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Ottenere il meglio in pochi livelli (Guida al DIPPING) [Beta]


Messaggio consigliato

Inviata

OTTENERE IL MEGLIO IN POCHI LIVELLI(GUIDA AL DIPPING)

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come raddoppiare la propria forza in uno o due livelli

Introduzione

Ultimamente mi trovo spesso a dare consigli ad amici che mi chiedono cose tipo "ho un livellino vuoto nella build e non so cosa metterci, cosa mi consigli?","secondo te, prendere solo due livelli da paladino conviene?" e simili.

Mi è venuta quindi quest'idea e raccogliere tutte(ahahahaha che parolone) le migliori classi o CDP che danno molto in pochi livelli.

Come già detto nella mia altra guida e come dico e dirò sempre, io non sono il Dio di D&D, l'onnisapiente divinità del gioco di ruolo o simili. Anzi, sono di gran lunga lontano dall'esserlo. Pertanto non prendete come oro colato tutto quello che scrivo e ragionate con la vostra testa prima.

Se avete consigli, siate liberi di darli. Non verrò di certo a casa vostra con una tanica di benzina(con quello che costa) a darvi fuoco!

alcuni manuali, come il Tome of magic o il dragonmark, non li ho mai letti e non ho tempo materiale ora per farlo. pertanto non sono in grado di dare giudizi e, salvo qualche cosa, ho preferito non prendere in considerazione qualsiasi cosa non sapessi come funzioni.

Anche per cose provenienti da dragon magazine compendium che metterò sarà frutto di quello che ho letto in giro e potrebbero esserci errori.

Per una questione di comodità mia, oltre al fatto che comunque sarebbe stato veramente difficile dare una valutazioni a classi che per un tipo di build è eccellente mentre per un altra fa schifo, ho preferito non fare una valutazione cromatica(anche perché ho messo i link alle eventuali guide che una classe ha sul forum e non è possibile cambiare il colore).

Inoltre perdonatemi se ogni tanto ci saranno termini in maiuscolo, ogni tanto in minuscolo(così come l'utilizzo di maiuscole e minuscole in generale). E' uno dei miei grandi difetti, le ho sempre odiate.

N.B. alcune capacità nominate in italiano sono state tradotte da me a memoria perché avevo a disposizione solo i manuali in inglese mentre scrivevo la guida e, mentre alcuni li ho corretti, altri potrebbero essermi sfuggiti. Segnalatemi eventuali errori e provvederò a editare :)

Detto questo iniziamo.

Sigle utilizzate

Spoiler:  
ACF = Capacità di Classe Alternativa

AdO = Attacchi/o d'opportunità

AoE = Effetti ad area

BaB = Bonus di attacco base

CA = Classe Armatura

CAR = Carisma

CD = Classe difficoltà

CdP = Classi di Prestigio

COS = Costituzione

DES = Destrezza

DM = Dungeon Master

FOR = Forza

GS = grado sfida

INT = Intelligenza

LI = Livello di incantatore

MAD = Dipendenza da più caratteristiche

MdL = Modificatore di Livello

PA = Punti Abilità

PE = Punti Esperienza

PF = Punti Ferita

RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola

RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara

RI = Resistenza agli incantesimi

RD = Riduzione del Danno

SAD = Dipendenza da una singola caratteristica

SAG = Saggezza

SuL = Livello di sostituzione

TS = Tiro salvezza

Manuali consultati

Spoiler:  
BoeD - Libro delle imprese eroiche

BoVD - Libro delle Fosche Tenebre

CA - Perfetto Arcanista

CAdv - Perfetto Avventuriero

CC - Complete Champion

CD - Perfetto Sacerdote

City - Cityscape

CM - Complete Mage

CP - Complete Psionic

CS - Complete Scoundrel

CoR - Champions of Ruin

CoV - Champions of Valor

CW - Perfetto Combattente

CS - Complete Scoundrel

DotU - Drow of the Underdark

DM - Dragon Magic

DMC - Dragon Magazine Compendium

DMG - Manuale del Dungeon Master

DMG2 - Dungeon Master's Guide 2

DR # - Dragon Magazine

Dr - Draconomicon

Drag - Dragonmarked

Du - Dungeonscape

ECS - Eberron ambientazione

EE - Elder Evils

EoE - Exemplars of Evil

FCI - Fiendish Codex I

FCII - Fiendish Codex II

FN - Five nations

FF - Abissi e Inferi

FoE - Faiths of Eberron

FRCS - Forgotten Realms ambientazione

Fro - Frostburn

HoB - Heroes of Battle

HoH - Heroes of Horror

LM - Liber Mortis

LoM - Lord of Madness

LEoF - Lost Empieres of Faerun

MH - Miniatures Handbook

MM - Manuale dei mostri

MM3 - Monster Manual III

MM4 - Monster Manual IV

MM5 - Monster Manual V

MoE - Magic of Eberron

MoI - Magic of Incarnum

PGtF - Giuda del giocatore a Faerun

PH - Manuale del giocatore

PH2 - Player Handbook 2

PlH - Planar Handbook

RoD - Races of Destiny

RoE - Races of Eberron

RoF - Races of Faerun

RoS - Razze di Pietra

RotD - Races of the dragon

RotW - Races of the Wild

San - Sandstorm

SC - Spell Compendium

SK - Serpent Kingdom

SoS - Secrets of Sarlona

SoX - Secrets of Xen'drik

SS - Shining South

Sto - Stormwrack

ToM - Tome of Magic

UA - Arcani Rivelati

UE - Irraggiungibile est

Und - Uderdark

WE - Web Enhancement

XPH - Manuale completo delle arti Psioniche

Che cosa è un DIP? Cosa vuol dire DIPPING?

Il DIPPING, da cui deriva il termine DIP, significa entrare in una classe o CDP per uno o al massimo due livelli allo scopo di ottenere una o più capacità di classe o altri bonus che discuteremo in seguito.

Ho detto uno o due livelli perché già tre cominciano ad essere un grande investimento e, anche se alcune persone lo considerano comunque come facente parte del DIPPING, teniamolo come caso estremo perché, se non per qualche eccezione(a dire la verità più di quelli che credevo quando ho iniziato la guida), spesso i livelli prima danno solo cose inutili e "buttare" 2 livelli per prendere tale capacità può risultare controproducente...

Pertanto non stupitevi se di alcune classi comparirà il terzo livello mentre di altri nemmeno si sa se ha un terzo livello

Perché fare un DIP in una classe?

Come già accennato, il DIP si fa per ottenere il massimo dei benefici da una classe in pochi livelli. Alcune classi o CDP(in futuro non stupitevi se dico solo classi perché spesso accorpo le due cose sotto il termine classe) offrono, nei primi livelli, capacità talmente forti(scacciare non morti, grazia divina, saggezza alla CA, talenti bonus ecc) che potrebbero far prendere in seria considerazione l'entrare in quella classe al solo scopo di prendere quelle capacità e poi dimenticarsene.

Oppure siamo in conclusione della nostra build, abbiamo già concluso la/le CDP che ci interessavano e ci avanzano due livelli. Invece di continuare la classe base(che magari non ci offre nulla di utile se non la progressione negli incantesimi) ci piacerebbe ottenere ancora di più. Qui entra in gioco questa guida perché è appunto fatta per dare un idea di cosa potremmo ottenere ancora con quei pochi livelli che ci avanzano.

Le varie classi(e CDP, sempre) ho deciso di metterle in ordine alfabetico e, in fondo, raccoglierò in categorie semplicemente nominandoli.

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Inviato

A

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Spoiler:  

Abjurant Champion(CM)

Una sinora CDP in generale, il sogno di ogni abiuratore(ma va? Non lo avrei mai detto dal nome) e ottimo anche e soprattutto per un gish.

peccato per il talento richiesto e per la necessaria competenza in un arma marziale. Ha pure il D10!

BAB: pieno, OMG

TS Tempra: basso. Ci mancava solo quello per un incantatore no?

TS Riflessi: basso. Nulla di che

TS Volontà: alto, buono

Cosa si ottiene: dire che questa classe è fatta per il DIPPING è dire poco. I bonus migliori li da ai primi due livelli e il terzo è libero.

LI pieno,

Il livello come bonus a tutti gli incantesimi che danno bonus alla CA di armatura o scudo.

incantesimi estesi a gratis su tutte le abiurazioni già dal primo livello.

E al secondo ci puoi applicare pure incantesimi rapidi alle tue abiurazioni. Peccato che sia solo per 1/2 livelli da Ab. Champion...

Contro: requisiti pesanti per uno che non voglia essere un gish.

In che build inserirlo: caster arcani, gish arcani, abiuratori

Livelli consigliati: 1. altrimenti conviene finirlo...

Accordo Sublime(CA)

LA CDP per bardi! poter castare di 9° non ha prezzo!

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: INCANTESIMIII!!!! già dal primo livello cominciamo a poter prendere incantesimi di 4° e di 5° da mago/stregone o bardo. se poi prendiamo CDP che proseguono con il LI prendiamo anche di livelli più alti fino al 9°!

conoscenze bardiche: i livelli si sommano con quelli da bardo

musica bardica: ogni due livelli otteniamo un utilizzo in più di musica bardica

Canzone del Potere Arcano: al secondo livello possiamo fare una prova di intrattenere come azione di movimento e ottenere un bonus al LI in base al risultato, si grazie!

Contro:prima del 10 non si entra, purtroppo. inoltre richiede la spesa di ben 45PA. 19 dei quali, probabilmente, non avremmo speso

In che build inserirlo: bardi!!! o arcanisti con musica bardica che vogliono castare da mago-stregone

Livelli consigliati:2. uno basterebbe ma poter alzare il proprio LI non ha prezzo, soprattutto se con un azione di movimento XD

Adepto della Stella Verde(CA)

Chi ha detto che se un mago vuole ottenere un po di difese deve rinunciare agli incantesimi? E poi tutte le donne che incontreranno saranno sicuramente contente del fatto che il vostro corpo è duro come il metallo. I beveroni che dovete prendervi sembreranno ben spesi XD

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: Progressione incantesimi 1/2. non il massimo, tuttavia non perdiamo LI(vedi dopo)

improved caster level: nonostante la progressione 1/2 non perdiamo LI. Ogni livello in questa CDP ci dona un LI. Significa che al primo otteniamo un LI, al secondo due!!!

RD 1/adamantio che aumenta ogni livello!

Rigore del metallo stellare: otteniamo un +1 alla forza, un +1 di armatura naturale alla CA al primo livello.

Attacco naturale: al secondo livello non saremo più disarmati ottenendo un attacco di schianto.

Unnatural Metabolism: ci siamo talmente intossicati con gli steroidi a base di metallo che otteniamo +2 ai TS contro paralisi, sonno, veleni, stordimento, malattie e effetti di morte o di necromanzia.

Fortificazione: al livello tre otteniamo fortificazione leggera.

Contro: ogni livello dobbiamo spendere 1.000mo in "steroidi"... inoltre richiede un talento che non tutti prendono...

In che build inserirlo: gish arcani, arcanisti a cui non pesa perdere gli incantesimi livello dopo, seppur non perdendo LI

Livelli consigliati: due sono buoni. mai più disarmati, e +3 al LI in 2 livelli!

Agente Divino(manuale dei piani)

Come il contemplativo(praticamente gemelli) solo che è possibile prenderlo già al 4 invece che dover aspettare.

BAB:medio. Più alto del contemplativo ma per noi è uguale

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Al primo livello si ottiene un dominio. Come il cugino

Al secondo livello non si ottiene nulla che non sia solo Flavour. praticamente ogni tanto la nostra divinità ci parlerà dicendoci di fare cose o simili.... una ciofeca!

Contro:perdiamo un LI, ed è un manuale della 3.0...

In che build inserirlo:combattenti che vogliono avere accesso ai domini, chierici avidi di domini e affini

Livelli consigliati: 1 e 1 solo. Non ha senso continuare oltre

Apostata(MotW)

La magia è il male supremo per questo personaggio. Più una CDP da prendere tutta che per il DIPPING, però guadagniamo cose utili anche in pochi livelli...

BAB:pieno. Rinunciamo alla magia e agli oggetti magici, almeno il BAB lasciamolo!

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto. Non male!

Cosa si ottiene: ogni livello otteniamo qualcosa. Questo lo risolleva

Bonus alle abilità: ogni livello prendiamo +1 ad una abilità a nostra scelta

Guarigione rapida: rinunciando alla magia rinunciamo anche alle cure. In questo ci viene incontro la CDP facendoci curare di un tot di danni al giorno. Sono comunque pochini

Magia dell'apostata: rinunciamo ad ogni tipo di magia. Qualsiasi magia faccia fare un TS noi lo dobbiamo fare. Per le magie che danno benefici un TS superato significa non ricevere benefici. per quelle di cura dimezza i danni curati

Resistenza incantesimi: RI 10+livello da apostata

Riduzione danno: RD 3/+1.non male, circa.

Distruzione oggetti magici: i compagni ci odieranno. Se vogliamo tenere la RD, dobbiamo distruggere oggetti magici di almeno 100 mo al giorno...

Tought Defence(non so come sia stato tradotto):al terzo livello otteniamo la COS alla CA. Con un livellino da Fist of the Forrest significa metterla due volte!

Armi naturali: sempre al terzo, le nostre armi naturali sono considerate armi con bonus uguale alla nostra RD(+1) per superare la RD avversaria. Se non sbaglio nella 3.5 questo già avviene...

Contro:non possiamo usare la magia, negli oggetti magici. Ci sono modi per rimediare come il voto di povertà(BoED)(non uccidetemi per averlo detto, vi prego) ma comunque è una perdita non da poco... sarebbe comodo se potessimo almeno avere addosso un CAM permanente in modo da portare i nemici ad avere lo stesso problema e batterlo perché noi ci siamo abituati...

In che build inserirlo: monaci, combattenti senz'armi, campagne low magic(ma proprio LOW)

Livelli consigliati:3. per la cos alla CA. non ha senso rinunciare alla magia per meno. Sarebbe addirittura una CDP da finire, almeno da avere qualcosa di utile per rimpiazzare la magia, ma questa è una guida al DIPPING e quindi i livelli si fermano ai primi...

Apostata della pace(BoED)

Volete veramente rompere le palle a DM e giocatori? Basta dire i prerequisiti per far accapponare la pelle. voto di pace, voto di povertà e voto di non violenza...

BAB: basso, non siamo violenti

TS Tempra:alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà:alto, siamo come i monaci

Cosa si ottiene: incantesimi da una lista tutta sua, scacciare non morti e, se la sua aura di pace non bastasse, calmare emozioni a tocco senza TS o RI

Contro: 4 talenti eroici(di cu uno è il VoP) e, soprattutto, non possiamo fare del male ai viventi...

In che build inserirlo:in build che vogliono rompere le palle a DM e giocatori XD

Livelli consigliati:1. scacciare non morti apre la strada a parecchie cose XD

Arcimago

una CDP per maghi con i fiocchi. Molti non ne prendono troppi livelli e comunque è ottimo. I requisiti sono stringenti ma non impossibili. I poteri tra cui scegliere sono tanti.

BAB: basso, è un mago ragazzi

TS Tempra: basso, è un mago

TS Riflessi: basso, è un mago

TS Volontà: alto, come sopra

Cosa si ottiene: ad ogni livello si ottiene un potere. I migliori sono

Portata arcana:incantesimi lontani gratis

Maestro del controincantesimo: se puntiamo tanto al counterspell è cosa buona e giusta. Rispediamo indietro ai nemici l'incantesimo che controincantiamo

Maestro delle forme: creiamo dei buchi nei nostri incantesimi ad area in modo da escludere creature dal suo effetto

Potenza degli incantesimi: +1 al LI

Capacità magica: poter lanciare alcuni nostri incantesimi come capacità magica non ha prezzo

Contro:necessita una certa premeditazione per entrarci, alcuni talenti e abilità

In che build inserirlo: caster arcani

Livelli consigliati:dipende da cosa fate ma uno basta e avanza di solito

Asservitore(XPH)

psionici di tutto il mondo unitevi! questa è forse la CDP più forte in assoluto.

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

progressione LM 8/10, al primo ne perdiamo uno.ne vale comunque la pena

servo: praticamente prendiamo, senza spendere altri talenti, autorità. inoltre lo potenzia! il livello massimo del gregario è il nostro -1(non -2) e viene da solo, senza cercarlo. anche se ci muore dopo un po ne arriva un altro da solo, inoltre il punteggio non viene modificato dai fattori che abbiamo un famiglio, che i nostri seguaci sono morti o cose simili! troppo forte!

Contro: 99,99% delle volte il DM ci sputerà in un occhio e dirà non lo puoi prendere!

In che build inserirlo: chinque manifesti poteri psionici di 5° e sappia manifestare mindlink.

Livelli consigliati:è la tipica CDP o 1 o tutti, quindi 1

B

mezzorco.jpg

Spoiler:  
Barbaro

La forza e la rabbia concentrate in una singola classe! con le varianti ci da cose allucinanti!

BAB: pieno,+1 ogni livello

TS Tempra: alto, +2 in un livello

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

Il barbaro offre molte cose in un solo livello. Soprattutto con le varianti.

Io elencherò le più importanti

Livello uno:

Base:

Movimento veloce: +3m di movimento possono farsi sentire

Ira: oltre ad aprire la strada a varie CDP è un ottimo modo per pompare(anche se per tempo limitato) FOR e COS assieme ad altri benefici

Varianti:

frenesia turbinante(UA): per certi versi migliore dell'ira normale. +4 FOR, +2 CA e TS riflessi e praticamente la raffica di colpi del monaco con le armi. Ottimo per chi fa del numero di attacchi il punto forte

City brawler(DM #349): colpo senz'armi migliorato e combattere con due armi(solo per combattere senz'armi) come talenti a gratis. Riduce a -2 la penalità per combattere con armi improvvisate(maestro dello stile dell'ubriaco anyone?) rinunciando a poco o nulla.

Lion totem(CC): è il metodo più semplice e vantaggioso di ottenere assaltare(attacco completo durante una carica). Rinunciando al movimento veloce

Spiritual totem(UA): se non si necessita di assaltare si possono ottenere talenti buoni o altre capacità. Si sostituisce il movimento veloce

-scimmia: otteniamo velocità di scalare:

-orso: robustezza come talento bonus... fosse stata robustezza migliorata ci avrei fatto un pensierino...

-cinghiale: mentre siamo in ira otteniamo il beneficio di duro a morire, anche se non soddisfiamo i prerequisiti.

-drago: combattere alla cieca. Buono se serve come prerequisito

-aquila: passate oltre...

Lion totem(da non confondere con quello del complete champion): correre come talento bonus

-serpente: direi proprio di no!

Livello due:

Base:

Schivare migliorato: sempre buona come capacità

Varianti:

Spiritual totem: non sempre convengono. Ok che schivare prodigioso si può ottenere in vari modi ma vabbè...

-scimmia:+2 a intimidire... no grazie...

-orso: lottare migliorato anche se non soddisfiamo i prerequisiti, cominciamo a ragionare!

-drago: +2 TS contro paralisi ed effetti di sonno. Preferivo schivare prodigioso

-cavallo: correre come talento bonus. quello del leone ce lo da al livello 1 perché quindi farlo dare al 2 -.-"

-leone: pessimo

-serpente: NO!

-lupo: sbilanciare migliorato senza dover prendere maestria? Ottimo XD

Livello 3(menzione speciale)

Base:

Percepire trappole: ti prego, no!

Varianti

Spiritual totem: andiamo, tutto è meglio di percepire trappole, soprattutto talenti extra...

-scimmia:OMG, attacco poderoso a gratis. Un talento che ogni barbaro prende risparmiato

-orso: tempra migliorata... la abbiamo già alta di nostro. Ok che tutto è meglio di percepire trappole ma sconsiglio di prendere tre livelli solo per questo

-cinghiale: due round in più di ira. Vedi sopra

-aquila:riflessi fulminei. Non vale la pena...

-cavallo: passate oltre, è quasi meglio percepire trappole...

-serpente: e dopo due no di fila un altro no!l'orso ci da lo stesso talento un livello prima con bonus migliori...

Contro: l'ira è eccezionale ma blocca l'utilizzo di maestria e incantesimi rendendolo incompatibile con determinati personaggi...

In che build inserirlo: bè,in primis un charger che si rispetti deve averne almeno un livello. Comunque qualsiasi combattente in mischia ne può beneficiare. Soprattutto per alcuni dei talenti bonus che si possono ottenere...

Livelli consigliati:in un livello si ha tutto ciò che serve. Gli altri sono a piacere

Bardo

Signori e signore è arrivato in città! Ebbene sì, anche il bardo può essere buono per il DIPPING per via di una cosa sola. ISPIRARE CORAGGIO! Richiede alcuni accorgimenti per essere portato al suo massimo ma parliamo di uno dei, se non IL, buff più forti del gioco! Cose mostruose tipo +10 a TXC e danni trasformabili in +10d6 danni da fuoco o altro tipo di energia con dragonfire inspiration!

Ci sono molti modi di ottenerlo ma il bardo è il più facile.

BAB:medio +0/+1

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Base:

Incantesimi: prendiamo troppi pochi livelli per goderceli. Tuttavia sono sempre meglio di nulla!

Conoscenze bardiche: prenderemo troppi pochi livelli per avvantaggiarne... tuttavia la variante bardic knack può venirci in contro...

Controcanto: ci sono varianti per togliere questa inutilità!

Affascinare: potenzialmente utile in una locanda o in un villaggio ma ad un certo punto diverrà inutile...

Ispirare coraggio: qui parliamo la mia lingua! Questa è la capacità che ogni buffer desidererebbe avere! Necessita di molti manuali per essere portato al suo massimo ma ne vale sicuramente la pena!

Varianti

Bardo selvaggio(UA): dipende dalla vostra build ma i TS tempra diventano alti ed è riflessi a diventare basso. Cambiano le abilità e si perdono gli evoca mostri(chissene visto che di incantesimi se ne prendono veramente pochi

Bardo divino(UA): ora lanciamo incantesimi divini, non più arcani. Potrebbe essere un WIN per alcune build!

Contro: diciamo che prendiamo cose utili ma ispirare coraggio si può ottenere in altri modi e necessita di mo e talenti per essere ottimizzato... dipende dal personaggio che avete in mente

In che build inserirlo: buffer e poco altro.

Livelli consigliati:1. il 2°, se non per gli incantesimi di 1° è vuoto.

Bardo di prestigio(UA)

Ecco qui, il bardo diventa CDP! Se prendere un livello nella classe non era il massimo ora si risolleva. Non dobbiamo neppure più essere caotici, basta essere "non legali" e caster arcani e scegliere bene gli incantesimi di primo livello.

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà:alto come il bardo normale no?

Cosa si ottiene: come il bardo, solo che non prendiamo gli incantesimi.

Comunque rimane ispirare coraggio!

Contro:perdiamo un LI ma per ispirare coraggio potrebbe valerne la pena

In che build inserirlo: caster arcani che vogliono diventare i migliori amici dei compagni essendo il loro buffer!

Livelli consigliati:1 o anche 2. per avere più utilizzi di ispirare coraggio meglio 2. è vero che non prendiamo capacità di classe al 2, però comunque aumenta il LI

Battle dancer(DMC)

Il cugino carismatico del monaco!

BAB: pieno! al pari del suo cugino si è perso meno in meditazioni varie e ha speso più tempo a menare le mani!

TS Tempra: basso (il non meditare come il cugino gli ha fatto male in questo!)

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso. Anche qui ha puntato troppo sulla bellezza e meno sulla pace interiore...

Cosa si ottiene: è il cugino del monaco per due motivi.

Colpo senz'armi. Come il cugino prende una progressione dei danni senz'armi, il talento combattere senz'armi migliorato. Purtroppo non abbiamo la raffica di colpi...

Bonus alla CA: questa volta non è più l'intuito a darci bonus alla CA(saggezza) ma, bensì , siamo talmente belli che il nemico non vuole deturpare il nostro bel faccino con tagli o contusioni e quindi aggiungiamo il carisma alla CA! Buono per uno stregone no? O anche per un bardo. Come per il cugino però non possiamo indossare armature. in ogni caso con questo e una cintura del monaco aggiungiamo la SAG e il CAR alla CA!

Dance of Reckless Bravery: al livello due possiamo dare un bonus contro la paura agli alleati. Se è solo per questo non vale la pena il secondo livello. Abbiamo già preso tutto ciò che serviva!

Contro:rispetto al monaco non abbiamo la raffica... e solo riflessi alto... inoltre, se si volesse prenderlo in accoppiata con il monaco, il suo colpo senz'armi non è neppure cumulabile con questo, arrrrg

In che build inserirlo: personaggi basati sul carisma, gente a cui piace pompare la CA e per qualsivoglia motivo non mette armature. Combattenti senz'armi che vogliono essere Caotici invece di legali.

Livelli consigliati:1. il secondo non ne vale la pena, se non per il BAB alto...

Battle Trickster(CS)

Una classe per gli amanti degli skill trick. merita una menzione speciale visto che ha solo 3 livelli(praticamente è una classe da DIPPING)

BAB: pieno, ottima cosa

TS Tempra: alto. Siamo guerrieri, ci mancherebbe fosse basso

TS Riflessi: basso.

TS Volontà: basso. Siamo guerrieri, ci mancherebbe fosse alto...

Cosa si ottiene:

1° uno skill trick extra di cui soddisfiamo i prerequisiti senza spendere PA... dipende dal PG ma alcuni sono fortissimi!

2° talento extra!!!! Un talento extra dalla lista del guerriero! a differenza del guerriero(dopo i primi due livelli) abbiamo pure il vantaggio che nei livelli dispari ci da almeno qualcosa no?

3°(menzione speciale) un altro skill trick e, come aggiunta, un +1 al prossimo TXC se nel round usiamo uno skill trick

Contro: diciamo che non è adatto a tutti. Le classi "combattenti" non hanno solitamente tutti sti PA da spendere. Tuttavia un ladro ne può beneficiare molto!

In che build inserirlo: skill monkey, tutti quelli a cui piacciono gli skill trick!

Livelli consigliati:2, tre livelli sono sprecati, a meno che non vi premano i 2 PA per prendere lo skill trick, e buttare via un talento extra mi sembra brutto

Battlesmith(RoS)

Per i nani amanti del martello da guerra e delle armature pesanti a cui piace pure crearsele... un chierico di Moradin potrebbe divertirsi molto con questa CDP

BAB: pieno siamo guerrieri, e siamo nani. Noi picchiamo!

TS Tempra: alto ripeto, guerrieri, nani...

TS Riflessi: basso avevo parlato di armature pesanti. Speravate di averlo alto?

TS Volontà: alto, siamo nani guerrieri... aspetta, alto? Praticamente siamo dei chierici!

Cosa si ottiene:

Livello uno

Tutt'uno col martello: da bravi nani quali siamo ci forgiamo da soli i nostri martelli. Siamo talmente bravi che quando usiamo un martello aggiungiamo la saggezza ai danni!

Segreti della forgia: siamo bravi a creare oggetti magici. oltre che a ottenere creare armi e armature magiche il nostro livello da batlesmith*3 conta come nostro LI. Se siamo già caster viene aggiunto... chierico 7/Battlesmith 1 ha LI 10 per creare armi e armature magiche!

Livello due

Carne della mia carne: se ci creiamo un'armatura ce la facciamo a misura no? Ebbene l'armatura da un +1 sacro alla CA... se siamo chierici di bonus sacri e prendiamo altri, altrimenti tutto fa brodo no?

Contro:se non per creare armi e armature non aumenta un eventuale LI. 10 gradi in artigianato(fabbricare armi) e artigianato(creare armature) non sono di certo pochi per un "guerriero standard". A questo uniamo un talento come resistenza fisica e riceviamo un bel pugno nella bocca dello stomaco da un monaco 20 con la forza di un drago...

In che build inserirlo: la cosa migliore credo sia un chierico nano che combatte con il martello(martello di Moradin?) visto che si può creare le sue armi e menare con quelle aggiungendo la SAG ai danni. Meglio ancora con talenti tipo attacco intuitivo o simili. Comunque chiunque abbia la SAG alta e soddisfi i requisiti ne può beneficiare

Livelli consigliati:1 se entriamo come caster, due altrimenti. Se entriamo come barbaro potremmo anche farci un pensierino al 3°, immune ad esaustione ed affaticamento per ore non è male.

Bayushi Deceiver(OA)

Un amico dell'assassino e ancora di più agli intelligenti a cui piace iniziare per primi il combattimento

BAB: basso. Tanto per il DIPPING basso o medio è la stessa cosa

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

Progressione attacco furtivo e utilizzare veleni al primo. come l'amico assassino ma senza colpo mortale. Tanto necessitava di accorgimenti per essere utile e in un combattimento non si può usare.. non è questa grave perdita...

Al livello due abbiamo il vero privilegio. Aggiungiamo l'INT all'iniziativa!

Contro:perdiamo un BAB, dobbiamo essere umani(Scorpion) che preclude altre cose dall'OA

In che build inserirlo:ladri con INT veramente alta e personaggi INT based che possono permettersi 2d6 di attacco furtivo

Livelli consigliati:2. non ha senso inserirne solo uno, a meno che non vi serva proprio l’uso dei veleni

Binder(ToM)

Una classe del Tome of Magic. come avevo già detto io non ne so nulla di questo manuale ma questa classe merita di stare in questa guida principalmente per una cosa... NABERIUS!

BAB:medio, non male ma visto che dubito si prenda più di 1 livello è una perdita..

TS Tempra: alto

TS Riflessi: scarso

TS Volontà: alto non male come cosa no?

Cosa si ottiene:

Livello uno

Soul binding: IL privilegio del binder. praticamente facciamo un patto con un antico spirito che ci da il suo potere in cambio di poter camminare ancora nel mondo dei mortali tramite te. Se chiudi un buon patto hai solo i benefici, altrimenti ci sono dei problemi ma nulla di grave(e comunque offrono spunti narrativi non indifferenti!). Standoci per pochi livelli si ha accesso solo a entità(chiamate vestigia) di primo livello ma tra di esse ne spicca 1 e due si fanno distinguere. La guida al binder di questo forum spiega tutto al meglio.

Io mi soffermo però su Naberius perché è quella più eclatante. Ma cosa offre questa vestigia? Camuffare se stesso a volontà, possibilità di prendere dieci a diplomazia e raggirare, alcune capacità magiche come Comando a volontà, e, soprattutto, la capacità di guarire un danno alla caratteristica a round. praticamente questa vestigia sta urlando HELLFIRE WARLOCK!!!!!!!!

Livello due:

Da dei piccoli bonus quando sei legato ad una vestigia. Sempre comodi ma, secondo me, non vale la pena questo livello a meno che proprio non vi serva avere quei piccoli bonus e non dover più disegnare i cerchi per terra per legarvi alla vestigia.

Contro:se fate un patto "svantaggioso dovete per forza fare qualcosa. Naberius, ad esempio, è egocentrica e vi farà fare un bel discorso ogni volta che c'è un palco. Un’altra vi farà dare una moneta ad ogni nano che incontrate... cose così insomma...

In che build inserirlo:bè, un hellfire warlock sarebbe quasi idiota a non prenderlo, per altre build che si infliggono danni alle caratteristiche pure. Chiunque punti su diplomazia e raggirare ne trae vantaggio di sicuro...

Livelli consigliati:1. basta e avanza

Blade Dancer(OA)

Peccato che richieda di non essere caotici altrimenti sarebbe piaciuto ad un bardo. Requisiti scomodi ma un combattente con due armi basato sulla mobilità tipo un derviscio potrebbe facilmente beneficiarne

BAB: pieno

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

In un solo livello otteniamo +10 a equilibrio, saltare e acrobazia, possiamo pure decidere di prendere dieci in tali abilità(OMG), non abbiamo più limite all'altezza massima a cui possiamo saltare(qualcuno ha detto battle jump(UE)?) e un aumento alla velocità di movimento. Non male visto che il lanciare incantesimi arcani o divini può essere preso con un talento...

Il secondo livello è difficile da valutare. Aggiungiamo alla nostra arma il potenziamento difensiva,infuocata,gelida,folgorante o tocco fantasma a gratis, però solo una volta al giorno e solo per 1 minuto/livello...

Contro: schivare, mobilità e attacco rapido come prerequisito, unito al dover lanciare incantesimi arcani o divini. Sono ben quattro talenti(o tre talenti e 1 livello in una classe caster(chierico!!!!!)) che non tutti prenderebbero...

In che build inserirlo:combattenti che si basano sulla mobilità. Dervisci(CW), combattenti con due armi, tempeste(CW) o comunque chiunque usi acrobazia...

Livelli consigliati:1. il secondo, a mio parere, è inutile. 2 minuti al giorno una capacità all'arma non vale il livello a mio parere

Bloodclaw master(TOB)

Ecco il primo combattente marziale del TOB analizzato. I combattenti della disciplina TC(Tiger claw) saranno grati a questa CDP come tutti quelli che si trovano a soddisfare i prerequisiti e a combattere con Kukri, Kama, asce, colpi senz'armi e artigli... oh yes monaci/Fist of the Forrest, parlo proprio a voi!

BAB: medio, sarebbe stato troppo bello averlo pieno

TS Tempra:alto, huarg! Guerriero io sono!

TS Riflessi: alto, vola come una farfalla, mena come un fabbro!

TS Volontà: basso, huarg, guerriero io sono!

Cosa si ottiene: tante cose,

Al primo livello otteniamo una cosa simile al combattente orso, ci trasformiamo in una cosa simile ad una tigre che ci da un misero bonus alla FOR e ci fa crescere due artigli(utilizzabili come arma secondaria)

Inoltre continuiamo con l'initiator level(IL) e ad ottenere manovre della TC.

Sempre al primo quando attacchiamo con pugnali o armi della TC(quelle dette prima nella presentazione della classe) aggiungiamo tutta la forza invece che solo metà all'arma secondaria!

Al livello due arriva quello che ogni combattente con due armi vorrebbe avere. La penalità per combattere con due armi delle TC o con due pugnali non si applicano più! Mai più -2 a TXC! Inoltre se siamo in una stance TC abbiamo o un +1 alla CA o 3m di movimento in più!

Contro:è sul ToB, manuale che alcuni master non concedono per svariati motivi come non sa l'inglese o dice che è un manuale sbroccato(perché non ha voglia di leggersi come funzionano le cose inserite)... inoltre è una CDP focalizzata sul combattere con due armi e sulla disciplina TC che alcuni potrebbero non amare...

In che build inserirlo: combattenti con due armi facenti parte delle TC, monaci/Fist of the Forrest, amanti della disciplina TC

Livelli consigliati:io direi anche 2. ok che arrivati ad un certo livello un -2 al TXC è un nulla, però già che siamo in ballo, balliamo :)

Bloodstorm Blade(TOB)

Un altro colosso del TOB. vedremo che quasi tutte le classi o le CDP di questo manuale saranno buone per il DIPPING. comunque qui a beneficiarne sono tutti i combattenti con armi da lancio e tutti quelli in mischia che possono ora usare i loro colpi anche a distanza! Inoltre questa CDP è un mostro! BAB pieno, D12 e capacità eccezionali, unito alla discipline Iron Hearth(IH)!

BAB:pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà:basso

Cosa si ottiene:in due livelli otteniamo tutto ciò che desideriamo. Merita perfino una menzione particolare per il 3° livello che ci da un talento bonus da guerriero. Ma andiamo in ordine

Returning Weapons: ogni arma che lanciamo ottiene la capacità ritornante a gratis,

Throw Anything: possiamo lanciare qualsiasi arma, anche se normalmente non sarebbe da lancio

weapon aptitude: come il warblade, i livelli da bloostrorm blade contano meta per i talenti da guerriero. Ogni giorno possiamo allenarci e cambiare l'arma di talenti coma arma focalizzata, specializzata e simili.... eccezionale!

thunderous throw: una delle migliori capacità che ci possano essere per un combattete in mischia. Come azione veloce i nostri attacchi con le armi lanciate contano comunque come attacchi in mischia usando cosi la FOR a TXC, danni, potendo usare attacco poderoso e tutto ciò che ne segue)

martial throw: possiamo iniziare una manovra IH anche con le armi da lancio!

Contro:beh, l'utilizzo di thunderous throw usa una delle tue manovre utilizzabili. Tuttavia se si ha un buon modo di recuperarle non dovrebbe pesare molto la cosa!

In che build inserirlo:qualsiasi combattente in mischia dovrebbe prenderlo secondo me! Così come chiunque usi la disciplina IH

Livelli consigliati: tutti quelli che si vuole. Ma è una guida al DIPPING, quindi dico 2. se vi serve pure il talento bonus, piuttosto che il guerriero prendete pure il terzo

Inviato

C

chierico.jpg

Spoiler:  

Campione di Corellon(RotW)

CdP per elfi, mezzelfi, cangianti con racial emulation o mogrefolk. carina come cosa, anche se entrarci non è il massimo della facilità. Per un combattente basato sulla DES può valerne però la pena

BAB: pieno, siamo combattenti!

TS tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto, ottimo!

Cosa si ottiene: si inizia col botto, un talento gratis,(per riprendersi da uno di quelli necessari come prerequisito...) e con un abilità simile all'imposizione delle mani del paladino. Non ancora contenti si continua al livello due con la vera abilità, aggiungere(si, aggiungere) la destrezza ai danni con alcune armi. Tra cui spicca la scimitarra(derviscio????)

Contro: limita la razza, talenti quasi inutili ai più, e limitazione alla divinità....

In che build inserirlo: combattenti in mischia basati su destrezza che si accontentano di usare una delle sue armi. Dervisci in particolare...

Livelli consigliati: 2. non ha senso andare a farsi mille problemi per entrare nella CDP solo per avere imposizione delle mani...

Campione di Gwynharwyf(BoED)

Innanzitutto mannaggia al nome impronunciabile!, poi,

e infine uniteli(con aBBondante colla vinilica diluita) in una singola CDP ed avrete questa mostruosità che chiameremo il palarbaro(sicuramente più pronunciabile di Gwyvattelapescacomesichiama! Cavolo ragazzi, un barbaro con incantesimi e grazia divina vi sembra poco?

BAB:pieno, è l'unione di due classi a BAB alto

TS Tempra: alto, non mi aspetto altro dal nostro palarbaro

TS Riflessi: basso, come sopra

TS Volontà:basso, me lo aspettavo alto, però abbiamo grazia divina!

Cosa si ottiene: come il paladino e il barbaro. Con l'aggiunta di una chicca. Individuazione del male a volontà, punire il male, i livelli si sommano a quelli del barbaro per determinare tutto ciò che centra con l'ira e, al 2° livello abbiamo grazia divina e la capacità di lanciare incantesimi da palarbaro anche mentre si è in ira!

Contro: un talento inutile ed uno carino ma che, difficilmente, avremmo preso...

In che build inserirlo: in qualsiasi barbaro CB XD non ha neppure il codice di condotta o simili XD aumentiamo il MAD ma alziamo la cosa che manca al barbaro, i TS!

Livelli consigliati:2. grazia divina arriva a quel livello...

Cannith Wand Adept(Sharn: city of Towers)

Per quelli a cui piace combattere con le bacchette. Incantatrix, hellfire warlock ecc. manuale un po’ particolare che non tutti usano/possiedono purtroppo.

Inoltre è un'altra classe che è fatta per il DIPPING, ha solo tre livelli XD

BAB:scarso, come già detto in precedenza, per il DIPPING, scarso o medio è la stessa cosa, inoltre siamo tendente all'incantatore quindi del TXC ce ne facciamo poco...

TS Tempra: basso, incantatore!

TS Riflessi: basso, incantatore

TS Volontà: alto, come già detto, incantatore

Cosa si ottiene: un mucchio di abilità legate alle bacchette.

Al primo livello conosciamo gli incantesimi contenuti in una bacchetta senza identificare o simili e una capacità splendida, aggiungiamo il nostro livello da adepto alla CD degli incantesimi lanciati da bacchetta e al LI della bacchetta. Il tutto cumulabile con wand maestry...

Al secondo le cose sono alquanto sugose, estraiamo le bacchette come azione gratuita e possiamo usare due bacchette a round come azione di round completo sprecando 1d4 cariche invece di una sola. eccezionale!

Contro: creare bacchette come prerequisito, manuale non accessibile, richiesta di un least dragonmark e di un altro talento particolare, unito al fatto che non prosegue con nessun LI mi rende un po’ scettico su questa classe che, tuttavia, per chi vuole fare delle bacchette il suo punto forte, rimane un’ottima scelta

In che build inserirlo: amanti delle bacchette. In particolare warlock(magari pure hellfire vista la capacità di mettere la metamagia sulle bacchette) e incantatrix(sempre per la metamagia)

Livelli consigliati:1. basta e avanza l'aumento del LI delle bacchette. Se si vuole veramente esagerare e usarne due allora via anche con il secondo livello. Sulla capacità del terzo livello sono scettico, personalmente prenderei altro...

Cavaliere dei Draghi Purpurei(CW)

uno dei modi per avere ispirare coraggio. Sotto alcuni aspetti meglio del knight of the rose, sotto altri peggio...

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

Heroic Shield: se aiutiamo qualcuno gli conferiamo un bonus alla CA di +4 invece di +2... bleah...

Rallying Cry: come per il knight of the rose, facciamo un bel pianto come azione gratuita che ci da +1 a TXC e danni e 1.5m di movimento in più a noi e a tutti gli alleati entro 18m per un turno.

Ispirare coraggio: al secondo livello otteniamo ispirare coraggio 1/giorno. a differenza del Knight of the Rose è solo un +1

Contro: negoziatore e combattere in sella... ma dai!

In che build inserirlo: chiunque voglia avere ispirare coraggio.

Livelli consigliati:2, ispirare coraggio.

Cercatore dell'Isola Brumosa(CD)

solo per elfi o mezzelfi, però ehy, dominio del viaggio a gratis!!! travel devotion arriviamo!

BAB:medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

progressione LI 8/10 ma per il DIPPING non perdiamo nulla!

dominio del viaggio a gratis!. è l'unica cosa che otteniamo ma hey che gran cosa!

Contro: dobbiamo essere elfi o mezzelfi...

In che build inserirlo: chierici o caster divini desiderosi di avere travel devotion a gratis

Livelli consigliati:1. gli altri non prendiamo nulla!

Cercatore del canto(CA)

amici bardi eccoci qui. avete molti tipi di musica e poco tempo per attivarla? due livelli e nessun problema, se ne iniziano due in un colpo!

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Estasi del canto: mentre usiamo la musica bardica otteniamo +2 alla CA, non male.

Musica del cercatore: nuove musiche e nuovi utilizzi per l'azione veloce.

Combinare canzoni: al secondo livello, quando iniziamo una musica bardica, ne possiamo iniziare un'altra e idem per mantenerla.

Contro: perdiamo LI e richiede abilità focalizzata(intrattenere)

In che build inserirlo: bardi con molte canzoni da sfruttare

Livelli consigliati:2. meno non credo abbia senso

Chameleon(RoD)

La CdP del talento mutevole. Spesso non viene usata per altro. Ogni giorno potete cambiare un talento in base a come vi gira.

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso, no, non sto sbagliando, sono tutti e tre bassi.

Cosa si ottiene: si ottiene una cosa per livello, al primo potete scegliere cosa diventare ogni giorno. Un ardente baciabibbie?(incantesimi da chierico), uno studioso accallito di magia?(incantesimi da mago ma non avete un libro vostro e dovete chiedere al vostro buon mago di prestarvelo o farvene voi uno), oppure preferite avere la competenza in tutte le armi o avere bonus ad abilità. Decidete voi, in base a come vi svegliate la mattina!

Al secondo invece si ottiene un talento bonus del quale si soddisfano i prerequisiti(non da una lista, proprio un talento qualsiasi). Se il giorno dopo non ti serve più magia, si può cambiare talento per poi ricambiarlo quello dopo ancora!

Contro: umano o doppelanger per forza, richiede able learner(RoD) come prerequisito che, ad alcuni, può non essere gradito. Inoltre gli incantesimi a cui si ha a disposizione con il DIPPING non sono molti.

In che build inserirlo: ovunque si punti alla versatilità. Pensateci, ogni giorno potete scegliere un talento!

Livelli consigliati:2 o nessuno.

Chierico

Il chierico gente. Tra scacciare e domini sono troppe le cose che si possono fare con un solo livello!

BAB:medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: non serve nemmeno suddividere in livelli. Prende tutto al primo livello!

Scacciare non morti!!!!! Apre la via agli abusi più inimmaginabili, da metamagia divina(CD) ai talenti domain e ai talenti Devotion(CC)!(travel devotion anyone?)

Due domini: i domini sono tanti e possono dare molte cose, aggiunte alla lista delle abilità, talenti bonus, poteri unici e, se ancora non siete contenti, possono essere convertiti con le regole del complete champion nei rispettivi talenti devotion(stesso manuale). Significa che in un livello potete avere fino a due talenti bonus scegliendo la giusta divinità o facendolo "senza divinità"

varianti:

Il chierico ha anche molte varianti. Una delle più importanti per il DIPPING è la variante del chierico cenobita(UA) il BAB cala(chissene, rimaneva +0 comunque) il DV cala(è solo un livello) i PA aumentano(aleeee) e otteniamo il dominio della conoscenza a gratis(knoweladge devotion arriviamo!)

Contro: ahahahahaha quali contro scusa? Per un solo livello ce ne possiamo fregare di incantesimi(basta sag 11) e anche con car 10 abbiamo abbastanza scacciare per usare due volte i talenti devotion e quelli domain...

In che build inserirlo:la cosa più utile è avere accesso a knoweladge devotion e travel devotion quindi direi picchioni da mischia. Però ha talmente tante opzioni da poter essere messo ovunque...

Livelli consigliati:1. a meno che non vi piacciano proprio gli incantesimi...

Combattente Naturale(CW)

Altra CDP per amanti della forma selvatica.

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

Armamento della natura:in base a cosa ci piace di più possiamo scegliere dei potenziamenti

-armatura del coccodrillo: +1 all'armatura naturale per livello da combattente naturale

-esplosione di potere: mentre siamo trasformati in elementale del fuoco possiamo usare muro di fuoco...

-artigli del grizzly: +3 ai danni con le armi naturali

-resistenza della terra: otteniamo RD 3/-

-armi della natura: le nostre armi naturali diventano incantate +1

-Vestito di nuvole: mentre siamo trasformati in elementale dell'aria possiamo avvolgerci in una coltre di nubi che ci dà occultamento per 1 minuto

-spire del serpente: nelle forme con afferrare migliorato otteniamo +4 alle prove di lotta e stritolare

-scorrere dell'acqua: possiamo trasformarci in acqua e muoverci senza provocare AdO o essere attaccati

-crescita selvaggia: guarigione rapida 1

-artigli dell'uragano: +9m di velocità d volo e la manovrabilità aumenta di un passo. Non male

Selvatichezza: i livelli si sommano a quelli da druido per il numero di DV da forma selvatica.

Al secondo livello aumentiamo il LI e basta

Contro: non aumenta il LI, i potenziamenti danni non sempre sono sto gran che e, per i druidi, richiede un talento un po inutile.

In che build inserirlo: druidi o ranger con forma selvatica

Livelli consigliati:1. più non serve

Combattente Orso(CW)

Un altro piccolo amico della natura, siamo come Hulk, se ci ic*zziamo ci trasformiamo arrrrrrggggg!!!

BAB: pieno, è una CDP per barbari o berserker!

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso forti e stupidi, ricordate XD

Cosa si ottiene:

Con il DIPPING si ottiene una cosa sola. Un power up assurdo alla normale ira!. Parliamo di una trasformazione in orso nero(con tutto ciò che ne deriva in quanto a velocità, taglia, armatura naturale ecc) mantenendo comunque le nostre caratteristiche, ma prendendo +8 a FOR,+2 alla DES e +4 alla cos! assieme a due attacchi con gli artigli e al talento multiaccacco un barbaro senz'armi(magari chaos monk o battledancer) diventa un combattente formidabile più di quello che era prima!

e non è tutto! Ci qualifichiamo anche per il mutaforma combattente(che mostro dopo)!

Contro:non possiamo usare armi trasformati in orso, a meno che il vostro DM non dica "certo che un orso può impugnare armi!" e se vogliamo tenerci gli oggetti magici attivi abbiamo bisogno di spendere 4.000mo ad oggetto in wilding claps(MIC)... inoltre non possiamo prendere varianti della ira(ira montana del goliath) anche se la frenesia turbinante(UA) dovrebbe essere ancora applicabile, se non migliorata...

In che build inserirlo: bè, qualsiasi build dove si è inserito il barbaro o il berserker. meglio se un combattente senz'armi

Livelli consigliati:1. è la tipica CDP "o un solo livello o tutta" e per il DIPPING il secondo livello è vuoto, se non per il TS tempra e il BAB... non ne vale la pena neppure per olfatto acuto al 3°...

Combattente psichico(XPH)

E direttamente da uno dei manuali più odiati dai DM, la classe che incarna il concetto di DIPPING. in anni di gioco non ho mai visto nessuno prendere più di 2 livelli in questa classe. È il "fratello intellettuale" del guerriero!

BAB: medio, +0/+1

TS Tempra: alto: come il cugino guerriero

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso, da uno psionico mi aspettavo di più!

Cosa si ottiene: perché è il fratello intellettuale del guerriero secondo voi? Talenti bonus dalla lista del guerriero e quelli di metapsionica!

Poteri psionici: pochi, dureranno poco e li useremo poche volte al giorno. Però è sempre meglio di nulla no?

Contro: perdiamo un BAB, soprattutto per gli utilizzatori di attacco poderoso non è buono.

In che build inserirlo:qualunque abbia bisogno di talenti!

Livelli consigliati: anche entrambi! Ma consiglio di prenderlo solo se avete già preso 2 livelli da guerriero e siete insaziabili di talenti.

Contemplativo(CD)

Una CDP usata molto come DIP nelle build da chierico. oppure in quelle che vogliono avere accesso ad un dominio per qualsivoglia motivo.

BAB: basso, passiamo il nostro tempo a "contemplare" il mondo, non ci siamo mica allenati, guardavamo al massimo

TS Tempra: basso, non sappiamo neppure cosa sia la fatica, perchè sviluppare difese

TS Riflessi: basso, già tanto che non abbiamo malus a stare sempre seduti

TS Volontà: alto, siamo talmente pieni di idee che bloccano accesso esterno alla mente!

Cosa si ottiene: semplice e potenzialmente devastante, un dominio bonus e immunità alle malattie la nostra divinità ci vuole bene e visto che la nostra tempra è uguale a quella di un popolano e stiamo fermi sotto le intemperie almeno non ci fa uccidere da un raffreddore...

Al due possiamo ritirare dei TS contro effetti di ammaliamento. Nessuno deve distoglierci dai nostri pensieri da moralisti del mondo!

Contro: arriva tardi, pochi PA, ts solo volontà e niente bab. tuttavia un dominio in più è sempre comodo. Soprattutto ai chierici!

In che build inserirlo: ovunque si necessiti un dominio o per i chierici!

Livelli consigliati:1. basta e avanza

Crusader(TOB)

Quello che tutti dicono doveva essere il paladino fin dall'inizio!. Io personalmente lo adoro e già un livello da tutto ciò che bisogna avere!

BAB: pieno, la nostra arma punisce gli infedeli, facciamoglielo fare bene no?

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: baso

Cosa si ottiene:

Steely Resolve 5: ogni turno 5 danni possiamo posticiparli a quello dopo. Utile, gratuito e oltre ogni modo comodo!

furious counterstike: in base a quanto danno abbiamo ritardato bonus a TXC e danni. Con il dipping è un +1 ma hey, è un bonus!

Manovre: qui abbiamo accesso ad alcune tra le migliori discipline, e il miglior metodo di recupero delle stesse! Ovunque compare la scritta WIN!

Stance: come per le manovre. Una al primo e una al secondo. Inoltre aspettando un paio di livelli per prendere le classi del TOB è possibile aver accesso sin da subito a manovre di alto livello!

Indomitable soul: al livello due abbiamo praticamente grazia divina. anche se con un altro nome...

Livello 3, menzione speciale! Al terzo livello otteniamo un'altra manovra conosciuta e la capacità di ritirare un ts!

Contro: non ha accesso alle discipline più "acrobatiche"diciamo. Un combattente basato su DES, ad esempio, non avrà molti benefici da questa classe.

In che build inserirlo:qualsiasi cosa che voglia essere un TANK o restare in mischia menando come un fabbro può trarne vantaggio. la disciplina Stone Dragon ha gli strike per fare danni, Devoted Spirit ti permette pure di curare te e gli alleati e, al tempo stesso, punire la sfrontatezza dei tuoi nemici di averti affrontato! e molto altro

Livelli consigliati:1 basta e avanza per avere le cose più sugose ma il meglio sarebbero 2 per avere anche "grazia divina". se non sapete che prendere, come conclusione della build, anche il 3°

D

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Spoiler:  

Death Delver(HoH)

messo solo perchè da intimorire non morti. il chierico è meglio per il DIPPING ma ci sono build dove i scacciare non morti non bastano mai e quindi questo è un modo per ottenerne un altro pool

BAB:medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

intimorire non moti: ne avevamo parlato con il chierico. si possono fare tante cose con questa capacità!

deathsense: deathwatch a volontà, come azione veloce e senza alcun costo.

incantesimi: qualcosa prendiamo. ma non facciamoci troppo affidamento.

al 2° livello prendiamo immunità alla paura e la capacità di convertire i pochi incantesimi che abbiamo in cure, come il chierico

Contro: diciamo che ci sono modi migliori per prendere scacciare.

In che build inserirlo: chiunque voglia abusare di scacciare non morti. solitamente di MMD, a discapito del livello incantatore...

Livelli consigliati: 1. già due comincia a non valerne la pena

Death Master(DMC)

un altro modo per ottenere intimorire non morti. per i fedeli di Orcus. stavolta con incantesimi suoi e arcani.

BAB:basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: intimorire non morti e una sottospecie di scheletro come famiglio. non male, meglio di altri modi sicuro...

Contro:lo scheletro compagno rimarrà indietro visto che prendiamo solo un livello però è qualcosa. per gli amanti di Skyrim sarà come portarsi dietro Lidia. inutile e probabilmente è meglio senza!

In che build inserirlo: chiunque voglia abusare di scacciare non morti

Livelli consigliati:1. non più!

Discepolo Divino(PGtF)

uno dei modi per i caster divini di ottenere telepatia(mindsight anyone?). in complesso è una signora CDP, è quasi un peccato non farla tutta se si ha accesso a incantesimi come metamorfosi... tuttavia questa è una guida al DIPPING, quindi analizzeremo solo i primi livelli...

BAB:medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: progressione LI piena, si grazie

Divine Emissary: al primo livello arriva quello che cercavamo da questa CDP. telepatia 18m. non è una telepatia normale. funziona solo su esterni dello stesso allineamento del discepolo o della sua divinita, e questo è male, tuttavia il talento Mindsight(LoM) funziona comunque. noi telepatia la abbiamo e nell'area della telepatia comunque localizziamo tutte le creature... addio invisibilità, addio nascondersi!

Contro:è su un manuale di ambientazione, quindi non sempre è concesso, e necessita di avere una divinità specifica. non adatto a tutti.

In che build inserirlo:qualsiasi incantatore divino che lancia almeno di 4° a cui piacerebbe localizzare i nemici e ha un talento libero!

Livelli consigliati:1. è una CDP del tipo "uno o tutti" e già al primo da il bonus che cercavamo!

Divine Prankster(RoS)

un modo per caster divini di ottenere ispirare coraggio senza perdere LI. solo per Gnomi fedeli a Garl Glittergold tuttavia

BAB:basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto, 2 TS alti, buono!

Cosa si ottiene:

progressione LI piena

ispirare coraggio! 1 volta al giorno ogni livello preso ma ci sono modi per aumentare questo numero!

al secondo livello, spendendo uno scacciare aumentiamo di 10 la CD degli incantesimi di illusione(figment). non male no se siamo quel tipo di chierico!

Contro: solo per gnomi, e solo per fedeli di Garl Glittergold. molto restrittiva come cosa...

In che build inserirlo:chierici amanti delle illusioni, chierici che vogliono fare bene il lavoro di buffer e non vogliono perdere LI..

Livelli consigliati:1 se è solo per ispirare coraggio, 2 se siete illusionisti!

Dominatore Mentale(CA)

il metodo più conosciuto per avere telepatia!

BAB:basso

TS Tempra: alto, OMG, CdP per maghi con tempra alta

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:lo avevamo già detto no? telepatia 30m al primo livello.

progressione LI 1/2, ma il primo livello non perdiamo nulla!

al secondo livello abbiamo una capacità simile a suggestione 1/giorno assieme ad un microscopico bonus a raggirare, diplomazia, intimidire e percepire intenzioni

Contro: requisiti non accessibili a tutti purtroppo

In che build inserirlo: chiunque voglia prendere il talento Mindsight(LoM) o voglia avere la telepatia.

Livelli consigliati:1. non ha senso di più, si perde pure LI

Dragon Devotee(RoDr)

merita perfino una menzione speciale il 3° livello! se vi servono talenti bonus e avete già usato il guerriero può essere una buona CDP!

BAB:medio, ottimo visto che anche al livello 3 si perde solo 1 BAB

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

al primo livello un bel +2 al carisma, giusto per iniziare bene.

sempre al primo ci da armatura naturale. un misero +1 ma ci sono CDP o altro che la aumenta solo se la hai, altrimenti nulla...

al secondo livello possiamo scegliere tra un talento da guerriero bonus o un +1d6 di furtivo, schermaglia o attacco improvviso. buono no?

sempre al secondo prendiamo +4 a TS contro paralisi e sonno. sempre meglio di nulla

al terzo livello, giusto per dirlo, prendiamo un bel +2 alla costituzione!

Contro:mmmmm, non ne vedo molti , se non il bab medio e il ts volontà basso... i requisiti sono minimi.

In che build inserirlo:qualsiasi non caster ne beneficerebbe. talento bonus, aumento danni furtivo, schermaglia o attacco improvviso e bonus alle caratteristiche lo rendono aperto a molte cose

Livelli consigliati:3(e badate bene, all'inizio avevo detto che 3 livelli di solito sono tanti) se avete spazio un +2 alla COS non può che fare bene.

Druido

ebbene si, anche il caro druido può essere una scelta ottima per il DIPPING. magari non base, ma con alcune varianti sicuramente

BAB: medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

BASE

compagno animale: rimane indietro con solo il DIPPING ma può sempre essere utile visto che beneficia dei nostri incantesimi finche ci stà vicino!

senso della natura: bonus a conoscenze natura e sopravvivenza

empatia selvatica: quasi inutile

andatura nel bosco: al secondo livello possiamo muoverci in ambienti naturali senza malus alla velocità e senza beccarci danni per rovi ecc. situazionale

incantesimi: come sempre, sempre meglio averli che no!

VARIANTI

druido senza forma selvatica(UA): perdiamo la forma selvatica(non la avremo mai presa con il DIPPING) e, in compenso, prendiamo il bonus alla CA del monaco, movimento veloce, nemico prescelto, rapido segugio e seguire tracce. praticamente in un livello diventiamo monaci e ranger

vendicatore druidico(UA): sostituiamo il compagno animale(che rimarrebbe comunque indietro) e otteniamo l'ira del barbarozzo e movimento veloce

Contro: siamo druidi, niente metallo!

In che build inserirlo: diciamo che ovunque servano le capacità delle due varianti.

Livelli consigliati:1. di più non punterei

E

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Spoiler:  

Esorcista Sacro(CD)

il metodo più veloce e più conosciuto per ottenere un nuovo pool di scacciare!

BAB:medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Progressione LI piena

esorcismo: se il nostro compagno è stato impossessato nulla dice "SATANA, ESCI DA QUESTO CORPO" meglio dell'esorcita sacro

scacciare non morti: questo è quello che volevamo. scacciare!!!!

individuazione del male: come il paladino, ma al secondo livello...

resistere alla possessione: bonus per resistere alla possessione. considerando che protezione dall'X ci da l'immunità è un po inutile...

Contro: bisogna essere buoni... il male non paga ragazzi!

In che build inserirlo: abusatori di scacciare, chierici MMD o utilizzatori di talenti devotion o domain

Livelli consigliati:1 e 1 solo.

Eternal Blade(TOB)

l'ennesima CDP del TOB, molto flavour e forte, molto forte!

BAB:pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

Blade guide:un piccolo fantasmino ti segue dandoti consigli e facendoti combattere anche mentre dormi per darti esperienza! eccezionale!

Eternal training: 1 volta al giorno possiamo scegliere se aggiungere una manovre alle conosciute o, udite udite, aggiungere(AGGIUNGERE!) l'intelligenza a TXC e danni!

Guided Strike: al secondo livello come azione veloce il nostro caro amico fantasmino ci da consigli su dove colpire per superare la RD avversaria. aleee! XD

Livello 3: menzione speciale, al 3° prende 1 manovra conosciuta, due usi al giorno di eternal training e, non ancora contenti, schivare migliorato anche in armature pesanti!

Contro: CDP solo per elfi...

In che build inserirlo: personaggi INT based e comunque combattenti in mischia. amanti delle discipline DS e DM

Livelli consigliati:1 o 3(possibilmente il terzo il più avanti possibile)

F

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Spoiler:  

Factotum(Dungeonscape)

non male come classe. INT aggiunta a TXC e danni un paio di volte al giorno ma, soprattutto, tutte le abilità di classe(con la possibilità di farle restare di classe per sempre) e 6+int PA a livello

BAB:medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene: come detto nella descrizione generale abbiamo tutte le abilità del gioco di classe. con il talento Able learner(RoD) li avremo poi di classe per tutta la build!

inoltre abbiamo la possibilità di mettere la INT ai danni e ai TXC per un paio di attacchi al giorno...

aggiungi scovare trappole e viene fuori qualcosa di buono.

al due possiamo lanciare 1 incantesimo da mago/stregone a nostra scelta. ma rinunciamo ad un utilizzo dell'INT a TXC e danni.

Contro: insomma, troppi pochi utilizzi dell'INT a TXC e danni e, a meno che uno non vuole fare lo skill monkey non ci si combina nulla con questa classe,,,

In che build inserirlo:skill monkey, personaggi INT based

Livelli consigliati:1. E al primo livello della build. così da prendere anche Able learner. prenderlo dopo non ha senso.

Fist of the Forrest(CC)

una signora CDP per combattenti da mischia! ha anche 3 livelli solo ma il meglio lo si prende già al primo!

BAB:pieno, alee

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

tutto ciò che ci serve lo prendiamo al primo.

COS alla CA: quale guerriero ha la cos bassa? e quale guerriero non vorrebbe metterla alla CA? ok, non possiamo mettere armature ma visto che entriamo in questa CDP come monaco il 99% delle volte allora non è un dramma...

movimento veloce: altro aumento alla velocità. sempre comodo!

feral trance: 1 volta al giorno(2 al 3°livello) entriamo in una specie di ira che ci da +4 a des, +2 a tutti i danni da colpo senz'armi. inoltre guadagniamo un attacco col morso. non male. occhio solo che distruggiamo eventuali stivali o guanti...

progressione colpo senz'armi: se ancora infliggiamo pochi danni prendiamo 1d8 come danno da colpo senz'armi(1d10 al 3°) mentre, se già li infliggiamo, aumenta di uno! ottimo!

Primal living:qui la pecca di questa CDP. dobbiamo vivere come animali. mai più dormire in una locanda, mai più festoni a base di alcool(salvo accorgimenti) se non un paio di volte al mese

al secondo livello abbiamo schivare prodigioso migliorato

al terzo prendiamo olfatto acuto

Contro:oltre a necessitare il buonsenso del WWF armato di D&D per entrare richiede tempra migliorata che non ci serve visto che la avremmo alta con quasi tutta la build. altra pecca è che non possiamo indossare armature... però sopperiamo a tutto con la cos alla CA!

In che build inserirlo:monaci, personaggi cos based, combattenti senz'armi o chiunque non possa indossare armature!

Livelli consigliati:1. prendiamo tutto ciò che ci serve. di più servono solo se non sappiamo proprio cosa mettere e vogliamo avere il secondo incremento di danni del colpo senz'armi

Force Missile Mage(DMC)

per gli amanti di dardo incantato questa CDP è creata per voi. rimuove l'unico difetto di dardo incantato, quello di essere bloccato da un semplice incantesimo di scudo...

BAB:basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:il meglio lo otteniamo in 3 livelli.

Progressione LI 4/5...

Livello 1:

Bonus Missile: quando lanciamo dardo incantato ne lanciamo uno extra. è possibile eccedere al normale numero massimo di dardi!

Still Missile: a gratis, incantesimi immobili su dardo incantato. non male

Livello 2:

Energy Missile: sostituzione energetica a gratis su tutti i dardi incantati che lanciamo. non male dai.

Swift Shield: lanciamo scudo una volta al giorno come azione immediata. un potenziale salvavita...

Livello 3:

Overpowering Missile: questa è la capacità che aspettavamo, +2 al LI per superare RI e, udite udite, possiamo penetrare incantesimi di scudo o fermagli dello scudo facendo prove di LI contrapposte!

Contro:perdiamo un LI e richiede incantare in combattimento... però per un DD fa risollevare di molto dardo incantato!

In che build inserirlo: magi o stregoni che vogliono darsi al dardo incantato!

Livelli consigliati: 3. meno non ha senso.

Fortune's Friend(CS)

amanti dei Reroll questa CDP fa per voi!

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene: molte cose basate sui talenti fortuna o comunque sui Reroll

progressione incantesimi 1/2(però non necessariamente dobbiamo essere caster!)

Easy Luck: l'azione veloce o immediata necessaria per attivare i talenti fortuna non contano per il numero a round di azioni veloci. tuttavia non si possono usare più volte un talento sullo stesso roll.

Extra Fortune: indipendentemente dai talenti otteniamo un Reroll aggiuntivo al giorno.

More Luck than Skill: una volta al giorno aggiungiamo il nostro livello da Fortune friend ad una prova abilità

bonus Luck feat: al secondo otteniamo un talento "fortuna" bonus

Contro: se non usiamo i talenti fortuna non ha senso. il bab basso non aiuta se non siamo incantatori assieme ai ts tempra e volontà basso. se siamo incantatori in 3 livelli otteniamo solo 1 LI... insomma... un fatespinner ne potrebbe beneficiare ma vabbè..

In che build inserirlo: utilizzatori di luck feat o amanti dei reroll

Livelli consigliati:anche uno solo.

Inviato

G

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Spoiler:  

Gerofante

l'arcimago per i divini. a differenza del cugino arcano però non ha progressione incantesimi. prosegue comunque con il LI

BAB: basso

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: ogni livello possiamo scegliere una capacità. analizziamole

punire infedeli: incantesimi massimizzati su tutto ciò che implica l'energia negativa. tuttavia solo su allineamenti opposti al nostro.... in poche parole, una ciofeca!

portata divina: olè, qui parliamo la mia lingua, incantesimi lontani a gratis! possibilità di esser preso due volte per lanciare incantesimi a contatto fino a 18m! sarete pazzi a non prendere incantesimi concatenati!

guarigione dei fedeli: incantesimi massimizzati su tutte le cure fatte su gente dello stesso allineamento. può avere utilità se tutto il party lo è ma io non ci butterei un livello per questo...

dono della divinità: se siamo chierici possiamo trasferire alcuni dei nostri tentativi di scacciare ad un alleato. buono se non li usiamo o se ce ne avanzano nonostante MMD e i nostri amici hanno talenti "devoted" o "domain".

maestro dell'energia: +4 al tiro per scacciare e ai "danni" da scacciare.

talento di metamagia: talenti gratis perdendo incantesimi conosciuti... forse come conclusione della build...

potere della natura: possiamo trasferire una capacità da druido agli alleati. pensate ad un druido/ maestro delle molte forme(CW) che da l'abilità a tutti i picchioni di trasformarsi in wartroll 1-2 volte al giorno. che ve ne pare?

capacità magica: possiamo rinunciare ad uno slot incantesimo per lanciare un incantesimo come capacità magica 2/giorno(o più rinunciando a slot più alti). come per l'arcimago potrebbe valerne la pena per gli incantesimi più usati.

Contro:nessuna progressione incantesimi conosciuti/preparabili. in base alla capacità scelta potrebbe valerne la pena o meno XD

In che build inserirlo:caster divini. chierici e druidi in particolare

Livelli consigliati:dipende da cosa volete prendere. per portata divina anche uno solo, per le capacità magiche anche 2...

Guardia nera

la quintessenza del cavaliere nero, il paladino decaduto... e uno dei modi per prendere l'equivalente di grazia divina per i malvagi XD

BAB:pieno, siamo paladini praticamente

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene: più o meno le stesse cose delle varianti malvagie del paladino. aura di malvagità(neon lampeggiante con la scritta SONO MALVAGIO, STUPRERO LE VOSTRE MOGLI E MANGERO I VOSTRI BAMBINI), individuazione del bene a volontà, utilizzare veleni..

e poi arriva il secondo livello e abbiamo punire il bene 1/giorno e, finalmente, grazia oscura. carisma ai ts. due livelli in questa CDP partendo con una variante del paladino(anche se le cose che da, sono ridondanti) significa aggiungere due volte il carisma ai TS!!!!

Contro: siete malvagi e avete il famoso neon luminoso attorno! il talento più brutto tra quelli nei prerequisiti è forse spezzare migliorato ma è prerequisito per altri talenti decenti...

In che build inserirlo: paladini decaduti, personaggi car based o chiunque voglia avere dei TS stellari e non possa/voglia scegliere il paladino

Livelli consigliati:2, o nessuno. come il paladino. individuazione del bene e utilizzare veleni non vale quasi mai la spesa di un livello. soprattutto con la signora capacità al livello dopo!

Guardiano del baratro(RoS)

CDP per nani, uno dei modi per aggiungere la cos alla CA. inferiore rispetto al fist of the forrest perchè mette la cos al posto della des alla CA mentre il FoF la aggiunge... dipende dalla build perchè non sempre il FOF è una valida opzione

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

al primo il talento seguire tracce e percepire trappole(noooooo, che brutte cose)

al secondo mettiamo la cos al posto della des alla CA. ottimo!

Contro: è solo per nani. inoltre sotto molti aspetti il fist è meglio

In che build inserirlo: nani COS based... magari con armature pesanti visto che così non ci peserà il fatto di non mettere anche la des alla CA

Livelli consigliati:2 o nulla. non ha senso buttare un livello per seguire tracce e percepire trappole...

Guerriero

un altra classe a cui è associato il concetto di DIPPING. sicuramente la più utilizzata!

BAB: pieno! +1/+2

TS Tempra: alto +2

TS Riflessi: basso +0

TS Volontà: ehy, che ti aspettavi? basso

Cosa si ottiene: una sola cosa, talenti bonus! al primo e al secondo. la lista tra i quali sceglierli è molto ampia.

VARIANTI:

Dungeon crusher(Dungeonscape): otteniamo bonus contro trappole e la capacità di fare danno se spingiamo i nemici contro le pareti. con CDP tipo il bloodstorm blade(TOB) e talenti tipo abbattere(RoS) potrebbe essere interessante

Resolute(CC) come azione immediata dimezziamo il nostro BAB per metterlo ai TS volontà! forte cavolo

Guerriero LAdro(UA): al posto dei talenti bonus prendiamo +1d6 di furtivo. può valerne la pena!

Mezzelfo guerriero(RoD): al primo prendiamo arma focalizzata in due armi, al secondo combattere con due armi con stocco e spadalunga. siamo in attivo di 1 talento!

Contro:mmm, non ne trovo, 2 livelli = 2 talenti. l'unico è che alcuni talenti molto sugosi non possono essere presi tra quelli bonus ma è proprio per andare a cercare il pelo nell'uovo...

In che build inserirlo:qualunque abbia bisogno di talenti!

Livelli consigliati: anche entrambi XD i talenti fanno sempre comodo!

H

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Spoiler:  

Halruaan Elder(SS)

amanti della metamagia benvenuti nel Faerun! mentre dall'est abbiamo l'incantatrix, dal sud abbiamo l'Halruaan Elder! i talenti per entrare in questa CDP sono uno inutile(a meno che non potete far parte di quei cerchi magici sempre) e uno è il più flavour tra i talenti da mago, incantesimi tematici! prendete come tema torte e ogni vostro blast sarà una bella torta in faccia ai vostri nemici!

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: Progressione talenti piena,

Adroit casting: fin dal primo livello scegliamo un nostro talento di metamagia e diminuiamo il suo costo di 1. praticamente practical metamagic(RotD) a gratis

Circle Link: possiamo partecipare ai cerchi magici. utile se ne facciamo tanti, inutile altrimenti

Signature Spell: senza nemmeno prendere il prerequisito, scegliamo uno dei nostri incantesimi e possiamo convertire i nostri incantesimi spontaneamente in quell'incantesimo.

Contro: richiede un talento inutile ed uno che, seppur buono, non sempre è utile. inoltre richiede di essere da una particolare regione del Faerun, escludendo quindi l'accesso a talenti e CDP delle altre regioni...

In che build inserirlo: metamagic abuser

Livelli consigliati:al primo otteniamo la vera capacità. tuttavia se sfruttiamo spesso un solo incantesimo e su quello applichiamo tutta la metamagia possibile anche il secondo non è male

Hathran(PGtF)

cosa ci si può aspettare da una classe che ha come prerequisito uno dei talenti più sbroccati del gioco secondo voi? Bravi, ci si può solo aspettare cose sbroccate!

BAB: basso

TS Tempra: alto!!

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: Si ottiene l'ennesima cosa sbroccata del gioco...

progressione LI piena

al primo livello otteniamo un bonus al punteggio di autorità, che male sicuramente non fa,

sempre al primo otteniamo la sua capacità più eccezionale. mentre siamo nei domini del Rashemen(ci sono modi per esserlo sempre) otteniamo dei bonus sia se prepariamo incantesimi, sia se li lanciamo spontaneamente. Se prepariamo incantesimi possiamo ora lanciare spontaneamente tutti gli incantesimi che conosciamo(INDIPENDENTEMENTE SE ARCANI O DIVINI!!!) mentre se lanciamo spontaneamente non aumentiamo più il tempo di lancio degli incantesimi se usiamo la metamagia! inutile dire che tutto questo apre, spalanca e divelge le porte all'abuso più spinto visto che ci permette potenzialmente di lanciare sia incantesimi divini che arcani semplicemente entrando in questa CDP!

Taboo: non possiamo prendere talenti di creazione oggetto diversi da scrivere pergamene. le donne non perdono tempo a creare oggetti nel rashemen! sono troppo impegnate a seminare distruzione e morte!

Parlare con gli spiriti: dal secondo livello possiamo parlare con qualsiasi creatura con il sottotipo spirito. inoltre otteniamo +2 alle prove basate sul carisma contro di loro...

Paura della Wychlaran: magari il resto del mondo non vi conosce ancora ma, a partire dal terzo livello, nel rashmen tutti sanno chi sei e hanno paura di te. hanno talmente paura che prendono -2 a txc e prove contrapposte fatte su di te!

Magia degli Spiriti Universale: 1/giorno possiamo usare la capacità di convertire gli incantesimi o di non aumentare il tempo di cast anche fuori dal Rashemen

Contro:normalmente i poteri funzionano solo nel rashemen. inoltre uno dei talenti presi è quasi inutile, l'altro viene bloccato dai DM il 99.9999% delle volte...

In che build inserirlo: incantatori arcani e divini, indipendentemente se spontanei o no.

Livelli consigliati:1. con un solo livello si ha tutto ciò che si desidera.

Hellfire Warlock(FCII)

una delle CDP più scelte dai warlock! inoltre ha solo 3 livelli!

BAB:medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

progressione piena per l'ottenimento di invocazioni!

Hellfire blast: ogni livello otteniamo un aumento dei danni di 2d6. se lo usiamo però ci infliggiamo 1 danno alla COS... il potere ha un costo. se poi prendiamo il Binder ce ne possiamo altamente fregare XD

Hellfire infusion: Al secondo aggiungiamo a gratis incantesimi di metamagia al prossimo utilizzo di una bacchetta. non male!

Hellfire Shield: un nemico ci attacca? tiriamogli una sberla di danni pari alla nostra deflagrazione più hellfire blast! usatelo con parsimonia perchè perdere 1 di COS proprio prima che ti attacchino non è mai un bene!

Contro:1 danno alla COS ogni volta non è di certo piacevole. soprattutto se non si hanno sistemi per arginare il tutto...

In che build inserirlo: warlock, meglio ancora se con un DIP da Binder..

Livelli consigliati:3. non ha senso di meno. se dobbiamo mangiarci la costituzione almeno facciamolo per 6d6 danni in più no?

Hellreaver(FCII)

se il vostro DM vi fa combattere spesso contro creature malvagie può essere cosa buona e giusta!

BAB: pieno, nessuna pietà per il male!

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: nessun livello vuoto e molte cose decenti per combattere il male.

Holy fury: ogni incontrò la furia della nostra divinità ci pervade. tutti i nostri attacchi in mischia sono considerati allineati con il bene per superare le RD. inoltre otteniamo immunità alla paura e dei punti furia divina da usare per avere tutti i potenziamenti della CDP.

Furious strike: spendendo 1 punto furia divina come azione veloce otteniamo +2+2d6 danni contro nemici malvagi al nostro prossimo attacco.

Divine succor(10): al secondo livello,spendendo un punto furia curiamo 10 danni a noi o a un alleato entro 9m come azione veloce. le cure in combat non sono mai un bene ma comunque se non usiamo la azione veloce per altro risparmiamo cure all'healer del gruppo.

Contro: solo contro nemici malvagi... inoltre i punti non saranno tanti, livello+car

In che build inserirlo: gish carismatici, campagne dove si fronteggia spesso e volentieri nemici malvagi

Livelli consigliati:anche 2. almeno possiamo curare...

Hida Defender(OA)

un modo per personaggi non caotici di ottenere l'ira del barbaro. inoltre bonus per combattere con asce da battaglia, martelli da guerra e mazze pesanti.

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene: punire 1/giorno: una volta al giorno possiamo aggiungere +4 a txc e danni ad un attacco. a differenza del paladino noi possiamo punire chiunque!

critical focus: aumentiamo di 1 il moltiplicatore di critico dell'arma su cui abbiamo arma focalizzata. non male se vogliamo menare come fabbri. l'incantamento aptitude(TOB) rende questa capacità ancora più allettante...

Ira 1/giorno: nonostante non necessiti di essere caotico, al secondo livello otteniamo l'ira del barbaro. solo quella base ma ehi, è un +4 a FOR e cos a gratis e ci permette di entrare in CDP particolari...

Contro: non tutti hanno la competenza nelle armature pesanti e, non tutti combattono con una delle 3 armi menzionate prima....

In che build inserirlo: guerrieri con martello, ascia da guerra o mazza pesante e, soprattutto, desiderosi di avere la capacità di ira!

Livelli consigliati:2. per avere l'ira...

Holy Liberator(CD)

lontano cugino del nostro amico paladino. otteniamo alcune cose paladinose pur senza doverci attenere a codici o simili

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:come avevo detto siamo tendenti al paladino.

incantesimi. sin dal primo livello otteniamo qualcosina. meglio di nulla no?

al primo prendiamo il famoso cartello luminoso con scritto "SONO BUONO", individuazione del male a volontà e punire il male 1/giorno.

al secondo livello i nostri amici barbari saranno contenti visto che possiamo rimuovere la fatica 3+car volte al giorno.

al terzo livello diventiamo immuni a effetti e incantesimi di charme e complusione. e nessuno può controllare i nostri pensieri o azioni. gli alleati hanno bonus contro tali effetti.

Contro:otterremmo anche grazia divina ma è al 4. quindi fuori da questa guida. inoltre l'allineamento deve essere CB e richiede volontà di ferro(ottenibile via othyugh hole(CS) ma comunque è un talento che non sempre si prende.

In che build inserirlo: combattenti in mischia, barbari in particolare.

Livelli consigliati:due o tre. meglio tre, almeno siete immuni ad alcuni tra gli incantesimi più fastidiosi

Horned Harbinger servi di divinità morte fatevi avanti! altro pool di scacciare(per gli amanti del genere) e bonus per usare i non morti

BAB:medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:alcune cose buone per i non morti. pur non essendo incantatori!

Bone horns: toccando la corona d'ossa(che ci avevano spacciato per portafortuna) la sfiga ci travolge. la nostra donna ci farà talmente tanto le corna durante la nostra ricerca della corona che ci cresceranno le corna e potremmo addirittura usarle per farle del male quando torneremo a casa... o per andare a cercare quello/quelli che le hanno fatte crescere per trasformarli in non morti...

intimorire non morti: altro pool di scacciare per i rispettivi talenti o, per noi negromanti, un modo per controllare più non morti

dominio della morte: un dominio a gratis. non male

al secondo otteniamo a volontà deathwatch e animare morti come capacità magica. non male visto che non paghiamo più per tirare su i nostri cari non morti!

Contro:nessuna progressione LI. inoltre restringe la divinità..

In che build inserirlo: amanti di scacciare e amanti dei non morti

Livelli consigliati:1 se è solo per il dominio e lo scacciare, due se per i non morti

I

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Spoiler:  

Iaijutsu Master(OA)

personaggi SAD su INT, combattenti con katana e affini ecco la vostra CDP. ora diventerete come goemon di Lupin

BAB: pieno

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene: tutto per combattere da vero jappo jappo.

arma accurata: al primo livello ci dà arma accurata sulla katana. non male! soprattutto visto l'incantamento Aptitude(TOB) che ci permette di far applicare arma accurata anche ad altre armi e usarle al posto di essa per la CDP

Canny Defence: senza armatura aggiungiamo l'INT alla CA mentre impugniamo la nostra fidata katana

Lighting blade: INT alla iniziativa. iniziamo prima, colpiamo prima, massacriamo prima!

Contro:nessuna armatura, solo con katana(salvo accorgimenti particolari) e comunque dipendiamo sia da des che da INT...

In che build inserirlo: personaggi INT based, combattenti con la katana e glass cannon da mischia

Livelli consigliati:2. già che ci entriamo prendiamo tutto.

Incantaspade(CW)

amici maghi, stufi di non poter mettere le armature per paura di non poter lanciare magie? ecco a voi una splendida CDP che richiede praticamente nulla!

BAB: alto

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Progressione LI 1/2 ma al primo non perdiamo nulla.

ignorare fallimento incantesimi arcani: ignoriamo il 10% del fallimento al primo e il 15% al terzo

talento bonus: al secondo possiamo prendere o un talento da guerriero o uno di metamagia. rimpiazza in parte la perdita di LI

Contro: il requisito speciale è comodo da fare via BG ma se partite al primo dovete seriamente pensarci subito. per il resto un solo livello non è male!

In che build inserirlo: incantatori arcani.

Livelli consigliati:1, 2 se proprio vi serve un talento!

Incantatrix(PGtF)

ennesima CDP per gli amanti della metamagia. Per quanto riguarda il DIPPING è più utile per costruire i gregari che non per un personaggio normale ma sono mie considerazioni...

BAB:basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:l'intera CDP è basata sulla metamagia.

progressione LI piena, ottimo!

talento di metamagia gratis, ancora ottimo

focused study: questo è il primo male della CDP. rinunciamo permanentemente a continuare a studiare una scuola di magia che non sia abiurazione...

Cooperative metamagic: al secondo livello cominciano le chicche. l'incantatrix può preparare l'azione e aggiungere un talento di metamagia all'incantesimo del compagno. la CD si sapienza magica necessaria è altina comunque...

metamagic effect: al 3° non dobbiamo preparare azioni. possiamo applicare talenti di metamagia ad incantesimi già in uso. la CD rimane comunque la stessa e altissima... tuttavia possiamo ritentare finché dura.(nel caso di incantesimi persistenti ad esempio!)

Contro: rinunciamo ad una scuola di magia, se vogliamo usare le capacità dobbiamo superare CD assurde di sapienza magica e comunque usiamo le nostre azioni per potenziare quelle degli altri se siamo in combattimento... per questo dico che per un gregario è comodo

In che build inserirlo: metamagic abuser, come gregario

Livelli consigliati: anche 3.

Initiate of the Draconic Mysteries(Dr)

menzionato per una sola cosa. i colpi senz'armi diventano taglienti. ciò apre la strada a talenti e CDP che richiedono armi taglienti!

BAB:medio

TS Tempra: alta

TS Riflessi: alta

TS Volontà: alta, alè, come il monaco!

Cosa si ottiene:

evasione al primo livello. non male. visto che poi ci sono anche le varianti è manna dal cielo!

Claws of the Dragon: al secondo livello possiamo fare danni taglienti col colpo senz'armi. semplice no?

Contro: robustezza come prerequisito... arrrg! e nessuna progressione da monaco. sarebbe stata veramente il massimo

In che build inserirlo: monaci(meglio se cacciatori ascetici(CAdv) che intendono prendere CDP o talenti per taglienti solo.

Livelli consigliati:2. evasione è comoda ma ci sono altri modi per ottenerla anche senza spendere un talento in robustezza.

Inquisitore(CD)

una CDP per chierici LB o NB di una chiesa LB carina perchè può essere presa prima di molte altre CDP da chierico, e per il dominio bonus

BAB:medio, vabbè,

TS Tempra:basso

TS Riflessi:basso

TS Volontà:alto

Cosa si ottiene: individuazione del male a volontà e il dominio dell'inquisizione bonus al primo livello. al 2° abbiamo l'immunità agli effetti di charm(al livello 5 è cosa mooolto buona...). il tutto con progressione LI piena!

Contro:le chiese di divinita LB è restrittivo alquanto! per il resto non molto. prendiamo qualcosa invece del nulla che prenderemo continuando come chierico puro...

In che build inserirlo: chierici NB o LB di divinità LB

Livelli consigliati:anche entrambi, tanto la maggior parte delle CDP da chierico si possono prendere solo dopo il 5...

J

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Spoiler:  

Jade Phoenix Mage(TOB)

gish arcani fatevi avanti, accorrete numerosi ad ammirare questa CDP!

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

cosa si ottiene:

Progressione LI 8/10, non male dai. peccato che per il DIPPING ne perdiamo 1...

Arcane Wrath: da usare in particolar modo con le manovre ma anche con gli attacchi normali fa il suo effetto. sacrifichiamo incantesimi come azione veloce e prendiamo +4 a txc e +1d10*livello incantesimo sacrificato al prossimo attacco o alla prossima manovra utilizzata.

Rite of Waking: il nostro maestro ci riempie di paroloni in un rituale facendoci ricordare cose fatte nelle vite passate(si, fra eternal blade e questo capiamo che i pusher di D&D non sono molto affidabili!) e guadagniamo +2 a tutte le conoscenze. inoltre possiamo fare tiri di conoscenze anche se non abbiamo speso punti(knoweladge devotion(CC) anyone?)

Mystic Phoenix Stance: al secondo livello impariamo una stance particolare. se siamo in una stance possiamo cambiarla in questa come azione veloce e otteniamo +1 al LI per lanciare magie, +2 alla CA. Tuttavia, se sacrifichiamo un incantesimo, magia, otteniamo pure RD X/male dove X è uguale al livello dell'incantesimo sacrificato*2 fino ad un massimo di RD 10/male!

Contro:per usare le capacità buttiamo incantesimi al vento. non a tutti piace.

In che build inserirlo: gish arcani.

Livelli consigliati:2. uno solo non ha senso, c'è un talento che fa quasi la stessa cosa...

Jaunter(Expedition to the Demonweb pits)

chi ha detto che i combattenti non possono essere GOD e muovere gli alleati?

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene: in pratica, ogni livello, emuliamo un incantesimo di teletrasporto.

Travel power: dei punti che usiamo per attivare le nostre capacità. basati su des, cosa molto strana!

benign transposition: come l'incantesimo. spendiamo un punto e puf, due amici si scambiano di posto. IL mago di turno si è fatto prendere in lotta mentre il suo amico Balor era avanti in perlustrazione? puf, il nemico si troverà tra le braccia non più un fragile mago ma il piccolo demone carino e coccoloso pronto a fargli le coccole. ha mille usi questa cosa. possiamo anche alternarci/alternare i charger del gruppo. prima parte uno. agiamo noi e lo scambiamo di posto con il guerriero più da mischia. troppo comodo!

baleful transposition: al secondo possiamo anche muovere i nemici. deve fare un ts su volontà ma se lo fallisce si cambia di posto con chi scegliamo. altro incantesimo dalle mille utilità!

movimento veloce: sempre al secondo aumentiamo la nostra velocità di movimento

porta dimensionale e teletrasporto: al terzo livello prendiamo entrambi!!!! mago:"cavolo, non lo ho preparato oggi teletrasporto e se ci perdiamo il compleanno di mio nonno il Magister mi uccide!", Jaunter:"valà idiota, vieni!" e puf!

Contro: schivare,mobilità e attacco rapido come prerequisiti... diciamo che indirizza molto il verso su come dovremmo combattere...

In che build inserirlo: personaggi DES based. chiunque voglia fare un minimo di GOD senza essere un mago.

Livelli consigliati:3. un combattente che teletrasporta gli alleati? mai vista cosa simile!

K

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Spoiler:  

Kensai(CW)

uno dei pochi modi per un combattente senz'armi di mettere incantamenti sulle proprie armi. inoltre per campagne low-magic, dove trovare spade magiche devi donare un rene al DM, questo è un modo per ottenere il tutto

BAB: medio. eh vabbè, peccato non sia pieno ma che ci vuoi fare?

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

signature weapon: praticamente scegliamo un arma e questa diventa la nostra più importante reliquia.(avete presente la Durlindana dell'Orlando furioso? ecco, lui probabilmente era un Kensai che aveva ottenuto un'arma già potente di suo e la aveva resa propria). spendendo PA possiamo mettere incantamenti sull'arma senza spendere altro. un incantamento +1 ogni livello da Kensai. il bello di questa cosa è che si possono incantare anche armi naturali e colpi senz'armi. scegliete bene i vostri incantamenti monaci!

Power Surge: al secondo livello possiamo spendere un'azione di movimento per avere +8 alla FOR per 1 round(livello Kensai/2) con una prova di concentrazione... diciamo che per il DIPPING non è il massimo....

Contro: spendiamo PE per avere le nostre armi magiche invece che monete e non è il massimo. inoltre abbiamo anche un codice morale da seguire e guai perdere l'arma!

In che build inserirlo:monaci, combattenti senz'armi, campagne low magic

Livelli consigliati:due o tre. secondo la regola per creare armi magiche un'arma deve avere almeno bonus +1 prima di metterci su incantamenti. quindi ci servono due livelli prima di metterci su qualcosa. non ha senso di meno per il semplice fatto che ci sono oggetti come l'amuleto dei pugni potenti o la collana delle armi naturali(Specie Selvagge) che danno quel tipo di bonus senza perdere PE

Knight of the Rose(Dragonlance Campaign Setting)

ennesima fusione di capacita. stavolta abbiamo un palabardo XD ossia un paladino con ispirare coraggio XD

BAB:pieno, alè!

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: come già detto otteniamo cose da paladino e cose da bardo. tutto in una CDP

Progressione LI piena

Rallying Cry: mettendoci a piangere come azione gratuita faremo talmente pena ai compagni che combatteranno meglio e avranno +1 al prossimo TXC e +1.5m di movimento al loro prossimo round

Individuazione del male: come il paladino, a volontà

aura di bene: ormai famoso neon luminoso "FORZE DEL MALE UCCIDETEMI SONO BUONO!"

ispirare coraggio: al secondo livello abbiamo il tanto amato ispirare coraggio. bonus agli alleati venite a noi!!!!!!

Grazia divina: ooooooh yes, al 3° aggiungiamo il carisma ai TS.

bonus ad autorità: mi ero dimenticato di dirvi che è un'altra CDP che richiede, tra i tanti, il tanto sbroccato talento. e ci da pure un bonus!

Contro:restrizione allineamento e 4 talenti... 4 TALENTI!!!! ok che uno è autorità ma dai!

In che build inserirlo: caster divini amanti delle cavalcature che vogliono avere uno di migliori buff del gioco!

Livelli consigliati:3. se non prendiamo grazia divina in altra maniera. altrimenti 2

Knight of the Sacred Seal(ToM)

CDP per Binder che da il carisma alla CA 1 round ogni 5. non male direte. ora però arriva il bello. questo bonus può essere dato anche agli alleati!!!!! un hellfire warlock buffer... OMG!!!

BAB: pieno, alè!

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene: partiamo con qualcosa di calmo

Aligned Strike: armi naturali e armi impugnate ora sono allineate secondo il nostro allineamento

Soul Binding: progressione del soul binding. considerando che prendiamo pochi livelli da Binder non è male, giusto per stringere un buon patto più frequentemente

Patron Vestige: scegliamo una delle nostre vestigia tra quelle disponibili(NABERIUSSSSS!!!!!) e non falliremo mai più il binding con tale vestigia.

Vestige's Protection:Al secondo, come azione veloce otteniamo il carisma alla CA per un turno. poi per 5 non possiamo più.

Vestige's protection aura: al terzo, se il carisma alla CA era cosa buona, come pensate sia il darlo a tutti gli alleati adiacenti?

Contro: richiede un arma focalizzata ma anche per i warlock i raggi contano XD

In che build inserirlo:ovunque prendiamo il Binder :)

Livelli consigliati:2 se siamo egoisti, 3 altrimenti.

Inviato

L

Lidda.jpg

Spoiler:  

Ladro

apparte per il bab è un ottimo modo per iniziare una build visto l'alto numero di PA. altrimenti è un modo per prendere evasione. con il DIPPING arriviamo a qualificarci per CDP o talenti che richiedono 2d6 di furtivo(ottenibile pure con due livelli da guerriero con la variante o con 1 e 1...

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

attacco furtivo +1d6 al primo e +2d6 al secondo. il furtivo è difficile da piazzare ma si possono fare ottime cose con esso.

trovare trappole: per rubare, si sà, bisogna stare attenti e noi lo siamo XD

evasione: al secondo otteniamo evasione, scambiabile con le varianti o utilissima di per se XD

Contro:bab medio, il furtivo è difficile da gestire se non ci si focalizza su quello

In che build inserirlo: skill monkey

Livelli consigliati:1 al primo livello o 2 per evasione

Ladro delle Ombre di Amn(PGFr)

un talento quasi inutile per un bonus a raggirare e riprendersi il talento inutile. può valerne la pena

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

progressione furtivo: +1d6 al primo e +2d6 al terzo

doppio gioco: +2 a diplomazia e raggirare

talento bonus: al secondo prendiamo un talento bonus da una lista. contiene anche cose veramente buone!

Schivare prodigioso: sempre al secondo otteniamo anche questo. sempre meglio di nulla

Contro: persuasivo come prerequisito -.-"

In che build inserirlo: ladri

Livelli consigliati:2, almeno ci riprendiamo il talento usato per persuasivo

Lasher(Il Pugno e la Spada)

signori e signori venghino. la CDP indiana jones è qui per voi! la frusta è già sbroccata quasi come la catena chiodata. datele la possibilità di fare danni e altro e sarà fortissima

BAB: pieno

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene: ogni livello si ottiene qualcosa ma i primi 3 sono spettacolari

Attacco furtivo: solo con la frusta ma 1d6 danni da furtivo sin dal primo livello.

Combattimento ravvicinato: non più AdO per combattere con la frusta mentre i nemici ci minacciano.

Ferita: la frusta può fare danni letali senza penalità

Colpo di frusta: possiamo fare AdO con la frusta ai nemici adiacenti

Sbilanciare Migliorato:al secondo otteniamo il talento a gratis, senza dover prendere maestria

terza mano:sempre al secondo possiamo maneggiare oggetti con la frusta. vai indiana!

Crack of Fate:al 3° otteniamo la raffica del monaco con la frusta.

Contro: da bonus solo con la frusta e richiede sia la competenza che arma focalizzata...

In che build inserirlo:bardi. loro hanno la competenza di base e poi si che possono spaccare di brutto più di quello che già fanno! poi un DIP da maestro delle armi esotiche non ce lo toglie nessuno XD

Livelli consigliati:2. giusto per avere sbilanciare a gratis e la capacità "indiana jones"

Legendary Tactician(Dragonlance Campaign Setting)

ennesimo modo per ottenere ispirare coraggio. per giunta molto economico. autorità e 4 gradi in diplomazia!

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene: si comincia col botto,

bonus ad autorità: +1 ogni due livelli

al secondo livello otteniamo ispirare coraggio +2 2/giorno!

Contro: dobbiamo aspettare almeno il 6 per entrare nella CDP e la parte speciale non è il massimo se si parte da livelli bassi

In che build inserirlo: ove serve ispirare coraggio XD buffer

Livelli consigliati:2, più non servono

M

DrunkenMaster.jpg

(il migliore, non ci sono storie!)

Spoiler:  

Maestro delle armi esotiche(CW)

una CDP, benefici per molti tipi di personaggi! non a tutti piacciono le armi esotiche, però, ad esempio, ci sono armi veramente forti come la catena chiodata o anche tutte le armi in kaothi resin(critico X4 su magari una scimitarra o kukri!)

inoltre ha solo 3 livelli!

BAB: pieno!

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

ogni livello si può scegliere una capacita. analizziamole:

Combattimento a distanza ravvicinato: nessun AdO per combattere in mischia con armi a distanza esotiche

Difesa con due armi: se combattiamo con due armi esotiche o una doppia prendiamo +1 alla CA... mah!

portata esotica: possiamo fare Ado con un arma esotica con portata(cof cof catena chiodata cof cof) anche contro nemici che hanno copertura(non totale)

spezzare esotico: 1d6 danni in più a spezzare con armi ad una mano o a due

raffica di colpi: come quella del monaco ma con una catena chiodata o con un arma esotica doppia. non male

disarmare a distanza: disarmare con armi a distanza ma abbiamo la penalità che contiamo come un arma leggera ad una mano... però non male!

fare il sborone(lo so che non si chiama così ma è questo che fa!): come azione standard rendiamo scosso per 1 round a livello da maestro armi esotiche una singola creatura... ma dai!!!!!

colpo stordente: possiamo usare il pugno stordente anche attraverso la nostra arma esotica

lanciare arma esotica:possiamo lanciare le armi esotiche senza malus. e guadagnano incremento gittata 3m.

combattimento con arma esotica doppia: se combattiamo con due armi esotiche leggere siamo trattati come vere il talento combattere con due armi migliorato. se già lo abbiamo il malus cala di 1, buono

attacco sbilanciante: possiamo usare la nostra arma per fare attacchi di sbilanciare. se già lo permette da un bonus +2. anche ottima cosa per i tripper!

colpo possente: una delle migliori capacità! se impugniamo la nostra arma esotica ad una mano con due mani aggiungiamo due volte la forza ed è considerata come a due mani per il poderoso!

Contro:insomma, competenza nelle armi esotiche e arma focalizzata assieme a 3 gradi in creare armi... non sempre c'è posto per due talenti ma ci sono armi che meritano!

In che build inserirlo: bè, le avete lette le capacità no? picchioni da mischia, combattenti a distanza, combattenti a due armi...

Livelli consigliati:1. solitamente basta e avanza per prendere la capacità che più ci interessa!

Maestro delle Molte Forme(CAdv)

signori e signore, per gli amanti del trasformismo ecco LA CDP! Ovviamente da il meglio di se a livelli alti ma già con il DIPPING, preso al livello giusto, abbiamo accesso ad alcune tra le forme migliori

BAB: medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:ogni livello ci trasformiamo in qualcosa di nuovo e prendiamo un utilizzo di forma selvatica extra

al primo livello abbiamo gli umanoidi, non male ma diciamo che sono quasi meglio gli animali

al secondo livello abbiamo i giganti e la taglia grande. ottimo!

al terzo abbiamo gli umanoidi mostruosi!! wartroll!!!!!

a tutto questo aggiungi il trasformarsi come azione di movimento e la capacità di parlare in forma selvatica e il druido da mischia di turno diventerà un mattatoio. meglio ancora se ranger!

Contro:nessuna progressione incantesimi, comunque siamo limitati nei DV....

In che build inserirlo:druidi e ranger con forma selvatica

Livelli consigliati:3. gli umanoidi mostruosi sono troppo se avete abbastanza DV di forma selvatica

Maestro dello stile dell'ubriaco(CW)

LA CDP PIU BELLA MAI INVENTATA!!!!! ruolisticamente parlando è la migliore, al pari col bardo! e anche per il DIPPING offre cose eccezionali!

BAB:medio

TS Tempra: alto, con tutto quello che beve deve resistere all'alcool no?

TS Riflessi: alto, bottiglie che volano, tavoli e sedie da schivare, ci vuole occhio per schivarli

TS Volontà: basso, non è molto saggio bere e si sa XD

Cosa si ottiene:

Bere come un dannato: come azione di movimento ci scoliamo una bottiglia di buon vino e pof, -2 sag e INT e +2 a cos o for. geniale

armi improvvisate: non solo possiamo "armare" il nostro monaco con qualsiasi cosa ma gli possiamo pure dare portata(un asta di 3m, una scala da 6m, dipende dal DM ma anche una corda di 32m potrebbe essere usata e infliggerebbe i danni da colpo senz'armi +1d4!!!(occhio al -4 al TXC)

al secondo livello arriva quello che ogni charger desidererebbe. barcollare: è possibile caricare non in linea retta(non è una semplice svolta durante una carica. significa che puoi aggirare il nemico e caricarlo dando fiancheggiamento al ladro. oppure cominciare la carica ogni round visto che puoi anche allontanarti da lui e poi tornare sui tuoi passi. inoltre, non ancora contenti, con acrobazia CD 15 non provochiamo AdO nel muoverci in quadretti minacciati durante la carica! OMG!!!!

Contro:schivare e tempra migliorata non sono talenti che tutti prenderebbero(ricordo che tempra migliorata è prerequisito pure per il Fist of the forrest comunque). inoltre bisogna avere la raffica di colpi ed evasione... però dai, è troppo bella XD

In che build inserirlo:charger senz'armi, monaci, chiunque XD

Livelli consigliati:se la carica non vi piace 1 solo ma io due li prenderei senza pensarci troppo! ci sono troppi modi per aumentare i danni in carica!

Maestro del Sudario(CD)

a differenza della versione sul Libris Mortis non ha talenti strani come prerequisito.

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: cominciamo perdendo un LI -.-"

poi però otteniamo 1/giorno la capacità di evocare un allip o un ombra. troppo tardi la prendiamo questa capacità...

al secondo livello otteniamo a gratis il talento scacciare extra.

Contro: perdiamo un LI e dobbiamo farci due livelli per ottenere scacciare extra

In che build inserirlo: build con scacciare non morti

Livelli consigliati:2.

Maestro del Sudario(LM)

a differenza di quello del perfetto sacerdote questo richiede incantesimi focalizzati(evocazione) e aumentare evocazione. però se siamo chierici evocatori lo abbiamo preso e quindi non è male...

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: a differenza di quello sul perfetto sacerdote al primo livello otteniamo un altro pool di scacciare se abbiamo preso varianti e 4 utilizzi in più di scacciare.

evoca non morto(ombre): questo arriva al secondo stavolta.

progressione LI 9/10

Contro:perdiamo un LI e richiede due talenti per entrare.

In che build inserirlo: build con scacciare non morti

Livelli consigliati:1. di più non credo ne valga la pena

Maestro Esangue(LM)

Negromanti di tutto il mondo unitevi, Solo per oggi, per voi, quest'offerta speciale! stufi di spendere un patrimonio in onici per creare i vostri piccoli amici? ora potete risparmiare!

BAB: basso

TS Tempra:basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: il primo livello, apparte il ts volontà è vuoto. ma proprio vuoto!

al secondo livello invece otteniamo progressione LI e animare morti come capacità magica 1/giorno. il che significa nessuna spesa per onici. basta difficili decisioni e mercanti di pietre che sfregano le mani ogni volta che vi vedono!

Contro: abilità focalizzata(conoscenze(religioni)) può servire per i non morti, ma dai, un livello completamente vuoto?

In che build inserirlo: signori dei non morti

Livelli consigliati: 2 o nulla. solo uno stupido prenderebbe un solo livello...

Maestro Tiratore(CW)

combattenti con armi da lancio fatevi avanti! bloodstorm blade, anche voi, accorrete numerosi

BAB: pieno

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

al primo livello cominciamo con estrazione rapida a gratis

sempre al primo e poi al terzo otteniamo un trucco con le armi da lancio. vediamo quali sono

-colpo mortale: il moltiplicatore delle nostre armi da lancio aumenta di uno. non male

-lancio difensivo: non provochiamo più AdO per lanciare armi superando prove in concentrazione

-lancio doppio: come azione standard possiamo lanciare due pugnali con bonus di forza pieno. se ci troviamo spesso a fare solo azioni standard non è male!

-lancio di palmo: se lanciamo armi piccole(non di taglia ma proprio non asce ecc) allora possiamo lanciare due pugnali con ogni attacco ma non applichiamo la forza ai danni(tanto la avremo bassa il 90% delle volte) e solo il primo infligge danni di precisione

-lancio furtivo: praticamente fintiamo in combattimento come azione di movimento usando rapidità di mano.

-colpo sbilanciante: ogni volta che colpiamo un nemico, oltre che infliggere danni, facciamo prove contrapposte di des(noi abbiamo un +4) o cade sbilanciato(della serie, oltre che il danno pure la beffa). diciamo che per noi non è il massimo visto che dopo per colpirli hanno +4 alla CA. però i nostri amici da mischia saranno avvantaggiati!

-colpo acrobatico: se abbiamo armature leggere medie o senza possiamo lanciare un pugnale durante una prova di acrobazia. se la prova di acrobazia è 25 o più non provochiamo AdO

-due con un colpo: se ci sono due nemici adiacenti possiamo accettare un -4 al TXC per avere l'opportunità di attaccare entrambi con ogni singolo TXC. Critici risolti separatamente e danni di precisione ad entrambi!

Evasione: al secondo prendiamo evasione, ottimo se lo abbiamo scambiato con le varianti

Contro: nessuno. se proprio bisogna dire qualcosa richiede arma focalizzata che non tutti prendono e ha solo 1 ts alto...

In che build inserirlo: lanciatori di armi

Livelli consigliati:anche 3, così da avere 2 trucchi

Mago

eccoci qui, anche il mago ha troppe varianti per non essere preso in considerazione! sono veramente troppe e parlerò solo delle più importanti

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

BASE:

famiglio: otteniamo una bestiaccia con cui condividere incantesimi o da usare per elargire a destra e a manca i nostri incantesimi a contatto.

scrivere pergamene: talento di creazione oggetto a gratis e, talvolta, può valerne la pena di scriversi le proprie pergamene.

incantesimi: la più vasta lista dell'intero gioco è nelle nostre mani!

VARIANTI:

immediate magic(PH2): questa variante è forse la più forte in assoluto per noi che ne prendiamo solo pochi livelli. un numero di volte al giorno possiamo, come azione istantanea avere delle capacità in base alla scuola. la più forte, a mio parere, è Abrupt Jaunt che ci permette di teletrasportarci di 3m. significa che se il nemico non stà attento ci evitiamo un suo attacco int volte al giorno!

focused specialist(CM): rinunciamo a 3 scuole di magia ma abbiamo 3 slot extra. tanto con i pochi livelli che prendiamo non ne avremo molti incantesimi. almeno lanciamone di piu no?

Mago Combattente(UA): se vogliamo prenderlo solo per abrupt jaunt perchè non rinunciare a scrivere pergamene e prenderci un talento da guerriero bonus? si grazie XD

Varianti mago specialista(UA): la migliore è quella dell'evocatore perchè i bonus si applicano anche se lanciamo evoca mostri da altre classi.

-evocazione rapida: rinunciamo al famiglio e lanciamo evoca mostri come azione standard

-evocazione potenziata: rinunciando a scrivere pergamene otteniamo aumentare evocazione a gratis!

ce ne sono molte altre ma tutto dipende da cosa volete fare.

Contro: se non avete accesso alle varianti potrebbe perdere punti ma hei, perfino un combattente può trarne vantaggio visto che può prendere il talento da guerriero. e poi abrupt jaunt è OP, possiamo attivare la schermaglia dello scout, se siamo in lotta puf, ci spostiamo di 3m e non lo siamo più, ci stanno attaccando? puf, 3m lontano implorando di essere fuori portata!

In che build inserirlo: qualsiasi, in base alla variante

Livelli consigliati:1. però considerate che ci sono CDP che si possono prendere presto quindi anche 3 possono essere comodi!

Maresciallo(Mini)

L'ennesima classe suprersfruttata e icona del DIPPING

BAB: medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:già dal primo otteniamo il meglio,

abilità focalizzata(diplomazia): talenti gratis, sempre ben accetti!

aura minore: QUESTA E' LA CAPACITA' DEL MARESCIALLO! aggiungiamo il nostro carisma a qualcosa a nostra scelta a noi e agli alleati!!! analizziamole:

-Accurate Strike: bonus al txc di conferma dei critici

-Art of War: bonus a disarmare,sbilanciare, spingere e spezzare!

-Demand Fortitude: bonus al ts su tempra

-Determined Caster: bonus per superare la RI avversaria

-Force of Will: bonus al ts volontà

-Master of Opportunity: bonus alla CA contro AdO

-Master of Tactics: bonus ai danni quando si fiancheggia

-Motivate Charisma: bonus a tutte le prove e abilità basate sul carisma.... ehi, sono due volte il carisma a tutto ciò che è basato sul carisma per noi!

-Motivate Constitution: bonus a prove e abilità basate sulla cos

-Motivate Dexterity: bonus a prove e abilità basata sulla des e, udite udite, INIZIATIVA!!!!!! da tenere sempre attiva quando si gira!

-Motivate Intelligence: bonus a prove e abilità basate su int. i compagni con knoweladge devotion ringrazieranno!

-Motivate Wisdom: solita solfa, ma basata sulla sag.

-Over the Top: bonus a danni in carica! potenzialmente devastante per i charger!

-Watchful Eye: bonus ai ts riflessi.

al secondo livello otteniamo un piccolo bonus(+1) a scelta ma non mi convincono molto. meglio convertirlo con le draconic aura(secondo la variante del maresciallo) comunque ecco cosa si può scegliere normalmente

-Hardy Soldier: otteniamo tutti RD 1

-Motivate Ardor: otteniamo +1 ai danni

-Motivate Attack: otteniamo +1 ai TXC in mischia

-Motivate Care: otteniamo +1 alla CA

-Motivate Urgency: otteniamo 1.5m di velocità in più

-Resilent Troops: +1 a tutti i ts, il mio preferito

-Steady Hand: +1 TXC a distanza

Contro:apparte la perdita di un BAB e il fatto che con il dipping so possono scegliere massimo due aure minori e una maggiore non ne ha!

In che build inserirlo: chiunque abbia car alto e un livello libero!

Livelli consigliati:1 o 3.per l'aura maggiore non vale la pena spendere un livello. ma per due minori si XD

Master Specialist(CM)

Maghi specializzati, focused specialist ecco la vostra CDP! facilmente accessibile già al 3.

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: utile per riempire i livelli vuoti da mago.

progressione LI piena

abilità focalizzata(sapienza magica): al primo livello il talento a gratis. qualcuno si ricorda i prerequisiti dell'arcimago vero? XD

Expanded spellbook: al secondo livello otteniamo un incantesimo extra sul libro

Greater spell Focus: otteniamo a gratis il talento

Contro:dobbiamo per forza essere maghi specializzati.

In che build inserirlo: maghi specializzati e focused specialist

Livelli consigliati:anche 1 solo per il talento gratis in prospettiva dell'arcimago. ma visto che molte CDP arrivano al 5 anche 2 per non continuare da mago puro.

Martello di Moradin(PGtF)

amanti del martello da guerra ecco la vostra CDP. come prerequisiti dobbiamo praticamente essere nani ma si sposa comunque bene con CDP come il weaponsmith e simili

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto, non male per un combattente

Cosa si ottiene: tutto cose utili per combattere con il nostro fido martello.

aura di coraggio : al primo livello mai più terrorizzati alla vista di adorabili micini.

lancio del martello: possiamo lanciare il nostro martello con incremento 6m. non male.

Goblinkiller: Al secondo, bonus a combattere contro i goblin. situazionale

Ritorno del martello: sempre al secondo il martello lanciato ci ritorna in mano. prende la capacità ritornante.

Menzione speciale livello 3: al 3° prendiamo RD2/- e, non ancora contenti, aggiungiamo due volte la for ai danni con il martello se impugnato a due mani e una volta e mezzo se ad una mano.

Contro:richiede di castare incantesimi divini di secondo ma non da progressione LI....

In che build inserirlo: combattenti con il martello

Livelli consigliati: anche tutti e tre. così abbiamo tutto.

Monaco:

Probabilmente uno degli stereotipi del DIP. perde punti per via dell'incapacità nell'usare le armature e perchè la sua capacità principale viene emulata dalla cintura del monaco...

BAB: medio, +0/+1. se fosse stato pieno avrebbe veramente avuto tutto XD

TS Tempra:alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: e magia delle magie, alto. tutti e 3 i ts pieni

Cosa si ottiene:

Livello 1:

base:

colpo senz'armi migliorato: talento a gratis. inoltre si può usare ogni parte del corpo per usare il colpo senz'armi. è possibile arrivare facilmente a fare un numero di danni assurdi. lo spadone del vostro compagno guerriero è nulla in confronto a un vostro cazzotto nel muso!

raffica di colpi: un attacco in più è sempre manna dal cielo. peccato per il -2 al TXC ma ehi, i barbari tolgono col poderoso, i TWF(combattenti con due armi) hanno lo stesso problema... e il gioco vale la candela

aumento della velocità: è sempre cosa buona e giusta.

Sag alla CA: non saremo competenti nelle armature ma sicuramente è più economico(e vantaggioso) alzare la Sag che comprarsi super armature ingombranti... certo, ai bassi livelli il guerriero in armatura completa di turno ci dirà "guarda che bella la mia armatura" ma poi più avanti, quando lui si prenderà le botte nella sua armatura mentre noi schiveremo i colpi gli diremo "ehi pagliaccio!, dicevi qualcosa?" per un personaggio basato su saggezza e che va in mischia ne vale sicuramente la pena

talenti bonus: sempre graditi e comunque anche i base non sono male.

varianti

stili di combattimento(UA) cambiamo i talenti bonus in base allo stile, dipende dal talento ma alcuni sono eccezionali, soprattutto perche al primo livello otteniamo già molte cose, poter pure prendere un talento da una lista enorme è ottimo. inoltre abbiamo anche un +2 ad una abilità legata allo stile di combattimento...

-cobra:schivare, se non serve per requisito evitate

-posizione del ripudio:bonus ad acrobazia, lottare migliorato. buono, mooolto buono. perde di utilità appena compare libertà di movimento ma rimane buono

-mano e piede: pugno stordente per gli amanti suoi e della sua variante che fa danni alla cos

-occhio invisibile: bonus ad ascoltare sempre accetto, riflessi in combattimento pure, mi piace!

-attacco soverchiante: attacco poderoso, sempreverde per i picchioni

-via passiva: maestria in combattimento(qualcuno si ricorda per cosa è prerequisito? XD)

-tigre dormiente:arma accurata. dipende dal genere di personaggio si fa

-via immortale: robustezza... qui cadono le braccia...

Chaos monk(DR#335): siamo caotici invece che legali(apre la strada ad alcune cose ma la chiude per altre) e ora il numero di attacchi bonus diventa 1d4-1... da 0 a 3 attacchi extra, fin dal primo livello!

Livello 2:

base:

eludere: ottima capacità, ancora meglio le sostituzioni visto che lo possiamo prendere da altre classi o dal relativo anello...

varianti:

spell reflection(CM): il nemico ti manca con un raggio? perchè perdere l'occasione di rispedirglielo nei denti? XD la nostra CA a contatto dovrebbe essere alta visto che armature e scudi non ne abbiamo. se al DM piacciono gli spellwarp sniper o i raggi in particolare divertiamoci a nostra volta ritrorcendogli le sue armi contro!

stili di combattimento(UA): come prima

-cobra: mobilità, come prima

-posizione del ripudio: riflessi in combattimento. dipende dal personaggio che state facendo ma se avete portata cercherete di prenderlo sicuramente.

-mano e piede: deviare frecce... personalmente non sono un amante. le frecce le evito con la CA, non con le mani...

-occhio invisibile: qui mi cade dal pero... riflessi fulminei...

-attacco soverchiante: spingere migliorato. diciamo che non è la migliore delle manovre ma può essere un prerequisito...

-via passiva:avevate indovinato prima, sbilanciare migliorato! la migliore manovra in combattimento.

-tigre dormiente: iniziativa migliorata. buon talento, certo, ma a mio parere c'è di meglio

- via immortale: resistenza fisica. buona solo per chi la ha come prerequisito ma piuttosto la prendo con livelli da ranger...

Contro: dobbiamo essere legali, non siamo ai livelli del paladino ma comunque siamo legali(o caotici con la variante). inoltre non possiamo indossare armature -.-" non sempre riusciremo ad arginare questa cosa con la SAG, soprattutto se dobbiamo preoccuparci di altre caratteristiche...

In che build inserirlo: qualunque PG basato su SAG(o su int con kung fu genius) o che combatta senz'armi prende tutto ciò che desidera in un livello! ottimo pure per i talenti bonus!

Livelli consigliati:anche 1 solo basta e avanza. il secondo spesso non trova posto

Monk of the Enabled Hand(DMC)

ennesima CdP per combattenti senz'armi

BAB: medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: aggiunte alle cose da monaco.

Monk abilities: i livelli si sommano a quelli da monaco per raffica, colpo senz'armi, bonus alla CA e velocità. in caso non siamo monaci prendiamo le cose come fossimo monaci di ugual livello

Shim Soo, "Mind Over Hand": un paio di volte al giorno possiamo colpire con i pugni a contatto. non male per cominciare.

ki strike: le nostre armi sono ora allineate con la legge a partire dal secondo livello

Kol Soo, "Reverse Hand": diventiamo Bud spencer. qualcuno ci colpisce? noi gli tiriamo un manrovescio. Praticamente ogni volta che veniamo colpiti il nemico genera un AdO

Contro:deviare frecce e disarmare migliorato...

In che build inserirlo: combattenti senz'armi. monaci in particolare

Livelli consigliati: dipende da cosa volete fare ma io ne prenderei anche 3.

Musico da Guerra(CW)

signori bardi, seppur il meglio venga al livello 5 anche solo con il DIPPING da due cose eccezzionali

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

musica bardica: i livelli da musico da guerra si sommano per quanto riguarda gli usi di musica bardica.

Inspire Toughness: al primo livello possiamo usare la musica bardica per dare 2pf per livello da musico a noi e ai nostri alleati

Inspire Recklessness: al terzo livello possiamo, tramite musica bardica, dare la capacità ad un alleato di togliere punti dalla CA fino al massimo del suo BAB e aggiungerlo al TXC. fantastico!

Contro:nessuna progressione LI e talenti scomodi per entrare...

In che build inserirlo: bardi

Livelli consigliati:1 o 3. il due è vuoto quindi non è consigliato

Mutaforma combattente(CW)

CDP per trasformisti che, in pochi livelli, permette di fare cose assurde

BAB: medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

immunità morfiche: immunità a stordimento e critici

armi morfiche: otteniamo un arma naturale o, se vogliamo, aumentiamo di una taglia un'arma naturale che già possediamo

corpo morfico: al secondo livello otteniamo +4 a for e cos indipendentemente dalla forma in cui siamo trasformati

Contro:nessuna progressione LI, nessuna progressione nei DV per quanto riguarda la forma selvatica

In che build inserirlo: chiunque soddisfi i prerequisiti. druidi in particolare

Livelli consigliati:1 basterebbe ma siamo sinceri, +4 a due caratteristiche non vi piacerebbe?

Mystic Wanderer(MoF)

signori e signore CARISMA ALLA CA!

BAB:basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: si comincia col botto.

LI pieno

Glory of the divine: al primo livello otteniamo il nostro carisma come bonus sacro o profano alla CA. ottimo. peccato solo che il bonus sacro/profano che è lo stesso dato da alcuni incantesimi

sleep: una volta al giorno possiamo lanciare sonno come un mago di ugual livello al nostro LI.

Familiar: al secondo livello otteniamo un famiglio!

Lore of Nature: bonus ad alcune abilità...

Contro: Volontà di ferro non tutti lo prendono. però è sempre ottenibile via Othyugh hole(CS)

In che build inserirlo: caster divini carismatici

Livelli consigliati: 1, 2 se per forza vi serve il famiglio

N

91979.jpg

Spoiler:  

Necromante del terrore(HoH)

eccoci qui, un arcanista con accesso a scacciare. buono sia per lo scacciare che per CDP che richiedono di castare arcano e divino!

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:Questa classe è basata molto sull'energia negativa. se avete non morti come compagni vi ringrazieranno!

charnel touch: un attacco di contatto che infligge danni ai viventi e cura 1 danno ai non morti. il talento anima sepolcrale(LM) non sarà mai stato così gradito.

intimorire non morti: grasso che cola, aggiungiamo un pool di scacciare!!!

incantesimi: comunque qualcuno lo prendiamo e bastano per qualificarsi nelle CDP che richiedono di lanciare arcano...(Dweomerkeeper?(CD))

al 2° prendiamo RD 2/contundente e magia

Contro:non ne ha molti. nonostante il nome non ha requisiti di allineamento, da incantesimi che comunque è meglio di nulla e ha ts volontà alto.... per il DIPPING non ha difetti.

In che build inserirlo: build che sfruttano scacciare non morti o se tutto il party è non morto/ ha il talento anima sepolcrale

Livelli consigliati:1. non ne servono di più

Ninja Spy(OA)

volete prendere competenza nelle armi esotiche a gratis? aspettate il livello 7 e prendete schivare assieme ad evasione.

BAB:medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

al primo e al terzo otteniamo competenza nelle armi esotiche. la scelta però ricade su un lista di armi tra cui spicca la balestra a mano e la catena chiodata.

Ki breath: aggiungiamo il nostro livello da ninja alla costituzione per quanto riguarda il trattenere il fiato...

usare veleni: sono costosi e con le CD toppo basse a sto livello ma comunque è sempre qualcosa

al seconda livello abbiamo caduta lenta(6m), evasione migliorata e 1d6 danni da furtivo.

Contro: dai, schivare, evasione e aspettare al 7 per avere la competenza...

In che build inserirlo:chiunque desideri competenza nelle armi esotiche

Livelli consigliati:1.

O

81345.jpg

Spoiler:  

Oracolo Divino(CD)

l'ennesima CDP per chierici che regala domini. stavolta tocca al dominio dell'oracolo. Per i caster divini che vogliono cimentarsi nella divinazione...

BAB:basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

dominio dell'oracolo bonus e un bonus alle divinazioni al primo

evasione(una versione che funziona anche in armature pesanti) e percepire trappole(ARRRRRG!)

progressione LI piena.

Contro: abilità focalizzata(conoscenze(religioni)) come prerequisito...

In che build inserirlo: caster divini che vogliono fare i divinatori e avidi di domini.

Livelli consigliati:anche 2 non sono male. evasione non fa mai male.

Ordained Champion(CC)

CDP per gish divini. meglio ancora se chierici

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:molte cose per il combattimento le otteniamo fin da subito.

progressione LI 1/2, e al primo livello nulla.

dominio della guerra a gratis(significa arma focalizzata a gratis ma non serve a nulla perchè lo abbiamo già preso per entrare nella CDP)

combat feats: possiamo scambiare il potere di un dominio per un talento da guerriero.

Continued Advancement: i livelli di questa CDP si sommano a quelli da chierico per scacciare non morti e per i talenti che si basano sul livello da chierico

Modified Spontaneous Casting: non convertiamo più in cure ma negli incantesimi del dominio della guerra.

Duro a morire: al secondo livello prendiamo il talento a gratis al secondo

punire: spendiamo un uso di scacciare per aggiungere il carisma ai TXC e un bonus ai danni

Channel Spell: al 3° possiamo lanciare un incantesimo come azione di movimento e scaricarlo con il prossimo attacco con la nostra arma!. possiamo anche farlo prima di uno scontro visto che gli incantesimi verranno immagazzinati per 8 ore!

Divine Bulwark: sacrificando un incantesimo come azione veloce otteniamo RD 1+livello incantesimo/caos per un numero di round pari al nostro livello in questa CDP

Contro: limitala divinita ad Hextor o Heironeous e come DV ha "solo" il d8. inoltre il LI non è pieno...

In che build inserirlo: chierici da mischia(qualcosa mi dice MMD persistenti XD)

Livelli consigliati:3, troppo forte il poter accumulare incantesimi e sbatterli pesantemente in faccia ai nemici! SBAM!

Inviato

P

PaladinofTyranny.jpg

Spoiler:  

Paladino

si, tra i possibili DIP abbiamo pure l'icona del bene assoluto. LB è una restrizione dura(grazie mamma wizard per le varianti) ma ricordo che LB non vuol dire stupido!

BAB: pieno, oooooh yes

TS Tempra:alta.

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:il primo livello è scoraggiante. un neon lampeggiante sopra la testa con scritto "SONO BUONO, ATTENTI MALVAGI, ATTACCATE ME!" a caratteri cubitali, individuazione del male a volontà e punire il male 1/giorno...

al secondo però arriva la vera capacità del paladino, GRAZIA DIVINA!!! car(sag se si prende il talento serenity(DM#306)) ai ts! e, come ciliegina sulla torta, un piccolo pool di cure.

anche le sue varianti sono sugose:

paladino della libertà(UA): sposta il codice di condotta su CB, ottimo

paladino della tirannia(UA): sposta il codice di condotta sull'LM e ovviamente tutto ciò che prima era orientato contro i malvagi ora è contro i buoni

paladino del massacro(UA): sfornato direttamente dai seguaci in terra di Erinthull il contrario di un paladino standard, il paladino CM!

Contro: CODICE DI CONDOTTA: le varianti mitigano questa cosa, alcuni DM se ne fregano ma dai, siamo sinceri, giocare bene un LB è dura... guardate the gamers e ditemi voi XD

In che build inserirlo: qualsiasi non incantatore con carisma alto!

Livelli consigliati: 2 o nulla!

Paladino di Prestigio(UA)

un paladino come CDP, richiede un talento inutile se non siamo focalizzati sulla cavalcature ma eccellente per un caster divino che vuole aggiungere il car ai ts(o la sag con serenity). il DM potrebbe concedervene una variante come al paladino normale ma RAW non è costretto a farlo.

BAB: come il paladino, pieno

TS Tempra: come il paladino, alto

TS Riflessi: come il paladino, basso

TS Volontà:come il paladino, basso

Cosa si ottiene:progressione scacciare, grazia divina, cavalcatura speciale(si conta come 4 livelli superiore al normale) e le altre cose paladinesche.

Contro: stessi del paladino normale, aggiunto al requisito di un talento praticamente inutile e la perdita di 1 LI

In che build inserirlo:qualunque caster divino con accesso a scacciare che voglia mettere il car(sag con serenity) ai ts!

Livelli consigliati: come il paladino normale, 2 o lasciate perdere

Paragnostic Apostle(CC)

arcanisti, divini, warlock accorrete, questa CDP può darvi tanto o poco ma un'occhiata non guasta no?

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: ogni livello otteniamo un "potere" che vedremo dopo e abbiamo pure progressione LI(o invocazione) piena

Holy Texts: i livelli in questa CDP si sommano a quelli da chierico o paladino per scacciare e poteri di dominio.

Lore: otteniamo la sapienza come il chierico cenobita, che è poi l'equivalente delle conoscenze bardiche. però è bene perchè i livelli in questa CDP contano il doppio!

Knoweladge is power: amen fratello, sapere è potere. dobbiamo avere determinati gradi in determinate abilità per ottenere i poteri ma non sono cose assurde. vediamo cosa impariamo:

-Acurate Retort: +1 a txc e danni con attacchi con i raggi contro creature con armatura naturale. troppo situazionale e bonus troppo basso...

-Backhanded Attack: se colpiamo un nemico con un attacco che infligge danni ai pf o alle caratteristiche e richiede un ts contro un effetto che non infligge danni(e poi? non deve essere un incantesimo e tua nonna deve saperlo pronunciare?) aggiungiamo 1 alla CD di quel ts... MA DAI, mi prendi per il c**o allora!

-Call of Worlds: quando usiamo un incantesimo di evocazione(summoning) i mostri ottengono guarigione rapida. Ok che tutti i mostri evocati sono sacrificabili ma anche se durano male non fa XD

-Discern weakness: scegliamo un tipo di creatura tra i possibili nemici prescelti del ranger(se il DM lo concede è possibile pure prendere male o incantatori!) e la CD dei nostri incantesimi contro di loro è 1 più alta!

-Divine undersatnding: scegliamo un dominio(non necessariamente uno che abbiamo) e se lanciamo un incantesimo di quel dominio aumentiamo il nostro LI di 1

-Energy Supremacy:scegliamo un tipo di energia. quando lanciamo incantesimo con quel descrittore il nostro CL aumenta di 1. mmmmm, snowcasting arriviamo XD

-Manifest Ethos: scegliamo un allineamento che possediamo(non neutrale). se castiamo incantesimi che fanno danno elementale contro nemico con l'allineamento opposto a quello scelto metà dei danni inflitti sono divini e non riducibili

-Mind over Body: il nostro CL aumenta di 1 per gli incantesimi di evocazione(cura) o di trasmutazione che danno bonus alle caratteristiche

-Mind over matter: se lanciamo incantesimi che creano oggetti aumentiamo durezza e pf di 2. se lanciamo incantesimi che danno bonus di armatura il bonus aumenta di 2

-Mortal Coil: aumentiamo il LI di 1 per la scuola di trasmutazione

-Noble Presence: +1 alla CD per incantesimi di charme o complusione. inutile visto che basta un incantesimo di 1° per rendere inutile la gente. però se siamo focalizzati su quei incantesimi può farci comodo...

-Penetrating Insight: +1 al CL per superare la RI o per dispellare una magia, questo si che è buono

-See through the veil: +1 alle CD degli incantesimi usati su non morti. inoltre +2 al livello nelle prove di scacciare o intimorire. negromanti apprezzerete no?

-Spatial Awareness: +1 al CL per magie di evocazione(teletrasporto) e, qualsiasi incantesimo che da bonus alla velocità di movimento o concede nuove forme di movimento da altri 3m in più di velocità!

Contro:necessita gradi in conoscenze che non tutti prenderebbero. inoltre dobbiamo essere membri della Paragnostic assembly...

In che build inserirlo: chierici, maghi, psion, warlock ecc a cui fa piacere uno o più delle capacità descritte

Livelli consigliati:dipende da cosa volete ottenere

Paragnostic initiate(CC)

utile per protettori di maghi, o comunque per gente che sta sempre appiccicata agli incantatori alleati.

BAB:pieno

TS Tempra: alta

TS Riflessi: alta

TS Volontà: bassa

Cosa si ottiene: ogni livello(sono 3) otteniamo un bonus a scelta assieme a qualcosa per aiutare gli incantatori alleati.

Assist Casting(penetration): a partire dal primo livello, una volta a round come azione immediata diamo un bonus di +1 al CL di un incantatore adiacente a noi per superare la RI

Tactical Combat: ogni livello possiamo scegliere una di queste capacità in base ai gradi in conoscenze che abbiamo:

-Avoid Energy: +2 ai ts contro incantesimi con un descrittore energetico a scelta

-Break Point: +2 a txc e danni contro oggetti e costrutti

-Deadly strike: +2 al txc per confermare un critico

-Discern weakness: scegliamo un nemico prescelto da ranger(se il DM lo concede ci sono anche male e arcanisti) e avremo +2 a TXC contro quel tipo di creatura

-Mystical Augmentation: scegliamo una caratteristica. qualsiasi incantesimo dia bonus a quella caratteristica ci venga lanciato addosso aumenta di 2, qualsiasi incantesimo infligga invece malus vede il malus diminuito di 2!

-Resist Ethos: +2 bonus a tutti i ts contro incantesimi basati sull'energia negativa e incantesimi con allineamento opposto al nostro

-Spell Distruptor:qualsiasi incantatore alleato non genera ado per lanciare magie se fiancheggiato da te e un alleato

Assist Casting(Target): al secondo i nostri alleati incantatori non soffrono penalità se siamo in mischia con un nemico. inoltre non concediamo occultamento se siamo in mezzo alla linea di visuale

Assist Casting(distraction) al terzo, finché noi ed un nemico fiancheggiamo l'incantatore di turno, esso non provoca AdO per lanciare magie.

Contro:bè, richiede conoscenze alte.

In che build inserirlo: chiunque stia vicino agli incantatori. meglio se di taglie abominevolmente grandi

Livelli consigliati: dipende dalle capacità scelte. comunque anche 1 solo...

Popolano

devo ammetterlo, prima della guida al popolano di Shape non avrei nemmeno guardato questa classe... tuttavia ha guadagnato molti ma molti punti. soprattutto per il DIPPING

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso, che schifezza, niente bab, niente ts e il DV di un mago... come fanno a sopravvivere sti poveri disgraziati?

Cosa si ottiene: di base.. nulla! e voi direte "mi prendi per il c**o?

la risposta è no, sono serio. sul dragon magazine #330 sono stati proposti dei difetti(UA) esclusivi per il popolano che aprono la strada a svariate combo descritte nella guida(link cliccando sul nome).

andate a leggervela e vedrete che un pensierino lo farete!

Contro: niente bab, niente ts, D4 come DV, nessuna competenza in armi e armature... ma che ca**o si sono fumati i creatori? come fa a sopravvivere una cosa del genere che basta una folata di vento per ucciderli...

In che build inserirlo: TANK del gruppo, prendiamo un talento(grazie al difetto delizioso) e, invece di avere un malus abbiamo perfino un bonus a fare quello che dobbiamo fare, attirare i nemici su di noi!

Livelli consigliati:1 e 1 solo!

Primeval(Fro)

che dire, come il combattente orso ma non più limitato ai barbari.

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene: bonus assurdi, e in pochi livelli!

Primeval form 1/giorno: appena entriamo in questa CDP dobbiamo scegliere la forma in cui vogliamo poterci trasformare con questa capacità. le restrizioni sono meno di 8 DV, e deve essere un animale preistorico(dinosauro, animali crudeli o altro approvato dal DM). una volta scelto, quando ci trasformiamo, non prendiamo semplicemente le sue caratteristiche, ma bensì sommiamo le sue caratteristiche(- 10 o 11 in base a se dispari o pari) alle nostre! inoltre funziona come forma selvatica quindi prendiamo anche molte delle loro cose utili!

Animal Empathy: possiamo comunicare con il nostro animale primordiale anche se non siamo trasformati. situazionale

Regression 1:al secondo otteniamo -1 a int e carisma e +1 a tutte le altre caratteristiche!

Low-Light Vision: otteniamo pure visione crepuscolare al secondo.

Feral Power: al 3°, quando ci trasformiamo, diventiamo ancora più forti ottenendo +2 a tutte le caratteristiche fisiche e un +2 all'armatura naturale

Contro: talenti inutili come prerequisiti e pochi utilizzi della primeval form....

In che build inserirlo:combattenti in mischia. meglio se senz'armi!

Livelli consigliati:io direi 1. 2 solo se avete tante caratteristiche dispari.

R

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Spoiler:  

Ranger

uno dei migliori modi di ottenere combattere con due armi o iniziare una carriera da arciere

BAB: Pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

nemico prescelto:ci sono anche varianti per avere arcanisti o male ma comunque se scegliete bene +2 a danni e alcune abilità

seguire tracce: primo talento bonus

empatia selvatica: se potete sostituirla fatelo!

stile di combattimento: al secondo si sceglie lo stile e si ha un talento bonus. il meglio per il dipping è combattere con due armi perchè per l'arciere conviene restare nel ranger xD

Resistenza fisica: altro talento spesso richiesto per altre CDP che il ranger ci dona a gratis al 3°

Contro: bè, il talento lo avremo potuto prendere anche con il guerriero ma il nemico prescelto e altri due talenti non sono male

In che build inserirlo: combattenti con due armi o arcieri

Livelli consigliati:anche 3, resistenza fisica fa schifo ma è prerequisito di molte CDP

Rodomonte(CW)

il metodo più conosciuto e sfruttato per avere arma accurata

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

Arma accurata: al primo livello si inizia con il talento bonus

grazia +1: al secondo livello prendiamo +1 ai ts sui riflessi

Insightful strike: al terzo livello mettiamo l'intelligenza ai danni con le armi che si qualificano per arma accurata, ottimo!

Contro: nessuno se non il multiclassamento

In che build inserirlo: combattenti sulla des, meglio se con int alta

Livelli consigliati:1 o 3

Ronin(CW)

Praticamente l'effetto di truppa d'assalto(CW) a gratis! charger fatevi avanti!

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene: per chi non lo sapesse essere un Ronin per i Jappo Jappo non era una cosa bella. sarebbe l'equivalente "nostro" di uno che ha ricevuto la scomunica ma loro la prendevano molto peggio. solitamente si suicidavano piuttosto che divenire Ronin...

Infamia: per quanto detto in precedenza se qualcuno scopre chi siamo parte con un attitudine di un grado inferiore e abbiamo -4 alle prove basate sul carisma contro di chi ci scopre.

attacco furtivo +1d6: solito, difficile da infliggere ma comunque è qualcosa...

Carica Banzai:quando carichiamo possiamo prendere una penalità maggiore del solito -2 alla CA(fino al nostro BAB) e infliggiamo un numero di danni extra pari a quel numero. normalmente ai charger la CA in carica è talmente bassa che perfino un 1 naturale potrebbe prenderci XD

Contro: competenza nelle armi esotiche(spada bastarda) può non piacere ma hey, se siamo charger lo avremmo potuto prendere comunque per entrare nel Maestro delle Armi Esotiche e prendere il doppio della forza ai danni!

In che build inserirlo: charger, EX-samurai, in modo da mantenere alcune capacità di classe

Livelli consigliati:2 e solo 2

Ruby Knight Vindicator(TOB)

la mia CDP del ToB preferita visto che di norma si entra con due delle mie classi preferite di D&D, il chierico e il crusader.

BAB: pieno

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: progressione incantesimi 8/10, però al primo già ne perdiamo 1

manovre: al secondo livello prendiamo una manovra conosciuta(tra le discipline DS,SH,SD o WR) in più. con il DIPPING però non prendiamo nessuna manovra garantita in più.

stance: al primo livello otteniamo una stance(sempre dalle discipline DS,SH,SD o WR)

Divine Recovery: al secondo livello possiamo spendere uno scacciare come azione veloce per recuperare una manovra spesa. non male se usiamo spesso le stesse!

Contro: sarebbe solo per fedeli di Wee Jas, anche se specifica che può essere adattata ad altre divinità. inoltre il primo livello è un pò vuoto.

In che build inserirlo: gish divini

Livelli consigliati:2. uno non ha senso! però giostrate sempre bene quando prendere i livelli visto che le regole per l'IL del TOB sono particolari.

Runesmith(ROS)

io personalmente sono un amante di questa CDP per gish arcani. mi piace troppo l'idea di lanciare incantesimi tramite le rune e ancora di più quella di poter farli lanciare agli altri al posto nostro!

BAB:basso

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

progressione LI piena!

Rune magic: praticamente invece di imparare gli incantesimi scriviamo delle rune dove vogliamo, tavolette, armatura ecc e possiamolanciarli senza componente somatica in seguito. tocchiamo la runa, pronunciamo la parola e BANG! lanciamo l'incantesimo

Stonecraft Expertise: al secondo siamo come i nani, +2 a valutare e artigianato sulla pietra

Share Runes: al terzo livello possiamo scrivere i nostri incantesimi in modo che chiunque possa attivarli e vengono considerati comunque come se lanciati da noi. il costo è uno slot di 2 livelli superiore ma conta come una metamagia quindi ci sono svariati modi per abbassarla

Contro: dobbiamo essere nani e avere la competenza nelle armature pesanti

In che build inserirlo: gish arcani

Livelli consigliati:3. poter risparmiare azioni e far lanciare i nostri incantesimi agli altri non ha prezzo

Inviato

S

crystaldragonjesuschurch.jpg

Spoiler:  

Samurai(CW)

se volete combattere con spada bastarda e spada corta fatevi avanti, talenti bonus ale!

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

competenza nel Daisho: competenza armi esotiche(spada bastarda) a gratis al primo. maestro delle armi esotiche arriviamo!

Due spade come una: combattere con due armi a gratis se combattiamo con bastarda e spada corta. per iniziare non è male. se scegliamo queste armi è meglio che fare il ranger XD

Contro: limitato a bastarda e spada corta(ok che l'incantamento aptitude(TOB) è nostro amico, però... inoltre abbiamo una specie di codice di condotta -.-"

In che build inserirlo:combattenti con due armi

Livelli consigliati:1 se è solo per il talento, 2 se è per il TWF

Scout(CAdv)

Arceri fatevi avanti! non prenderemo talenti bonus con il DIPPING ma comunque la schermaglia entra più facilmente del furtivo.

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

schermaglia: se ci muoviamo di almeno 3m nel nostro turno infliggiamo 1d6 danni in più al primo e 2d6 al secondo.

Trovare Trappole: come per i ladri possiamo trovare le trappole anche megiche

battle fortitude +1: al secondo prendiamo +1 alla tempra e all'iniziativa.

schivare prodigioso: al secondo prendiamo anche questo!

Contro: bisogna muoversi per attivare la schermaglia e quindi, apparte accorgimenti.

In che build inserirlo: combattenti che si basano sulla mobilità. Spesso arcieri

Livelli consigliati:2 o anche 3 per i 2d6

Sentinella del Bharrai(BoED)

signori e signore una signora CDP per chiunque!

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Incantesimi amici della natura: possiamo modificare incantesimi con descrittore di tipo elementale in modo che facciano danni non letali a piante e animali...

seguire tracce: sempre al primo otteniamo a gratis il talento

Resistenza all'energia 10: al secondo scegliamo un tipo di energia e otteniamo resistenza 10 a quello. non male no?

forma d'orso: QUI arriva la nostra capacità! a volontà(A VOLONTA?!!!) possiamo trasformarci in un orso(il tipo è basato sul nostro LEP, non sul livello da sentinella!). le caratteristiche dell'orso possono piacere o no ma hei, ci qualifichiamo per CDP come il mutaforma combattente e poi averlo a volontà significa non necessitare più di cure! basta continuare a trasformarsi XD

fulmine veloce: sempre al terzo possiamo lanciare fulmine rapido 1/giorno. non male visto che il CL è basato sul LEP e non su quello nella CDP.

Contro:voto sacro e voto di obbedienza... ma dai!

In che build inserirlo: qualsiasi buono!

Livelli consigliati:3. la forma d'orso è eccezzionale

Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde)

Guardiano delle sirene. un nome ed uno si aspetta di tutto. tuttavia è invece una cosa carina per gente con molti attacchi

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

Resonance: praticamente ogni volta che colpiamo un nemico 2 o più volte gli mettiamo addosso un punto risonanza che possiamo poi sfruttare come azione veloce.

Painful Relase: come azione veloce possiamo focalizzarci su un nemico e scaricare tutti i punti risonanza per infliggere al nemico -1 a TXC e TS per ogni punto che aveva. il tutto per un numero di round pari al numero di punti che aveva. non male visto chè è senza TS

Damaging Relase: a partire dal secondo livello possiamo rilasciare i punti per infliggere 1d6 danni ogni punto. il bello è che non specifica a che distanza dobbiamo essere ne per quanto tempo rimangono i punti addosso ad un avversario. apre la strada a svariati utilizzi anche in quanto al ruolo. stiamo interrogando qualcuno? riempiamolo di botte in modo da fargli accumulare tantissimi punti. poi lasciamolo libero e diciamogli che se farà qualcosa di cattivo e noi lo verremmo a sapere lo uccideremo. può essere divertente :) se non altro possiamo anche colpirlo per un paio di round e poi finirlo mentre fronteggiamo un'altro e, visto che lo abbiamo ucciso, beneficiare di talenti come incalzare...

Monk advancement or bonus feat: al livello tre possiamo scegliere. o i livelli da guardiano/2 contano per tutte le cose da monaco o prendiamo un talento bonus da guerriero.

Contro: dobbiamo far parte di una gilda e tenerci un buon punteggio all'interno della stessa.per il resto apparte l'allineamento nulla da dire...

In che build inserirlo: gente con molti attacchi(più di due in un round), mischia o no!

Livelli consigliati:2 o 3 se volete il talento o proseguire da monaco!

Shadow Sun Ninja(TOB)

amici monaci amanti del TOB questa CDP è pensata quasi per voi. inoltre se avete

BAB: medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Monk Abilities: se sei monaco continui la progressione, se non lo sei prendi tutte le cose! eccellente!

Touch of the Shadow Sun: se abbiamo un non morto(o un immune all'energia negativa o uno con anima sepolcrale(LM)) nel gruppo non necessiteremo più di cure. a volontà possiamo, come azione standard, fare un'attacco di contatto in mischia che infligge il danno da colpo senz'armi+sag(curando i non morti di quel numero) e, al round dopo, possiamo toccare un'altra persona e curarla dello stesso numero di danni che abbiamo fatto prima. se il colpito è consenziente possiamo toccarlo come azione veloce! cure in combat? potrebbero anche essere usate. tanto se dobbiamo muoverci la standard possiamo usarla anche per fare questo attacco invece di un pugno!

Flame of the Shadow Sun: al secondo livello possiamo, come azione immediata, darci resistenza al freddo 10. se assorbiamo danno al turno seguente possiamo lanciare un dardo come azione veloce che fa 2d6 danni da fuoco. un po pessimo però sono sempre cose sfruttabili...

manovre: al primo e al terzo otteniamo 1 nuova manovra tra le discipline SS e SH. non male!

Contro: le disipline SS e SH non sono amate da tutti. inoltre anche il bab medio non aiuta.

In che build inserirlo: monaci, combattenti senz'armi e amanti delle disipline SS e SH

Livelli consigliati:1 o 3, in base a quante manovre volete prendere o a quanti livelli da monaco vi servono!

Shadowcraft Mage(ROS)

Gnomi illusionisti ecco la vostra CDP

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: rendiamo le nostre illusioni reali! evvai!

Progressione LI piena

Cloack of shadow: le ombre ci circondano dandoci occultamento 15%+5% per livello nella CDP. ottimo visto che solo visione del vero o un metodo per vedere nell'oscurità magica lo blocca

Silent Illusion: al secondo livello incantesimi silenziosi a gratis sulle nostre illusioni.

Shadow Illusion: al terzo livello le nostre illusioni di tipo figment ci permettono si emulare un qualsiasi incantesimo che evoca creature o crea oggetti reali al 10% per ogni livello dell'incantesimo di illusione utilizzato. eccellente XD

Contro: bisogna essere gnomi e comunque paliamo di illusione, ci sono comunque incantesimi che le bloccano...

In che build inserirlo: Gnomi illusionisti XD

Livelli consigliati:

Shadowcrafter(Underdark)

ottimo se usate gli incantesimi di illusione(ombra) normali, ancora meglio se il DM vi lascia usare anche quelle del shadowcraft mage!

BAB:basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà:alto

Cosa si ottiene:

progressione LI piena

shadow mien: cominciamo con un +2 a camuffare e nascondersi... bleah

enhanced Shadow Conjuration: cominciamo con le capacità belle al secondo. quando usiamo evocazioni di ombra incrementiamo il realismo del 10%

Enhanced Shadow Evocation: al terzo livello sono le invocazioni d'ombra ad incrementare il realissmo del 10%

Contro: come per il shadowcraft Mage, ci sono modi per renderla quasi inutile...

In che build inserirlo: illusionisti

Livelli consigliati:2 se ci fermiamo alle evocazioni, 3 per le invocazioni

Shaman(OA)

incantesimi, colpo senz'armi e scacciare non morti, tutto in tre livelli! eccezzionale

BAB:medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: ho già detto quasi tutto nella descrizione. comunque,

colpo senz'armi migliorato: il talento gratis al primo

Compagno animale: una versione strana di quello del druido

Spirit Sight: al secondo livello possiamo vedere le creature eteree. eccezzionale appena i nostri nemici comincaranno ad attaccarci da quel piano!

Scacciare non morti: al terzo livello otteniamo pure un pool di scacciare. che si può volere di più?

Incantesimi. prendiamo alcuni incantesimi, giusto per condire un po il tutto

Contro:abbiamo colpo senz'armi ma non abbiamo la progressione del danno, peccato...

In che build inserirlo: combattenti senz'armi, amanti del scacciare, qualsiasi PG con un DM amante degli agguati dal piano etereo

Livelli consigliati: in base a cosa vi serve ma consiglio vivamente di prendere anche scacciare!

Shiba Protector(OA)

OMG, sag al TXC e danni, e ben due ts alti

BAB: medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

No Thouht: al primo livello prendiamo la sag a TXC e danni!

Aid shugenja 1/giorno: una volta al giorno possiamo potenziare un incantesimo che ci lanciano addosso.... bah...

Contro: resistenza fisica, maestria in combattimento e volontà di ferro come prerequisiti...

In che build inserirlo: personaggi SAG based, monaci in particolare

Livelli consigliati:1. di più non ha quasi senso!

Shifter(MotW)

la verisone del maestro delle molte forme per incantatori. migliore in quanto a tipologia di forme(prendiamo cose tipo non morti e costrutti e esterni!) ma un po inveriore visto che non prendiamo le capacità straordinarie come facciamo con il MoMF...

BAB:medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

greater Whild shape: un tot di volte al giorno possiamo usare la forma selvatica ma in creature migliori.

-umanoidi piccoli o medi: primo livello, 1/giorno

-animali, umanoidi mostruosi: secondo livello

-bestie magiche, piante, grandi o minuscole: terzo livello, inolte possiamo trasformarci 3/giorno. il tutto proseguirebbe ma non fa parte di questa build!

Contro: dobbiamo poter lanciare di 3° per entrare nella CDP ma non prosegue con gli incantesimi.... inoltre richiede due talenti inutili

In che build inserirlo: trasformisti

Livelli consigliati:

Shintao Monk(OA)

ennesima CDP per monaci.

BAB: medio(tuttavia da attacchi extra in base al bab!

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: se tutti i TS alti non bastano,

Monk abilities: progressione del monaco per CA,danni ecc

Touch of the Coid Dragon: 1/giorno possiamo aumentare il nostro punteggio in una caratteristica di 1d4+1 per 1 ora/livello

bonus feat: sempre al primo livello, e poi di nuovo al 3°, possiamo scegliere un talento da una buona lista

detect evil: al secondo livello possiamo lanciare a volontà detect taint, nelle campagne fuori il Rokugan diventa individuazione del male

smite evil: sempre al secondo possiamo anche aggiungere +4a txc e +1/livello ai danni contro un nemico malvagio(in campagne fuori il Rokugan)

Speak to the soul: il secondo è il livello delle capacità magiche, 1/giorno individuazione del magico!

grasp of the Earth Dragon: al terzo livello diventiamo immunità a stordimento,sonno e lentezza!

Contro:richiede almeno 3 livelli da monaco e l'essere LB... non adatto a tutti

In che build inserirlo:monaci.

Livelli consigliati:1 o 3, in base a quanti talenti vi servono. comunque le immunità al 3° non sono male!

Shou Disciple(UE)

altra CDP per combattenti senz'armi.

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:molti bonus per combattere senz'armi in 2 semplici livello.

Unarmed strike: se abbiamo livelli da monaco si sommano per quando riguarda il danno(oppure si prende il migliore rispetto alla sua progressione)

Bonus feat: al secondo prendiamo un talento bonus da una lista. utile per equilibrare la spesa di talenti per entrare nella CDP

Dodge bonus: al secondo livello, quando usiamo la capacità del talento schivare(prerequisito) prendiamo +2 alla CA invece di +1

Contro: schivare e arma focalizzata(colpo senz'armi).. inoltre bisogna essere di una regione o spendere PA per essere considerati tali.

In che build inserirlo: combattenti senz'armi

Livelli consigliati:2

Silver Pyromancer(Five Nation)

DD basati sul fuoco ecco la vostra CDP, se riuscite ad avere accesso a scacciare non morti ovviamente

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Progressione LI 4/5, ma al primo ne perdiamo uno...

Pyromancer: quando lanciamo magie con il descrittore fuoco il nostro LI è pari al nostro LEP!!!! eccellente!

purge undead: possiamo spendere uno scacciare per infligere 1d6 danni per livello a tutti i non morti entro 9m. può essere utile!

Bow proficency: al primo livello otteniamo la compatenza nell'arco lungo e arco corto, metti che non la avevamo prima...

SacredFlame: questa è la nostra capacità più interessante. al secondo livello possiamo fare in modo che ogni nostri incantesimo da danno col descrittore fuoco infligga metà danni da fuoco e metà danni sacri che passano attraverso resistenze e immunita al fuoco

Contro:fuoco... 90% delle volte infliggeremo solo metà danni... inoltre non ci sono tanti modi per un arcanista di avere scacciare senza spendere un livello...

In che build inserirlo: damage dealer basati sul fuoco

Livelli consigliati:2

Slayer of Domiel(BoED)

grazia divina per i ladri buoni... moooolto buoni

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

progressione attacco furtivo: 1d6 al primo e +2d6 al terzo

individuazione del male: come il paladino, al primo prendiamo l'incantesimo a volontà

Death touch 1/giorno: possiamo fare un TXC a contatto e tiriamo 1d6 per livello nella CDP. se il nemico ha pf inferiori al risultato muore.... ma dai!

Divine grace: al secondo otteniamo grazia divina! aleeee!

incantesimi: per condire il tutto prendiamo qualche incantesimo

Contro: legale buono, colpo santificar e Servant of the heavens.... ma dai!

In che build inserirlo: ladri buoni che vogliono prendersi grazia divina

Livelli consigliati:2

Sohei(OA)

un modo per ottenere arma focalizzata e una specie di frenesia turbinante

BAB: medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: come già accennato,

ki frenzy: una specie di ira che da +2 a for e des, 3m in più di velocità e ci fa fare un attacco in più prendendo -2 a tutti però.

weapon focus: sempore al primo possiamo prendere il talento arma focalizzata a gratis.

Contro: dobbiamo essere legali e comunque la capacità d'ira la avremo massimo 2(al 3° livello)

In che build inserirlo: ove si necessita di arma accurata e i livelli da guerriero sono già stati usati.

Livelli consigliati:1. a meno che non vi interessi deviare frecce più non servono

Solar Channeler(Shattered Gates of Slaughtergarde)

healer in combat(ARRRG, SIETE IL MALE!) se dovete per forza farlo almeno fatelo bene...

BAB:medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

progressione LI 8/10. ma al primo perdiamo già un LI

scacciare non morti: se già scacciamo somma i livelli... desse un altro pool ci si poteva anche pensare, ma così....

Channel healing: spendendo un uso di scacciare possiamo lanciare un incantesimo di cura come azione veloce(come inc. rapidi) o lanciarlo a 9m(come inc. lontani). spendendo due scacciare possiamo fare entrambi...

Contro: perdiamo un LI per lanciare cure in combat... insomma, piùttosto prendo MMD su rapidi e/o lontani...

In che build inserirlo: healer in combat...

Livelli consigliati: se proprio dovete... 1

Soldier of Light(Deities and Demigods)

scacciare non morti, grazia divina condito da incantesimi? con la sola richiesta di essere NB e venerare una divinità? si grazie!

BAB:pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

detect undead: a volontà individuazione dei non morti

scacciare non morti: già al primo otteniamo un pool di scacciare!

grazia divina: al secondo car ai ts, siiii!

smite undead: una volta al giorno sag al TXC per un attacco e +1 danno per livello. peccato una sola volta e solo contro non morti ma è sempre meglio di nulla no?

Contro:richiede di venerare una divinità e essere NB. inoltre anche il +5 di BAB rallentà un po l'acquisizione di questa CDP

In che build inserirlo: chiunque voglia scacciare o grazia divina

Livelli consigliati:2, prendiamo tutto e non lasciamo via nulla!

Soul Eater(BoVD)

combattenti senz'armi, gente munita di attacchi naturali ecco a voi il modo più facile e veloce per infliggere 1 livello negativo con ogni attacco!

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene: cominciamo col botto:

Energy drain 1: il nostro tocco infligge un livello negativo. combattenti senz'armi, trasformisti vari, ogni vosro attacco è un livello negativo!

Soul strenght: al secondo livello se infliggiamo un livello negativo prendiamo +4 alla forza per 24 ore! peccato non sia cumulabile ne con se stesso ne con la cintura della forza...

Contro: dobbiamo essere non-umanoidi viventi. tipo umanoidi mostruosi(creatura ferina?)...

In che build inserirlo: chiunque abbia molti attacchi naturali e/o senz'armi

Livelli consigliati: anche uno solo.

Soulbow(CP)

arcieri, non finirete mai le vostre freccie, soulknife, ora potete anche attaccare a distanza senza armi da lancio...

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Mind Arrow: invece di creare un'arma da lancio creiamo delle bellissime frecce

Bonus feat: al primo e al terzo prendiamo un talento extra da una lista ben fornita per il nostro scopo

mind arrow enchancement: un incantamento +1 a gratis su ogni freccia scagliata.

Contro: che dire, non possiamo incantare le nostre frecce più di troppo e purtroppo non beneficiamo di tutte le capacità da soulknife...

In che build inserirlo: soulknife desiderosi di essere arcieri

Livelli consigliati:2 o 3

Soulknife(XPH)

le nostre armi non sono fatte di comune metallo!

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

mind blade: come azione di movimento possiamo creare la nostra arma e poi combatterci!

Weapon focus(mind blade), a gratis, il talento

Wild talent: a gratis, il talento

Throw mind blade: al secondo livello possiamo lanciare la nostra arma. tanto al prossimo round la possiamo ricreare!

Contro:pochi danni, troppo pochi

In che build inserirlo: combattenti in mischia "diversi"

Livelli consigliati:1, a meno che non volete diventare Soulbow

Sovereign Speacker(FoE)

ennesimo motivo per cui i DM odiano Eberron. siamo chierici di un intero panteon, richiede un talento che probabilmente avremo preso comunque e 8 gradi in conoscenze religioni. praticamente ci implora di essere preso

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Progressione LI 8/10, ma ne perdiamo uno al primo

Bonus domain: ogni livello prendiamo un dominio extra fino ad un massimo di 2 per divinità del pantheon(ne hanno talmente tanti che praticamente si possono prendere tutti de volte, basta scegliere con cura!).

Extra domain slot: al terzo livello otteniamo uno slot di dominio extra. troppo potente visto il numero di domini. talenti devotion arriviamo XD

Contro: apparte il non poter essere malvagio e il fatto che preclude CDP basate su altre divinità non ne vedo molti

In che build inserirlo: chierici

Livelli consigliati: anche tutti e 3!

Spellcaster(UA)

questa classe mi ha lasciato una strana sensazione. puoi scegliere che TS alzare, quali abilità prendere e, seppur conoscendo incantesimi come uno stregone possiamo scegliergli tra la lista da stregone, chierico e druido...

BAB:basso

TS Tempra: a scelta(vedi dopo)

TS Riflessi: (come sopra)

TS Volontà: (come sopra)

Cosa si ottiene:

TS a scelta: due bassi e uno alto a scelta

Abilità di classe: 4 a scelta più artigianato, conoscenze(tutte) e professione

competenza in armi e armature: un arma semplice, nessun'armatura

Talento bonus: al primo livello prendiamo un talento bonus, qualsiasi!

incantesimi: di primo livello, OK, però dalle 3 liste più forti!

Contro:non so che dire... possiamo perfino multiclassare liberamente tra caster arcani e divini...

In che build inserirlo: ovunque serva un talento assieme ad incantesimi

Livelli consigliati:1. di più non servono

Spelldancer(MoF)

potere della danza vieni ad unirti a quello della magia!

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Progressione LI piena(indipendentemente se arcano o divino)

spelldance: possiamo spendere un numero di round pari al costo della metamagia e muovendoci di almeno metà della nostra velocità per applicarla ad un incantesimo senza alzare il costo. se siamo non morti possiamo ballare all'infinito e possiamo sfruttare al meglio anche come arcanisti gli incantesimi persistenti.

Enthralling Dance: al secondo, per 1/giorno possiamo ballare e far subire l'incantesimo enthrall.

evasion: al secondo prendiamo pure evasione

Cooperative Dance: al 3° livello se qualcuno danza con noi riduce di 1 ogni dieci punti in intrattenere il "costo" del danzare e quindi risparmiamo round di spelldance se non siamo non morti o comunque immuni ad esaustione ecc

Contro: in combattimento non è il massimo. spendere round solo per la metamagia non mi sembra il massimo... inoltre richiede ben 4 talenti

In che build inserirlo: metamagic abuser

Livelli consigliati:1 se avete modo di danzare per tanti round o 3 se avete alleati con intrattenere danza

Swordsage(TOB)

una delle uniche due classi(o CDP) del TOB ad avere bab medio. però non scherza comunque!

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

quick to act +1: +1 all'iniziativa

Weapon focus: scegliamo una delle 6 discipline dello swordsage e magia, abbiamo arma focalizzata su tutte le armi della disciplina!

AC Bonus: al secondo livello otteniamo la sag alla CA. anche in armatura leggera però, a differenza del monaco! ottima cosa, un livello dopo ma possiamo anche meterci armature leggere!

manovre e stance: ben 6 discipline tra cui scegliere! DW, DM, SS, SH, SD e TC. peccato che il metodo di recupero delle suddette sia un po pessimo...

Contro: il metodo di recupero delle manovre dello swordsage fa pena. un round completo per recuperarne solo 1....

In che build inserirlo: personaggi sag based, ovunque servano tanti arma focalizzata, amanti delle discipline DW, DM, SS, SH, SD e TC.

Livelli consigliati:2. otteniamo la seconda stance e la settima manovra conosciuta assieme alla sag alla CA

T

Tempest-by-Mitch-Cotie.jpg

Spoiler:  

Tactical Soldier(Mini)

Ladri, ninja, assassini, stufi di essere sempre nel quadretto sbagliato per fiancheggiare e far entrare il vostro attacco furtivo? amici che si basano sugli AdO, stufi di non poterne fare di più perchè dopo un po non avete più nemici attorno? ecco la vostra CDP

BAB: alto

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

Flanker: amici ladri ecco qui, potete decidere un quadretto adiacente al vostro e considerare quel quadretto come la vostra posizione per quanto riguarda il fiancheggiare l'avversario.

Sidestep: prendiamo il talento a gratis. è un talento ottimo se ci basiamo sugli AdO visto che possiamo fare un passo da 1.5m se colpiamo con un AdO.

Contro:riflessi in combattimento e incalzare. un accoppiata che non tutti prenderebbero.

In che build inserirlo: ladri, combattenti basati su AdO

Livelli consigliati:1, a meno che non siate basai sugli Ado, allora 2

Techsmith(Faith e Pantheons)

un solo livello per avere il nostro costrutto di fiducia!

BAB: basso

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

progressione LI piena, indipendentemente se arcano o divino

Gondsman: ecco qui, entrando nella CDP ci costruiamo il nostro amico costrutto. le caratteristiche non sono il massimo ma è sempre un costrutto che segue i nostri comandi! ogni livello possiamo aggiungerci dei tipi di potenziamenti.

Tecnical Knack +2: al secondo prendiamo +2 ad alcune abilità.

Contro: limità la divinità a Gond(che comunque ha ottimi domini come quello della pianificazione e della conoscenza) però è limitato a quella. inoltre il costrutto non è che sia poi così mostruosamente forte. anche se possiamo pomparlo con gli incantesimi e ripararlo.

In che build inserirlo: incantatori che vogliono una guardia robotica

Livelli consigliati:1. tre se siamo chierici, giusto per prendere un'altro dominio

Tempesta(CAdv)

combattenti con due armi arriviamo!

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

Difesa della Tempesta:+1 alla CA, +2 al terzo, quando combattiamo con due armi

Ambidestria: riduciamo la penalità per combattere con due armi di 1 al secondo livello.

Two Weapon Versatility: al terzo livello, se combattiamo con due armi possiamo applicare alcuni dei nostri talenti che abbiamo su una delle due armi all'altra.

Contro:il combattere con due armi richiede già tanti talenti, se ci dobbiamo aggiungere pure schivare, mobilità e attacco rapido... buono se siamo dervisci...

In che build inserirlo: combattenti con due armi, meglio se dervisci

Livelli consigliati:2 o 3, in base a con che armi combattiamo

Templar(Defenders of the Faith)

se il DM adora incantesimi tempra parziale, volontà dimezza o simili si potrebbe veramente pensare di entrare in questa CDP

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Mettle: se un incantesimo concede un ts su tempra o volontà per dimezzare gli effetti o non subirli tutti e noi lo superiamo, non subiamo nessun effetto

Arma specializzata: a gratis, sempre al primo, prendiamo arma specializzata sull'arma della nostra divinità

punire: al secondo possiamo prendere +4 a un txc e +1 ogni livello da templare ai danni

incantesimi.ochi ma buoni. sempre meglio di nulla no?

Contro: resistenza fisica e arma focalizzata sull'arma della nostra divinità... bisogna sceglierla.

In che build inserirlo: qualsiasi

Livelli consigliati:1. di più non serve

Taumaturgo

la cdp dei manuali base per gli evocatori.

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

alleato migliorato: quando usiamo alleato planare possiamo pagare di meno.

aumentare evocazione: al secondo ci regala il talento a gratis

evocazioni estese: al erzo le nostre evocazioni sono automaticamente estese.

progressione LI piena

Contro: saper lanciare alleato planare non è da tutti.

In che build inserirlo: evocatori

Livelli consigliati:2.

Thayan Gladiator(CoR)

avete mai pensato a quanto figo sarebbe poter stunnare gli avversari con un colpo? bene, se avete armi naturali o se combattete senz'armi ora potrete farlo

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

improved natural attack: al primo livello scegliamo il nostro attacco naturale per questo talento e tutti i benefici che otteniamo si baseranno su quel tipo. è comunque un ottimo talento gratis

Study opponent: possiamo usare azioni standard per studiare un avversario per un numero di round massimo pari al bonus alla saggezza. ogni round che studiamo prendiamo +1 al TXC e alla CA contro il nemico nel primo round di combattimento... situazionale

Natural armor: +1 di armatura naturale al secondo livello

improved critical: al secondo otteniamo il talento a gratis

Stunning critical: al terzo, ogni volta che entra un critico, l'avversario deve fare un ts su tempra CD 15+for o rimanere stordito per 1 round... BANG!

Silver strie: la nostra arma naturale può oltrepassare RD come fosse d'argento

Contro: bisogna essere per forza malvagi, e farsi fare un rituale dallo zulkir della trasmutazione. apparte questo il critico, anche se con critico migliorato, entrerà poche volte... inoltre richiede robustezza... ma dai, almeno chiedesse quella migliorata ma così...

In che build inserirlo: combattenti senz'armi o chiunque abbia armi naturali

Livelli consigliati:anche 2 soli

Tribal Protector(Sword and Fist)

se non siete nani, elfi, gnomi,halfling, mezzelfi o umani e avete già usato/non potete usare il guerriero ecco una CDP che ci può venire in aiuto dandoci talenti bonus o altro

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

talento bonus: talento da guerriero bonus, ottimo

tribal enemy: scegliamo un gruppo come nemico prescelto. +3 ad abilità e danni contro di loro. ottimo

homeland: scegliamo un territorio e abbiamo bonus se stiamo in quel territorio

Wild fighting: al secondo livello otteniamo una raffica di colpi armata. 1 attacco extra ma -2 a tutti i TXC, ottimo

Contro: non possiamo essere nani, elfi, mezzelfi, gnomi, halfling o umani... e poi? per il resto dai, i 3 talenti richiesti non sono male, anzi

In che build inserirlo: combattenti in mischia che soddisfano i prerequisiti

Livelli consigliati:2. un attacco in più fa sempre bene XD

Troubadour of Stars(BoED)

caster arcani ecco un modo per essere sia quello che eravate che bardi.

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

musica bardica: al primo livello i nostri livelli si sommano con quelli da bardo per utilizzi di musica bardica e canzoni conosciute. se non abbiamo livelli li otteniamo come se fossimo bardi di livello pari ai nostri livelli nella CDP

individuazione del male: come il paladino, a volontà

Holy cacofony: una variante del bardo è molto meglio di questa, però se non siamo bardi non è male.dal secondo livello impediamo di lanciare ai nemici malvaci vicini a noi

Celestial Spells: al secondo aggiungiamo alla nostra lista tutti gli incantesimi con componente celestiale o eladrin. sempre bene avere più scelta!

progressione LI 1/2. partendo a perdeli dal primo...

Contro: perdiamo 1 LI, richiede un talento quasi inutile, castare spontaneo di 4° ed essere CB...

In che build inserirlo: amanti della musica bardica. ispirare coraggio in particolar modo...

Livelli consigliati:2. almeno possiamo usare le nostre capacità due volte...

U

Ur-Priest.jpg

Spoiler:  

Uncanny Trickster(CS)

ennesima CDP per gli amanti degli skill trick ma questo fa proseguire anche con la classe che avevamo prima di entrare!

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

bonus trick: ogni livello otteniamo uno skill trick di cui soddisfiamo i requisiti a gratis.

favorite trick: ogni livello scegliamo uno skill trick usabile solo una volta a incontro e, da ora, lo possiamo usare due volte

tricky defence: al terzo livello otteniamo +1 alla CA se usiamo uno skill trick in quel round

progressione classe esistente: al due e al tre progrediamo in qualsiasi classe o CDP possediamo come se prendessimo un livello in essa. WOW

Contro:non molti riescono ad avere i PA necessari per entrare nella CDP

In che build inserirlo: qualsiasi. apparte al primo ci fa pure progredire come se avessimo preso livelli in altre classi!

Livelli consigliati: anche 3, soprattutto se la classe o CDP che abbiamo preso prima di questa da cose sugose in altri 2 livelli!

Ur-Priest(CD)

il chierico che non ha bisogno delle divinità

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

incantesimi: otteniamo gli stessi incantesimi di un chierico, tuttavia non dobbiamo venerare divinità o altro.

Intimorire non morti: al secondo livello otteniamo pure un pool di scacciare! yuppee!

Contro: due talenti non molto utili e non otteniamo domini. il chierico sarebbe quasi meglio ma non sempre è fattibile.

In che build inserirlo: ovunque serva inserire incantesimi divini.

Livelli consigliati:2. intimorire non morti ha troppi utilizzi

Urban Savant(CityScape)

il sapere è potere! finalmente potremmo farci dire dal DM la CA e altro del nostro nemico

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

progressione LI 9/10 ma non perdiamo nessun LI con il DIPPING

Urban savvy(strengths): come azione di movimento facciamo una prova di conoscenza CD 15 contro il nostro nemico e, se la superiamo, veniamo a conoscenza del suo BAB, della sua CA, e dei talenti "correlati"... troppo forte, poi vi basta dire ai vostri compagni guerrieri "forza ragazzi, poderoso al massimo, ha la CA di un oggetto fermo!" XD

Urban Empathy: possiamo usare le prove di conoscenza invece di quelle di diplomazia per rendere più amichevoli gli altri

Contro: talento inutile come prerequisito, richiede conoscenze bardiche(o due gradi in conoscenze storia a discrezione del DM) e molti gradi in conoscenze oltre che essere membro di una organizzazione

In che build inserirlo: chiunque soddisfi i prerequisiti. si potrebbe pure pensare di prendere un livello da bardo solo per entrarci. sapere tutto del nemico è sempre un epic win!

Livelli consigliati: anche 1 solo,

Inviato

W

Morthos.jpg

Spoiler:  

War Weaver(HoB)

buffer arcani, stufi di dover lanciare millemila volte lo stesso incantesimo su tutti gli alleati o dover usare incantesimi concatenati per poter potenziare il gruppo? bene, da ora potrete costruirvi il vostro "tappeto mistico" e potenziarli tutti con una sola spell

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Eldritch tapestry: ogni giorno possiamo legare le essenze vitali nostre e dei compagni in questo "tappeto". come risultato ogni volta che lanciamo un incantesimo con didascalia "innocuo" possiamo lanciarlo anche sugli altri legati al tappeto. purtroppo il livello dell'incantesimo massimo è legato al nostro livello nella CDP... e inoltre se un incantesimo è a tocco dobbiamo toccare tutti in un round....

Quiescent weaving: ogni livello dopo il primo possiamo decidere di designare come bersaglio dei nostri incantesimi il tappeto. l'incantesimo verrà accumulato in esso e potremmo lanciarlo come azione di movimento(sempre su tutti gli alleati legati al tappeto). al secondo è un solo incantesimo e ogni livello seguente ne possiamo accumulare uno in più. fantastico

progressione LI 4/5, al primo ne perdiamo uno tuttavia..

Contro: il tappeto è forte, ma le magie che possiamo lanciare sono legate al nostro livello nella CDP e con il DIPPING arriviamo massimo ad incantesimi di 3°....

In che build inserirlo: buffer arcani

Livelli consigliati:3. almeno gli incantesimi di 3° cndividiamoli...

War Wizard of Cormyr(MoF)

talenti a gratis, weee.

BAB: basso

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Progressione LI piena

Arma focalizzata: al primo livello scegliamo un'arma e ci applichiamo il talento a gratis

talento di metamagia: al secondo ci regala un talento di metamagia gratis

incantesimi ampliati: al terzo possiamo applicare incantesimi ampliati a gratis su un incantesimo 1+car volte al giorno

Contro:e noi poveri maghetti come la prendiamo la competenza in un arma marziale? e dove lo troviamo il posto per incantesimi estesi e ampliati?

In che build inserirlo: incantatori che amano questo genere di metamagia

Livelli consigliati:tre, almeno otteniamo qualcosa di più utile...

Warblade(TOB)

ecco qui la mia terza cosa del TOB preferita dopo il crusader e il ruby knight vindicator. un signor guerriero maestro di 5 discipline tra le più forti.

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

Battle Clarity: al primo livello aggiungiamo la nostra int al ts su riflessi. al terzo al TXC per confermare i critici.

Weapon aptitude: sempre al primo possiamo cambiare i nostri talenti relativi ad una singola arma ad un altra. buono se di colpo scegliamo di cambiare arma o, tramite altri metodi, abbiamo preso un talento su un arma che non ci serve.

Schivare prodigioso: al secondo prendiamo pure questo.

manovre: ogni livello ne prendiamo una conosciuta in più tra le discipline DM, IH, SD, TC e WR. eccezzionale. ricordate sempre di giostrarvi bene quando prendete il livello in modo da avere manovre di livello sempore più alto. il metodo di recupero delle manovre, inoltre, è eccezzionale. azione veloce seguita da un attacco o azione standard e le recuperiamo tutte!

stance: come per le manovre

Contro: solo 3 manovre preparabili. bisogna sceglierle veramente bene

In che build inserirlo: ovunque ci sia bisogno di combattere

Livelli consigliati:anche uno solo ma più ne prendiamo e più manovre conosciamo!

Warforged Juggernaut(ECS)

signori warforged ecco la CDP che può fare per voi. non sarete più mezzi viventi e mezzi costrutti ma prenderete la via del costrutto!

BAB: medio

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

Armor spikes: sul nostro corpo armatura in adamantio ci facciamo montare le chiodature, giusto per fare più male.

Expert bull rush: aggiungiamo il nostro livello alle prove di forza per spingere, resistere ad una spintao sfondare cose

Powerfull charge: otteniamo il talento a gratis e infliggiamo danni extra durante una carica.

Reserved: malus ad alcune abilità in base al livello. già siamo brutti, se poi cerchiamo di diventare costrutti lo siamo ancora di più e quindi la gente non sarà contenta di parlare con noi

Charge bonus: al secondo livello otteniamo un +1 al TXC quando carichiamo

Construct perfection: ecco qui la capacità che volevamo, al secondo livello diventiamo immuni ai danni non letali e ai critici(metamorfosi in wartroll anyone?), al 3° otteniamo immunità a tutti gli effetti di influenza mentale(addio però bonus del nostro amico bardo :( )

Extended charge: al secondo livello otteniamo 1.5m di velocità in più durante una carica.

Healing immunities: al terzo non possiamo più essere curati dalla magia...

Superior bull rush: sempre al terzo, quando facciamo una spinta, possiamo fare al nemico i danni da chiodatura piu la nostra forza. inoltre se in carica ci possiamo pure mettere il poderoso

Contro: warforged come razza e adamantine body... il resto ci stà. forse spingere migliorato non lo prendono in tanti ma è prerequisito per truppa d'assalto e, come charger, lo avremmo preso sicuramente!

In che build inserirlo: chiunque voglia essere immune a critici e danni non letali. meglio se combattenti da mischia o charger

Livelli consigliati:due. il terzo livello perdiamo le cure e, a meno che non usiamo spesso spingere non credo ne valga la pena...

Warlock(CA)

altro calibro pesante del DIPPING.

BAB:medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

deflagrazione mistica: otteniamo un attacco a contatto a distanza da 1d6 danni ma, con talenti o altri sistemi è possibile trasformarlo in armi o artigli e quindi farci un attacco completo. inoltre i modi per alzare i danni da deflagrazione sono tanti!

invocazioni: questà è la cosa più forte del warlock. sono di tre tipi, essenza mistica(che servono a plasmare la deflagrazione aggiungendoci effetti), modifica deflagrazione(che cambiano la deflagrazione da raggio di 18m ad altro) e le invocazioni vere e proprie(una sottospecie di incantsimi usabili a VOLONTA'! e che spesso durano 24 ore!!!)

-Baleful Utterance: replichiamo l'incantesimo frantumare.

-Beguiling influence: probabilmente la più forte, +6 a diplomazia, raggirare e intimidire! troppo, troppo forte

-Breath of the night: replichiamo nube di nebbia

-Dark one's own luck: infimo bonus ai ts

-Darkness: replichiamo oscurità

-Devil's sight: possiamo vedere attraverso l'oscurità magica e non. ottimo in combinazione con Darkness no?

-Earthen Grasp: replichiamo stretta della terra

-Eldritch Glaive(DM): l'unico modo decente per fare il completo con la deflagrazione senza spendere talenti. la nostra deflagrazione diventa un falcione che ci permette di attaccare con portata a contatto. tuttavia infliggiamo solo i danni da deflagrazione

-Eldritch spear: volete fare i cecchini? ora potete attaccare con la deflagrazione da 75m

-Entropic Warding: devia attacchi a distanza e non lascia tracce per quanto riguarda olfatto acuto.

-Frigtfull Blast: ts volontà o essere scosso.... meh

-Hideous Blow: un attacco in mischia convoglia la deflagrazione. un solo attacco però....

-Leaps and bounds: bonus a equilibrio, saltare e acrobazia

-Miasmic Cloud: creiamo una nebbia che da occultamento e affatica chiunque ci entri

-See the unseen: vedere invisibilità piu scurovisione. a volontà!

-sickening Blast: ts tempra fallito e l'avversario è nauseato.... passiamo oltre

-spiderwalk: seplichiamo l'incantesimo arrampicata del ragno e diventiamo immuni alle ragnatele, magiche o meno

-summon swarm: replichiamo l'incantesimo evoca sciame. devastante ai bassi livelli!

-Otherwordly whispers(CM): +6 a conoscenze arcane, religioni e piani. knoveladge devotion arriviamo!

-Call of the beast(CM): parlare con gli animali e otteniamo pure empatia selvaggia

-Serpent's tongue(CM): otteniamo olfatto acuto e +5 ai ts contro veleni

-Soulreaving Aura(CM): replica l'incantesimo reaving aura(CM) ma se qualcuno muore otteniamo pf temporanei in base ai suoi DV per 1 round. non male

-Swimminf the styx(CM): otteniamo velocità di nuotare uguale alla nostra velocità base(con tutti i bonus annessi) e possiamo respirare sott'acqua normalmente

Individuazione del magico: al secondo livello lo possiamo addirittura usare a volontà!

Contro: con il dipping possiamo scegliere massimo 2 invocazioni... pertanto dobbiamo stare attenti

In che build inserirlo: ovunque una o due delle invocazioni dia vantaggio

Livelli consigliati:io direi 2, per avere individuazione del magico e 2 invocazioni. però anche 1 solo va più che bene se scegliete l'invocazione giusta

Warmage(CA)

se lo stregone è buono per fare il blaster questà è la versione blaster dello stregone.

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Armored mage(light): cominciamo bene, possiamo indossare armature e scudi leggeri senza che interferiscano con i nostri incantesimi

warmage edge: se lanciamo incantesimi che infliggono danni aggiungiamo la nostra int ai danni. eccelso

incantesimi: lanciamo incantesimi da na lista molto puntata sull invocazione o, comunque, sull'infliggere danni

Contro: non siamo versatili come gli amici maghi, noi siamo blaste, e poco altro...

In che build inserirlo: dove si vuole fare il Damage Dealer e basta è un ottimo punto di partenza.

Livelli consigliati:1. si ottengono tanti incantesimi da danno già così.

Warmaster(Sword and Fist)

finalmente un modo decente di ottenere ispirare coraggio senza troppi sforzi

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

broderhood: +2 a diplomazia verso altri warmaster

Leadership bonus: ebbene si, entrare in questa CDP richiede autorità e ci da pure un +1 al primo livello

Battle Cry: come facevano altre CDP, a partire dal secondo livello piangiamo in combattimento ma il nostro pianto, adesso, funziona come ispirare coraggio ma dura un numero di round pari al nostro carisma. yuppeee

Contro: un guerriero se non abbiamo più di 22 al carisma è quasi meglio un DIP da bardo.

In che build inserirlo:ovunque ci sia bisogno di ispirare coraggio

Livelli consigliati:2. per un +1 a autorità non spenderei un livello...

Warrior of Darkness(BoVD)

la versione malvagia del cavaliere untore, e il male è più forte del bene!

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

black magic oil: in base al nostro carisma e al livello nella CDP abbiamo svariate opzioni

-combattere alla cieca come talento bonus

-riflessi in combattimento come talento bonus

-armatura naturale +1

-bonus +1 a for, cos o des

- aumento velocitàdi 3m

-2d6 danni extra contro creatre buone 3/giorno

-possibilità di fare un completo assieme ad una azione di movimento(o equivalente) 3/giorno!

Darkling weapon: a partire dal secondo livello, lavorando per 3 round e spendendo 50mo, mettiamo un bonus +1 sull'arma(se lo ha già un incantamento con bonus +1) che permane per un ora ogni livello nella CDP. può essere un'ottima cosa se sappiamo cosa stiamo per andare a fare!

Black magic elixir: al terzo livello invece di un olio creiamo un elisir. sempre in base al nostro livello e al carisma possiamo scegliere dei bonus

-talento bonus da una lista più che ottima

-infimo +1 alla CA

-bonus +1 a int, sag o car

-percezione tellurica 18m!!!!!

-capacità di lanciare demon wings 1/giorno...

Contro: per avere i bonus più sugosi ci serve veramente un carisma assurdo. quindi non è adatto a tutti..

In che build inserirlo: personaggi car based

Livelli consigliati:dipende dal carisma e da cosa vi interessa

Whisperknife(RotW)

ecco una CDP inserita puramente per il privilegio di 3° livello

BAB: pieno

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

tiro rapido: con armi da lancio leggere siamo considerati come se avessimo il talento

schivare prodigioso: partiamo predendo anche questa capacità

attacco furtivo: al secondo livello progrediamo di 1d6 con il furtivo

tiro difensivo: a partire dal terzo livello non provochiamo più ado per lanciare armi se minacciati in mischia

presa migliorata: sempre al terzo possiamo muoverci e le nostre armi lanciate con la capacità ritornante ci ritornano in mano comunque

Contro: una lista di talenti che non finisce più(anche se comunque li avremmo presi comunque) e richiede di essere Halfling.

In che build inserirlo: lanciatori d'armi

Livelli consigliati:3

Wildrunner(RotW)

personaggi basati sulla des, vi piacerebbe un tipo di ira che vi da +6 alla des e +2 alla for assieme ad un attacco naturale in più? io scommetto di si

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: alto

TS Volontà: basso

Cosa si ottiene:

fast movement: +3m di movimento, comodi comodi

trackless step: passo senza tracce, situazionale

Primal scream: con un urlo degno di una donna isterica durante il ciclo mentre scopre che gli avete mangiato l'ultima barretta di cioccolato in casa diventate super sayan e, per magia, prendete +2 alla forza e +6 alla destrezza. inoltre ottenete un attacco con il morso. il tutto per 3+cos round. potete urlare per un numero di volte al giorno pari a 3+car volte. ottimo!

Contro:bisogna essere elfi o mezzelfi,inoltre richiede resistenza fisica...

In che build inserirlo: personaggi des based

Livelli consigliati:2. l'urlo è troppo powa

Which Hunter(OA)

5 parole: "grazia divina al primo livello!" alle quali aggiungo "e cumulabile con quella del paladino!"

BAB: pieno

TS Tempra: alto

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

individuazione del male: a volontà(se si gioca nell'ambientazione sarebbe detect taint)

kami's grace: praticamente è grazia divina e noi la prendiamo al primo livello nella CDP!

progressione incantesimi 1/2 ma ne perdiamo uno al primo

punire il male: solita solfa, 1 giorno bonus a tXC e danni per un attacco

Contro: apparte il talento seguire traccel'unica pecca è il saper lanciare cerchio magico contro il male e la perdita di un LI, ma per grazia divina ne può valere la pena no?

In che build inserirlo: ovunque si abbia un minimo di carisma

Livelli consigliati:1. di più non serve

Wizard of High Sorcery(Dragonlance Campaign Setting)

ennesima CDP che, con qualche piccolo accorgimento, è accessibile presto

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

progressione LI piena

enhanced specialization: dobbiamo essere maghi specializzati e, dopo aver superato il rito ed essere entrati nella CDP perdiamo un'altra scuola di magia. tuttavia prendiamo +1 al CL nella nostra scuola di specializzazione

item power: la gilda ci regala un oggetto con valore 2.000-4.000 mo. tuttavia non ci dice cosa sia. un giusto prezzo per aver rischiato la vita no?

Moon magic: in base alla nostra scuola siamo legati ad una fazione e ogni fazione è legata ad una luna. quando quella luna è alta otteniamo un +1 al LI, quando è bassa un-1

Tower resources: avendo accesso alla torre della scuola ci costa meno scrivere o creare incantesimi, abbiamo un posto dove costruire ogg magici e robe simili

Arcane research: al secondo otteniamo +1 a conoscenze arcane e sapienza magica. inoltre impariamo un nuovo incantesimo

Contro: dobbiamo essere maghi specializzati, limitazione di allineamento in base alla scuola di specializzazione e, infine, per entrare ruolando dal primo ci tocca fare una guest dove rischiamo la vita...

In che build inserirlo:maghi specialisti

Livelli consigliati:1. se proprio vi interessaqualcuno dei benefici che si prende al 3 ci si può pensare sul fatto di prenderne di più

Wyrm Wizard(DM)

signori arcanisti, stufi che solo il vostro chierico possa lanciare giusto potere? bene, due livelli in questa CDP e gli farete vedere voi a quel baciabibbie chi comanda!

BAB: basso

TS Tempra: basso

TS Riflessi: basso

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

Progresione LI 7/10. perdiamo il primo LI al secondo

Knoweledge of the wyrm: se passiamo un ora a studiare possiamo aggiungere il nostro livello nella CDP come bonus alle prove di conoscenze(Arcane) per 8 ore(il bonus aumenta di due se chiacchieriamo con un drago)... che schifezza!

Spellresearch: ecco la capacità che volevamo! al secondo livello scegliamo un incantesimo da qualsiasi lista che sia di livello pari o inferiore al nostro massimo livello di incantesimi lanciabile e puf, lo aggiungiamo alla nostra lista degli incantesimi arcani lanciabili! sceglietelo bene!

Contro: perdita di un LI, può essere brutto. però se scegliamo bene il nostro incantesimo può di sicuro valerne la pena!

In che build inserirlo: arcanisti

Livelli consigliati:2 o nessuno

Z

Black-Flame-Zealot.jpg

Spoiler:  

Zelota della fiamma nera(CD)

il fratello divino dell'assassino. in certi versi migliore di lui perchè invece di avere una lista incantesimi propria aumenta il LI di una precedente(anche se la progressione è solo 1/2)

BAB: medio

TS Tempra: basso

TS Riflessi: alto

TS Volontà: alto

Cosa si ottiene:

colpo mortale: come l'assassino e immunità alla paura(solo noi, i compagni li snobbiamo) e utilizzare veleni al 2°.

Contro: bè, colpo mortale ha bisogno di mooolti accorgimenti per essere reso utile e spesso il master lo blocca. inoltre l'attacco furtivo arriva solo al livello 3...

In che build inserirlo: sacred outlaw(chierico/ladro) o comunque caster divini che vogliono per forza diventare un "assassino"

Livelli consigliati:1, giusto per prendere colpo mortale. Se proprio vi serve maneggiare veleni ci sono altre classi che lo danno

Inviato

Suddivisioni

alcune cose prima di approfondire le suddivisioni. per una questione di comodità non mi metto a suddividerle per la classe a cui sono più comode(esempio tutte quelle per un bardo, tutte quelle per un mago ecc) ma trovate tutto nella macrosezione (il mago e il bardo si andranno a vedere "incantatori arcani", il chierico e il druido andranno in "incantatori divini" e così via per gli altri. i gish andranno a vedersi il manuale del gish e, se li non trovano nulla, guarderanno nella sezione incantatori arcani, divini o, se gli interessa solo menare le mani, nei combattenti. difficilmente nelle sezioni combattenti in mischia, senz'armi o a distanza si troveranno CDP che danno progressione LI.

altra cosa, ho deciso di dividere Combattenti senz'armi da combattenti in mischia perché, seppur un combattente senz'armi possa trarre vantaggio di quello che compare in combattente in mischia, il contrario non sempre vale. la distinzione è fatta anche perché i "combattenti in mischia avranno sicuramente un armatura di qualsivoglia genere mentre i combattenti senz'armi 99% no.

incantatori arcani(Warlock compresi)

Spoiler:  
-Abjurant Champion(CM)

-Accordo Sublime(CA)

-Adepto della Stella Verde(CA)

-Arcimago

-Cannith Wand Adept(Sharn: city of Towers)

-Cercatore del Canto(CA)

-Dominatore mentale(CA)

-Force Missile Mage(DMC)

-Halruaan Elder(SS)

-Hathran(PGTF)

-Hellfire Warlock(FCII)

-Incantaspade(CW)

-Incantatrix(PGtF)

-Jade Phoenix Mage(TOB)

-Master Specialist(CM)

-Musico da Guerra(CW)

-Mutaforma Combattente(CW)

-Paragnostic Apostle(CC)

-Runesmith(RoS)

-Shadowcraft Mage(RoS)

-Shadowcrafter(Underdark)

-Silver Pyromancer(Five Nation)

-Spelldancer(MoF)

-Taumaturgo

-War Weaver(HoB)

-War Wizard of Cormyr(MoF)

-Warmage(CA)

-Wizard of High Sorcery(Dragonlance Campaign Setting)

-Wyrm Wizard(DM)

incantatori divini

Spoiler:  
-Agente Divino(PlH)

-Battlesmith(RoS)

-Cercatore dell'Isola Brumosa(CD)

-Combattente Naturale(CW)

-Contemplativo(CD)

-Discepolo Divino(PgtF)

-Gerofante

-Hathran(PGTF)

-Hellreaver(FCII)

-Inquisitore(CD)

-Maestro delle Molte Forme(CAdv)

-Maestro Esangue(LM)

-Martello di Moradin(PGtF)

-Mutaforma Combattente(CW)

-Mystic Wanderer(MoF)

-Oracolo Divino(CD)

-Ordained Champion(CC)

-Paragnostic Apostle(CC)

-Ruby Knight Vindicator(TOB)

-Sentinella del Bharrai(BoED)

-Shifter(MotW)

-Solar Channeler(Shattered Gates of Slaughtergarde)

-Sovereign Speacker(FoE)

-Spelldancer(MoF)

-Taumaturgo

-Zelota della fiamma nera(CD)

manifestatori psionici

Spoiler:  
-Asservitore(XPH)

-Paragnostic Apostle(CC)

combattenti da mischia

Spoiler:  
-Barbaro

-Battle Trickster(CS)

-Blade Dancer(OA)

-Bloodclaw master(TOB)

-Campione di Corellon(RotW)

-Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro)

-Chierico

-Combattente Naturale(CW)

-Combattente Orso(CW)

-Combattente Psichico(XPH)

-Crusader(TOB)

-Dragon Devotee(RoDr)

-Druido

-Eternal Blade

-Guerriero

-Hida Defender(OA)

-Holy Liberator(CD)

-Iaijutsu Master(OA)

-Maestro delle Armi Esotiche(CW)

-Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago)

-Mutaforma Combattente(CW)

-Popolano(leggete sopra e la guida e tutto vi sarà chiaro)

-Primeval(Fro)

-Ranger

-Rodomonte(CW)

-Ronin(CW)

-Samurai(CW)

-Scout(CAdv)

-Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde)

-Sohei(OA)

-Soulknife(XPH)

-Swordsage(TOB)

-Tactical Soldier(Mini)

-Tempesta(CAdv)

-Templar(Defenders of the Faith)

-Tribal Protector(Sword and Fist)

-Warblade(TOB)

-Warforged Juggernaut(ECS)

-Wildrunner(RotW)

combattenti senz'armi

Spoiler:  
-Apostata(MotW)

-Barbaro

-Battle Dancer(DMC)

-Battle Trickster(CS)

-Bloodclaw master(TOB)

-Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro)

-Chierico

-Combattente Naturale(CW)

-Combattente Orso(CW)

-Combattente Psichico(XPH)

-Dragon Devotee(RoDr)

-Druido

-Fist of the Forrest(CC)

-Guerriero

-Initiate of the Draconic Mysteries(Dr)

-Kensai(CW)

-Maestro delle Armi Esotiche(CW)

-Maestro delle molte forme(CAdv)

-Maestro dello stile dell'ubriaco(CW)

-Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago)

-Monaco(ma va? non lo avrei mai detto XD)

-Monk of the Enabled Hand(DMC)

-Mutaforma Combattente(CW)

-Primeval(Fro)

-Scout(CAdv)

-Sentinella del Bharrai(BoED)

-Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde)

-Shadow Sun Ninja(TOB)

-Shaman(OA)

-Shiba Protector(OA)

-Shintao Monk(OA)

-Shou Disciple(UE)

-Soul Eater(BoVD)

-Swordsage(TOB)

-Thayan Gladiator(CoR)

-Tribal Protector(Sword and Fist)

-Warblade(TOB)

combattenti da distanza

Spoiler:  
-Battle Trickster(CS)

-Bloodstorm Blade(TOB)

-Chierico

-Combattente Psichico(XPH)

-Dragon Devotee(RoDr)

-Guerriero

-Lasher(il Pugno e la Spada)

-Maestro delle Armi Esotiche(CW)

-Maestro Tiratore(CW)

-Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago)

-Ranger

-Scout(CAdv)

-Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde)

-Soulbow(CP)

-Whisperknife(RotW)

ottenere scacciare o intimorire non morti

Spoiler:  
-Apostata della pace(BoED)

-Chierico

-Death Delver(HoH)

-Death Master(DMC)

-Esorcista Sacro(CD)

-Horned Harbinger(Faith e Pantheon)

-Maestro del Sudario(CD)

-Maestro del Sudario(LM)

-Necromante del Terrore(HoH)

-Shaman(OA)

-Soldier of Light(Deities and Demigods)

-Ur-Priest(CD)

ottenere ispirare coraggio

Spoiler:  
-Bardo

-Bardo di prestigio(UA)

-Cavaliere dei Draghi Purpurei(CW)

-Divine Prankster(RoS)

-Knight of the Rose(Dragonlance Campaign Setting)

-Legendary Tactician(Dragonlance Campaign Setting)

-Troubadour of Stars(BoED)

-Warmaster(Sword and Fist)

ottenere Grazia divina(o simili ma con nome diverso e quindi cumulabili)

Spoiler:  
-Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro)

-Guardia Nera

-Paladino

-Paladino di Prestigio(UA)

-Slayer of Domiel(BoED)

-Soldier of Light(Deities and Demigods)

-Which Hunter(OA)

personaggi COS based(o con cos molto alta)

Spoiler:  
-Apostata(MotW)

-Fist of the Forrest(CC)

-Guardiano del Baratro(RoS)

personaggi SAG based(o con sag molto alta)

Spoiler:  
-Battlesmith(RoS)

-Monaco

-Shiba Protector(OA)

-Swordsage(TOB)

personaggi CAR based(o con car molto alta)

Spoiler:  
-Battledancer(DMC)

-Knight of the sacred Seal(TOM)

-Maresciallo(Mini)

-Mystic Wanderer(MoF)

-Warrior of Darkness(BoVD)

personaggi INT based(o con int molto alta)

Spoiler:  
-Bayushi Deceiver(OA)

-Eternal Blade(TOB)

-Factotum(DGS)

-Iaijutsu Master(OA)

-Monaco(con talento kung fu Genius)

Utility(danno talenti, capacità situazonali o forti per tanti)

Spoiler:  
-Barbaro

-Binder(ToM)

-Chameleon(RoD)

-Chierico

-Combattente Psichico(XPH)

-Dominatore Mentale

-Dragon Devotee(RoDr)

Fortune's Friend(CS)

-Guerriero

-Jaunter(Expedition to the Demonweb pits)

-Knight of the sacred Seal(TOM)

-Ladro

-Ladro delle Ombre di Amn(PGtF)

-Mago

-Maresciallo(Mini)

-Monaco

-Mutaforma Combattente(CW)

-Ninja Spy(OA)

-Paragnostic Apostle(CC)

-Paragnostic Initiate(CC)

-Sentinella del Bharrai(BoED)

-Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde)

-Sohei(OA)

-Soul Eater(BoVD)

-Spellcaster(UA)

-Tactical Soldier(mini)

-Techsmith(Fedi e Pantheon)

-Templar(Defenders of the Faith)

-Tribal Protector(Sword and Fist)

-Uncanny Trickster(CS)

-Urban Savant(CityScape)

-Warforged Juggernaut(ECS)

-Warlock(CA)

-Warrior of Darkness(BoVD)

CONCLUSIONI

in conclusione le opzioni sono tante e molte non le prenderà mai nessuno. Tuttavia alcune sono spettacolari.

Spero che questa guida vi sia utile e di non aver commesso troppi errori XD

se ho tralasciato classi, CDP o varianti perdonatemi, come già detto, alcuni manuali non li ho e in altri non sono molto ferrato e non ho avuto ne ho il tempo materiale per andarmeli a leggere visto che i miei DM li vietano/non li usano...

ringrazio gli autori di ogni guida che compare su questo forum perché senza le loro guide il mio lavoro sarebbe stato ancora più lungo e ringrazio in anticipo chiunque voglia darmi fama per la guida e, ancora di più, chi correggerà eventuali errori o se ne uscirà con CDP o classi che io avevo scartato

un saluto a tutti!

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Inviato

Ottimo lavoro come già detto nella fama.

Trovo che il Combattente Orso sia molto buono anche preso per 5 livelli - la forma successiva richiede 5 livelli e aumenta solo la FOR di 4 punti.

grazie per la fama :) inoltre si, è un'idea ottima, stasera o domani provvedo ad evidenziare le capacità più importanti.

lo so anche io che 5 livelli è ottimo, perfino il Divine Disciple o l'incantatrix(per nominarne due) danno tante cose salendo di livello. però questa era una guida al DIPPING, non a "quali sono delle CDP sbroccate" e capirai anche tu che un investimento di 5 livelli è 1/4 di una build. un conto è dire "oh, mi avanzano due livelli, che fare?" oppure "ho la CA di un popolano, e non posso mettere armature, potrei rinunciare ad un livello nella mia ultima CDP per un livellino da monaco" e un altro conto è dire "cavolo, questa CDP è forte, dato che sono un barbaro potrei farla tutta" :)

Inviato

Tanto di cappello Pega: un altro lavoro magnifico come la tua guida al Malconvoker.

Se lo avessi fatto un po' prima però mannaggia!!! Stavo giusto facendo un PG e avevo 3/4 livelli liberi, ma oramai è troppo tardi :D

Inviato

Ottima guida!

Per il paladino, secondo me, anche il 3° livello è interessante per via delle aure, quella base non è molto interessante ma il paladino della libertà da l'immunità alle compulsioni e bonus di +4 agli alleati e il paladino della tirannia da -2 ai ts entro 3m.

Inviato

Piccola nota di italiano: a parte, non apparte.

Piccola nota stilistica: dipping maiuscolo in ogni frase fa schifo.

Detto ciò mi trovo largamente in disaccordo con molte cose della guida, nonostante sia un lavoro strutturato e ampio.

Senza scendere nel merito delle singole valutazioni, le dip da caster le trovo insensate o quasi. Perché al 17 devo voler prendere un livello da druido? O da mago? Capisco ancora il chierico per via dei domini-talenti-scacciare, ma il resto mi rimane oscuro. Lo stesso dicasi per ur priest/accordo sublime/analoghi, se li faccio è per castare di 9 ad un certo punto e anche se faccio salire il LI con delle CdP, mi sembra assurdo definirle dip. Se avrò tempo approfondirò sulle singole valutazioni, ora purtroppo non riesco.

Inviato

Penso che di bloodstorm blade si possano prendere anche 4 livelli visto che danno accesso alla possibilità di fare un attacco compelto usando una sola arma da lancio. Signifca ingrandire molto le possibilità per qualsiasi combattente

Inviato

sei una bella persona!ottima guida!

addirittura XD

Ottima guida!

Per il paladino, secondo me, anche il 3° livello è interessante per via delle aure, quella base non è molto interessante ma il paladino della libertà da l'immunità alle compulsioni e bonus di +4 agli alleati e il paladino della tirannia da -2 ai ts entro 3m.

forse hai anche ragione XD ma non mi ispirava molto quando la ho scritta e non credo valga la pena di prendere un altro livello :) comunque lo hai segnalato e magari lo aggiungero in futuro :)

Piccola nota di italiano: a parte, non apparte.
DOH, mannaggia a me, lo sbaglio sempre....

Piccola nota stilistica: dipping maiuscolo in ogni frase fa schifo.
vedrò di modificarlo dopo che ho fatto anche quello che mi ha consigliato Sephirot. a tal proposito, qualcuno sa a chi devo rivolgermi per editare dopo 1 giorno? :) stamattina mi sono addormentato -.-"

Detto ciò mi trovo largamente in disaccordo con molte cose della guida, nonostante sia un lavoro strutturato e ampio.

Senza scendere nel merito delle singole valutazioni, le dip da caster le trovo insensate o quasi. Perché al 17 devo voler prendere un livello da druido? O da mago? Capisco ancora il chierico per via dei domini-talenti-scacciare, ma il resto mi rimane oscuro. Lo stesso dicasi per ur priest/accordo sublime/analoghi, se li faccio è per castare di 9 ad un certo punto e anche se faccio salire il LI con delle CdP, mi sembra assurdo definirle dip. Se avrò tempo approfondirò sulle singole valutazioni, ora purtroppo non riesco.

dipende da che tipo di build si stà facendo. il chierico, come dici, da scacciare, da i domini e non ci si interessa degli incantesimi ma anche il druido, con le varianti, può essere un buon investimento. basta pensare che anche un legale puo, con la variante del druido, prendere l'ira del barbaro(ci sono altri modi ma non sempre sono accessibili) oppure prendersi la progressione di un monaco senza essere monaco.

stesso discorso per il mago. un chierico X/ mago 1 con le varianti dell'evocatore lancia gli evoca mostri come standard indipendentemente che siano lanciati da mago o da chierico.

Inoltre il mago ha anche la variante del Abrupt Jaunt. Per uno scout significa attivare la schermaglia, per un incantatore significa tirarsi fuori dalla lotta/ dal completo del nemico. per alcuni significa pure il poter fare il completo ogni turno senza dover prendere travel devotion o cose strane.

E lo stesso vale per le altre che ho scritto. ognuna ha qualcosa, stà a chi legge e costruisce la build decidere se la cosa gli serve o no.

L'unica cosa che mi ha lasciato perplesso sulle classi che hai nominato è che hai incluso l'accordo sublime. per un bardo è manna dal cielo. è vero che potrebbe anche prenderla tutta ma basta 1 solo livello per fargli avere accesso agli incantesimi di 9° e dopo aver preso quello può entrare in altre CDP per maghi e stregoni pur essendo un bardo in partenza. oppure inserirne solo un livello per avere accesso agli incantesimi da mago e poi continuare con CDP tipo l'artista per avere altri modi di sfruttare la musica bardica restando un bardo ma avendo accesso agli incantesimi da stregone...

Comunque, come dicevo nei disclamer, non bisogna prendere quello che dico come oro colato e valutare con la propria testa. lo scopo della guida era illustrare cosa si poteva ricevere e stà a chi fa la scheda scegliere cosa gli piace di più.

Penso che di bloodstorm blade si possano prendere anche 4 livelli visto che danno accesso alla possibilità di fare un attacco compelto usando una sola arma da lancio. Signifca ingrandire molto le possibilità per qualsiasi combattente

come già detto all'inizio della guida e come già risposto ad un altro commento fatto in precedenza lo scopo di questa guida è analizzare cosa è possibile ottenere in 2, massimo 3 livelli e non di più. Poi indubbiamente leggendo la guida uno si va a vedere la classe o CDP sul manuale e dice "cavolo, questa è forte! dai che cambio tutto e la prendo tutta" però non è lo scopo della mia guida.

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Inviato

Ottima guida, leggerla è un po' come scartare i regali il 24 di Dicembre.

Vorrei darti un +1 di rep ma non posso.

Ho una correzione scema da farti. Iaijutsu Master: aggiunge il carisma all'iniziativa e non l'intelligenza.

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