesimi (perché deve farlo gratis, e come ti ho detto porta ad una contraddizione pesante nel mondo di gioco se dovrà pure fare le quest gratuitamente, per logica), quindi non potrà permettersi potenti oggetti magici, il chierico malvagio invece venderà incantesimi a tutti, non solo al lord che li vuole "per sfizio" ma anche ai bisognosi tipo "paga o ti lascio morire", quindi i chierici malvagi saranno molto più ricchi, avranno templi più grandi e belli ma soprattutto oggetti magici molto più potenti dei buoni, e questo distruggerebbe non solo il bilanciamento del gioco ma proprio l'equilibrio tra bene e male rendendo difficilissimo ai PG giocare un allineamento buono.

Il druido, più tendente al bene o al male che sia, è vero che da manuale è un fissato con la natura, ma se il giocatore crea un PG con INT 18 dovrebbe essere in grado di capire le priorità e agire di conseguenza: per salvare la sua foresta da quei tremendi zombie che la infestano rendendo tutto una tetra landa disperata, avrà bisogno di oggetti magici? Sì? Se non incontra i chierici buoni della tua ambientazione che regalano tutto a tutti i bisognosi, avrà bisogno di soldi per comprare oggetti magici per difendere la natura, e quindi? Dovrà pur inventarsi qualcosa. E vendere incantesimi o altro va bene.

Vedila nel mondo di gioco: i tuoi PG druidi o chierici (ma solo buoni), vivono in un perenne stato di povertà dove possono contare solo sui loro incantesimi, un paio di stracci e poi mendicando o possono comprarsi un'arma +1 entro il 10° livello? Se decidono di lanciare un incantesimo e comprarsela non ti sbilancia proprio niente, gli altri PG dovranno cavarsela lavorando o lanciando incantesimi arcani, e il gruppo rimarrà esattamente bilanciato come prima. E almeno mantieni una parvenza di equità tra allineamenti!

Poi, ancora, se hai voglia di leggere con attenzione: non è obbligatorio in nessun mondo giocare quel chierico o quel druido! Il punto non è "il tuo chierico è sbagliato, gli incantatori divini si giocano così", no! Ma devi capire che non esiste solo quella possibilità!

La varietà di allineamenti e modi di intepretare permette il semplice "ti metti d'accordo con il DM!" fine e ciao. Puoi giocare il druido integralista che cercherà anche di convertire gli altri PG a buttare ogni oggetto "artificiale", puoi giocare il chierico iper buono che sperpererà il tesoro di tutti i suoi compagni in beneficenza lasciandoli senza un centesimo per cibo o armi, puoi giocare quello egoista che si farà pagare anche per curare 1 pf da un bambino che rischia di morire. Tutto è possibile, nei limiti delle regole (quindi il druido rispetterà la natura, la vita e tutto quanto, ma non vuol dire che non possa accettare un compromesso e passare anche una settimana in città vivendo con "cose artificiali" e spendendo e ricavando denaro se fosse necessario per salvare l'ecologia di tutto il piano!-o per salvare il mondo con classiche quest, perché se il mondo crolla, ciao anche agli alberi.)

Il discorso dell'interpretazione è valido finché vuoi, ma se si vuole discuterne in pubblico bisogna trovare degli elementi che possano andare oltre il semplice "a me piace così perché i chierici sono brutti e cattivi trooooppo forti e devo bilanciarli, ma solo quelli buoni", quindi ci si basa proprio sulle regole del manuale, che altro se no? ;)

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I maghi non sono sbilanciati. I primi livelli sono un incubo e dopo gli incantesimi gli vengono forniti dal Dm secondo quelli che trovano (tranne quel punto che non esito a modificare secondo cui a ogni passaggio hanno diritto a due nuovi incantesimi tra tutti, ma che comunque non è grave... In fondo sono solo 4 incantesimi per livello di incantesimi a cui dire di no). I chierici a ogni passaggio di livello accedono a tutte le liste esistenti. Un mago posso contenerlo modificando un piccolo punto ed evitando di dargli incantesimi palesemente sballati, magari modificandoli e dicendogli "trovi questo incantesimo", e giù con la descrizione artigianale, un chierico devo dirgli continuamente "questo no, questo no, e nemmeno questo".

Ripeto, non ho voglia di continuare la polemica.

Allora siamo nel campo delle HR, perchè da regole il mago ad ogni livello impara 2 incantesimi a scelta, più modificatore di intelligenza. Non è che "li trova", li impara e basta. Il tuo discorso sarebbe applicabile se il mago andasse avanti solo copiando incantesimi da pergamene e/o altri libri di incantesimi... ma non funziona così (tra l'altro è uno dei motivi per cui il mago è troppo più forte dello stregone, perchè ha molti più incantesimi).

Quindi devi nerfare i maghi per renderli bilanciati, e poi dici che non sono sbilanciati (che poi potrebbe anche essere vero fino al 5° livello al massimo, e prima non sono "un incubo", basta essere furbi).

In sostanza, stai spacciando le tue preferenze e HR per come si dovrebbe giocare sempre. Mi spiace, ma non sono d'accordo.

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Allora siamo nel campo delle HR, perchè da regole il mago ad ogni livello impara 2 incantesimi a scelta, più modificatore di intelligenza. Non è che "li trova", li impara e basta. Il tuo discorso sarebbe applicabile se il mago andasse avanti solo copiando incantesimi da pergamene e/o altri libri di incantesimi... ma non funziona così (tra l'altro è uno dei motivi per cui il mago è troppo più forte dello stregone, perchè ha molti più incantesimi).

Quindi devi nerfare i maghi per renderli bilanciati, e poi dici che non sono sbilanciati (che poi potrebbe anche essere vero fino al 5° livello al massimo, e prima non sono "un incubo", basta essere furbi).

In sostanza, stai spacciando le tue preferenze e HR per come si dovrebbe giocare sempre. Mi spiace, ma non sono d'accordo.

No, non devo nerfarli, devo solo rispondergli no 2 volte per livello. Oppure, da interpretazione, dicendogli che i due incantesimi che trova, come già scritto in non mi ricordo quale manuale, derivano dai suoi contatti (gilda di maghi, Zentherim, etc), e quindi li prende da liste che faccio io.

Se poi tu consideri nerfare un mago dicendogli che un incantesimo palesemente sbilanciato, magari preso dal libro delle imprese eroiche, sia nerfare i maghi, allora si, lo nerfo. Questo perché mi piace un gruppo in cui i giocatori siano tutti utili, e non c'è quello che si è fatto la costruzione specifica per essere più ganzo degli altri.

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No, non devo nerfarli, devo solo rispondergli no 2 volte per livello. Oppure, da interpretazione, dicendogli che i due incantesimi che trova, come già scritto in non mi ricordo quale manuale, derivano dai suoi contatti (gilda di maghi, Zentherim, etc), e quindi li prende da liste che faccio io.

Se poi tu consideri nerfare un mago dicendogli che un incantesimo palesemente sbilanciato, magari preso dal libro delle imprese eroiche, sia nerfare i maghi, allora si, lo nerfo. Questo perché mi piace un gruppo in cui i giocatori siano tutti utili, e non c'è quello che si è fatto la costruzione specifica per essere più ganzo degli altri.

Benché non mi si consideri proprio, io provo a risponderti anche su questo argomento, ma se si parlava di chierici e druidi stiamo andando OT.

A parte che se devi limitare gli incantatori divini, e pure quelli arcani, forse hai sbagliato gioco e puoi cercarne uno in cui non ti venga voglia di nerfare 3/4 delle classi. Bannare un incantesimo ok, anche tutto un manuale se è per questo, ma sono HR, scelte del DM e personali, non rientrano in "come andrebbe giocato D&D", è una cosa molto soggettiva e impossibile da stabilire cosa vada bene oppure no per tutti. Dipende addirittura spesso dal tipo di campagna giocata, cambiando di volta in volta anche per lo stesso DM, quindi non ci si può sicuramente trovare una "regola che vada bene sempre".

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Bah, in ogni caso non riusciresti comunque a rendere gli incantatori bilanciati. Hanno semplicemente troppe opzioni rispetto alle classi non magiche, e per quanti incantesimi tu possa proibire, ce ne saranno sempre altri, magari non OP come quelli, ma comunque sempre forti, che renderanno inutili altre classi. L'unico modo per rendere bilanciati i maghi sarebbe proibire qualsiasi cosa tranne incantesimi di danno.

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Il punto è proprio che non c'è un "per forza". Il chierico malvagio ha la stessa lista di quello buono, con ovvie diversità ma uguale varietà e potere. Eppure il tuo metodo secondo cui i chierici vengono limitati dalla divinità per un chierico che venera una divinità malvagia lo spinge da tutt'altro lato.

Il chierico buono non può vendere incantesimi (perché deve farlo gratis, e come ti ho detto porta ad una contraddizione pesante nel mondo di gioco se dovrà pure fare le quest gratuitamente, per logica), quindi non potrà permettersi potenti oggetti magici, il chierico malvagio invece venderà incantesimi a tutti, non solo al lord che li vuole "per sfizio" ma anche ai bisognosi tipo "paga o ti lascio morire", quindi i chierici malvagi saranno molto più ricchi, avranno templi più grandi e belli ma soprattutto oggetti magici molto più potenti dei buoni, e questo distruggerebbe non solo il bilanciamento del gioco ma proprio l'equilibrio tra bene e male rendendo difficilissimo ai PG giocare un allineamento buono.

Il chierico malvagio prende pro e contro della sua religione. E ti assicuro che i contro, tra i quali includiamo doversi accontentare di alleati come lui, compensano ampiamente i pro.

Il druido, più tendente al bene o al male che sia,

Questa è una tua interpretazione. Ci sono tante divinità druidiche malvagie quanto le buone.

è vero che da manuale è un fissato con la natura, ma se il giocatore crea un PG con INT 18 dovrebbe essere in grado di capire le priorità e agire di conseguenza: per salvare la sua foresta da quei tremendi zombie che la infestano rendendo tutto una tetra landa disperata, avrà bisogno di oggetti magici? Sì? Se non incontra i chierici buoni della tua ambientazione che regalano tutto a tutti i bisognosi, avrà bisogno di soldi per comprare oggetti magici per difendere la natura, e quindi? Dovrà pur inventarsi qualcosa. E vendere incantesimi o altro va bene.

Vedila nel mondo di gioco: i tuoi PG druidi o chierici (ma solo buoni), vivono in un perenne stato di povertà dove possono contare solo sui loro incantesimi, un paio di stracci e poi mendicando o possono comprarsi un'arma +1 entro il 10° livello? Se decidono di lanciare un incantesimo e comprarsela non ti sbilancia proprio niente, gli altri PG dovranno cavarsela lavorando o lanciando incantesimi arcani, e il gruppo rimarrà esattamente bilanciato come prima. E almeno mantieni una parvenza di equità tra allineamenti!

Perfetto. Adesso spiegami perché il druido deve avere questo modo per fare cassa, mentre guerrieri, maghi, ladri, esperti, aristocratici, orsi e manticore no.

Poi, ancora, se hai voglia di leggere con attenzione: non è obbligatorio in nessun mondo giocare quel chierico o quel druido! Il punto non è "il tuo chierico è sbagliato, gli incantatori divini si giocano così", no! Ma devi capire che non esiste solo quella possibilità!

La varietà di allineamenti e modi di intepretare permette il semplice "ti metti d'accordo con il DM!" fine e ciao. Puoi giocare il druido integralista che cercherà anche di convertire gli altri PG a buttare ogni oggetto "artificiale", puoi giocare il chierico iper buono che sperpererà il tesoro di tutti i suoi compagni in beneficenza lasciandoli senza un centesimo per cibo o armi, puoi giocare quello egoista che si farà pagare anche per curare 1 pf da un bambino che rischia di morire. Tutto è possibile, nei limiti delle regole (quindi il druido rispetterà la natura, la vita e tutto quanto, ma non vuol dire che non possa accettare un compromesso e passare anche una settimana in città vivendo con "cose artificiali" e spendendo e ricavando denaro se fosse necessario per salvare l'ecologia di tutto il piano!-o per salvare il mondo con classiche quest, perché se il mondo crolla, ciao anche agli alberi.)

Il discorso dell'interpretazione è valido finché vuoi, ma se si vuole discuterne in pubblico bisogna trovare degli elementi che possano andare oltre il semplice "a me piace così perché i chierici sono brutti e cattivi trooooppo forti e devo bilanciarli, ma solo quelli buoni", quindi ci si basa proprio sulle regole del manuale, che altro se no? ;)

Se pensi che giocare un chierico malvagio sia facile, è evidente che non hai mai giocato in un gruppo che impersonasse davvero malvagi. Tendono a sfondarsi dopo 3 sedute, se i giocatori interpretano bene.

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Il fatto è che si parla di estremi, qui: è ovvio che un chierico buono non si farà pagare per un cura ferite lanciato su una persona morente, e sicuramente un chierico buono potrebbe lanciare un rimuovi malattie ad un uomo che non è in grado di pagare nulla, ma che ha una malattia che lo sta uccidendo, MA questo non significa che tutti gli incantesimi del chierico, o di un druido, debbano essere elargiti gratis come fossero coriandoli.

Anche il rimuovi malattie citato prima, a meno che non si cerchi di convertire il malato, se lanciato su una persona che può permettersi i costi di quell'incantesimo, come un nobile o un "borghese", allora potrà essere fonte di guadagno per il chierico, per le ragioni di cui sopra (vd shape e nani) che non vado a ripetere.

Per quanto riguarda l'osservazione di Primate, sono curioso anche io di capire come ti comporti, così come di capire come ti comporti con chierici neutrali.

Infine, dato che mi pare di aver capito che fai molto riferimento a FR

Dogma di Silvanus, divinità neutrale

Prendi le distanze dalle situazioni e considerale dal punto di vista globale, invece di optare per l'idea più comune di ciò che è meglio fare. Ogni cosa nella vita fa parte di un ciclo, che è stato equilibrato con grande abilità. Il dovere dei fedeli è percepire questo ciclo e il sacro Equilibrio nel modo più chiaro possibile. Assicurati che gli altri percepiscano l'Equilibrio e si oppongano a coloro che hanno intenzione di minarlo. Osserva, previeni e manipola gli altri silenziosamente. Fai ricorso allo scontro aperto solo quando il tempo o le azioni ostili degli altri giocano a tuo sfavore. Opponiti all'abbattimento delle foreste, elimina le malattie ovunque le incontri. difendi gli alberi e pianta nuovi fiori ovunque sia possibile. Uccidi solo quando è necessario, e distruggi il fuoco e chi ne fa uso.

Dogma di Mielikki, divinità buona

E’ possibile raggiungere un’armonia tra natura selvaggia ed esseri intelligenti, che non implichi la distruzione di una delle due parti. La vita selvaggia non và temuta, ma anzi abbracciata perché è una buona vita. Mantieni l’equilibrio e scopri le vie più nascoste, dando sempre importanza al lato positivo e trascendentale di un’esistenza selvaggia. Impedisci che gli alberi siano tagliati se non vi è necessità, e che le foreste vadano in fiamme. Vivi nella foresta diventandone parte, rinunciando a lottare contro di essa. Proteggi la vita dei boschi, difendi gli alberi, semina una nuova pianta al posto di quella che è morta, e agisci per ripristinare l’armonia naturale che spesso è distrutta dai tagliaboschi o da chi usa il fuoco. Vivi la tua esistenza in simbiosi con la foresta, e insegna anche agli altri a fare lo stesso. Castiga chi da la caccia agli animali per divertimento o chi è crudele con le creature selvagge.

Dogma di Malar, divinità malvagia

Malar insegna la sopravvivenza del più forte e l’eliminazione dei deboli. In particolare una morte sanguinosa e brutale ha un grande significato. Il fulcro dell’esistenza sta nella sfida tra la preda e il cacciatore, che determina chi muore e chi sopravvive.

Rimani sempre all’erta e sopravvivi, muovendoti nelle terre selvagge senza paura, e vivendo ogni cosa importante come una caccia. Per nessun motivo dovrai mostrare timore nella caccia. La brutalità e le emozioni intense sconfiggono la ragione e il pensiero in tutte le cose della vita. Assapora il sangue delle prede che uccidi e non colpire mai a distanza. Opponiti a chi disbosca le foreste e a chi elimina creature mostruose solo perché pericolose. Evita di uccidere i giovani, le femmine gravide o le progenie infernali, affinché le prede rimangano abbondanti.

In nessuno di loro ho letto qualcosa sul commercio. Non vedo divieti a commerciare o obblighi a fare tutto gratis.

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Il chierico malvagio prende pro e contro della sua religione. E ti assicuro che i contro, tra i quali includiamo doversi accontentare di alleati come lui, compensano ampiamente i pro.

Ognuno prende i pro e i contro, ma se solo i chierici malvagi possono ottenere ingenti quantità di denaro sfruttando i propri incantesimi non stai bilanciando una classe al resto del mondo (che comunque è una HR, non una regola base come si intendeva dai tuoi messaggi di prima!), stai nerfando una combinazione specifica classe-allineamento!

Questa è una tua interpretazione. Ci sono tante divinità druidiche malvagie quanto le buone.

"Buono o malvagio che sia" vuol dire che appunto può essere tendente al bene O al male a seconda del PG. In ogni caso vale ciò che avevo scritto.

Perfetto. Adesso spiegami perché il druido deve avere questo modo per fare cassa, mentre guerrieri, maghi, ladri, esperti, aristocratici, orsi e manticore no.

Il druido lancia incantesimi o può ottenere soldi gestendo le risorse naturali (tipo "io do al villaggio ciò che gli serve per sopravvivere, legno funghi spezie o che altro, perché almeno posso assicurare che venga mantenuto l'equilibrio naturale del territorio e non venga sfruttato più di quanto sia necessario... in cambio il villaggio mi sostiene economicamente per tutti i miei bisogni". Discorso che può fare un buono come un malvagio, si tratta di scambio equo, poi il buono farà sconti il malvagio alzerà i prezzi che ne so, ma sono sottigliezze.

I guerrieri hanno le loro possenti braccia e affilate spade da mettere al servizio di villaggi o lord per fare cassa.

I maghi hanno i loro incantesimi arcani.

I ladri possono rubare per fare cassa, eh, o usare le loro capacità (chi ha parlato di spettacoli con le corde? XD basta usare la fantasia!).

Gli esperti... guadagneranno da vivere sfruttando ciò in cui sono esperti.

Gli aristocratici probabilmente prendono una % sui ricavati dai loro terreni e possedimenti, sono ricchi per eredità etc.

Orsi e manticore non credo abbiano motivo di volere oggetti magici o denaro per finanziare qualsivoglia quest. Nel caso, comunque, possono sempre mangiare un avventuriero e prendergli i soldi o, se sono così oltre da voler lavorare per denaro possono offrirsi per trainare carri o altro. :P

S

e pensi che giocare un chierico malvagio sia facile, è evidente che non hai mai giocato in un gruppo che impersonasse davvero malvagi. Tendono a sfondarsi dopo 3 sedute, se i giocatori interpretano bene.

Penso che il sistema "l'incantatore buono non può questo né quello perché è buono e la sua divinità buona gli mette dei limiti" sia a favore dei malvagi!

Se tu non giochi malvagi perché non durano non vuol dire che sia geniale impostare un sistema che renderebbe, se applicato completamente, i malvagi di tutto il mondo immensamente ricchi e i buoni morti di fame a forza di fare tutto gratis.

Comunque sta al buon DM trovare il modo di far quagliare allineamenti malvagi perché il gruppo non si auto-distrugga. Se tutti i PG hanno interesse nell'avere vivo un altro PG il gruppo reggerà finché deve reggere. Se tutti sono necessari gli uni agli altri per la loro stessa sopravvivenza, o arricchimento, o vendetta, o qualsiasi obiettivo si siano prefissati, può reggere. Sta poi ai giocatori decidere se vogliono giocare un gruppo di subdoli, crudeli, magari qualcuno psicopatico, terribili cattivoni o giocare un gruppo di orchi che si prende a clavate sulla nuca per qualche ora, ma non è questo assolutamente il discorso che si stava facendo ed è inutile divagare oltre su "è più facile giocare LB o CM", ci sono thread appositi per questo, qui si parlava di limitare pesantemente chierici e druidi secondo delle verità rivelate che, dicevo questo, non sono universali ma scelte molto personali e non necessarie.

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Il fatto è che si parla di estremi, qui: è ovvio che un chierico buono non si farà pagare per un cura ferite lanciato su una persona morente, e sicuramente un chierico buono potrebbe lanciare un rimuovi malattie ad un uomo che non è in grado di pagare nulla, ma che ha una malattia che lo sta uccidendo, MA questo non significa che tutti gli incantesimi del chierico, o di un druido, debbano essere elargiti gratis come fossero coriandoli.

Anche il rimuovi malattie citato prima, a meno che non si cerchi di convertire il malato, se lanciato su una persona che può permettersi i costi di quell'incantesimo, come un nobile o un "borghese", allora potrà essere fonte di guadagno per il chierico, per le ragioni di cui sopra (vd shape e nani) che non vado a ripetere.

Per quanto riguarda l'osservazione di Primate, sono curioso anche io di capire come ti comporti, così come di capire come ti comporti con chierici neutrali.

Infine, dato che mi pare di aver capito che fai molto riferimento a FR

Dogma di Silvanus, divinità neutrale

Dogma di Mielikki, divinità buona

Dogma di Malar, divinità malvagia

In nessuno di loro ho letto qualcosa sul commercio. Non vedo divieti a commerciare o obblighi a fare tutto gratis.

Ho già fatto l'esempio del giudice. Ciò che viene concesso dalla divinità, dovrebbe essere utilizzato per i fini per cui la divinità te l'ha concesso. Non ho detto che il druido non possa comprarsi il falcetto dal mago, ho detto che non deve vendersi poteri che hanno fini mirati per farlo.

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No, non devo nerfarli, devo solo rispondergli no 2 volte per livello. Oppure, da interpretazione, dicendogli che i due incantesimi che trova, come già scritto in non mi ricordo quale manuale, derivano dai suoi contatti (gilda di maghi, Zentherim, etc), e quindi li prende da liste che faccio io.

Se poi tu consideri nerfare un mago dicendogli che un incantesimo palesemente sbilanciato, magari preso dal libro delle imprese eroiche, sia nerfare i maghi, allora si, lo nerfo. Questo perché mi piace un gruppo in cui i giocatori siano tutti utili, e non c'è quello che si è fatto la costruzione specifica per essere più ganzo degli altri.

In che modo dire "no, no puoi apprendere questi incantesimi" al mago quando passa di livello e non dire "no, non ti lascio la lista di incantesimi che c'è" al chierico/druido quando avanzano di livello sarebbero cose differenti? Se usi hr con due pesi e due misure ci credo che i maghi non sono un problema e gli incantatori divini no :V

EDIT

Se pensi che giocare un chierico malvagio sia facile, è evidente che non hai mai giocato in un gruppo che impersonasse davvero malvagi. Tendono a sfondarsi dopo 3 sedute, se i giocatori interpretano bene.

LAWL

Io ho masterato una campagna dove tutto il party era malvagio (e di tutti e 3 gli allineamenti). Non solo è stato il party più unito e che giocava di squadra che abbia mai masterato (e visto giocare), ma è anche stata la campagna più divertente di tutte alla quale abbia partecipato.

E se per te malavgio = sfondarsi dopo 3 sedute, mi dispiace ma credo che tu abbia una concezione assolutamente di parte su cosa significhi interpretare, e mi dispiace perchè probabilmente sarà dovuta a cattive esperienze di gioco di ruolo :(

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Ho già fatto l'esempio del giudice. Ciò che viene concesso dalla divinità, dovrebbe essere utilizzato per i fini per cui la divinità te l'ha concesso. Non ho detto che il druido non possa comprarsi il falcetto dal mago, ho detto che non deve vendersi poteri che hanno fini mirati per farlo.

Se non vende ciò che sa fare, cioè gli incantesimi, come si paga il tribunale? Come si paga il cibo, la casa, le manette?

Il giudice si fa pagare per i suoi giusti giudizi a dire il vero, ma a parte, il giudice utilizza dalle 8 alle 19.30 i suoi poteri per giudicare e divinare e quant'altro, ma se quando starebbe a riposare attendendo tra un lavoro e l'altro la sera gli avanzano 3 incantesimi ("donati dalla divinità della giustizia") nessuna divinità gli proibisce, cioè non c'è scritto da nessuna parte che sia sbagliato, vendere quegli incantesimi per sovvenzionare il suo giusto e onesto lavoro!

Il fatto che tu come DM giocheresti una divinità che "OMIOPELOR eri lì che aspettavi il giorno dopo senza niente di meglio da fare che coltivare carote e hai deciso che per pagare le tasse potevi accettare di lanciare a pagamento 1 incantesimo di 1° che ti ho dato io lì per tutto il giorno?", non vuol dire che sia la legge né le regole!

Il PG è stato giusto, equo, ponderato, neutrale nel farlo? Sì. Ha dato incantesimi a qualcuno che va contro i suoi ideali o dogmi? No. Userà quei soldi per fare qualcosa di ingiusto? No. con quei soldi si premurerà di rendere ancor più onorabile e venerata la divinità? Sì. Quindi la divinità, ammesso che si interessi di queste inezie, sarà solo felice del suo fedelissimo.

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D&D non è una gara teatrale di improvvisazione?!?! Forse abbiamo due modi diametralmente opposti per intendere D&D

Il Manuale del Giocatore dice che D&D è un Gioco di Ruolo.

La Treccani definisce "Gioco di Ruolo" come "Attività ludica in cui i partecipanti, sotto la guida di un capogioco (master), assumono ruoli di personaggi in situazioni o mondi immaginari o simulati (battaglie storiche, ambientazioni fantastiche), seguendo un sistema definito di regole che lasciano però ampio spazio all'iniziativa personale e all'intelligenza tattica".

Wikipedia definisce "improvvisazione teatrale" come "una forma di teatro dove gli attori non seguono un copione definito, ma inventano il testo improvvisando estemporaneamente."

Mi sembra chiaro che tu stia confondendo due cose molto diverse e, peggio, che tu consideri il tuo stile di gioco come l'unico possibile.

chierici e druidi sono più forti e il fatto di dover avere un codice di condotta specifico fosse una limitazione evidente. Credevo di essere stato ancora più chiaro citando l'esempio di un giudice e il motivo per cui gli fossero concessi quei poteri.

Se il codice fosse una limitazione, quelle classi avrebbero una voce "Codice di Condotta", proprio come il Paladino.

Il druido in effetti ce l'ha e, guardacaso, il paragrafo non dice nulla riguardo al commercio.

No, non devo nerfarli, devo solo rispondergli no 2 volte per livello.

Veramente limitare l'accesso agli incantesimi da parte dei maghi è precisamente un nerf.

Che poi sia necessario sono d'accordo anch'io, ma qui stiamo proprio dando contro al vocabolario.

Questa è una tua interpretazione. Ci sono tante divinità druidiche malvagie quanto le buone.

Nani dice esattamente che i druidi possono tendere sia al bene che al male, rileggi quello che scrive e che hai quotato.

Perfetto. Adesso spiegami perché il druido deve avere questo modo per fare cassa, mentre guerrieri, maghi, ladri, esperti, aristocratici, orsi e manticore no.

Orsi e manticore non se ne fanno niente dei soldi, quindi teniamoli pure fuori dal discorso.

Esperti e aristocratici sono classi da PNG, quindi è normale che siano svantaggiati rispetto a un PG, comunque possono fare soldi con Professione o quello che è (come qualsiasi PG).

Il ladro può scassinare e borseggiare, cose che di base un mago non saprà fare bene quanto lui.

Un guerriero è in effetti svantaggiato, e questo perché il gioco è sbilanciato.

Infine, non capisco che differenza ci sia tra un druido che vende gli incantesimi e un mago che vende gli incantesimi, flavour a parte.

Com'è che il primo sbilancia il gioco e il secondo no?

EDIT:

Io sono lo Stato/Divinità, un'entità superiore con molti fini (domini) tra cui anche la giustizia. Assumo te, persona qualunque, che ti fai carico di uno di quei fini, appunto la giustizia, e diventi un giudice/chierico. Ti concedo un potere che altri non hanno, quello di intercettare le comunicazioni di altri cittadini perché sia fatta giustizia. Arriva un cittadino e ti dice: "sono stato frodato", e tu gli rispondi: "va bene, ti darò giustizia, ma le intercettazioni le paghi tot al minuto, altrimenti ciuccia".

Esempio stupido: il giudice è pagato per usare i suoi poteri, e pure i tizi che fanno le intercettazioni.

Poi chiaro, se il giudice si fa pagare per intercettare chi non potrebbe, allora è un reato, così come se il chierico buono usa i suoi incantesimi per sterminare montagne di orfani, ma finché il giudice/chierico utilizza i suoi poteri secondo i dettami che ha ricevuto (ad esempio "mantenere la giustizia" o "curare gli innocenti") non c'è niente di male se si fa pagare nel farlo, a meno che non si faccia pagare troppo (tipo un giudice che prende 50.000 euro al mese, o un chierico buono che pretende tutti gli averi di un contadino per curargli la figlia).

Poi certo, il chierico di D&D viene pagato a prestazione, mentre in giudice riceve soldi mensilmente, ma se il problema è tutto qua...

[/EDIT]

Seriamente, se credi che D&D sia improvvisazione teatrale e spacci i tuoi nerf e le tue hr come parti integranti del gioco o così scontate da essere automatiche per chiunque, lo credo che sei convinto di giocare a un gioco equilibrato, ma non stai giocando a D&D come inteso dagli autori e dal resto dei suoi giocatori.

Che va benissimo, se vi divertite, ma non va bene affatto se vieni qua e spacci il tuo stile di gioco come l'unico possibile.

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Ognuno prende i pro e i contro, ma se solo i chierici malvagi possono ottenere ingenti quantità di denaro sfruttando i propri incantesimi non stai bilanciando una classe al resto del mondo (che comunque è una HR, non una regola base come si intendeva dai tuoi messaggi di prima!), stai nerfando una combinazione specifica classe-allineamento!

E li spende tutti per lo stesso motivo.

Li dove un legale buono avrà seguaci legali buoni che lo servono e lo difendono, un caotico malvagio avrà caotici malvagi che lo servono e lo difendono (!) (ti auguro buona fortuna, in caso, ne avrai bisogno).

Li dove un chierico legale buono lancerà legame planare per chiedere l'aiuto di un arconte, se rischia la vita, e riceverà aiuto anche se in quel momento non ha soldi, un caotico malvagio avrà un tanar'ri a dover decidere se fare lo stesso (evvai, oggi si mangia gratis)

Fidati, prova a fare una campagna malvagia e vedi quanti soldi fai.

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Scusate ero rimasto a una pagina indietro, non avevo idea di come fosse andata la discussione.. dio se siete veloci! :D

Comunque come ricordato dal moderatore, non vedo motivi per scaldarsi tanto. Ciucc3llone ha detto la sua opinione, noi ti stiamo dicendo la nostra. Liberissimo di prenderla e metterla al secchio, ma nessuna delle due parti dovrebbe alterarsi.

Se pensi che giocare un chierico malvagio sia facile, è evidente che non hai mai giocato in un gruppo che impersonasse davvero malvagi. Tendono a sfondarsi dopo 3 sedute, se i giocatori interpretano bene.

Anche qui, vostra personalissima opinione! Perché dei malvagi debbano ammazzarsi tra loro dopo 3 sedute è un arcano chiaro solo a voi! Forse da un CM ci posso stare, ma da NM o LM non vedo questa necessità! Non sto dicendo che vedere un NM uccidere un compagno sia scandaloso, dico solo che non è una cosa necessariamente naturale.

I personaggi malvagi non sono stupidi e non sono tutti "uccidere, uccidere, voglio sangue!!". Ricordo che si può essere malvagio senza aver mai ucciso e senza aver desiderio di uccidere. "Il barone che sfrutta la sua gente e fa piani per espandere il suo potere è di allineamento legale malvagio"! Il suddetto barone potrebbe avere dei sicari, inutile dire che sono malvagi, a lui fedeli e nessuno penserà mai ad uccidersi tra loro!

Un chierico di Gruumsh con un orco barbaro (malvagio) e un mezzorco stregone (malvagio) entrambi fedeli a gruumsh, non vedo perché dovrebbero uccidersi tra loro.

Ancora, un necromante malvagio che desidera diventare lich, un guerriero malvagio che, dopo aver visto i poteri del necromante, desidera diventare un vampiro, un chierico di Nerull, una guardia nera e una lama iettatrice con una missione in comune, perché mai dovrebbero uccidersi?

NATURALMENTE, se avessero Int 8, ci potrei pure stare, ma già con Int 10, 11 o 12, dovrebbero capire che se io lama iettatrice uccido il chierico, perdo i suoi incantesimi di cura, di resurrezione, di protezione, di depotenziamento contro i nemici et cetera. Se uccido il guerriero perdo la prima punta e verosimilmente tutti gli attacchi verrebbero diretti contro di me, se uccido il necromante perdo un'altra forza molto importante con i suoi incantesimi di invisibilità, di volo et cetera!

Finché si hanno gli stessi obiettivi un gruppo di malvagi non avrà motivo di uccidersi senza se e senza ma!

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Scusate ero rimasto a una pagina indietro, non avevo idea di come fosse andata la discussione.. dio se siete veloci! :D

Comunque come ricordato dal moderatore, non vedo motivi per scaldarsi tanto. Ciucc3llone ha detto la sua opinione, noi ti stiamo dicendo la nostra. Liberissimo di prenderla e metterla al secchio, ma nessuna delle due parti dovrebbe alterarsi.

Anche qui, vostra personalissima opinione! Perché dei malvagi debbano ammazzarsi tra loro dopo 3 sedute è un arcano chiaro solo a voi! Forse da un CM ci posso stare, ma da NM o LM non vedo questa necessità! Non sto dicendo che vedere un NM uccidere un compagno sia scandaloso, dico solo che non è una cosa necessariamente naturale.

I personaggi malvagi non sono stupidi e non sono tutti "uccidere, uccidere, voglio sangue!!". Ricordo che si può essere malvagio senza aver mai ucciso e senza aver desiderio di uccidere. "Il barone che sfrutta la sua gente e fa piani per espandere il suo potere è di allineamento legale malvagio"! Il suddetto barone potrebbe avere dei sicari, inutile dire che sono malvagi, a lui fedeli e nessuno penserà mai ad uccidersi tra loro!

Un chierico di Gruumsh con un orco barbaro (malvagio) e un mezzorco stregone (malvagio) entrambi fedeli a gruumsh, non vedo perché dovrebbero uccidersi tra loro.

Ancora, un necromante malvagio che desidera diventare lich, un guerriero malvagio che, dopo aver visto i poteri del necromante, desidera diventare un vampiro, un chierico di Nerull, una guardia nera e una lama iettatrice con una missione in comune, perché mai dovrebbero uccidersi?

NATURALMENTE, se avessero Int 8, ci potrei pure stare, ma già con Int 10, 11 o 12, dovrebbero capire che se io lama iettatrice uccido il chierico, perdo i suoi incantesimi di cura, di resurrezione, di protezione, di depotenziamento contro i nemici et cetera. Se uccido il guerriero perdo la prima punta e verosimilmente tutti gli attacchi verrebbero diretti contro di me, se uccido il necromante perdo un'altra forza molto importante con i suoi incantesimi di invisibilità, di volo et cetera!

Finché si hanno gli stessi obiettivi un gruppo di malvagi non avrà motivo di uccidersi senza se e senza ma!

No, non è una cosa sicura uccidersi a vicenda, è solo più probabile. Il che giustifica ampiamente il fatto che possano far più soldi. Il che significa che li dove il barbaro caotico buono, caricato del bottino, tornerà indietro per aiutare il chierico in difficoltà, rischiando magari anche la vita, il guerriero legale malvagio se la svignerà senza pensarci due volte.

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Se pensi che giocare un chierico malvagio sia facile, è evidente che non hai mai giocato in un gruppo che impersonasse davvero malvagi. Tendono a sfondarsi dopo 3 sedute, se i giocatori interpretano bene.

Vorrei comprendere meglio questa affermazione. Cosa vuol dire che il gruppo "si sfonda"? Un DM che crei una campagna per un gruppo malvagio deve pensarla in modo che siano costretti a collaborare per qualche motivo almeno fino alla conclusione di una quest, altrimenti non è un gruppo, è una serie di individui malvagi completamente slegati tra loro (tra l'altro parecchio stupidi se non riescono a capire che stare riuniti è conveniente, almeno nei momenti di bisogno). Non è una campagna malvagia, non è neppure una singola quest! Per definizione, in D&D, non puoi fare una campagna se i PG non collaborano, sei davvero disposto a sacrificare all'interpretazione di un personaggio malvagio monodimensionale (ti tradisco, certo, sono cattivo! Non conosco il significato di parole come riconoscenza, amicizia o semplice interesse da parte mia! *inserire risata malvagia qui*) qualunque storia, tra l'atro aggrappandoti a una flebile assunzione di bilanciamento?

No, non è una cosa sicura uccidersi a vicenda, è solo più probabile. Il che giustifica ampiamente il fatto che possano far più soldi. Il che significa che li dove il barbaro caotico buono, caricato del bottino, tornerà indietro per aiutare il chierico in difficoltà, rischiando magari anche la vita, il guerriero legale malvagio se la svignerà senza pensarci due volte.

Se il guerriero è legale potrebbe benissimo sentirsi in obbligo di adempiere ad un patto. Con il sistema che dici tu penalizzi i caotici malvagi (già penalizzati da qualsiasi interpretazione data dalla Wizard) e favorisci i legali malvagi.

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Non lo giustifica da regole. Anche perché più soldi = più oggetti magici => il male regna nel mondo.

Il punto è solo che si tratta di HR, di modi di vedere il gioco personali di ciuccellone, non di regole universali ne necessarie.

Può giocare così? Ovvio. È il modo giusto? Forse per lui, ma non è obbligatorio.

È basta un buon dm a rendere ottima qualsiasi campagna malvagia senza che i PG si uccidano giurin giuretto.

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