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Questo cozza con alcune linee guida del manuale del dungeon master dove il DM deve anche venire incontro allo stile di gioco dei giocatori per far divertire tutti. Lui può fare la campagna come vuole, ma se nessuno (o alcuni) non si divertono, la campagna la finisce da solo!

Se i giocatori in questione si divertono ANCHE facendo progredire il proprio personaggio in livelli ed equipaggiamento (oltre che a interpretare e giocare normalmente), se il DM toglie parte del loro divertimento questi o si adattano o smettono di giocare.

E' come far giocare una campagna spacca e ammazza a dei patiti di interpretazione (o viceversa): finirebbe tutto nel giro di tre sessioni.

EDIT: Vi faccio un altro esempio (visto che faccio parte di questo gruppo). Uno dei giocatori impersona un warlock di livello 8 e non ha trovato neanche un (e dico uno) oggetto da warlock da quando è iniziata la campagna, e il DM si è giustificato dicendo che i warlock non sono molti nel mondo. Tutto ciò è lecito, e io sono uno di quei giocatori a cui piace questo tipo di approccio alla campagna un pò "ricercato" (sono stato DM dello stesso gruppo in passato), ma capisco anche le esigenze del giocatore del warlock che magari non la vede come me e non si diverte in un mondo COSI' coerente. Forse è più incline a chiudere un occhio sulla coerenza del mondo se il risultato è divertirsi facendo equipaggiare il suo personaggio con oggetti che lo rendano unico. Perchè diciamocelo, guadagnarsi gli oggetti trovandoli da un mostro o riceverli come ricompensa ha un feeling diverso dal comprarli semplicemente al mercante.

Io la penso come Sir DL.

La fuori trovi un master ogni 20 giocatori. Un motivo c'è.

Sul warlock, per quanto ne so io, sono praticamente inesistenti gli oggetti appositi. Infatti lui ha abilità che permettono l'utilizzo e la creazione di ogni oggetto. Ma nessuno di essi è da warlock. Certo,uno può creare equip inventato, ma lo trovo difficilmente bilanciabile. Quindi è capibile che il povero warlock si dovrà accontentare di bonus dex e bonus carisma. E magari i guanti dell'arciere.

Il punto è che ci sono giocatori che amano fare munchin per levellare e master che per motivi di trama preferiscono tenere tutti bassi.

Non è vero che basta alzare il gs per equilibrare gli incontri. Si arriva sempre al punto per cui le sfide sono solo un Save or die. E questo non è per nulla divertente.

Se il dm ha immaginato un mondo dove i più forti sono gs 8, trovo giusto non superare mai il livello 5.

Purtroppo, ai livelli successivi gli incantatori imparano tanti trucchi capaci di risolvere una sfida in 6 secondi.

Oppure un bardo di alto livello che maxa diplomazia può evitare ogni possibile ed immaginabile sfida dialogando.

Molto più razionale e diretto tenere le sfide basse, l'xp bassa e le ricompense basse.

Nel vostro caso siete di livello 8 con poco oro,ma con la facoltà di avere tutto quello che potete immaginare.

I tesori,anche se spesso si creano a vantaggio del gruppo,secondo il manuale sarebbero da tirare casualmente. Valendo, di FATTO, la metà poiché rivenduta. E lo stesso per i negozianti, perché anche facendo un favore al giocatore..Non potete trovare oggetti custom,se non aspettando settimane.

Il genio quindi, vale molto più di 6k, lui sale di valore con il vostro tesoro. Dopotutto, una bacchetta di vigore minore vale più dei 750 mo da manuale.

Una veste con armatura magica continua ,vale più di 2000, e così via.

Il master abbasserà il gs dei nemici, evitando di farvi affrontare maghi dai mille incantesimi o mostri dai mille attacchi.

La domanda che faccio io:

Risulta così difficile giocare una campagna di sviluppo lento,in cui le capacità di fantasia e logica del giocatore contano più di quelle sulla scheda del personaggio?

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Il master abbasserà il gs dei nemici, evitando di farvi affrontare maghi dai mille incantesimi o mostri dai mille attacchi.

La domanda che faccio io:

Risulta così difficile giocare una campagna di sviluppo lento,in cui le capacità di fantasia e logica del giocatore contano più di quelle sulla scheda del personaggio?

Effettivamente io ho risposto pensando che il problema dei giocatori non fosse "vogliamo le spade vorpal +42 subito e spaccare i mostri grossi."

Lo sviluppo lento ha senso e ogni tanto mi piace, se il gruppo e i nemici sono bilanciati per evitare il tpk o il save or die in 6 secondi è bellissimo.

Questo non vuol dire che sia tutto normale e non valga la pena di fare 4 pacifiche chiacchiere con il DM se i giocatori ogni tanto ricontrollano la scheda con il dubbio di avere preso il VoP ed essersi dimenticati i benefici.

Le capacità di fantasia e logica possono accompagnarsi molto bene al ricevere un titolo nobiliare e una bella magione per aver scongiurato la fine del mondo. Dà anche modo di legare meglio i PG a delle quest secondarie (la loro famiglia potrebbe stabilirsi lì, se non ce l'hanno potrebbero avere modo di farsela, avrebbero servitù e quant'altro... tante belle cose per un DM da mettere in pericolo :evil:) oppure semplicemente lasciarle lì a fare decorazione che male non fa.

Le ricompense possono rimanere sotto la tabella? Sì.

Se vanno troppo sopra scombinano il DM? Non è detto, molte di quelle ricompense possono non avere effettivi potenziamenti per i PG (una reliquia sacra persa nella palude dei troll che il buon chierico farà esporre nel tempio dove stava secoli prima con una targhetta tipo "Recuperata dal prode Tizio, Pelor vegli su di lui"), oppure dare potenziamenti quanto grattacapi (diventare Lord di QuelPosto ti farà avere sconti e amicicci a Quel Posto ma i nemici di QuelPaese che odiano QuelPosto ti prenderanno di mira molto di più etc). Giocatori che amano interpretare cercano spesso più la gloria e la fama per i propri PG che i soldoni per mettere un +2 ad un'arma.

Inviato

Effettivamente io ho risposto pensando che il problema dei giocatori non fosse "vogliamo le spade vorpal +42 subito e spaccare i mostri grossi."

Lo sviluppo lento ha senso e ogni tanto mi piace, se il gruppo e i nemici sono bilanciati per evitare il tpk o il save or die in 6 secondi è bellissimo.

Questo non vuol dire che sia tutto normale e non valga la pena di fare 4 pacifiche chiacchiere con il DM se i giocatori ogni tanto ricontrollano la scheda con il dubbio di avere preso il VoP ed essersi dimenticati i benefici.

Le capacità di fantasia e logica possono accompagnarsi molto bene al ricevere un titolo nobiliare e una bella magione per aver scongiurato la fine del mondo. Dà anche modo di legare meglio i PG a delle quest secondarie (la loro famiglia potrebbe stabilirsi lì, se non ce l'hanno potrebbero avere modo di farsela, avrebbero servitù e quant'altro... tante belle cose per un DM da mettere in pericolo :evil:) oppure semplicemente lasciarle lì a fare decorazione che male non fa.

Le ricompense possono rimanere sotto la tabella? Sì.

Se vanno troppo sopra scombinano il DM? Non è detto, molte di quelle ricompense possono non avere effettivi potenziamenti per i PG (una reliquia sacra persa nella palude dei troll che il buon chierico farà esporre nel tempio dove stava secoli prima con una targhetta tipo "Recuperata dal prode Tizio, Pelor vegli su di lui"), oppure dare potenziamenti quanto grattacapi (diventare Lord di QuelPosto ti farà avere sconti e amicicci a Quel Posto ma i nemici di QuelPaese che odiano QuelPosto ti prenderanno di mira molto di più etc). Giocatori che amano interpretare cercano spesso più la gloria e la fama per i propri PG che i soldoni per mettere un +2 ad un'arma.

Infatti il problema non è volere ogetti sgravi, ma avere la possibilità di acquistare quello che si vuole. A me come giocatore piace personalizzare il pg con armature potenti e armi (dato che sono un chierico guerriero), io mi diverto cosi, ma non è perchè devo arrivare dal boss e ucciderlo in 2 round. A me piace avere il pg che possiede queste cose, interpreto il pg che si sente potente con quelle armi, le persone lo incontrano e vedono che è ben equipaggiata ecc. Come ripeto il master può darmi pure una spada +10 e poi il mostro ha CA 500, non mi interessa, io ho la spada +10, mi piace e sono contento. Tutto qui, sono punti di vista.

Comunque sia abbiamo parlato con il master, ha letto anche tutte le risposte in questo topic, e ora sta vedendo come gestire le nostre richieste. Intanto ringrazio tutti per le vostre opinioni :)

Inviato

Credo tu non abbia afferrato.

Una spada+10 con mostri a Ca +10 non cambia nulla. Sono solo numeri più grossi.

Capisco che può piacere ed il master dovrebbe farlo se a voi piace.

Il punto è se tu fai una spada +1 vorpal affilata tocco fantasma e ghost strike accumula incantesimo e magari incantata con arma magica superiore.

Se ad esempio si riprendesse il genio della lampada, potrebbe anche iniziare a donare oro senza la paura che debba ricalibrare ogni scontro.

Va bene barare una volta ogni tanto,ma farlo sempre è comico.

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Il DM non può cambiare le regole come vuole. Il DM può cambiare le regole solo per far aumentare il divertimento dei giocatori. E' ben diverso, tanto che la riscrivo in un altro modo: il DM non può mai cambiare le regole, a meno che non sia per aumentare il divertimento dei giocatori. Forse così la differenza si vede meglio. E questo era vero sia nelle vecchie edizioni (anche se poi molti DM se lo dimenticavano), sia sopratutto nelle nuove edizioni.

Sono d'accordo che il DM abbia l'ultima parola su come impostare una campagna (qui non si parla di regole da modificare) perché effettivamente è lui a doversi fare il lavoro e gestirla. Però l'ultima parola viene dopo le altre! Prima se ne parla tutti insieme e si cerca una soluzione che vada bene per tutti. Vuole una campagna con pochi soldi? perché? non sa gestire una campagna con la ricchezza giusta? o è tanto per cambiare? o è perché gli piace provare una cosa del genere? o è per fare prima? o è perché ce l'ha già pronta? o per altri motivi? a seconda della risposta le cose cambiano. Per esempio, se l'avesse avuta già pronta si capisce che non voglia buttarla via e rifarne un'altra da zero. Se non la sapesse gestire a maggior ragione: non è capace, tocca fare come vuole lui per forza. Ma se fosse perché semplicemente è curioso di provare una cosa nuova allora bisognerebbe che vada a tutto il gruppo altrimenti è come quello che dice: il pallone è mio e dico che era rigore (oppure: si gioca a casa mia e quindi il gioco lo decido io). Ma anche no! Siamo un gruppo di amici, si decide tutti insieme.

Comunque sia, se vuole dare una impostazione particolare alla campagna lo dovrebbe dire a priori perché, per quanto meno, il tempo ce lo mettono anche i giocatori. Se dopo qualche sessione (anche diverse, come -penso- nel caso in questione) scopro una qualche stranezza, specie se contraria alle regole, non si tratta semplicemente di essere liberi di cambiare master perché io ho impiegato il mio tempo per giocare fino a li (se ne accorge chi segue un pbf dove il DM sparisce). Il fatto che il DM abbia la fila dietro non è una scusante per trattare male i giocatori. Ovviamente poi il DM avrà ampia autonomia su tante scelte che non potrà rivelare ai giocatori, ma almeno nelle cose che può lo faccia e non credo proprio che essere low power fosse uno dei segreti intimi di questa campagna.

Ribadisco anche che la ricchezza per livello non è un consiglio o una linea guida ma una regola vera e propria. Una regola che consente una certa piccola oscillazione nella quantità di tesori e nel momento in cui sono ricevuti, ma non è una regola a discrezione del DM, non più della CA.

Per ciò che riguarda la coerenza dell'ambientazione, certo che questa va mantenuta ma per prima cosa l'ambientazione deve essere coerente con le regole (a meno di non aver modificato le regole cosa che puoi fare solo se serve per aumentare il divertimento dei giocatori). Per seconda cosa, salvo casi particolarissimi, la coerenza può essere mantenuta in mille modi, il DM deve scegliere quello che rispetta le regole. I troll nella palude non hanno tesori? ma chi l'ha detto? Ci sono milioni di motivi per cui potrebbero averli. Centinaia di motivi per cui non solo hanno tesori ma sono anche i più ricchi del mondo. E se non i troll il DM può aggiungere altro (creando pure un sidetrek / missione secondaria / aggancio per future missioni / evento lore), tipo la tana di un drago nero, un covo di streghe, un relitto dei tempi antichi etc etc etc

Tra l'altro, possono esserci mille motivi coerenti anche per non avere oro ma che non se ne facciano di nulla non rientra tra essi... vorrebbe dire che ne trovano ma non lo prendano... per dire, a volte la coerenza fa giri strani e il DM non deve cercare una scusa per violare le regole, ma casomai al contrario una scusa per rispettarle.

Anche l'oggetto magico "per warlock"... d'accordo è raro... e allora? vorrà dire che il giocatore warlock troverà uno dei pochi oggetti magici "per warlock" che esistano al mondo...

Inviato

Non mi risulta che sia una regola, la ricchezza per livello, affatto. Tant'è che il manuale dice "La terza colonna della tabella qui a fianco indica l'ammontare che ogni personaggio dovrebbe ottenere..."

DOVREBBE. Non DEVE. Capisco che ad alcuni possa sembrare distinzione sottile, ma la lingua italiana fortunatamente ancora è in grado di distinguere le cose. Quindi, al di là del discorso in particolare, la ricchezza per livello NON è una regola. Il manuale dice che la CA è uguale a questo più quello, non che dovrebbe esserlo. Invece non dice che la ricchezza è o deve essere quella tabella, dice che dovrebbe esserlo. Pertanto non si tratta di una regola.

Poi si può discutere se sia o meno opportuno che il DM tenga basso il livello di ricchezza, la discussione è legittima. Ma la ricchezza per livello non è una regola. Tanto per essere chiari, se io DM creo avventure, e i PG uccidono alcuni mostri senza mai arrivare al boss finale, dove si trova il grosso del tesoro, si trovano di livello più alto rispetto alla loro ricchezza.. io DM sto infrangendo le regole? Proprio no, cosa ci posso fare io se loro non finiscono le avventure? Allora, se è legittimo che i PG siano meno ricchi del loro livello in questa situazione, chi ha il diritto di dire che non è legittimo in altre situazioni? Il manuale è molto chiaro, dire "dovrebbe" significa dare un suggerimento, non una regola.

E, comunque, il denaro che i PG trovano è un fattore di ambientazione. Se vagano in un deserto disabitato possono uccidere quanti mostri vogliono, non troveranno mai nessun tesoro, per quanto salgano di livello. E quando tornano nella civiltà, magari dopo dieci anni nel deserto, non è coerente che vengano ricoperti di oro corrispondentemente al loro livello. Il denaro è parte dell'ambientazione, e l'ambientazione è sotto il controllo esclusivo del DM. Se ne può parlare finché si vuole, i giocatori hanno tutto il diritto di chiedere al DM di aumentare il livello di ricchezza della campagna, ma trattandosi di fattori di ambientazione è il DM che decide, da solo, e volergli legare le mani è rovinare completamente il gusto di fare il DM. Altrimenti tanto vale andare a giocare a Dungeon World.

Inviato

Non mi risulta che sia una regola, la ricchezza per livello, affatto. Tant'è che il manuale dice "La terza colonna della tabella qui a fianco indica l'ammontare che ogni personaggio dovrebbe ottenere..."

se leggi tutto il paragrafo vedrai che quel dovrebbe non si riferisce alla possibilità di infiaschiarsi delle tabelle (che comunque si può fare grazie alle HR). Nelle pagine 51 e seguenti, tra cui nel riquadro di pg 54, è spiegato come costruire un tesoro e accanto ai vari "dovrebbe" ci sono anche vari "deve". La frase da te riportata riguarda la distribuzione equa dei tesori: l'enfasi è sulla quantità di tesoro che ogni Pg dovrebbe ottenere. Dovrebbe, perché poi del tesoro totale alcuni ne ottengono di più, altri di meno, e non perché il DM può dare un tesoro totale più o di meno grande a suo piacimento.

Del tesoro totale invece ne parla poche righe prima: "il compito del DM è confrontare la ricchezza ottenuta tramite gli incontri con le ricchezze acquisite previste dalla tabella soprastante. Se l'avventura contiene un ammontare superiore di tesori, tale ammontare va ridotto. Se invece contiene un ammontare inferiore di tesori andranno inseriti altri tesori non collegati agli incontri per bilanciare il valore da raggiungere". Niente dovrebbe o potrebbe.

Poi, siamo d'accordo, che non è una regola matematicamente precisa come quella della CA ma da qui ad ammettere variazioni del 50% ce ne corre. Queste differenze sono un vero e proprio cambiamento alla campagna attuato a partire da una HR e come tali devono essere discusse con i giocatori.

E, comunque, il denaro che i PG trovano è un fattore di ambientazione. Se vagano in un deserto disabitato possono uccidere quanti mostri vogliono, non troveranno mai nessun tesoro, per quanto salgano di livello. E quando tornano nella civiltà, magari dopo dieci anni nel deserto, non è coerente che vengano ricoperti di oro corrispondentemente al loro livello. Il denaro è parte dell'ambientazione, e l'ambientazione è sotto il controllo esclusivo del DM.

No.

1) il denaro trovato è parte di una regola e la regola può essere modificata SOLO per aumentare il divertimento dei giocatori e quando si modifica una regola questo deve essere comunicato in anticipo ai giocatori stessi.

2) l'ambientazione si deve conformare alle regole. Se vuoi giocare in un mondo povero devi fare regole (HR) apposite o trovare il modo di adattarti a quelle ufficiali (si, è possibile).

3) il DM non può fare l'ambientazione che vuole perché gioca in un gruppo. Può suggerire un'ambientazione, può rifiutarsi di giocare in un'altra ma non può imporre la sua di nascosto perché ognuno ho il diritto di scegliere se giocarci o meno. I caratteri particolari e non segreti dell'ambientazione vanno rivelati fin dall'inizio. E poi, se non ci sono motivi particolari, dovrebbe essere disposto ad adattarsi ai desideri dei giocatori in modo da soddisfare sia i loro che i propri invece che approfittarsi della scarsità dei DM per imporre la propria volontà (la macchina è mia o si va dove dico io o restate a piedi)

4) prima era la palude, ora il deserto. Non si capisce perché mai i mostri debbano essere poveri. Certo, è possibile che lo siano ma è anche possibile che non lo siano e il DM deve cercare di far convivere coerenza e regole. E' sbagliato pensare alla situazione senza tenere conto delle regole e ancora di più sforzarsi di trovare situazioni dove le regole diventano incoerenti. Nel deserto possono esserci risorse minerali, antiche civilizzazioni in rovina, rotte commerciali e tante altre cose di valore. Tra tutte una coerente con la sua ambientazione e con l'avventura la troverà? Una volta tornati alla civiltà, possono semplicemente vincere la lotteria, se proprio non ti viene in mente altro...

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Proprio questo non va. Tu dici "possono vincere alla lotteria": questo implica che dei PG che raggiungono il decimo livello perché uccidono mostri non intelligenti in zone disabitate e dal poco transito, per esempio, dove è logico e coerente che i mostri non abbiano tesoro, una volta tornati alla civiltà debbano ottenere per forza tesoro corrispondente, in un modo o nell'altro: e l'esempio della lotteria è calzante. Scusami, ma non lo trovo logico. A questo punto i giocatori possono fregarsene di concludere le missioni e trovare tesori, tanto è loro dovuto il denaro corrispondente al livello? Lo trovo assurdo, trovo assurdo che la ricchezza sia dovuta, se i PG non fanno nulla per meritarla non vedo perché il DM dovrebbe dargliela. E qui chiudo, perché mi stanno già saltando i nervi - se un mio giocatore facesse un discorso del genere non avrei neppure bisogno di cacciarlo dal tavolo, lo farebbero gli altri 20 miei giocatori e le 15 persone che aspettano di giocare con me ma non lo possono fare perché non c'è posto, al grido di "stai facendo metagame, il personaggio avrà il denaro se se lo merita in game, non se corrisponde al suo livello".

Buona discussione a tutti, fino al post 40 e poco dopo mi pareva che i toni fossero civili, pacifici e concilianti, ora ho l'impressione che questi presupposti siano venuti meno.

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@Thondar

Sono d'accordo, ma i tesori, da MANUALE, sono tutti random. Loro hanno un genio che a tempo di attesa 0(zero) vende ogni equipaggiamento creabile e trovabile.

Un pg per fare compravendita deve andare in città grandi con alti limiti, il master dovrà tirare il dado sul numero degli oggetti magici e sul loro potere. Per poi ritirare su quali oggetti.

Questo gruppo, al contrario, con l'escamotage del genio può prendere tutto quello che vuole.

Dal mio punto di vista, questo almeno raddoppia il valore del loro tesoro.

Per fare un esempio: Un druido albero di natale pieno di oggetti, ma senza fibbie selvatiche, è TANTO peggio di uno con cintura del monaco + fibbia selvatica.

10k al posto di 17( questo penso sia il limite di trama) ma con un oggetto che fa valere tutto il doppio, non è per nulla un problema.

@Sir. E ridicolo infatti. Pretendere l'oro perchè cosi dice la tabella è fuori da ogni gioco di ruolo. Al limite il master abbassa i gs degli scontri casuali. Tutto qua. Il gdr chiede anche impegno, come qualsiasi gioco.

Inviato

Sir ha ragione. Pretendere l'oro è ridicolo. Chiederai però se sia motivato no, chiedersi se il dm ha pensato alle conseguenze neanche (il gs dei nemici va comunque calibrato se i PG non hanno accesso a oggetti magici o potenziamenti per armi!)

Insomma civilmente se i PG si sentono dei mendicanti ha senso chiedersi perché è come possono gestirla in game per potersi giocare qualche ricchezza flavour tipo "voglio comprare un castello" "voglio una statua gigante di me stesso" o anche solo "vorrei uno strumento musicale più bello" o "non ho i soldi per offrire una birra in taverna"

Per cose simili trovo lecito discutere con il dm per divertirsi tutti di più!

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Inviato

Proprio questo non va. Tu dici "possono vincere alla lotteria": questo implica che dei PG che raggiungono il decimo livello perché uccidono mostri non intelligenti in zone disabitate e dal poco transito, per esempio, dove è logico e coerente che i mostri non abbiano tesoro, una volta tornati alla civiltà debbano ottenere per forza tesoro corrispondente, in un modo o nell'altro: e l'esempio della lotteria è calzante. Scusami, ma non lo trovo logico. A questo punto i giocatori possono fregarsene di concludere le missioni e trovare tesori, tanto è loro dovuto il denaro corrispondente al livello?

non so da dove iniziare...

1) è possibile fare una campagna con pochi tesori ma non è la classica campagna standard e quindi se ne deve discutere col gruppo. E' scritto anche nella DMG2 pg80. Dopo averne discusso il DM ha l'ultima parola, che si chiama ultima perché consegue una discussione, non perché la sostituisce. Il DM non può tenere nascosta la modifica per poi farla scoprire a gioco inoltrato. Si spera anche che il DM abbia un buon motivo per imporre la propria idea su quella del resto dei giocatori. Comunque se il gruppo è avvisato (e meglio se tutti erano d'accordo) ovviamente il DM può dare meno tesori del dovuto, ma non è questo il nostro caso.

2) non ho detto solo che "possono vincere alla lotteria", ho detto tante altre cose prima e quella era proprio l'ultima spiaggia, la più ridicola. Ma ciò che c'è di ridicolo è che al DM non venga in mente nulla di meglio per fargli guadagnare i soldi dovuti...

3) anche in zone disabitate e non trafficate i mostri non intelligenti dovrebbero avere ricchezze nei dintorni (in realtà conta poco se sia intelligente o meno, conta cosa c'è scritto nella riga "Tesoro" del MM). Certamente ciò deve essere fatto in modo coerente e a questo ci pensa il DM. Potrebbero essere sotto forma di risorse naturali o di reliquie del passato. Potrebbe essere il cadavere di un esploratore di 200 anni fa senza che questo renda il territorio meno disabitato. Potrebbe essere il ricavato dalla vendita della mappa della zona, visto che è così inesplorata. Potrebbe essere il ricavato dall'apertura di una rotta commerciale o dalla vendita delle informazioni per aprire una rotta commerciale. Potrebbe semplicemente far trovare più tesori nell'avventura dopo. Il DM si sarà immaginato una situazione e capisco che non voglia rovinarla solo per fargli trovare soldi ma le possibilità sono infinite, sicuramente non tutte andranno a rovinare l'ambientazione, anzi secondo me molte la miglioreranno aggiungendo particolari interessanti. Piuttosto vedo la volontà di non impegnarsi a trovare una soluzione e non servirebbe tanto.

4) Chi ha deciso che quella zona fosse disabitata e poco trafficata? chi ha deciso tutti i fattori che rendono poco logica la presenza dei tesori? Lo ha deciso il DM. Non è nata così di suo, non è una legge fisica universale ma la conseguenza di una serie di scelte volute e consapevoli (o almeno dovrebbero esserlo). E' compito del DM creare l'ambientazione ed è compito del DM assegnare i giusti tesori. Se non ci riesce la colpa è sua. E vediamo cosa dice a riguardo la DMG pg52:"seguire sempre con attenzione la progressione del tesoro nelle mani dei PG. Così, per esempio, anche se il DM decide di utilizzare parecchi mostri con un grande tesoro o mostri con un tesoro scarso [NdT: secondo quanto indicato dal MM], deve poi distribuire complessivamente una quantità normale di tesoro". E poi pg53 "un'avventura piena di creature intelligenti ha certamente un tesoro più ricco della media e un'avventura con creature che siano in prevalenza melme, parassiti e animali crudeli avrà un tesoro abbastanza povero. Bisogna sempre equilibrare il tesoro, bilanciando il tipo di creature o semplicemente modificando i tesori per adattarli alla media". Ovvero: il DM non può creare una situazione nella quale non ci sia alcuna possibilità logica di dare i giusti tesori (cosa del resto praticamente impossibile da fare, anche volendo).

5) trovare il giusto tesoro di per se non è né logico né non logico. E' semplicemente una regola per bilanciare il gruppo e per dare un certo stile al gioco. Per quanto possa essere romantico pensare il contrario esistono numerose regole del genere: i PX, il GS, i livelli, etc. O mettiamo la testa sotto sabbia e facciamo finta di non vederle finché non ci sbattiamo contro il naso o prendiamo atto della loro esistenza e ne sfruttiamo l'utilità ai fini di ottenere delle belle avventure. Alla fine servono per questo. Ah si, c'è un'altra possibilità: cambiare gioco.

6) non vedo come tutto ciò possa spingere i giocatori a fregarsene della missione. Tanto per cominciare la motivazione della missione è fare soldi? ci sono tante altre motivazioni migliori, ma al di là di questo, se fosse non penso sarebbe una bella idea mandarli in un deserto disabitato pieno di mostri poveri: che ci vanno a fare? e come si divertirebbero se il loro divertimento è trovare soldi che non ci sono? Al di là di tutto quando ci si trova per giocare a D&D immagino si voglia giocare a D&D quindi la missione si fa al di là della motivazione che comunque è importante altrimenti sarebbe come giocare a risiko senza che nessuno invada i territori degli altri

7) cosa significa che non se li meritano? i soldi sono una ricompensa al pari dei PX, se si meritano i PX si meritano anche i soldi. Non possono salire di livello e non meritarsi i soldi. Ovviamente non considero giocatori che lasciano volutamente i tesori in giro perché tanto il DM ce li ridà... questo è un comportamento da bimbominkia

8) chiedere i soldi dovuti non significa fare metagame ma chiedere di giocare il gioco per cui ci siamo messi d'accordo: D&D e non Cheap&Dragons. Se il DM vuole giocare altro lo propone e ne discutiamo. Dimezzare i tesori è una modifica sostanziale allo stile di gioco

9) il fatto che tu sia l'unico con la macchina non ti da diritto di obbligare tutti a fare ciò che vuoi te, specie se a metà serata.

@Thondar

Sono d'accordo, ma i tesori, da MANUALE, sono tutti random. Loro hanno un genio che a tempo di attesa 0(zero) vende ogni equipaggiamento creabile e trovabile.

non esattamente. DMG212: "occasionalmente vorrai dare ai giocatori oggetti che hai personalmente scelto come particolarmente adatti ai loro PG. Sentiti libero di farlo tanto più spesso quanta più esperienza guadagnerai come DM..."

Inoltre quel sistema di compravendite di cui parli vale per pathfidner ma in D&D un Pg può comprare ciò che vuole purché entro il limite in monete della città DMGpg137: "ogni cosa che ha un prezzo sotto quel limite è molto probabilmente disponibile per la vendita, che sia mondano o magico"

Comunque capisco il vantaggio della lampada e da quel punto di vista se ne potrebbe parlare, anche se salvo errori credo il DM gliel'abbia fatta pagare 6000 mo mica gliel'ha regalata... o no? La sua utilità dovrebbe/potrebbe essere compresa in quel prezzo.

Inviato

Proprio il fatto che i tesori siano considerati "dovuti" non mi va giù. Ai PG nulla è dovuto, se non si meritano i tesori non vedo perché dovrebbero ricevere ricchezze, coerentemente col mondo di gioco. Altrimenti i giocatori possono anche non impegnarsi, tanto la ricchezza è loro dovuta ed è il DM che deve sbattersi per fargliela avere. Insensato. A me sembrano discorsi che potrebbe fare un giocatore frustrato perché vuole più soldi o qualcuno che è stato tale giocatore, non discorsi che può fare una persona con ampia conoscenza del Gioco di Ruolo come mi sembri esser tu, thondar.

Ah, e l'ho già detto altre volte: non citarmi.

Inviato

A me sinceramente non sembra così fuori il ragionamento del Sir.

Io stesso, se fossi giocatore, mi amareggerei se ricevessi equi tesori sia nel caso in cui facessi nulla, sia nel caso in cui giocassi al meglio delle mie possibilità.

Insomma, alla fine nulla è dovuto se non il divertimento comune. Parlare e confrontarsi è sempre giusto, ma dovrebbero anche esserci le giuste basi per farlo.

Alla fine spesso si gioca tra amici e sarebbe brutto, nonchè inutile, rovinare delle amicizie per delle divergenze su un gdr.

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Inviato

Qui si parla estremizzando un pò troppo.

1) Nessuno pretende soldi senza far nulla, nè che essi compaiano magicamente se non riusciamo a completare un compito. Semplicemente visto che stiamo giocando a D&D (quindi si interpreta in modo standard e si combatte in modo standard) si presuppone che in una missione normale dove si completano gli obiettivi principali, si ottenga il giusto tesoro (e punti esperienza). Se poi si completano altri obiettivi ci saranno altri tesori (e PX).

2) Sono stato DM per 6 anni anche io, e sono giunto alla conclusione che è inutile creare un mondo o un'avventura in cui i giocatori potrebbero non divertirsi. Dato che siamo tutti insieme per quello (il divertimento) a questo punto meglio impiegare il mio tempo (già poco) per creare qualcosa che metta in risalto i punti di forza dei giocatori e dei personaggi così che si divertano tutti il più possibile.

3) La storia dei soldi può essere condivisibile o meno. Io per primo capisco il master e fino a pochi livelli fa (livello 6) avevo un BARBARO mezzorco che aveva 1500 monete di equipaggiamento, ma mi divertivo perchè il mio personaggio non badava affatto ai soldi. Però esistono giocatori che invece si divertono in altro modo (tra cui arricchire il proprio personaggio di oggetti e nuove opzioni) e al master conviene anche farli divertire nel loro modo, in fondo a lui non costa nulla!

4) La famosa lampada con il genio ci permette di prendere qualsiasi oggetto entro le famose 75.000 monete, ma nessuno di noi si permetterebbe mai di sfruttarlo per tirare fuori oggetti powerplay che creano combo strane. Ad esempio il master ci ha già detto che il genio non ha le Belt of Battle o altri oggetti che abbiamo ritenuto eccessivi nelle nostre precedenti campagne (e noi condividiamo la scelta). Quindi per favore non tirate fuori la storia che il genio vale il doppio perchè POTREMMO usufruire di oggetti particolari che ci danno accesso a mille milla CdP per fare combo astrali, perchè semplicemente non accadrà.

Inviato

Qui si parla estremizzando un pò troppo.

1) Nessuno pretende soldi senza far nulla, nè che essi compaiano magicamente se non riusciamo a completare un compito. Semplicemente visto che stiamo giocando a D&D (quindi si interpreta in modo standard e si combatte in modo standard) si presuppone che in una missione normale dove si completano gli obiettivi principali, si ottenga il giusto tesoro (e punti esperienza). Se poi si completano altri obiettivi ci saranno altri tesori (e PX).

2) Sono stato DM per 6 anni anche io, e sono giunto alla conclusione che è inutile creare un mondo o un'avventura in cui i giocatori potrebbero non divertirsi. Dato che siamo tutti insieme per quello (il divertimento) a questo punto meglio impiegare il mio tempo (già poco) per creare qualcosa che metta in risalto i punti di forza dei giocatori e dei personaggi così che si divertano tutti il più possibile.

3) La storia dei soldi può essere condivisibile o meno. Io per primo capisco il master e fino a pochi livelli fa (livello 6) avevo un BARBARO mezzorco che aveva 1500 monete di equipaggiamento, ma mi divertivo perchè il mio personaggio non badava affatto ai soldi. Però esistono giocatori che invece si divertono in altro modo (tra cui arricchire il proprio personaggio di oggetti e nuove opzioni) e al master conviene anche farli divertire nel loro modo, in fondo a lui non costa nulla!

4) La famosa lampada con il genio ci permette di prendere qualsiasi oggetto entro le famose 75.000 monete, ma nessuno di noi si permetterebbe mai di sfruttarlo per tirare fuori oggetti powerplay che creano combo strane. Ad esempio il master ci ha già detto che il genio non ha le Belt of Battle o altri oggetti che abbiamo ritenuto eccessivi nelle nostre precedenti campagne (e noi condividiamo la scelta). Quindi per favore non tirate fuori la storia che il genio vale il doppio perchè POTREMMO usufruire di oggetti particolari che ci danno accesso a mille milla CdP per fare combo astrali, perchè semplicemente non accadrà.

Quoto World e anche gli interventi di Thondar.

A parte che come dice World stiamo estremizzando troppo.

Nel senso, credo, che in una campagna standard nessuno si è mai messo ad uccidere goblin di livello 1 per salire di livello e poi pretendere 80.000mo da questo (esempio stupido). Ma da giocatore, pretendo che se completo la quest principale che il master ci ha dato, venga ricompensato come si deve. Poi se ci sono altre sotto quest, ben venga, ma se le completassi riceverei di piu' e non dovrei essere penalizzato se non la completassi..questo è il concetto.

Come dice Thondar, siamo un gruppo di amici che passano una serata insieme per divertirsi, perchè perdere tempo in una campagna dove comunque poi i giocatori si annoiano? E' preferibile fare una campagna dove tutti sono soddisfatti del lavoro del master. Poi sopratutto come dice World, ci sono giocatori, come me medesimo, che si divertono a salire di livello e personalizzare il pg, ma questo non esclude che io giochi anche di interpretazione, anzi, mi ritengo un giocatore che interpreta abbastanza decentemente il proprio pg.

Quello che dice Sir, secondo me potrebbe essere anche giusto, ma a volte ci vuole pure un po di elasticità mentale. Ci sono cose che hai detto che tutto sommato sono logiche e condivisibili, ma comunque stiamo sempre parlando di un gioco che si fa in piu persone e quindi è piu preferibile mettere d'accordo tutti e divertirsi tutti insieme.

Poi se te da master hai le tue idee, e vuoi fare quello che dici esclusivamente tu perchè ti vanti di avere la fila dietro di giocatori, bhe sono contentissimo per te e avrei anche la curiosità di giocare una tua campagna :) però qui da noi non funziona cosi, c'è democrazia nel gruppo e se ci sono problemi se ne discute per risolvere. Se il master invece volesse imporre le sue idee e dicesse " fai come ti dico io e basta", bhe ti dico che non finirebbe benissimo :)

ps. Comunque ho visto che la discussione si è scaldata un po, sono dell'opinione che non c'è bisogno di "arrabbiarsi", siamo tutte persone civili e stiamo cercando di parlare tranquillamente per scambiarci pareri e idee, che poi possono essere condivisibili o no. Comunque tranquillizziamoci un po tutti non credete :)

Ringrazio di nuovo tutti per i consigli :)

Inviato

Tutto ciò che volevo dire è già stato scritto da Thondar con molta più chiarezza di quanta non sarei riuscito ad avere io.

Aggiungo solo una cosa

Ai PG nulla è dovuto

Non potrei, in maniera assoluta, essere più in disaccordo. Ai pg è dovuto divertirsi. Il compito principale, forse l'unico veramente importante, del Master è quello di far divertire i giocatori. TUTTO il resto non ha la minima importanza.

D&D è un gioco di ruolo. La definizione di "gioco", secondo la Treccani è "Qualsiasi attività liberamente scelta a cui si dedichino, singolarmente o in gruppo, bambini o adulti senza altri fini immediati che la ricreazione e lo svago". Ogni cosa perde di valore se i giocatori non si divertono.

Tu Master puoi anche creare la campagna con gli intrighi migliori, la trama più complessa, coerente e meglio gestita, con i png meglio caratterizzati, pieni di pathos e con scene delle più toccanti, ma se ai giocatori questo genere di gioco non piace, non c'è storia, non si gioca! Se i gusti dei giocatori e del master non coincidono e non può esserci compromesso, per vari motivi, allora semplicemente non si gioca insieme e si cercano altri gruppi. Dato che questo non mi sembra il caso, non vedo perché il Master non possa avvicinarsi un poco alle esigenze dei giocatori per farli divertire di più. Mi pare ovvio, in questo caso, che il Master non ha ancora capito che, se i giocatori non si divertono, ha fallito miseramente in quanto master di quel gruppo.

Altrimenti i giocatori possono anche non impegnarsi, tanto la ricchezza è loro dovuta ed è il DM che deve sbattersi per fargliela avere.

A parte che non vedo come trovare una motivazione per dare denaro (in qualsiasi sua forma) sia tanto difficoltoso, tanto da dovercisi "sbattere per fargliela avere"; a parte che non mi pare questo il caso in cui i giocatori vogliono denaro senza far nulla, ma vogliono il giusto denaro per quanto fatto, che è diverso, come hanno già sottolineato i giocatori; se anche volessi? Se anche volessi (per assurdo, perché non ha senso) ricevere denaro senza andare in missione, ma facendo altro? Ripeto, soprattutto quando si gioca ad un gdr tra amici, forse meno nelle associazioni, questo posso capirlo, il fine ultimo è quello di divertirsi (di nuovo, rimando al significato di gioco!). Se i giocatori si divertono così, oltre che dire loro che sono stupidi e bimbominkia non posso né devo fare nulla! Ora, non credo esistano al mondo persone che vogliano stare intorno ad un tavolo solo per dire che i loro personaggi hanno tante monete d'oro! Avere oro non è divertente, di per sé e basta, quindi non ha neanche senso parlarne, ma è ovvio che la ricchezza può essere un elemento di divertimento o del suo contrario!

Nella mia esperienza ho giocato a due campagne diametralmente opposte, una nella quale eravamo tutti barboni poracci, un'altra dove avevamo disponibilità di MILIONI di mo! Entrambe le campagne risultavano noiose e per nulla divertenti! Nella prima non potevamo avere nulla, nella seconda non c'era gusto ad avere alcunché!

Inviato

Tutto ciò che volevo dire è già stato scritto da Thondar con molta più chiarezza di quanta non sarei riuscito ad avere io.

Aggiungo solo una cosa

Non potrei, in maniera assoluta, essere più in disaccordo. Ai pg è dovuto divertirsi. Il compito principale, forse l'unico veramente importante, del Master è quello di far divertire i giocatori. TUTTO il resto non ha la minima importanza.

D&D è un gioco di ruolo. La definizione di "gioco", secondo la Treccani è "Qualsiasi attività liberamente scelta a cui si dedichino, singolarmente o in gruppo, bambini o adulti senza altri fini immediati che la ricreazione e lo svago". Ogni cosa perde di valore se i giocatori non si divertono.

Tu Master puoi anche creare la campagna con gli intrighi migliori, la trama più complessa, coerente e meglio gestita, con i png meglio caratterizzati, pieni di pathos e con scene delle più toccanti, ma se ai giocatori questo genere di gioco non piace, non c'è storia, non si gioca! Se i gusti dei giocatori e del master non coincidono e non può esserci compromesso, per vari motivi, allora semplicemente non si gioca insieme e si cercano altri gruppi. Dato che questo non mi sembra il caso, non vedo perché il Master non possa avvicinarsi un poco alle esigenze dei giocatori per farli divertire di più. Mi pare ovvio, in questo caso, che il Master non ha ancora capito che, se i giocatori non si divertono, ha fallito miseramente in quanto master di quel gruppo.

A parte che non vedo come trovare una motivazione per dare denaro (in qualsiasi sua forma) sia tanto difficoltoso, tanto da dovercisi "sbattere per fargliela avere"; a parte che non mi pare questo il caso in cui i giocatori vogliono denaro senza far nulla, ma vogliono il giusto denaro per quanto fatto, che è diverso, come hanno già sottolineato i giocatori; se anche volessi? Se anche volessi (per assurdo, perché non ha senso) ricevere denaro senza andare in missione, ma facendo altro? Ripeto, soprattutto quando si gioca ad un gdr tra amici, forse meno nelle associazioni, questo posso capirlo, il fine ultimo è quello di divertirsi (di nuovo, rimando al significato di gioco!). Se i giocatori si divertono così, oltre che dire loro che sono stupidi e bimbominkia non posso né devo fare nulla! Ora, non credo esistano al mondo persone che vogliano stare intorno ad un tavolo solo per dire che i loro personaggi hanno tante monete d'oro! Avere oro non è divertente, di per sé e basta, quindi non ha neanche senso parlarne, ma è ovvio che la ricchezza può essere un elemento di divertimento o del suo contrario!

Nella mia esperienza ho giocato a due campagne diametralmente opposte, una nella quale eravamo tutti barboni poracci, un'altra dove avevamo disponibilità di MILIONI di mo! Entrambe le campagne risultavano noiose e per nulla divertenti! Nella prima non potevamo avere nulla, nella seconda non c'era gusto ad avere alcunché!

In poche righe hai riassunto il mio pensiero, che poi si è disperso nelle 3 pagine di topic.

Ne esagerare non dando soldi, ne darne troppi. Una via di mezzo per permettere a tutti di comprare oggetti che possono essere utili (e a livello 8 attuale, non pretendo un' arma +10) ma neanche andare in giro con 3000mo e non potermi permettere un incantamento sull'arma.

Anche perchè come dici te, in una campagna, avendo tanti soldi e poter comprare di tutto poi non è divertente, ma è preferibile sudarseli per poi poter acquistare oggetti, o ancora meglio che sia il master a farci trovare oggetti per i nostri pg. (Dopo un duro scontro logicamente)

Una via di mezzo penso sia accettabile :)

Inviato

Porto un esempio per far capire come, secondo me, la gestione delle ricchezze da parte del DM non dovrebbe interessare i PG finché non rende loro troppo difficile giocare:

Spoiler:  

Campagna vecchia, i PG di livello basso e poi medio non hanno soldi per permettersi più di un potenziamento +2 su arma O caratteristica O armatura. Ovviamente gli scontri "obbligati" sono tutti calibrati in modo che i PG non fatichino più del dovuto (cioè fatichino ma non muoiano per mancanza di risorse). Dopo enigmi, scontri, dungeon e avventure trovano delle armi custom, piegate dalla trama per essere quanto di meglio potessero volere per la loro missione attuale. Hanno i bonus che si sarebbero potuti permettere con il tesoro previsto.

Così il livello di ricchezza va presto in pari, anche se le monete d'oro non le hanno viste.

Le armi hanno anche un secondo potere che si sblocca una volta riunite. Potere che va ben oltre ciò che un PG di livello 5° potrebbe sognare, ma ci arriveranno a livello più alto e pareggerà di nuovo.

E si sono rivelate intelligenti. Cosa che ne alza come sapete il valore rendendo i PG più ricchi del dovuto, eppure non vendendole (servivano per la quest) e adattando il tutto ad hoc non hanno avuto più o meno difficoltà del previsto e si sono divertiti un sacco (soprattutto con la fionda halfling chiacchierona e molesta).

Uno di loro ad una certa mi ha chiesto perché avessero meno m.o. rispetto al manuale (semplicemente era un neofita e stava cercando di capire le regole...) gli ho spiegato che i tesori custom della trama andavano a bilanciare il tutto (avevano avuto comunque soldi per flavour, armature e qualsiasi necessità eh).

Così il PG chiede, si informa e ne parla. Va bene.

Così il livello di ricchezza cambia, ma non modifica la difficoltà ai PG. Va bene.

Se i PG si sentono dei mendicanti senza avere il VoP non va bene.

Se i PG trovano oro nascosto negli angoli più assurdi e in mezzo alla strada giusto per "rientrare nella tabella" non va bene.

Se i PG comprano la città e sono a livello 3, non va bene.

Inviato

Il succo è che qua si discute di stili di gioco.

Se io gioco una campagna Hack-n-Slash poco impegnata dove i PG devono solo uccidere i mostri, è giusto che abbiano il tesoro corretto per il loro livello.

Se glielo faccio trovare vincendo alla lotteria, va benissimo, se va bene al master e ai giocatori.

Se io gioco una campagna hardcore dove ogni moneta - e sono poche - va guadagnata, e ogni errore (ad esempio esplorare luoghi poveri anziché tombe) porta alla perdita permanente di budget, allora la lotteria va meno bene.

Ma, d'altra parte, va bene un PG che muore perché la sua armatura era adatta al gioco 10 livelli fa, ma ora non lo è più.

Il succo è che tutto va bene purché ci si diverta e si mantenga una certa coerenza.

In questo caso qualcuno non si diverte e la coerenza è venuta meno (non si è parlato di campagna con pochi oggetti o difficoltà elevata, dunque si dava per scontato che entrambi i valori fossero nella media), per cui un problema c'è.

Nonostante questo, però, il DM di Kerwin e World non sta sbagliando sulla gestione dei tesori, ma su quella delle comunicazioni: lui aveva delle idee, i giocatori ne avevano altre.

Ora, mi sembrano tutte persone ragionevoli e credo potranno venirne fuori senza problemi, ma resta il fatto che l'errore non è nella troppa difficoltà della campagna, nelle HR o nella possibilità che trovare tesori sia troppo scontato, perché quelli sono punti dello stile di gioco e, come tali, sono corretti a prescindere, se tutto il gruppo è d'accordo.

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