Costantine10 Inviata 6 Aprile 2014 Segnala Inviata 6 Aprile 2014 Stiamo per iniziare un'avventura dal primo livello ed abbiamo nel gruppo: 1 Arcanista( nuova classe, che impara e prepara incantesimi come mago, ma li lancia come lo stregone, puo usare la metamagia scegliendo se prepararla o lanciarla spontaneamente) 1 Swashbucler( nuova classe da melee che combatte con destrezza e carisma, una specie di duellante) 1 Stregone Blaster 1 Chierico col dominio della Fortuna Evangelista 1 BloodRager( nuova classe a BAB pieno che ha i blood come lo stregone e dal 4° livello lancia incantesimi arcani, in più ha l'ira) 1 Alchimista Bestmorph da Melee 1 Ranger da distanza. La domanda è: e io che faccio?
Ospite Aurelio90 Inviato 6 Aprile 2014 Segnala Inviato 6 Aprile 2014 Aspe, la domanda sarebbe che diamine è questo "arcanista", mi sembra un tantinello sgravo pure per gli standard delle 3rd Party o_O" Anche il Blood Rager dove l'avete pescato?
kozaim Inviato 6 Aprile 2014 Segnala Inviato 6 Aprile 2014 Si tratta delle nuove classi gestalt create dalla paizo, ma sapevo fossero ancora in beta test e per nulla ufficiali, tant'è che cambiano completamente da una pubblicazione all'altra. La mia domanda è: questo vostro gruppo/campagna è un modo per testare queste classi o è un progetto serio? Il master avrà non pochi problemi a gestire queste nuove classi, dato che come dicono i beta tester, si integrano con difficoltà nel sistema per ora. Ma, hey, parliamo della paizo, quindi...
Lone Wolf Inviato 6 Aprile 2014 Segnala Inviato 6 Aprile 2014 La domanda è: e io che faccio? Risposta: quello che più ti diverte. Oltre ad essere la risposta che do quasi sempre (imho ognuno dovrebbe fare sempre quello che gli piace, senza stare a pensare "eh, ma al party manca/serve questo..."), nel tuo caso è anche l'unica possibile Tutti i ruoli sono già ben coperti dai tuoi compagni, l'unica cosa che mi viene in mente è un ladro, nel caso il tuo GM fosse un maniaco delle trappole e dei lucchetti in adamantio. Comunque, quoto Kozaim: occhio alle nuove classi base, che sono ancora in fase di rifinitura da parte della Paizo. La loro versione "ufficiale al 100%" la vedremo ad agosto.
Ospite Aurelio90 Inviato 7 Aprile 2014 Segnala Inviato 7 Aprile 2014 Che poi alcni fanno classi normali ed altri gestalt.. mi sembra un pò squilibrata la cosa. È come fare un party di D&D, dove metà party è normale e l'altra metà è gestalt :/
Lone Wolf Inviato 7 Aprile 2014 Segnala Inviato 7 Aprile 2014 Che poi alcni fanno classi normali ed altri gestalt.. mi sembra un pò squilibrata la cosa. È come fare un party di D&D, dove metà party è normale e l'altra metà è gestalt :/ Oddio, gestalt fino ad un certo punto. Il bloodrager, ad esempio è una classe da mischia con la progressione di incantesimi da paladino e che per lanciare tali incantesimi deve tenersi buona quella che normalmente per i combattenti (a parte il paladino) è una dumbstat. Inoltre rispetto al barbaro normale usa il d10, rendendo di fatto il povero d12 ancora più inutile >.> Diciamo che con queste nuove classi hanno voluto provare a ricreare il magus con diversi mix di classe. Della serie "invece che fare una cosa benissimo, ne faccio due abbastanza bene".
Fitzban Inviato 7 Aprile 2014 Segnala Inviato 7 Aprile 2014 Oddio, gestalt fino ad un certo punto. Il bloodrager, ad esempio è una classe da mischia con la progressione di incantesimi da paladino e che per lanciare tali incantesimi deve tenersi buona quella che normalmente per i combattenti (a parte il paladino) è una dumbstat. Inoltre rispetto al barbaro normale usa il d10, rendendo di fatto il povero d12 ancora più inutile >.> Diciamo che con queste nuove classi hanno voluto provare a ricreare il magus con diversi mix di classe. Della serie "invece che fare una cosa benissimo, ne faccio due abbastanza bene". Aggiungo solo "utile in un gruppo con pochi giocatori... inutile in questo caso!"
Costantine10 Inviato 8 Aprile 2014 Autore Segnala Inviato 8 Aprile 2014 È una camoagna di PFS at home, useremo delle sessioni della season 5. Per quanto riguarda le nuove classi possono gia essere giocate anche in PFS e non sono niente di che. Andate a vedere l hunter e lo Skald, ma anche il Brawler e l investigatore. Io ho deciso di puntare su un inquisitore ranged, anche perchè il ranger ha cambiato in investigatore. Qui trovate il manuale che è in free download, vi consiglio di guardare le errata sulla board apposita, comunque non ne escono più da dicembre e il libro + le errata dovrebbero essere la versione definitiva. Non sono classi Gestalt, perchè è molto meglio un Alchimista rispetto ad un Investigatore, è meglio un Monaco o un Guerriero rispetto ad un Brawler. Sono semplicemente 10 nuove classi che ne mischiano di vecchie, creando secondo me un pastrocchio, poichè soffrono tutte di MAD, ma ognuno è libero di giocare quello che vuole.
Costantine10 Inviato 9 Aprile 2014 Autore Segnala Inviato 9 Aprile 2014 Chiedo venia per il doppio post, ma non posso più modificare quello sopra. Vi aggiorno sul gruppo: Il mio Pg un Bardo Archivista Spoiler: Ossian Oisìn Male Human (Ulfen) Bard (Archivist) 1 NG Medium humanoid (human) Init +4; Senses Perception -1 -------------------- Defense -------------------- AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+3 armor, +2 Dex) hp 9 (1d8+1) Fort +1, Ref +4, Will +1 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee dagger +1 (1d4+1/19-20) Ranged shortbow +2 (1d6/×3) Special Attacks bardic performance 7 rounds/day (countersong, distraction, fascinate, naturalist) Bard (Archivist) Spells Known (CL 1st; concentration +4): 1st (2/day)—charm person (DC 14), expeditious retreat 0 (at will)—detect magic, ghost sound (DC 13), open/close (DC 13), prestidigitation (DC 13) -------------------- Statistics -------------------- Str 12, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis 9, Cha 16 Base Atk +0; CMB +1; CMD 13 Feats Point-Blank Shot, Precise Shot Traits charming, reactionary Skills Bluff +7 (+8 vs. characters who could be attracted to you), Diplomacy +7 (+8 vs. characters who could be attracted to you), Knowledge (arcana) +7, Knowledge (local) +7, Knowledge (nature) +7, Perform (oratory) +7, Perform (string instruments) +7, Sense Motive +3, Spellcraft +6, Use Magic Device +7 Languages Common, Osiriani, Ancient, Skald, Undercommon SQ bardic knowledge +1 Other Gear studded leather, arrows (20), dagger, shortbow, backpack, bedroll, candle (3), compass, fishhook, flask, magnet, Mandolin, spell component pouch, 69 gp, 2 sp, 6 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Bardic Knowledge +1 (Ex) Add +1 to all knowledge skill checks. Bardic Performance (standard action) (7 rounds/day) Your performances can create magical effects. Charming +1 Bluff/Diplomacy/save DC for a language-dependent spell vs. targets who could be sexually attracted to you. Compass +2 circumstance for Survival or Knowledge (Dungeoneering) to avoid becoming lost. Point-Blank Shot +1 to attack and damage rolls with ranged weapons at up to 30 feet. Precise Shot You don't get -4 to hit when shooting or throwing into melee. La Stregona Spoiler: Anubis Female Half-Elf Sorcerer (Wildblooded) 1 CG Medium humanoid (elf, human) Init +2; Senses low-light vision; Perception +2 -------------------- Defense -------------------- AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex) hp 10 (1d6+4) Fort +2, Ref +2, Will +2; +2 vs. enchantments Immune sleep -------------------- Offense -------------------- Speed 20 ft. Melee dagger -1 (1d4-1/19-20) Ranged light crossbow +0 (1d8/19-20) Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +5) . . 7/day—elemental ray Sorcerer (Wildblooded) Spells Known (CL 1st; concentration +5): 1st (4/day)—burning hands (DC 15), infernal healing 0 (at will)—detect magic, ghost sound (DC 14), message, read magic -------------------- Statistics -------------------- Str 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 19 Base Atk +0; CMB -1; CMD 11 Feats Eschew Materials, Skill Focus (Bluff), Toughness Traits magical lineage, resilient Skills Bluff +11, Knowledge (arcana) +5, Perception +2, Spellcraft +5, Use Magic Device +8; Racial Modifiers +2 Perception Languages Common, Elven, Osiriani SQ elf blood, mutated bloodlines (primal) Combat Gear oil; Other Gear crossbow bolts (10), dagger, light crossbow, backpack, bedroll, bottle, compass, fishing net, flask, flint and steel, ink, black, inkpen, magnet, rope, 83 gp, 1 sp, 7 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Compass +2 circumstance for Survival or Knowledge (Dungeoneering) to avoid becoming lost. Elemental Ray (7/day) (Sp) Ranged touch attack deals 1d6 Electricity damage Elf Blood Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race. Elven Immunities - Sleep You are immune to magic sleep effects. Eschew Materials Cast spells without materials, if component cost is 1 gp or less. Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail. Magical Lineage (Fireball) A chosen spell counts as 1 level lower when metamagic feats are applied to it. Primal (Air) +1 damage per die for [Electricity] spells. Lo Swashbuckler Spoiler: Athor Male Aasimar Swashbuckler 1 CG Medium outsider (native) Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6 -------------------- Defense -------------------- AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+3 armor, +3 Dex) hp 12 (1d10+2) Fort +1, Ref +5, Will +0 Resist acid 5, cold 5, electricity 5 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee rapier +4 (1d6+1/18-20) Ranged composite longbow +4 (1d8/×3) Special Attacks deed: opportune parry and riposte, panache Aasimar Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +4) . . 1/day—daylight -------------------- Statistics -------------------- Str 13, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 16 Base Atk +1; CMB +2; CMD 15 (15 vs. disarm, 15 vs. steal, 15 vs. sunder) Feats Improved Initiative Traits reactionary; innocent Skills Acrobatics +6, Bluff +7, Diplomacy +9, Perception +6, Sense Motive +4; Racial Modifiers +2 Diplomacy, +2 Perception, deed: derring-do Languages Celestial, Common, Elven SQ deed: dodging panache, swashbuckler finesse Other Gear studded leather, composite longbow, rapier, backpack, bedroll, flint and steel, torch (4), 1 gp, 8 sp, 9 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only). Deed: Derring-Do (Ex) Spend 1 panache to add 1d6 when making Escape Artist, Fly, Ride, or Swim check. Deed: Dodging Panache +3 (Ex) When attacked, spend 1 panache to step 5 ft. and gain +3 to AC vs. attack. Deed: Opportune Parry and Riposte (Ex) 1 panache and 1 AoO to attempt to parry a melee attack, then counterattack. Energy Resistance, Acid (5) You have the specified Energy Resistance against Acid attacks. Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks. Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks. Panache (Ex) Gain a pool of points that are spent to fuel deeds, regained on light/piercing crit/killing blow. Swashbuckler Finesse At 1st level, a swashbuckler gains the benefits of the Weapon Finesse feat with light or one-handed piercing melee weapons, and she can use her Charisma score in place of Intelligence as a prerequisite for Combat Expertise. This ability counts as hav Il BloodRager Spoiler: Capaneo Male Half-Orc Bloodrager 1 CN Medium humanoid (human, orc) Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception -2 -------------------- Defense -------------------- AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+5 armor, +1 Dex) hp 13 (1d10+3) Fort +5, Ref +2, Will +0 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee falchion +5 (2d4+6/18-20) and . . longsword +5 (1d8+4/19-20) Special Attacks bloodrage -------------------- Statistics -------------------- Str 18, Dex 13, Con 14, Int 7, Wis 7, Cha 16 Base Atk +1; CMB +5; CMD 16 Feats Power Attack Traits indomitable faith, reactionary Skills Acrobatics +1, Intimidate +9; Racial Modifiers +2 Intimidate Languages Common, Orc SQ bloodlines (destined), destined strike, fast movement, orc blood, weapon familiarity Other Gear scale mail, falchion, longsword, backpack, bedroll, flint and steel, torch (5), 6 gp, 8 sp, 9 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Bloodrage (6 rounds/day) (Su) +4 Str, +4 Con, +2 to Will saves, -2 to AC when enraged. Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only). Destined Strike +1 (3/day) (Sp) Grant one melee attack an insight bonus to attack. Fast Movement +10 (Ex) +10 feet to speed, unless heavily loaded. Orc Blood Half-orcs count as both humans and orcs for any effect related to race. Power Attack -1/+2 You can subtract from your attack roll to add to your damage. L'arcanista Spoiler: Denubis Male Human (Chelaxian) Arcanist 1 NG Medium humanoid (human) Init +7; Senses Perception +0 -------------------- Defense -------------------- AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex) hp 10 (1d6+4) Fort +1, Ref +1, Will +2 -------------------- Offense -------------------- Speed 20 ft. Melee dagger -1 (1d4-1/19-20) Ranged light crossbow +1 (1d8/19-20) Arcanist Spells Prepared (CL 1st; concentration +5): 1st—mage armor, magic missile 0 (at will)—light, message, open/close (DC 14), read magic -------------------- Statistics -------------------- Str 8, Dex 12, Con 12, Int 19, Wis 10, Cha 14 Base Atk +0; CMB -1; CMD 10 Feats Improved Initiative, Toughness Traits eastern mysteries, reactionary Skills Appraise +8 (+10 on items valued by weight when using scales), Knowledge (arcana) +8, Knowledge (dungeoneering) +8 (+10 to navigate underground), Knowledge (local) +8, Knowledge (nature) +8, Knowledge (planes) +8, Spellcraft +8, Use Magic Device +6 Languages Aboleth, Common, Draconic, Dwarven, Undercommon SQ arcane reservoir, arcanist exploits (dimensional slide), consume spells Other Gear crossbow bolts (10), dagger, light crossbow, abacus, backpack, bedroll, compass, flint and steel, ink, black, inkpen, merchant's scale, mirror, paper (10), scroll case, scroll case, soap, spell component pouch, spellbook, torch, twine (50'), vial (2), 44 gp, 7 sp, 7 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Arcane Reservoir +1 DC or CL (2/day) (Su) An arcanist has an innate pool of magical energy that she can draw upon to fuel her arcanist exploits and enhance her spells. The arcanist's arcane reservoir can hold an amount of magical energy equal to twice the arcanist's level. Each day when prep Compass +2 circumstance for Survival or Knowledge (Dungeoneering) to avoid becoming lost. Consume Spells (Su) The arcanist can spend a standard action to expend an available arcanist spell slot, making it unavailable for the rest of the day just as if she had used it to cast a spell. In doing so, she adds a number of points to her arcane reservoir equal to t Dimensional Slide (10') (Su) The arcanist can expend one point from her arcane reservoir to create a dimensional crack that she can step through to reach another location. This ability is used as part of a move action or withdraw action, allowing her to move up to 10 feet per ar Eastern Mysteries (1/day) 1/day, add +2 to a spell's DC. Merchant's scale +2 Appraise for things valued by weight, including anything made of precious metals. Il Chierico più atipico del mondo. Spoiler: Fradicion Male Dwarf Cleric (Evangelist) of Desna 1 CN Medium humanoid (dwarf) Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3 -------------------- Defense -------------------- AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+4 armor, +1 Dex) hp 11 (1d8+3) Fort +4, Ref +1, Will +5; +1 trait bonus vs. effects that require the Perform skill, +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants) -------------------- Offense -------------------- Speed 20 ft. Melee longspear +3 (1d8+4/×3) Ranged light crossbow +1 (1d8/19-20) Special Attacks fascinate, inspire courage +1, +1 on attack rolls against goblinoid and orc humanoids, sermonic performance, countersong Domain Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +4) . . 6/day—bit of luck Cleric (Evangelist) Spells Prepared (CL 1st; concentration +4): 1st—bless, protection from evil, true strike [D] 0 (at will)—light, read magic, stabilize [D] Domain spell; Domain Luck -------------------- Statistics -------------------- Str 16, Dex 12, Con 14, Int 7, Wis 16, Cha 12 Base Atk +0; CMB +3; CMD 14 (18 vs. bull rush, 18 vs. trip) Feats Combat Reflexes Traits reactionary, trouper Skills Perform (oratory) +6 Languages Common, Dwarven SQ aura, domains (luck), public speaker, spontaneous casting Other Gear lamellar (leather) armor, crossbow bolts (10), light crossbow, longspear, backpack, bedroll, flint and steel, silver holy symbol (Medallion of Desna), wooden holy symbol (Medallion of Desna), spell component pouch, torch (3), 14 gp, 8 sp, 9 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Aura (Ex) The Cleric has an aura corresponding to his deity's alignment. Bardic Performance: Fascinate (1 targets) (DC 11) (Su) One or more creatures becomes fascinated with you. Bardic Performance: Inspire Courage +1 (Su) Morale bonus on some saving throws, attack and damage rolls. Bit of Luck (6/day) (Sp) Target takes the higher of 2d20 for a d20 roll. Cleric (Evangelist) Domain (Luck) Granted Powers: You are infused with luck, and your mere presence can spread good fortune. Combat Reflexes (2 AoO/round) Can make extra attacks of opportunity/rd, and even when flat-footed. Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only). Defensive Training +4 Gain a dodge bonus to AC vs monsters of the Giant subtype. Hatred +1 Gain a racial bonus to attacks vs Goblinoids/Orcs. Public Speaker (-2 DC to hear) An evangelist gains Perform as a class skill. In addition, she is trained to project her voice with great skill and effect; the DC to hear her speak in difficult conditions is reduced by an amount equal to her class level plus her Charisma modifier ( Sermonic Performance (standard action) (5 rounds/day) An evangelist gains the ability to deliver a select number of supernatural and spell-like performances through the force and power of her divinely inspired preaching and exhortation. This ability is similar in all respects to bardic performance as us Sermonic Performance: Counterspell (Su) Counter magical effects that depend on sound. Spontaneous Casting An evangelist does not gain the ability to spontaneously cast cure or inflict spells by sacrificing prepared spells. However, an evangelist can spontaneously cast the following spells by sacrificing a prepared spell of the noted level or above. L'Investigatore Spoiler: Raymond Male Human (Varisian) Investigator 1 N Medium humanoid (human) Init +2; Senses Perception +6 -------------------- Defense -------------------- AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+3 armor, +2 Dex) hp 9 (1d8+1) Fort +2, Ref +4, Will +4 -------------------- Offense -------------------- Speed 20 ft. Melee dagger +0 (1d4/19-20) Ranged shortbow +2 (1d6/×3) Investigator Spells Prepared (CL 1st; concentration +3): 1st—reduce person (DC 13), shield -------------------- Statistics -------------------- Str 10, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis 14, Cha 14 Base Atk +0; CMB +0; CMD 12 Feats Defiant Luck, Inexplicable Luck Traits adopted, resilient, well-informed Skills Appraise +6, Bluff +6, Craft (alchemy) +6 (+7 to create alchemical items), Diplomacy +6 (+7 to gather information), Disable Device +4, Knowledge (local) +7, Perception +6 (+7 to locate traps), Sense Motive +6, Spellcraft +6, Stealth +3; Racial Modifiers alchemy Languages Common, Gnome, Halfling, Varisian SQ inspiration, trapfinding +1 Other Gear studded leather, arrows (20), dagger, shortbow, backpack, bedroll, flint and steel, ink, black, inkpen, parchment, spell component pouch, spellbook, thieves' tools, torch, 39 gp, 8 sp, 9 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Alchemy +1 (Su) +1 to Craft (Alchemy) to create alchemical items, can Id potions by touch. Defiant Luck (1/day) Reroll a natural 1 on a save, or force a reroll of a critical hit confirmation roll. Inexplicable Luck (1/day) Gain +8 bonus to a single roll, or +4 after the roll is made. Inspiration (+1d6) (2/day) (Ex) Use 1 point, +1d6 to skill or ability check. Use 2 points, to add to attack or save. Trapfinding +1 Gain a bonus to find or disable traps, including magical ones. Well-Informed (Diplomacy) +1 Gather Information and Knowledge (Local), and one of these is a class skill. L'alchimista Spoiler: Thomas T. Turdspit Male Human (Taldan) Alchemist (Beastmorph) 1 CN Medium humanoid (human) Init +8; Senses Perception +4 -------------------- Defense -------------------- AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+4 armor, +2 Dex) hp 10 (1d8+2) Fort +3, Ref +4, Will +1 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee longspear +3 (1d8+4/×3) Ranged bomb +3 (1d6+3 Fire) Special Attacks bomb 6/day (1d6+3 fire, DC 13) Alchemist (Beastmorph) Spells Prepared (CL 1st; concentration +4): 1st—enlarge person (DC 14), shield -------------------- Statistics -------------------- Str 17, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 7 Base Atk +0; CMB +3; CMD 15 Feats Combat Reflexes, Extra Bombs, Improved Initiative, Throw Anything Traits indomitable faith, reactionary Skills Craft (alchemy) +7 (+8 to create alchemical items), Disable Device +4, Knowledge (arcana) +7, Knowledge (nature) +7, Perception +4, Spellcraft +7, Survival +4, Use Magic Device +2; Racial Modifiers alchemy Languages Common, Osiriani, Ancient, Sasquatch, Undercommon SQ mutagen Other Gear lamellar (leather) armor, longspear, alchemy crafting kit, backpack, bedroll, ink, black, inkpen, lamp, rice paper (2), rope, scroll case, spellbook, thieves' tools, vial (3), 3 gp, 6 sp -------------------- Special Abilities -------------------- Alchemy +1 (Su) +1 to Craft (Alchemy) to create alchemical items, can Id potions by touch. Bomb 1d6+3 (6/day) (DC 13) (Su) Thrown Splash Weapon deals 1d6+3 fire damage. Combat Reflexes (3 AoO/round) Can make extra attacks of opportunity/rd, and even when flat-footed. Mutagen (DC 13) (Su) Mutagen adds +4 to a physical & -2 to a mental attribute, and +2 nat. armor for 10 min. Throw Anything Proficient with improvised ranged weapons. +1 to hit with thrown splash weapons. L'Investigatore e il BloodRager non sono iscritti alla PFS e giocano con solo per divertimento.
Irrlicht Inviato 9 Aprile 2014 Segnala Inviato 9 Aprile 2014 Il giocatore dell'alchimista ha scelto coscientemente il cognome?
Costantine10 Inviato 9 Aprile 2014 Autore Segnala Inviato 9 Aprile 2014 Il giocatore dell'alchimista ha scelto coscientemente il cognome? Si. Ovvio xD
The Worst Of The Plagues Inviato 9 Aprile 2014 Segnala Inviato 9 Aprile 2014 Risposta: quello che più ti diverte. Oltre ad essere la risposta che do quasi sempre (imho ognuno dovrebbe fare sempre quello che gli piace, senza stare a pensare "eh, ma al party manca/serve questo..."), nel tuo caso è anche l'unica possibile Tutti i ruoli sono già ben coperti dai tuoi compagni, l'unica cosa che mi viene in mente è un ladro, nel caso il tuo GM fosse un maniaco delle trappole e dei lucchetti in adamantio. Comunque, quoto Kozaim: occhio alle nuove classi base, che sono ancora in fase di rifinitura da parte della Paizo. La loro versione "ufficiale al 100%" la vedremo ad agosto. il tuo lavoro da pg è fare ciò che piùà ti diverte... il lavoro dell'assemblare il tutto sta al DM... un gruppo funziona anche senza uno dei ruoli coperti... sta nell'abilità dei players, nelle scelte (non sempre si è costretti a fronteggiare un nemico... a volte diplomazia o astuzia aiutano) ma sopratutto l'importante è provarci... nessun Dm rispettabile punta a massacrare il party.. il Dm dovrebbe mettere alla prova i pg si, ma evitare di farti uccidere... altrimenti la campagna è finita senza che i pg abbiano scoperto la storia, e sicuramente si siano divertiti... Poi nel tuo caso... i ruoli sono già coperti...motivo in più per puntare sul flavour!
Ospite Inviato 9 Aprile 2014 Segnala Inviato 9 Aprile 2014 Ma le campagne PFSociety sono al massimo da 6 giocatori. Come le fate in 8?
Costantine10 Inviato 10 Aprile 2014 Autore Segnala Inviato 10 Aprile 2014 Ma le campagne PFSociety sono al massimo da 6 giocatori. Come le fate in 8? Uno è il PG del DM. E 2 non sono iscritti al sito Paizo e quindi non hanno l id di PFS. Giocano con noi solo per divertimento.
Ospite Inviato 10 Aprile 2014 Segnala Inviato 10 Aprile 2014 Ok, ma se fate i report come fate a fare le campagne in 8? I due in più non appartengono a nessuna fazione? In pfs il gm "dovrebbe" giocare il pg solo in campagne da 3, in caso contrario il pg è "parcheggiato" ed expa e prende i boon, ma non può fisicamente essere presente nella campagna. Naturalmente dico queste cose solo nell'eventualità che facciate i report. Se invece non li fate, allora è tutta un'altra cosa!
Costantine10 Inviato 10 Aprile 2014 Autore Segnala Inviato 10 Aprile 2014 Ok, ma se fate i report come fate a fare le campagne in 8? I due in più non appartengono a nessuna fazione? In pfs il gm "dovrebbe" giocare il pg solo in campagne da 3, in caso contrario il pg è "parcheggiato" ed expa e prende i boon, ma non può fisicamente essere presente nella campagna. Naturalmente dico queste cose solo nell'eventualità che facciate i report. Se invece non li fate, allora è tutta un'altra cosa! Ma infatti la campagna viene fatta da 5 giocatori + il pg del DM( che non gioca) Inoltre mi sembra che siano 3 parti l'avventura, e ogni giro si cambia DM, io per esempio masterizzo la prima parte, quella di Torch per intendersi, poi si cambia e lo fa un altro e un altro a terza. Inoltre prima giocheremo le 2 sessioni gratuite: In Service to Lore, Ambush in Absalom
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