Atronach Inviata 20 Aprile 2014 Segnala Inviata 20 Aprile 2014 Topic organizzativo Spoiler: http://www.dragonslair.it/forum/threads/70209-Alba-dei-re-Topic-organizzativo Dati per l'esplorazione Spoiler: Ogni esagono è circa di 18 km da una capo all'altro, 9 km di lato e circa 220 km quadrati. Attraversare un esagono (18 km) [TABLE="class: outer_border, width: 500"] [TR] [TD]Velocità gruppo[/TD] [TD]Pianura[/TD] [TD]Altri terreni[/TD] [/TR] [TR] [TD]4,5 m[/TD] [TD]11 ore[/TD] [TD]16 ore[/TD] [/TR] [TR] [TD]6 m[/TD] [TD] 8 ore[/TD] [TD]12 ore[/TD] [/TR] [TR] [TD]9 m[/TD] [TD] 5 ore[/TD] [TD] 8 ore[/TD] [/TR] [TR] [TD]12 m[/TD] [TD] 4 ore[/TD] [TD] 6 ore[/TD] [/TR] [TR] [TD]15 m[/TD] [TD] 3 ore[/TD] [TD] 5 ore[/TD] [/TR] [/TABLE] Esplorare completamente un esagono (220 kmq) [TABLE="class: outer_border, width: 500"] [TR] [TD]Velocità gruppo[/TD] [TD]Pianura[/TD] [TD]Foresta e Collina[/TD] [TD]Montagna e Palude[/TD] [/TR] [TR] [TD]4,5 m[/TD] [TD]72 ore[/TD] [TD]96 ore[/TD] [TD]120 ore[/TD] [/TR] [TR] [TD]6 m[/TD] [TD]48 ore[/TD] [TD]72 ore[/TD] [TD]96 ore[/TD] [/TR] [TR] [TD]9 m[/TD] [TD]30 ore[/TD] [TD]48 ore[/TD] [TD] 72 ore[/TD] [/TR] [TR] [TD]12 m[/TD] [TD]24 ore[/TD] [TD]30 ore[/TD] [TD] 48 ore[/TD] [/TR] [TR] [TD]15 m[/TD] [TD]24 ore[/TD] [TD]24 ore[/TD] [TD]24 ore[/TD] [/TR] [/TABLE] E' già parecchi giorni che camminate insieme alla carovana diretta verso la Cintura verde, quel tratto della regione è lo snodo principale che fa da confine alle tre grandi nazioni Brevoy, Numeria e i Regni fluviali. La strada è costeggiata dal fiume Shrike, esso è il confine Sud delle piane di Rostland, dove i Signori di Spada regnano sovrani. Tutti sanno che il fiume ad un certo punto svincola ancora più a Sud addentrandosi nel territorio delle Terre Rubate, mentre la strada prosegue verso Nord, addentrandosi nel territorio del Casato di Rogavia in direzione di New Stetven. Mappa Brevoy Spoiler: Al sud della mappa tutto quello che ho descritto. Dettaglio del percorso Spoiler: Il documento ricevuto è molto allettante, molti guerrieri in questo periodo hanno raccolto la sfida delle terre rubate, non curanti del fatto che se le Terre sono ancora incontaminate un motivo ci sarà. Spoiler: [ATTACH=CONFIG]13344[/ATTACH] Dopo quattro giorni di cammino, arrivate allo svincolo, finchè la strada era costeggiata da un lato dalle praterie sorvegliate dai soldati e dall'altro il fiume frequentato da mercanti e pescatori, non c'era nessun pericolo e il viaggio filava liscio, con tutta la carovana in festa e ridente per l'arrivo della primavera e delle belle giornate. La strada si fa leggermente pericolosa nel tratto nord che arriva fino all'avamposto di Oleg, la prima tappa per iniziare la vostra esplorazione della cintura verde, dall'avamposto di Oleg la carovana andrà in direzione Nord, tornando nella zona pattugliata dal Casato di Rogavia, mentre al Sud iniziano le terre incontaminate e selvagge che nessuno ancora è riuscito a rivendicare.
athelorn Inviato 20 Aprile 2014 Segnala Inviato 20 Aprile 2014 Spoiler: Nome: Dora Razza: Half Orc Classe e livello: Paladin /Sacred Shield/ 2 Allineamento: LG Taglia: M Età: 28 Sesso: F Altezza: 1.98 mt Peso: 80kg Occhi: Light blue Capelli: Black Descrizione fisica o immagine: Immagini Spoiler: Sulla sinistra. Un raffronto per far capire esattamente quanto è alta confrontata a persone normali Molto piu' bella della media per essere una mezz'orca avendo una fisionomia piu' simile a quella umana o si potrebbe azzardare anche elfica viste le orecchie, ma comunque mostruosamente alta e forte per essere una donna. BG caratteriale: Impulsiva e irruente, ma buona e altruista. Visto il suo passato è talvolta flessibile sul suo asse di legalità per andare incontro ad un bene superiore. Odia il razzismo e non parla con nessuno, mai, della sua vita prima della sua entrata nei paladini. E' rimasto un segreto fra lei e Padre Sator: lei racconta di esservisi unita sin da giovane, mentendo, e questo segreto quando ha paura che sia rivelato la fa' innervosire per la paura e vergogna. BG:* Nata da una normale famiglia di villaggio sperduto, prende velocemente a noia la banale e onesta vita contadina infusa ogni giorno dall'odio di tutti per la sua razza e dal fatto che è emarginata totalmente. Ben presto a 18 anni seguendo il suo ragazzo Beinion, uno dei pochi che non la giudico' per la razza, decide di partitre per le vicine Stolen Lands. Si da' al brigantaggio e alla vita sregolata come criminale. Ben presto in realtà si lasciarono, ma ormai lei si era inserita nell'ambiente. Lì contava solo il piu' forte, non contava la razza. Una delle loro vittime un giorno e' un gruppo e l'unico superstite e' un vecchio paladino, Padre Sator, fatto prigioniero per chiedere un riscatto ai parenti. Lei gli faceva da carceriere. Parlando quest'ultimo le fece comprendere quanto stesse sbagliando, quanto la sua vita fosse fuori-rotta e votata al puro caos. Il pagamento non arrivo' e quando un sio compagno di crimini ando' in cella per ucciderlo lei lo difese uccidendo il compagno e liberando l'uomo anziano. Il suo vecchio capo Streelix, un capo-banda rinomato per chiedere sempre prigionieri e il suo sadismo nel torturarli, la vuole ancora per fargliela pagare. Lui la porto' con se' In città e la inizio' all'ordine dei paladini, dove lei cambio' totalmente vita. Si convertì e decise di combattere quindi i suoi vecchi amici per il bene. Caratteristiche: Forza 16 (14 +2 Half-orc) [+3] Destrezza 12 [+1] Costituzione 14 [+2] Intelligenza 10 [+0] Saggezza 8 [-1] Carisma 16 [+2] TS: Tempra +8 [base +3; COS +2; CAR +3] Riflessi +4 [base +0; DES +1; CAR +3] Volontà +5 [base +3; SAG -1; CAR +3] Iniziativa:*+6 [DES +4, +2 Tratto] B.A.B.:*+2 PF:*2d10| 21= 15 + 4 + 2(classe preferita) CA:*19 [10 + 1 Des + 6 armatura +2 scudo] ; Contatto: 11; Sprovvista: 18; Armatura:* Chain mail + Heavy wodden shield Velocità: 6 mt Attacco: - mischia +5 [b.A.B. +2; FOR +3] Axe, Boarding1d6+3; x3; P, S +2 Climb on wood. (con P.A: Mischia +4, danni 1d6+5) - distanza +3 [bab +2; DES +1] Charcam 1d8; x2; 30 ft Lay on hands: 1+3/day 1d6 Talenti:1 Power attack Tratto: Pioneer: free horse, +1 Ride. Charming: +1 bluff, diplomacy, spell DC against males. Abilità*(6 = [2+0(INT)]x2 +2(Classe preferita)): bonus (gradi+bonus classe+caratteristica+varie) -Di classe Craft*(Int) Diplomacy*(Cha) 2pt; +8 (2+3+3+0) Handle Animal*(Cha) 1pt; +7 (1+3+3+0) Heal*(Wis) Knowledge*(nobility) (Int) Knowledge(religion) (Int) Profession*(Wis) Ride*(Dex) 1pt; +3 (1+3-1+1) Sense Motive*(Wis) Spellcraft*(Int) 1pt; +4 (1+3+0+0) -Non di classe Intimidate (cha) 1pt; +6 (1+0+3+2) Linguaggi:*Comune, Orchesco Privilegi di classe: Lay on hands Aura of good Divine grace Detect evil Bastion of Good Competenze: Armi semplici Armi marziali Armature leggere Armature medie Armature pesanti Scudi Descrittore ''orchesco'' Lay on hands 4 volte al giorno 1d6 di cura/danno a non morti Touch Aura of good Il paladino emette un aura pari al suo livello Divine Grace Bonus pari a carisma ai tiri slavzza. Detect evil Detect evil at will. Bastion of Good Come smite evil, ma nessun bonus agli attacchi. Bonus di CHA a AC e alleati entro 3 mt dal paladino dimezzano i danni subiti. Equipaggiamento: 175mo Chainmail (150mo) Axe, Boarding (6mo) Charkam (1mo) Paladin Kit (11mo) Heavy shield wodden (7mo) E' stato inaspettatamente piu' divertente del previsto girare con una carovana piena di gente... anche se fin troppi mi guardavano un po' male Questi quattro giorni Dora, abreviazione di Doraliel, non ha nemmeno mai portato addosso l'armatura che portava in spalla insieme allo scudo, lasciando portare il tutto al suo cavallo e tenendosi al fianco solo una peculiare piccola ascia. Doraliel e' nome fin troppo pomposo e quasi ridicolo per una mezz'orca alta due metri, per quando proporzionata fisicamente e bella possa essere; da qui l'esigenza di abbreviare in maniera piu' pratica il suo nome. Particolare il nome, come le sue orecchie leggermente appuntite come un elfo, anche se di elfo ovviamente non c'ha l'aria manco morta. Con un carattere tipico di una donna d'armi, o di un orchessa, alterna momenti in cui è estremamente loquace e cordiale a scatti di ira improvvisa ad eventuali commenti razzisti o battute poco carine nei suoi riguardi. Prendere un uomo per la collottola e minaccialo di staccargli la lingua e dipingerlo di verde per dargli pan per focaccia ad un commento razzista verso i mezz'orchi non è assolutamente tipico di una paladina quale lei è, ma nelle sue intenzioni vi era solo la voglia di togliere il vizio di commentacci verso i mezz'orchi e non certo di avverare realmente le sue minacce. Facile comprendere dagli eventi di questi quattro giorni quanto sia in realta' di un carattere molto tipico degli orchi: schietta, diretta, impulsiva, un po' naif, scarso pudore e la tendenza a venire lesta alle mani quando le parole non bastano. Dietro questo atteggiamento orchesco pero' si vede bene la sua natura di paladina: è sempre la prima quando bisogna aiutare, proteggere o dare una mano. Per tutti questi quattro giorni ha sempre lasciato il suo cavallo a gente piu' debole che si sarebbe stremata camminando. Arrivati al bivio saluta tutti i componenti e i mercanti, guardando particolaremte male alcuni di loro che si è segnata mentalmente essere persone preda di pregiudizi e per nulla cordiali. Che liberazione! faccio ai rimanenti due membri del gruppo, guardando il fiume che dovremo oltrepassare oltre il quale saremo nelle terre da bonificare. La maggior parte della carovana passi, ma alcuni erano proprio razzisti! ''Avete visto quella pelleverde? Qualcuno tenga un occhio su di lei, sembra una belva violenta'' faccio il verso di uno dei mercanti in maniera ridicola. Sempre questi ''pelleverde'' ''violenti'' ''irascibili'' ''pazzi''...mah! Spero che non lo dica piu' d'ora in poi visto che l'ho ho minacciato di mozzargli la lingua e verniciarlo di verde! Salto in groppa al mio cavallo, maneggiando le tasche del mio zaino e tirando fuori il documento consegnatoci. Mah, quanti avventurieri inesperti sono morti ostentando fieri questo foglio in mano, non ne avete nemmeno idea. Vediamo di risolvere noi il problema sul serio prima che qualche altro aspirante spadaccino butti via la sua vita coi briganti! commento ad alta voce passadolo agli altri per farglielo nel caso ri-leggere. Indicando il fiume che dobbiamo attraversare poi concludo con una domanda. Ragazzi, credete che lo abbiamo il tempo per un bagno? Sembra così rinfrescante al momento!
Retziel Inviato 20 Aprile 2014 Segnala Inviato 20 Aprile 2014 Spoiler: Nome: Kratos Razza:Umano Classe e livello:Barbaro 2 Allineamento: C/N Taglia: Media Velocità: 12m (6m con armatura) Età: 20 Sesso: M Altezza: 178 cm Peso: 72 Kg Occhi: Rossi Capelli: - Descrizione fisica o immagine: BG caratteriale: Kratos è un tipo cupo, che sta sulle sue e odia essere disturbato, quando ciò accade non ci pensa due volte a tirar fuori il suo spadone e a risolvere le cose alla vecchia maniera. Ama combattere, è la sua passione, per lui potersi battere con gli altri, assaporare l'odore del sangue e del metallo è una ragione di vita... BG: Kratos è nato nato e cresciuto in una comunità tribale nelle zone selvagge. Fin da piccolo è stato addestrato alle arti della guerra, e ciò gli piaceva molto, poichè provava particolare piacere nel vedere la vita degli altri scivolare via sotto i fendenti del suo spadone. Kratos, essendo figlio di uno degli amici del capo tribù, fece più volta da scorta agli anziani della sua tribù quando questi ultimi dovevano recarsi a colloquio dai leader dei villaggi limitrofi o delle tribù alleate.[per aggiungere altro aspetto info extra](di meno non potevo scrivere) Caratteristiche: Forza 18 = 16 +2 (umano) [+4] Destrezza 14 [+2] Costituzione 15 [+2] Intelligenza 10 [+0] Saggezza 10 [+0] Carisma 7 [+0] TS: Tempra +6 [base +3;tratto +1; COS +2] Riflessi +2 [base +0; DES +2] Volontà +0 [base +0; SAG +0] Iniziativa: +4 [DES +2, +2 Tratto] B.A.B.: +2 PF: d12 24 = 18 + 4 + 2(classe preferita) CA: 16 [0 + 2 Des + 4 armatura] ; Contatto: 12; Sprovvista: 14; Armatura: Pelle [bonus armatura +4; bonus DES max: +4; Fallimento inc.arcani: 20%; penalità -3] Attacco: - mischia +6 [b.A.B. +2; FOR +4] Spadone 2d6+6 - distanza +4 [b.A.B. +2; Des +2] Talenti:2 Furia Vitale Attacco Poderoso Tratto: Reattivo(+2 Iniziativa) Rostlander (+1 Tempra) Heart of the Fields (razziale alternativo)(1/gg ignora affaticamento o esaustione) Abilità (8 = 8+0(INT)): -Di classe Acrobazia: 2grado+2des-3pen.+3=4 Addestrare Animali: +0 Artigianato(Costruire Armi):+0+1 (tratto razziale) = 1 Cavalcare: +2 des = +2 Conoscenze(natura): 2grado+0sag+3=+5 Intimidire: 2 grado-2car+3=+3 Intuizione: +0 Nuotare: +0+4for-6pen=-2 Percezione: 2grado+0sag+3=+5 Scalare: +0+4For-3pen=+1 Sopravvivenza:+0 Linguaggi: Comune Privilegi di classe Ira, Movimento Veloce +3m, Potere d'ira Competenze: Armi semplici Armi da Guerra Armature leggere Armature Medie Scudi (eccetto Scudo Torre) Archetipo Iracondo Invulnerabile: Invulnerabilità (Str) Al 2° livello, l'iracondo invulnerabile guadagna RD/- pari alla metà del livello da barbaro. Questa riduzione del danno è raddoppiata contro i danni non letali. Questa capacità sostituisce Schivare Prodigioso, Schivare Prodigioso Migliorato e Riduzione del Danno. Resistenza Estrema (Str) Al 3° livello, l'iracondo invulnerabile è abituato alle condizioni del clima caldo o freddo (a scelta) come per l'incantesimo Contrastare Elementi. Inoltre, il barbaro guadagna 1 punto di resistenza al fuoco o al freddo per ogni tre livelli oltre il 3°. Questa capacità sostituisce Percepire Trappole. RD/1 Poteri d'Ira: - Totem Bestiale Inferiore: Mentre è in preda all’ira, il barbaro guadagna due attacchi di artiglio. Questi attacchi sono considerati attacchi primari e sono sferrati con il bonus di attacco base pieno del barbaro. Gli artigli infliggono 1d6 danni taglienti più il modificatore di Forza del barbaro. Equipaggiamento: Pelle 15mo Spadone 50 Arco Corto 30 Frecce (20) 1 mo Coperta invernale 0,5mo Torcia x3 0,03mo Zaino 2mo Corda 1mo Otre 1 mo Abiti da Esploratore 10 mo Giaciglio 0,1 mo Acciarino e Pietra Focaia 1 mo Razioni da viaggio per 4gg 2 mo Rimanenti 6 mo, 3 ma, 7 mr Un altro giorno cominciava nel Brevoy. Il gruppo continua a camminare, in cerca di briganti, manigoldi o semplici farabutti. Per ora però, nemmeno l'ombra... Kratos, guidava il gruppo, stando in testa. Il suo fisico possente e scultoreo faceva da monito agli eventuali nemici con cattive intenzioni. Il suo aspetto era davvero minaccioso, oltre a delle pitture tribali, a ricoprirgli il viso e non solo, c'era anche una lunga ferita nei pressi dell'occhio sinistro, ad indicare che ne aveva passate tante. Per tutto il viaggio, salvo per dormire, indossò la sua armatura di pelle, aveva ucciso lui stesso l'orso bruno da cui era stata ricavata quell'armatura. Un rito di iniziazione dalla sua parte, a cui tutti i degni combattenti dovevano partecipare, per dimostrare di essere ormai maturi, di essere uomini degni di questo appellativo. Nel suo enorme fodero, che porta sulle spalle, invece, vi è il suo più fedele compagno. Il suo spadone. Per quelli del suo popolo, si chiamava Zweihänder. L'elsa è di dimensioni prodigiose, impugnabile solo con due forti mani. L'apparato decorativo del fornimento è, nella sua zweihänder, decorato con l'avorio. La lama dello spadone è lunga più di un metro, parte di essa, aveva il filo ondulato, da entrambi i lati. Il viaggio fino ad un crocevia, era stato condiviso con una carovana di mercanti e saltimbanchi. Da lì in poi però saremmo stati solo in tre. Non poso che annuire, quando una del gruppo, una donna, di nome Dora, dimostra la sua felicità nell'esserci liberati della carovana. Poi ascolto il suo monologo, intervenendo quando finalmente dice qualcosa di interessante. "Si, facciamo una pausa, possiamo rinfrescarci, far bere il tuo cavallo e riempire gli otre." "Non più di un ora però."
Pentolino Inviato 20 Aprile 2014 Segnala Inviato 20 Aprile 2014 Spoiler: Scheda e BG Nome:Crisso Razza:Umano Classee livello: 2 Ranger Allineamento:Caotico/Buono Taglia:M Età:18 Sesso:M Altezza:1.75 Peso:65kg Occhi:Verdi Capelli:Neri Descrizionefisica o immagine: Capelli completamente rasati ai lati, al centro una cresta e delle trecce scendono lungo le spalle , carnagione scura bruciata dal sole altezza nella media fisico atletico BG caratteriale: Sincero e leale pone la salvaguardia del gruppo sopra ogni cosa, odia la violenza inmotivata ed il crimine BG: Resta orfano giovanissimo e si ritrova a vivere in un capanno nei boschi poco fuori New Stetvencon con il nonno, un vecchio cacciatore che gli insegna tutti i segreti della vita nelle terre selvagge, guadagnandosi da vivere vendendo pellicce e carne affumicata nei mercati dei villaggi. Un giorno, poco piu'che adolescentte, tornando a casa dopo una battuta di caccia, la trova depredata ed il nonno ucciso brutalmente, distrutto dal dolore decide di seguire le tracce lasciate dagli assalitori, poco distante trova in una radura 4 briganti intenti a spartarsi il misero bottino e le sue provviste, col favore delle tenebre li elimina e recupera gli oggetti appartenuti al nonno. Da allora si e' riavvicinato alla citta' dove sbarca il lunario servendo come guida nelle battute dicaccia e nei rastrellamenti contro I briganti Caratteristiche: Forza14[+2] Destrezza17= 15 +2 umano [+3] Costituzione14 [+2] Intelligenza10[+0] Saggezza13[+1] Carisma10 [+0] TS: Tempra+5[base +3;COS +2] Riflessi+6[base +3;DES +3] Volontà+1 [base +0;SAG +1] Iniziativa:+6[DES +4, +2 Tratto] B.A.B.:+2 PF:d10 21= (10+2+1)+(5+2+1) (classe preferita) CA:16[ 10 + 3Des + 3 armatura] ; Sprovvista: 13; Armatura:Cuoio borchiato +3CA: Bouns max dex +3; Penalita' -1 Attacco: -mischia +4[b.A.B. +2;DES +2](-2/-2 Se doppio) Spada corta1d6; 18/20 x2 Pugnale 1d4; x3 -distanza +7 [b.A.B. +2;Des +3] Arcolungo1d8;x3; 30m Talenti:2 Autosufficente(+2 Guarire, Sopravvivenza) Mira letale Tiro rapido (Stile combattimento Arco) Tratto: Reattivo: +2 Iniziativa Pioniere: free horse, +1 survival Abilità (7= 6+1(UMANO)): -Diclasse Addestrare animali: 0 Artigianato:0 Cavalcare:+3 Conoscenze Natura: +4 Conoscenze Geografia: +4 Furtivita':+7 Guarire:+7 Intimidire:0 Nuotare:+2 Percezione:+6 Professione:+1 Sapienza Magica:0 Scalare:+2 Sopravvivenza:+9 Linguaggi: Comune Privilegidi classe Competenze: UnRanger è competente con tutte le armi semplici e da guerra, con learmature leggere e medie e con gli scudi (tranne gli scudi Nemico prescelto: 1) Umanoide - Umano Seguire tracce: Un Ranger aggiunge metà del suo livello (minimo 1) alle provedi Sopravvivenza effettuate per seguire o identificare le tracce. Empatia selvatica :Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale.Questa capacità funziona esattamente come una provadi Diplomazia effettuataper migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 eaggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Equipaggiamento:175mo Spada corta: 10 mo Pugnale: 2mo Arco lungo75mo Frecce(40) 2mo Armatura di pelle 15 mo Pozione cura ferite 50 mo Borraccia: 0,5mo Coperta invernale: 0,5mo Torcia x3: 0,5mo Razioni da viaggio 4 2mo Zaino: 2mo Corda:1mo Rimanenti: 5 mo L inverno appena passato e' stato uno degli inverni piu' rigidi che ricordi! Da anni ormai sento ripetere questo ritornello, lo dicono i mercanti i giorni di fiera per giustificare l aumento ingiustificato dei prezzi, lo dice il Balivo quando si presenta solla soglia di casa chiedendo ulteriori tasse e lo dicono i vecchi nelle taverne lamentandosi di qualche acciacco. Questa volta pero' l inverno e' stato veramente un incubo, nevicate copiose e sferzate di vento gelido hanno martellato la citta' e le terre circostanti per mesi riducendo al minimo la voglia di uscire e di conseguenza riducendo al minimo il numero di monete all interno del mio borsello, e' stato forse per questo che ho accettato subito l incarico che mi veniva proposto da quella strana coppia...un umano enorme completamente rasato e quella che in teoria sotto metallo e muscoli dovrebbe essere una donna, un esplorazione di questo genere richiede settimane di pianificazione ma la noia, la mancanza di contante e la curiosita' di un ragazzo spesso hanno la meglio sul buon senso. Sellato il cavallo, raccolti i miei averi ci siamo messi in viaggio, sfruttando nei primi giorni di marcia la compagnia di una carovana di mercanti. Il percorso ben delineato, sorvegliato e la scorta consistente assoldata dai mercanti hanno ridotto le mie mansioni gironaliere quasi a zero, legato il mio ronzino ad uno dei carri ho passato i primi 4 giorni passeggiando tra di essi, scambiando di quando in quando quattro chiacchiere con le guide cercando di raccogliere informazioni sulle piste battute, sul genere di traffici e sugli incontri fatti lungo la strada, non si e' mai troppo aggiornati quando si fa un lavoro come il mio ed anche il minimo dettaglio a volte puo' fare la differenza. Arriviamo allo svincolo nel primo pomeriggio, la giornata e' stata calda ma non afosa, una volta salutati i miei colleghi la carovana prosegue lenta e decisa il suo percorso, in pochi minuti anche l ultimo carro scompare lasciando da solo con i miei "datori di lavoro" "Purtroppo, Signora Dora, questo genere di carovane sono un ricettacolo di personaggi di ogni tipo, non ve la prendete a male, tolti i mercanti tutti gli altri sono individui di nessuna cultura, miliziani cuochi contadini...persone il cui giudizio lascia il tempo che trova" Insisto con il rivolgermi a loro in modo formale nonostante mi abbiano detto piu' volte di non farlo... "Di tempo ne abbiamo quanto ne vogliamo, ditemi voi che andatura volete tenere ed io cerchero' di accontentarvi, sicuramente oltre al bagno vi consiglio di riempire le borracce, una volta in marcia non vorrei fare troppe soste, da qui in poi non troveremo piu' locande o fattorie dove poterci fermare per la notte, vorrei quindi avere la possibilita' di scegliere il nostro riparo notturno prima che venga buio...tanto per non fare la stessa fine degli avventurieri inesperti" Ridacchio per allentare la tensione
Atronach Inviato 20 Aprile 2014 Autore Segnala Inviato 20 Aprile 2014 Spoiler: Crisso Diplomazia +0 Sopravvivenza +9 Conoscenze Geografia +4 Crisso cerca di avvicinare le persone per raccogliere informazioni utili, ma un pò per i suoi modi troppo sgarbati, un pò perchè le persone della carovana sono poco interessate a quella zona, riesce solo a scoprire che la strada che la carovana percorrerà, si ricongiunge a 4 giornate di viaggio con l' Avamposto di Oleg, ma allontanandosi dalla strada principale e tagliando verso Ovest, iniziando ad andare a passo svelto senza aspettare tutti gli altri, riuscirete ad arrivare all'avamposto in meno di un paio di giorni. Dall'avamposto in poi, solo le conoscenze di geografia di Crisso rivelano che a sud la piana, dopo una 40 ina di chilometri, diventa una zona collinare chiamata Kameland, mentre nella zona Ovest inizia una grande foresta, chiamate le Marche di Narl. Ad un cenno positivo del ranger, anche qualcun'altro della carovana si ferma un pò con voi per riposare, in particolare un piccolo bambino molto gracile chiamato Ercolino insieme a suo nonno, ed una strana ragazza taciturna, che fissa sempre Kratos ma distoglie lo sguardo imbarazzata ogni volta che viene notata.
athelorn Inviato 20 Aprile 2014 Segnala Inviato 20 Aprile 2014 Dora Davvero? Evvai! faccio estatica avvicinandomi ai miei due compagni e prendendoli con forza sottobraccio. Ai briganti ci penseremo dopo la pausa! Quelli tanto sono realmente dovunque, li conosco fin troppo bene: beccarli sara' facile. Conosco fin troppo bene come operano...ah, Kratos concludo al guerriero tribale. Se hai visto sembra che tu abbia fatto colpo sulla ragazzina laggiu', eh? e rifacchiando li lascio saltango in groppa al mio destriero e spronando il cavallo spingendolo verso l'acqua per poi smontare da cavallo e discendere lungo l'argine buttando in maniera assai disordinata l'equipaggiamento per terra nel breve tratto fra la bestia e l'acqua: la cintura con l'arma giace insieme lo scudo capovolto proprio vicino ad esso, l'armatura buttata in maniera frettolosa disgraziatamente su uno dei pochi fiori che spuntavano rigogliosi e infine le ultime vesti che avevo addosso e gli stivali pericolosamente vicini all'acqua col rischio che possano bagnarsi. Un sonoro *SCIAFF* fa' capire che l'accaldata paladina ha raggiunto l'acqua. E' FREDDAAAAAAAAAA! Urlo quando tutto d'un botto il mio corpo viene esposto alla fredda temperatura. Abituandomi pian piano rimango sdraiata in acqua vicino alla riva con solo la testa fuori. Ehi, piccolo! Non vieni a farti un bagno? Non lontano dalla riva pero' che non so' nuotare! Notando il ragazzino gracile non lontano rimasto con noi gli sorrido.
Pentolino Inviato 21 Aprile 2014 Segnala Inviato 21 Aprile 2014 Scheda Pg Spoiler: Scheda e BG Nome:Crisso Razza:Umano Classee livello: 2 Ranger Allineamento:Caotico/Buono Taglia:M Età:18 Sesso:M Altezza:1.75 Peso:65kg Occhi:Verdi Capelli:Neri Movimento: 9m Caratteristiche: Forza14[+2] Destrezza17= 15 +2 umano [+3] Costituzione14 [+2] Intelligenza10[+0] Saggezza13[+1] Carisma10 [+0] TS: Tempra+5[base +3;COS +2] Riflessi+6[base +3;DES +3] Volontà+1 [base +0;SAG +1] Iniziativa:+6[DES +4, +2 Tratto] B.A.B.:+2 PF:d10 21= (10+2+1)+(5+2+1) (classe preferita) CA:16[ 10 + 3Des + 3 armatura] ; Sprovvista: 13; Armatura:Cuoio borchiato +3CA: Bouns max dex +3; Penalita' -1 Attacco: -mischia +4[b.A.B. +2;DES +2](-2/-2 Se doppio) Spada corta1d6; 18/20 x2 Pugnale 1d4; x3 -distanza +7 [b.A.B. +2;Des +3] Arcolungo1d8;x3; 30m Talenti:2 Autosufficente(+2 Guarire, Sopravvivenza) Mira letale Tiro rapido (Stile combattimento Arco) Tratti: Reattivo: +2 Iniziativa Pioniere: free horse, +1 survival Abilità (7= 6+1(UMANO)): -Diclasse Addestrare animali: 0 Artigianato:0 Cavalcare:+3 Conoscenze Natura: +4 Conoscenze Geografia: +4 Furtivita':+7 Guarire:+7 Intimidire:0 Nuotare:+2 Percezione:+6 Professione:+1 Sapienza Magica:0 Scalare:+2 Sopravvivenza:+9 Linguaggi: Comune Privilegidi classe Competenze: Un Ranger è competente con tutte le armi semplici e da guerra, con learmature leggere e medie e con gli scudi (tranne gli scudi Nemico prescelto: 1) Umanoide - Umano Seguire tracce: Un Ranger aggiunge metà del suo livello (minimo 1) alle provedi Sopravvivenza effettuate per seguire o identificare le tracce. Empatia selvatica :Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale.Questa capacità funziona esattamente come una provadi Diplomazia effettuataper migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 eaggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Equipaggiamento:175mo Spada corta: 10 mo Pugnale: 2mo Arco lungo75mo Frecce(40) 2mo Armatura di pelle 15 mo Pozione cura ferite 50 mo Borraccia: 0,5mo Coperta invernale: 0,5mo Torcia x3: 0,5mo Razioni da viaggio 4 2mo Zaino: 2mo Corda:1mo Rimanenti:5mo Osservo divertito la reazione della mezz orca, non capita tutti i giorni di vedere una "gentile donzella" con una mano larga quanto un badile ed un braccio che sembra un tronco di quercia, lanciarsi in acqua gridando e gioendo come una bambina in un giorno di festa...amo il mio lavoro anche per queste piccole cose, perche' mi da la possibilita' di conoscere gente diversa ogni giorno, gente diametralmente opposta a me ma la cui diversita' mi arricchisce. Prendo per le briglie i cavalli e li porto sulla riva cosi che possano brucare erba fresca ed abbeverarsi, fatto cio' mi sfilo il corpetto di pelle e la blusa dandomi una veloce rinfrescata dopodiche, spalle al lago ed arco in pugno tengo d occhio la zona, l atmosfera e' leggera e rilassata ma sono pur sempre in servizio e per quanto mi dia noia , memore degli insegnamenti del nonno, cerco di essere il piu' professionale possibile. La mezz orca non perde occasione di invocare i briganti, devo dire che la cosa un po mi infastidisce, evidentemente non ha mai avuto a che fare con quei tagliagole o non sarebbe cosi ansiosa di incontrarli, il pensiero torna a quella notte, il capanno semidistrutto, il volto di mio nonno sfigurato da una smorfia grottesca, incosciamente con mano esitante sfioro il pugnale, il suo pugnale, l unico ricordo che mi resta di lui...e' un gesto che mi capita spesso di fare quando mi tornano alla mente momenti brutti del mio passato o quando sono indeciso, l avvicinarsi del bambino al bagnasciuga mi desta dalle elugubrazioni, lo vedo avvicinarsi esitante alla riva del lago invogliato dal chiasso e dagli spruzzi sollevati da Dora, gli sorrido e gli strizzo l occhio cercando di rompere ulterirmente i suoi indugi "Vai Ercolino, schizza un po di acqua in faccia a donna Dora cosi la smettera' di terrorizzare tutti i pesci del lago con le sue grida" poi rivolgendomi al vecchio, che sono abbastanza sicuro di aver incrociato un paio di volte durante il fuoco di bivacco ma del quale non ricordo assolutamente il nome "Buon uomo venga si sieda pure qui accanto a noi, un po di riposo e' quello che ci vuole dopo una giornata di marcia, apra il mio zaino ce' della frutta secca si serva e ne dia un po' ai bambini"
Retziel Inviato 21 Aprile 2014 Segnala Inviato 21 Aprile 2014 Colpo? Ma non dire ca***te, donna! rispondo a Dora, quando questi mi fa notare gli sguardi di una ragazza, che spesso si posano su di me. Dopo, vedo Dora, correre all'impazzata verso il fiume e tuffarcisi dentro con una gran foga. Donne... penso, osservando il comportamento di Dora. Di qualsiasi razza siano, sono tutte uguali... Comunque approfitto del tempo di riposo concessoci e mi avvicino al fiume. Dapprima mi chino solamente per sciacquarmi il volto e le braccia, per nulla intenzionato a farmi un bagno. Questo non perchè non ami lavarmi, ma perchè non mi va di lasciare il mio equipaggiamento incustodito. Vedendo però che anche Crisso si lascia convincere, decido che forse posso almeno lavarmi in piedi e prendere un pò d'aria. Allora poggio a terra lo zaino ed il fodero contenente lo spadone, dopodiché tolgo anche l'armatura, impresa non proprio semplice, per la quale necessito di diversi minuti. Infine, mi denudo anche delle vesti che indossavo al di sotto dell'armatura. Per ultima cosa mi libero degli stivali, cosa di cui i miei piedi mi sono estremamente grati. Entro nel fiume lentamente, sopportando il cambio di temperatura, come un uomo forte come me deve fare. Nel mentre tengo sott'occhio la ragazza, che, dopotutto, devo ammettere che non è per niente male... Se con la coda dell'occhio osservo la ragazza, il mio sguardo se non per pochi istanti, non si sposta mai dal mio spadone, non accetterei mai che mi venisse sottratto in un modo così meschino...
Atronach Inviato 21 Aprile 2014 Autore Segnala Inviato 21 Aprile 2014 L'acqua del fiume è ancora fredda pur essendo già primavera, ma i due guerrieri non temono minimamente questo piccolo sbalzo di temperatura. Ercolino, grazie all'incoscenza della sua età, non ci pensa due volte, il risultato è un paio di starnuti e tanto divertimento. Il vecchio ringrazia Crisso, si scambiano alcuni consigli per il viaggio, ma non appena vede Ercolino buttarsi in un'impresa potenzialmente pericolosa per la sua salute, si alza e sbraita per riprendere suo nipote. Un ora passa in fretta e la bella donzella la passa seduta ad osservare gli altri, all'ombra poichè ha la pelle troppo chiara per resistere al sole, guarda l'orizzonte con lo sguardo distaccato, ridendo appena quando Ercolino viene trascinato a forza fuori dall'acqua. E' il momento di mettersi in marcia, il vecchio, la donzella e il bambino, preferiscono continuare sulla strada per non darvi impicci, accellereranno il passo per raggiungere gli altri, la donzella per un momento fa un paso verso Kratos, ma intimidita dai suoi sguardi rinuncia e frettolosamente china la testa per farvi un saluto. Crisso parlando con il vecchio, vi dice che con la velocità dei cavalli, potreste arrivare anche l'indomani sera da Oleg, Kratos abituato a muoversi nei territori selvaggi, può stare al passo dei cavalli, a patto che i suoi movimenti non siano intralciati da carichi pesanti. Detto questo proseguite il viaggio verso ovest, addentrandovi nella pianura più fitta. La piana è una distesa di erba alta, con pochi alti alberi possenti qua e la, dopo 4 ore di marcia, arriva la sera, potreste continuare a marciare resistendo alla fatica, ma i cavalli potrebbero iniziare a sentire lo stento e lo sforzo ed essere irrequieti. Decidete che per oggi potete anche finire qui e magari pensare di accelerare un pò l'indomani, in modo da non essere costretti a passare più tempo del dovuto in viaggio. Spoiler: Kratos non ho capito se la tua velocità attuale è 6m, non mi pare che hai l'armatura pesante ora, nel caso hai velocità 6 decidi tu se hai viaggiato a petto nudo o se hai deciso di rallentare il viaggio. Fai la stessa decisione anche domani e per tutta la durata dell'esplorazione I tempi di viaggio/esplorazione sono nel mio primo post. Post breve che devo mangiare Accampatevi come vi pare, decidete i turni di guardia, non ci sono classi magiche quindi non ci sono problemi di turni. e ripassatevi le regole per il movimento forzato e lo spronare i cavalli Mangiate tutti una razione, spiegherò in seguito le regole per procurarsi il cibo.
Pentolino Inviato 21 Aprile 2014 Segnala Inviato 21 Aprile 2014 Spoiler: Scheda e BG Nome:Crisso Razza:Umano Classee livello: 2 Ranger Allineamento:Caotico/Buono Taglia:M Età:18 Sesso:M Altezza:1.75 Peso:65kg Occhi:Verdi Capelli:Neri Movimento: 9m Caratteristiche: Forza14[+2] Destrezza17= 15 +2 umano [+3] Costituzione14 [+2] Intelligenza10[+0] Saggezza13[+1] Carisma10 [+0] TS: Tempra+5[base +3;COS +2] Riflessi+6[base +3;DES +3] Volontà+1 [base +0;SAG +1] Iniziativa:+6[DES +4, +2 Tratto] B.A.B.:+2 PF:d10 21= (10+2+1)+(5+2+1) (classe preferita) CA:16[ 10 + 3Des + 3 armatura] ; Sprovvista: 13; Armatura:Cuoio borchiato +3CA: Bouns max dex +3; Penalita' -1 Attacco: -mischia +4[b.A.B. +2;DES +2](-2/-2 Se doppio) Spada corta1d6; 18/20 x2 Pugnale 1d4; x3 -distanza +7 [b.A.B. +2;Des +3] Arcolungo1d8;x3; 30m Talenti:2 Autosufficente(+2 Guarire, Sopravvivenza) Mira letale Tiro rapido (Stile combattimento Arco) Tratti: Reattivo: +2 Iniziativa Pioniere: free horse, +1 survival Abilità (7= 6+1(UMANO)): -Diclasse Addestrare animali: 0 Artigianato:0 Cavalcare:+3 Conoscenze Natura: +4 Conoscenze Geografia: +4 Furtivita':+7 Guarire:+7 Intimidire:0 Nuotare:+2 Percezione:+6 Professione:+1 Sapienza Magica:0 Scalare:+2 Sopravvivenza:+9 Linguaggi: Comune Privilegidi classe Competenze: Un Ranger è competente con tutte le armi semplici e da guerra, con learmature leggere e medie e con gli scudi (tranne gli scudi Nemico prescelto: 1) Umanoide - Umano Seguire tracce: Un Ranger aggiunge metà del suo livello (minimo 1) alle provedi Sopravvivenza effettuate per seguire o identificare le tracce. Empatia selvatica :Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale.Questa capacità funziona esattamente come una provadi Diplomazia effettuataper migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 eaggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Equipaggiamento:175mo Spada corta: 10 mo Pugnale: 2mo Arco lungo75mo Frecce(40) 2mo Armatura di pelle 15 mo Pozione cura ferite 50 mo Borraccia: 0,5mo Coperta invernale: 0,5mo Torcia x3: 0,5mo Razioni da viaggio 4 2mo Zaino: 2mo Corda:1mo Rimanenti:5mo Il tempo scorre via velocemente, come sempre quando ci si rilassa, dopo quattro chiacchiere con il vecchio Edmond ...era quello il nome del nonnetto.. e' gia' ora di ripartire, ricontrollato l equipaggiamento e salutati i nostri compagni di riposo siamo di nuovo in marcia. Faccio tenere un andatura sostenuta ma senza stressare troppo i cavalli, il bestione tatuato ha la forza di 4 uomini ma non ha senso spremere le nostre energie gia' dal primo giorno, alterno quindi 1 ora di trotto ad 1 ora di marcia con cavallo a briglia, i miei due compagni di viaggio si lamentano ma non mi interessa, e' la scelta migliore e non intendo cedere su cio' che e' di mia competenza "Mostrati incerto o troppo disponibile e perderai il rispetto e la fiducia del gruppo in pochi minuti" non e' una legge scritta ma e' la prima cosa che si impara quando porti diverse persone in giro per le terre selvagge. Marciamo con il sole basso sulla linea dell orizzonte, la luce del pomeriggio e la brezza primaverile carezzano l erba alta che ondeggia simuosamente dandoci l impressione di camminare al centro di un mare verde scuro, non e' una gita di piacere lo so bene, ci sono pericoli di diverso genere in agguato , ma cerco ugualmente di godere del paesaggio fin quando mi sara' possibile. Abbiamo la fortuna di marciare controvento, se non altro renderemo la vita difficile ad eventuali predatori nascosti nell erba alta ,resto comunque in allerta scrutando ambo i lati della strada al fine di cogliere movimenti sospetti tra la vegetazione o eventuali fili di fumo in lontananza che possano segnalarmi presenza umana poco distante. Il pomeriggio passa tranquillo , poco prima che il sole cali del tutto seleziono uno dei grossi alberi poco distanti dal sentiero e mi dirigo verso di esso. Ci accamperemo qui questa notte dico laconico mentre smonto da cavallo Messer Kratos, vi prego, scavate una buca larga 2 palmi ed altrettanto profonda, successivamente trovatemi una grossa pietra che possa coprirne piu' della meta', voi milady , cortesemente, sfrondate parte dei rami piu' bassi, li stenderemo a terra e vi metteremo sopra le coperte, rami e foglie ci isoleanno dal terreno umido concedendoci una notte all addiaccio piu' confortevole possibile, io piazzero' dei legacci qui intorno, se saremo fortunati magari riusciro' a catturare un po di carne fresca da consumare domani, direi di ripartire alle prime luci dell alba se siete d'accordo @Tutti Spoiler: Io posso calcolare il tempo grazie a sopravvivenza ma gli altri non credo, quindi per i turni di guardia probabilmente andremo ad occhio, vorrei fare turni di circa 2 o 3 ore a testa. Mi allontano lggermente dal nostro bivacco e se trovo tracce di animali (uccelli o piccoli mammiferi) piazzo dei cappi per provarne a catturarne qualcuno, fatto questo controllo anche se tra i rami apicali dell albero scorgo qualche nido Sopravvivenza 29=9+20
athelorn Inviato 21 Aprile 2014 Segnala Inviato 21 Aprile 2014 DORA Gioco ridente col ragazzino per quasi tutta l'ora fino a quando un po' abbattua mi rimetto addosso i vestiti e, piu' abbattuta, l'armatura che pero' sorprendentemente è diventata fresca col contatto col terreno umido vicino all'acqua. Una volta pronta mi sistemo per bene, sopprimo la tentazione di donare il cavallo al vecchio visto che non sarei in grado altrimenti di tenere il passo coi miei compagni, e saluto con fare fraterno la ragazza e poi anche il vecchietto prima di dare le ultime raccomandazioni al ragazzino che ho dovuto far uscire sollevandolo di peso. Mi raccomando! Quando torni a casa non fare troppo il malandrino e gioca con tutti! Non escludere mai nessuno come facevano con me i bambini cattivi! Ciao! Durante il viaggio a cavallo improvvisamente si vede che ho una lettera in mano con sguardo enigmatico mentre vedo il foglio scritto all'interno. Ehi, Kratos faccio cercando lo sguardo dell'uomo. Questa sembra sia per te. Me la ha data la ragazza ma non mi aveva detto per chi fosse, Tieni. @Lettera Spoiler: Lettera scritta con una grafia frettolosa e maschile. Caro Kratos Il pugno che ti scrive questa lettera appartiene a Rotras Ferguson ad un uomo che salvasti tanti anni fa', non so' se ti ricordi di me visto che ci siamo appena presentati. Sono quell'apprendista Anziano che accompagnava l'Anziano Estirath con la bambina di appena 12 anni appresso. Avevi appena passato le 16 primavere mi ricordo quando accompagnasti noi tre. Quando attaccarono i briganti ti feristi gravemente per proteggere mia figlia anche se non era nel contratto, ricordi? Vengo lesto al punto: sono un anziano da ormai un anno e dovevo andare verso un vicino villaggio. Volevo ingaggiarti anche solo per incontrarti nuovamente e dirti ancora grazie di aver salvato la mia unica figlia, sopratutto visto che la mia amata Aldeline ci ha lasciati... ma sono stato informato dall'ultima persona che hai accompagnato che avevi accettato di avventurarti nelle Terre Rubate. Preoccupato di non poter restituirti il mio debito ho mandato mia figlia con una carovana sperando di intercettarti. Non so' se ti troverà prima che tu possa avventurarti, ma spero che riesca a raggiungerti e recapitarti questa lettera con la collana allegata all'interno. Questa collana è il mio ringraziamento: nonostante la nomea, alcune popolazioni riescono a vivere in quelle terre, ma sono fortemente xenofobe e soprattutto violente verso gli estranei per ovvie ragioni. I parenti della mia defunta moglie dovrebbero abitare ancora quelle terre, anche se non so' bene dove e come. Quella collana e il mio nome saranno una prova sufficiente per farli fidare di te e per lo meno non ti attaccheranno a vista se dovessi incontrarli. Occhio a chi lo mostri pero', non so' se hanno rivali o no, quindi mostrarlo alle persone sbagliate potrebbe esserti fatale. Con affetto e eterna gratitudine. Anziano Rotras Ferguson. P.S. Quando hai terminato il tuo compito vieni pure a trovarci: mia figlia mi chiede di continuo quando vado a fare un viaggio se saresti stato tu la guardia, le farebbe piacere se passassi un paio di giorni da noi. Abitiamo il villaggio dove ci hai accompagnato ora. All'interno una collana tribale un po' anonima a prima vista. Alla proposta di fermarci faccio un cenno di assenso. Buona idea. Meglio non avventurarci con cavalli stanchi. Vado a recuperare le fronde. dico mentre lascio giu' lo scudo e con la accetta vado verso un paio di alberi per recuperare legna e fronde. E comunque, per quanto sia molto carino e credo che tu sia solo la seconda persona in vita mia a chiamarmi così confesso Non c'è bisogno di chiamarmi lady, Milady: Dora è piu' che sufficiente. Tornata col necessario aiuto a preparare il tutto per la notte. Per i turni di guardia non e' molto importante l'ordine, no? Direi per primo Kratos,poi io ed infine il nostro esperto Crisso. Vi va' bene suppongo
Retziel Inviato 21 Aprile 2014 Segnala Inviato 21 Aprile 2014 Mi rivesto con calma, dopo essermi asciugato al sole. Ne approfitto anche per cambiare l'acqua nell'otre e per fare una gran bevuta. Riprendiamo dunque il passo, dietro l'esperta guida di Crisso, durante la marcia Athelorn mi consegna una lettera che per ora riposi nello zaino. Avrò tempo sta notte per leggerla... Dopo alcune ore, saggiamente, Crisso decide che era il momento di fermarsi. Il posto scelto sembrava buono, all'ombra, in pianura e con il il terreno secco. Messer? ahahahah! all'appellativo datomi da Crisso non posso che ridere a crepa pelle, mai nessuno mi aveva chiamato così! Comunque ascolto bene quel che dice ed inizio subito a mettermi all'opera. Cerco in giro la pietra migliore per scavare, larga e ricurva al centro. Inizio a scavare la fossa, come detto dal mio compagno di ventura e fatto ciò, cerco il sasso più grande, trasportabile, che trovo e lo spingo fino a destinazione. Finito il lavoro, sento parlare dei turni di guardia. Scegliete voi, per me è indifferente.
Atronach Inviato 22 Aprile 2014 Autore Segnala Inviato 22 Aprile 2014 Regole generali per la nottata Spoiler: In generale non avendo classi magiche la nottata non è un grosso problema. Tenete presente che chi non si fa 8 ore di sonno senza interruzione, non recupera pf o punti caratteristica per via naturale Tirerò un d% per capire se la notte ha un incontro oppure no e un altro d% per capire che tipo di mostro/bestia vi sta cercando di braccare. La vostra nottata deve durare 12 ore, quindi tiro un d12 per capire in quale ora della notte subite l'attacco. Il tiro da 12 implica che vi siete tutti appena svegliati, quindi per studiare l'ordine di guardia fate attenzione anche a questa possibilità. Il nemico ha a disposizione un tiro di Furtività contro una vostra Percezione, non avviene mai il contrario di notte poichè siete voi le prede Inoltre vorrei far notare che se chi fa il turno di guardia si Nasconde, metterebbe in pericolo i nemici che dormono (indifesi) che potrebbero subire un colpo di grazia. Chi viene attaccato, potrebbe voler svegliare gli altri, per farlo deve avvicinarsi (azione di movimento) ad un compagno e svegliarlo attivamente per farlo alzare (azione equivalente al movimento), chi viene svegliato ha 0 al tiro per l'iniziativa e deve usare il movimento per alzarsi e prendere le sue cose, può anche usare un azione equivalente al movimento per svegliare un ulteriore compagno. Guardia notturna e Tiri Spoiler: Nome e ore: Kratos 1 2 3 4 Dora 5 6 7 8 Crisso 9 10 11 12 Incontro casuale? 13 si Tipo di incontro [TABLE] [TR] [TD]84 Lupo[/TD] [/TR] [/TABLE] Ora dell'incontro per il primo combattimento decido io Crisso Sorpresa Furtività nemico 10 +6 Percezione Guardia 8 +6 Perso Inizia la nottata, Kratos inizia la guardia quasi con indifferenza, Crisso è leggermente preoccupato dell'atteggiamento pressapochista del barbaro, ma sa che un tipo del genere ragiona con le braccia e non con altro. Kratos sveglia Dora quando la notte è ormai cupa e troppo buia per lui, Dora dal canto sua è ben abituata a vedere nell'oscurità. Crisso viene svegliato nell'ora più fredda della notte, Dora è ben felice di riaddormentarsi, anche se questo svegliarsi e riaddormentarsi rompe gli equilibri naturali del corpo, ma è ben consapevole che qualcuno il fastidio deve prenderselo. Crisso è leggermente titubante, ha la sensazione che qualcosa li stia spiando già dalla sera prima, acutisce i sensi ma non riesce a trovare nulla. Senza che se ne rende conto, un lupo si scaglia disperato dalla boscaglia per provare ad azzannarlo, gli morde il fianco e cerca di strattonarlo per farlo cadere a terra, Crisso sbilanciato cade per terra. Spoiler: Lupo(scosso) attacco di sorpresa in carica Txc: [TABLE] [TR] [TD]15 +2 +2(Carica) -2(scosso) = 17 Colpito Txd: 3 danni Txc Sbilanciare: [TABLE] [TR] [TD]17 +2 +2(Carica) -2(scosso) = 19 Sbilanciato[/TD] [/TR] [/TABLE] Iniziativa Lupo 12 = 12 +2 -2(scosso) Crisso 10 = 4 + 6[/TD] [/TR] [/TABLE] Il lupo è abbastanza rapido da agire immediatamente e mettersi in difesa in attesa di un altra occasione per attaccare la sua preda. Spoiler: Il lupo si mette in Difesa totale +4 alla CA, è adiacente a te.
Pentolino Inviato 22 Aprile 2014 Segnala Inviato 22 Aprile 2014 Noto con piacere che i compiti da me assegnati prima del bivacco vengono svolti senza troppe polemiche, una vota accertatomi della qualita' del lavoro fatto dai miei compagni di viaggio inizio ad occuparmi della parte che spetta a me. Mi allontano di qualche decina di metri dal luogo scelto per passare la note ed inizio ad osservare attentamente il terreno e la vegetazione, l erba alta sembra favorire il passaggio di diversi piccoli mammiferi, piazzo 3 legacci in corrispondeza di alcune zone in cui l erba sembra decisamente battuta da poco e faccio ritorno alla zona dei giacigli che Kratos e Dora hanno appena finito il loro lavoro, do una rapida occhiata all albero che sara' il nostro tetto per la notte alla ricerca di nidi dopodiche inizio a sistemare sterpi e piccoli rami all interno della buca scavata da barbaro dove con l aiuto dell acciarino accendo un piccolo fuoco, appena le fiamme sembrano sufficentemente vive copro parte della buca con il masso che ho chiesto di recuperare, in questo modo il fuoco restera' circoscritto, brucera' piu' lentamente e sopratutto sara' difficilmente individuabile da grandi distanze, fatto cio' e finito di sistemare i giacigli consumiamo frutta secca e carne affumicata, non amo molto le razioni da viaggio, cibo nutriente ma che mette molta sete, spero che le trappole piazzate ci permattano di mettere nella pancia bocconi piu' succulenti domani notte. Finito di mangiare sistemo parte dei rami tagliati da Dora e che non abbiamo utilizzato per i giacigli sopra la pietra che fa da tappo al nostro camino, non ci sono molti alberi voglio quindi sfruttare al massimo la legna recuperata, il calore sprigionato dal masso asciughera' il legno fresco facendolo poi bruciare meglio e con minor fumo. Soddisfatto del mio lavoro e con la pancia piena saluto i miei due datori di lavoro e mi avvolgo nella coperta per godere delle mie ore di riposo. Vengo scosso da una mano ruvida, apro gli occhi ancora intontito dal sonno e mi ritrovo il faccione grigio verde di Dora che con un sorriso tutt altro che rassicurante mi dice che e' ora di tornare a lavoro Va bene vai a riposare , da qui in poi ci penso io le dico con voce assonnata e la bocca ancora impastata. Dopo aver controllato il fuoco e bevuto un sorso d acqua inizio a passeggiare nervosamente, arma in pugno, intorno al nostro bivacco, il vento si e' leggermente alzato, fischia tra l erba alta e gli alberi ancora spogli producendo di quando in quando rumori che spesso confondo con versi animali, la notte e' passata piuttosto serenamente e non ho visto tracce di grossi predatori nelle vicinanze ma il mio istinto di cacciatore non si decide a placarsi, mi volto di scatto al rumore di passi veloci ed unghie che raschiano il terreno ma non sono abbastanza rapido, vengo travolto da un animale in corsa, l urto mi scaraventa a terra togliendo il respiro per qualche secondo dopodiche' una bocca irta di denti affilati affonda nel mio fianco passando oltre il corpetto di cuoio e lambendo leggermente le carni, cerco di tirarlo via ma l animale intuisce il mio goffo movimento scarta verso destra e si prepara a guadagnarsi la cena. Ho il respiro corto, l urto deve avermi incrinato una costola ma non sono disposto a fare da portata principale ...traggo un respiro e grido LUPI! Armi in pugno! prima di avventarmi sull animale @Dm Spoiler: BaB 4 attacco con la spada corta 20=4+16 TxD 4= 2+2
Atronach Inviato 22 Aprile 2014 Autore Segnala Inviato 22 Aprile 2014 Turno 2 Spoiler: Conta che da prono hai anche il -4 al TxC e CA, ma cmq non sei riuscito a colpire il lupo. Lupo(scosso) attacco Txc: 3 +2 = 5 Non Colpito Iniziativa Lupo 12 = 12 +2 -2(scosso) Crisso 10 = 4 + 6[/TD] [/TR] [/TABLE] Crisso è messo in difficoltà essendo prono e non riesce a colpire il lupo con precisione, anche il lupo cerca di riattaccarlo maldestramente senza riuscirci.
Pentolino Inviato 22 Aprile 2014 Segnala Inviato 22 Aprile 2014 Con un gesto di stizza carico di frustrazione faccio roteare maldestramente la mia spada ma attaccare un nemico piu agile di te per giunta da terra non e' la cosa piu' intelligente del mondo, la lama manca completamente il bersaglio sollevando uno sbuffo di polvere, il lupo innervosito dalla mia rezione cerca di azzannarmi il braccio le fauci schioccano come una tagliola ma questa volta sono piu' rapido di lui e riesco a ritrarlo. Punto un ginocchio a terra e mi alzo in piedi cercando di espormi il meno possibile agli attacchi del predatore Spoiler: mi alzo in piedi in difesa totale
Atronach Inviato 22 Aprile 2014 Autore Segnala Inviato 22 Aprile 2014 Ado Spoiler: Lupo(scosso) attacco Txc: 3 +2 = 5 Non Colpito Turno 3 Spoiler: Lupo(scosso) attacco Txc: 2 +2 = 5 Non Colpito Crisso tenta di alzarsi cercando di proteggersi, il lupo cerca di dilaniarlo con le zampe e dopo immediatamente torna a cercare di sopraffarlo senza riuscirci. Crisso si divincola dall'animale andando a svegliare repentinamente il Barbaro. Spoiler: Tocca a Kratos che appena sveglio è prono.
Retziel Inviato 22 Aprile 2014 Segnala Inviato 22 Aprile 2014 Mi stavo muovendo nel mio giaciglio, quando un rumore attirò la mia attenzione. Era il ringhio di un lupo, come non riconoscerlo dopo gli anni passati nei boschi... Capendo la situazione, mi alzai in piedi e raccolsi il mio spadone, dirigendomi a torso nudo verso il fuoco dove avevo lasciato Dora a fare da guardia... Lì vi trovo Crisso, alle prese con un bel lupo grigio, che ben presto assaggerà il sapore dell'acciaio... Spoiler: Azione standard: mi alzo Azione di movimento: mi muovo verso Crisso e come parte dell'azione estraggo (raccolgo) lo spadone. Mi avvicino il più possibile al lupo
Atronach Inviato 23 Aprile 2014 Autore Segnala Inviato 23 Aprile 2014 Turno 4 Spoiler: Iniziativa Lupo 12 = 12 +2 -2(scosso) Crisso 10 = 4 +6[/TD] 3danni Kratos 4 = 0 +4 1danni Lupo(scosso) attacco TxC: 12 +2 -2(scosso) +2(carica)= 14 Colpito TxD: 2 +2 -2(scosso) = 2 -1Rd 1 danni Lupo(scosso) sbilancia Txc: 4 +2 -2(scosso) +2(carica)= Non sbilanciato Kratos appena alzatosi, incurante di non avere l'armatura attira le ire del lupo che lo carica, il lupo si scaglia in carica cercando di ferirlo con le zanne riuscendoci, il pesante addestramento che il barbaro ha ricevuto, gli permette di ignorare parte delle ferite, e il potente attacco per lui diviene solo un lieve graffio.
Pentolino Inviato 23 Aprile 2014 Segnala Inviato 23 Aprile 2014 Finalmente riesco a togliermi di dosso quella tempesta di zanne ed artigli, arrivo accanto a Kratos e con calcio deciso su di un piede riesco a svegliarlo. Il barbaro , temprato da decine di combattimenti , non perde tempo, incurante dell essere praticamente nudo in un attimo balza in piedi, agguanta l enorme spadone che non e' mai troppo distante da lui e si dirige verso il lupo. L animale, attirato dal movimento e dalle dimensioni del nuovo avversario vi si scaglia contro ma l effetto e' quello di lanciarsi contro un muro di mattoni, Kratos non cede di un centimetro, un taglio sul polpaccio inizia a sanguinare ma ci vorra' ben altro per fermarlo, alza lo spadone lo rotea sopra la sua testa e si prepara a restituire la gentilezza. Approfittando dell attimo di distrazione dell animale provo di nuovo ad attaccarlo Spoiler: spada corta TxC 23 =4+19 TxD 4= 2+2
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