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Sciamano degli spiriti


Wolflame

Messaggio consigliato


  • 1 anno dopo...

Salve tutti!

Dopo ben tre anni e mezzo di mastering torno a giocare un pg e ho scelto di interpretare uno Sciamano degli Spiriti, classe base presente sul Perfetto Sacerdote (Complete Divine) a pagina 10. Il problema sorge, come al solito, nella scelta degli oggetti magici! Il mio pg sarà di 9° e ha a disposizione il solito ammontare di mo per quel livello (36.000), la razza è Elfo delle Stelle, descritta in Razze di Faerun, e le avventure si svolgeranno nei pressi Deadsnows, nelle Marche d'Argento. Ah, si gioca con la 3.5 aspettando la 4a ed.

Io vorrei qualcosa che facesse capire che mi pongo a metà tra il mondo dei vivi e quello dei morti. Non so, come un corpetto della pelle dei defunti, ma meno puzzolente e che facesse qualcosa di utile per il resto del party. Per ora ho in mente solo una fascia di Sune modificata (ho eliminato mano fiammeggiante) e la fascia della guarigione massimizzata, entrambi su Magia di Faerun. Ho pensato ad un Ferro di Cavallo che una volta al giorno casti Congedo, ma dopo? Il pg me lo vedo più o meno come un Hellboy che scaccia o distrugge spiriti malvagi, quindi davvero non saprei di cosa dotarlo per renderlo una vera novità.

Qualche suggerimento sugli oggetti o sui talenti da prendere per renderlo caratteristico e non il solito pg con "armatura di mithral + stivali della velocità + anello del sostentamento"? ;-) Magari anche qualche link per vedere come dovrebbe essere un vero sciamano e magari rendere in maniera regolistica quella collana di teschi di coniglio etc etc...

Ah, visto che ci sono vorrei che mi piovessero critiche di qualunque tipo sul background. Per ora ho solo pensato a questa seconda parte in cui faccio capire quale sarà la mia missione principale e ho paura che con questo stile da saga nordica non si capisca granché!

Non so perché, ma credo che potrei arricchirlo di qualcos'altro e renderlo ancora più calato nell'ambientazione (Forgotten Realms, Marche d'Argento).

http://snipurl.com/1sgra

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Benvenuto!

:bye:

Sciamano degli Spiriti.. una classe totalmente nuova!

A memoria non mi vien in mente nulla che possa esserti utile, anche perchè nei manuali precedenti al Complete Divine non era proprio prevista una classe del genere! Dovresti provare proprio su quest'ultimo, ma credo che questa sia un'opzione già considerata!

;-)

L'idea del ferro di cavallo che casti Congedo non è male (secondo me...) e credo proprio che sia la via dell'inventiva la strada che ti permetterà di avere un equipaggiamento originale.

Per l'armatura, ne ho viste di carine sul "Magic Item Compendium", come quella della Tigre o dell'Aquila... se non sbaglio lo Sciamano ha uno spirito guida animale, giusto?

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allora se vuoi dargli quel tocco mistico ti consiglio di leggere l'equipaggiamento su "liber mortis" qui ci sono armature fatte in pelle ,mantelli che ti rendono traslucido come uno spettro ecc... oppure se vuoi qualcosina di + selvaggio dai un occhiatina a "specie selvagge" es armature in pelle di serpente che danno bei bonus,oppure dei guanti d'arme chiamati artigli della bestia che aumenta i danni degli attacchi senz'armi o un armatura chiamata le braccia della naga che raddoppiano il bonus di forza e destrezza

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  • 2 anni dopo...

Salve a tutti.

Da come dice il titolo vorrei parlare dello Sciamano degli spiriti.

Ho iniziato a leggerne le caratteristiche, le abilità, i poteri e ho notato che è forte solamente contro appunto, gli spiriti.

Contro esseri viventi mi pare inutile, mi sbaglio? come può esser reso efficace anche contro esseri viventi?

[MOD] Ricordatevi di selezionare il corretto Prefisso quando aprite una discussione, così da poterla indicizzare per le ricerche filtrate.

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Diciamo che non è inutile (considera che elementali, folletti e simili non sono morti!). Usa gli incantesimi in modo molto particolare. Ne conosce un numero limitato al giorno, ma può lanciarli come vuole (il che significa che se conosci circa la situazione dove ti troverai, risulti più avvantaggiato anche di un mago, un druido o un incantatore in genere.

Inoltre non so se hai notato le abilità con lo spirito guida (come lasciarlo concentrato su una magia). Con quelle puoi darci molto dentro.

Hai bassi livelli risulti simile al druido, mentre più sali i tuoi poteri si spostano contro gli spiriti (e credimi, sono molte le creature spirito incontrabili/ non morti incorporei, tutti i folletti, tutti gli elementali, creature astrali o con corpi astrali, ecc...), quindi come tutti i PG da il meglio nel suo campo, e resiste negli altri (ad esempio, il renger perde molto mordente contro creature che non sono suoi nemici prescelti, ma è comunque competitivo/ e vista la tua maggiore versatilità e poteri contro gli spiriti, tu sei anche più competitivo)...molto dipende dalla campagna in cui giocherai.

Esaminiamo i poteri uno per uno:

Empatia selvatica: discretamente utile, vedi il druido!

Spirito guidà: Conferisce il talento allerta al 1° livello, ed in seguito la capacità di tenere la concentrazione e ripetere un TS contro l'ammaliamento...molto utile!

Castigare gli spiriti: Più potente di scacciare i non morti, funziona su una gamma più diversificata di nemici, risultando molto utile (la CD è decisamente alta, colpisci i nemici nel raggio 9, infliggendo 1d6 danni per livello, ignorando riduzioni e simili...direi ottima)

Individuazione degli spiriti: Non molto utile, ma caratterizzante per il personaggio.

Benedizione degli spiriti: Direi una capacità molto utile. Gratuita, senza limiti di tempo, ti garantisce bonus decenti (per il livello a cui la prendi...e ricorda, gratuita e senza limite di durata) sebbene focalizzati contro gli spiriti (che ripeto, sono in numero maggiore rispetto ai soli non morti...il che ti avvantaggia su un chierico, da questo punto di vista!)!

Combattere fantasma: Una delle capacità più focalizzate della classe, ma anche una delle più dannatamente utili. Ti comporti normalmente contro gli spiriti incorporei sia in attacco (media utilità), sia in difesa (ottima utilità, contro nemici che risucchiano permanentemente caratteristiche e livelli...ottimo si)!

Interdizione agli spiriti: Una della capacità più trascurabili, ma caratterizzanti della classe!

Forma di spirito: Che dire, sebbene la durata sia limitata, il potere di diventare gratuitamene etereo è ottimo, e permette scelte tattiche di tutto rispetto per lo sciamano.

Richiamare spirito: Un ottima capacità in battaglia. Riportare in vita un PG, in modo gratuito (anche se sempre svenuto) può essere molto apprezzato dai compagni dello sciamano. La pecca è che devi agire in fretta, rendendola una buona capacità tattica!

Esorcismo: Una capacità potente, ma focalzzata, che parla da sola di se!

Indebolire gli spiriti: Una capacità a cascata. Se rinunci a parte dei danni, indebolisci gli spiriti intorno a te, impedendoli di fuggire, e subendo un altra carica del tuo potere. Purtroppo lo prendi ad un livello alto, ma vista l'utilità, mi sembra ovvio!

Viaggio tra gli spiriti: Una capacità molto utile, sebbene ad uso singolo (può servire ad esempio per raggiungere in tempo un compagni caduto da rianimare).

Prescelto dagli spiriti: Se arrivi al livello 19, non ne farai mai a meno. Al costo (irrisorio per un simile livello) di 1000 PE (ne perdi di più se muori, a seconda dei casi) vieni in pratica riportato al massimo quando vai a 0 o meno PF. La capacità parla da sola!

Spirito che cammina: Equivalente alla capacità del monaco (meglio, leggermente più utile), non c'è da dire altro!

E ora esaminiamo le eventuali progressioni. Esse presentano 2 problemi principali:

1) Ogni giorno lo sciamano sceglie nuovi incantesimi. Questa versatilità impedisce di potenziarsi in un unico campo ed essere efficaci allo stesso modo.

2) Le varie caratteristiche chiave dello sciamano...lancio più incantesimi, o questi sono più potenti?

Le possibilità sono:

Siamano da battaglia: Sceglie incanti di potenziamento e supporto per il gruppo, lanciandosi nella mischia per la lotta. Sarebbe meglio ottenere il prima possibile la compentenza almeno nelle armature medie (nessun divieto a proposito, mi sembra) per evitare di subire troppi danni e dare un punteggio troppo alto alla destrezza. Il consiglio di progressione è questo (1/ incantesimi in combattimento, 2/ competenza nelle armature medie, 3/ aumentare guarigione, 4/ competenza nelle armature pesanti) e così fino al livello 12°, dove cambiano un po le carte in tavola grazia al potere "magia della guida", che permette allo sciamano di focalizzarsi su più incantesimi di utilità mentre continua a supportare il gruppo. Le caratteristiche dovrebbero progredire così; Carisma, Saggezza, Forza, Costituzione, Destrezza, Inteligenza (le abilità aquistano un importanza minore per questo tipo di sciamano).

Il fatto è che questa classe cambia ogni giorno con una nuova scelta di incantesimi (di fatto è più versatile delle altre classi incantatrici, possedendo i vantaggi senza gli svantaggi di tutti), e quindi quella da me indicata è solo una progressione plausibile che concende un buon rendimento (in sunto diventi una spece di chierico, orientato al mondo spirituale). Dipende molto da come tu intendi la classe.

Se ti ho annoiato scusa, ma credo che questa sia una classe molto sottovalutata, che però possiede ottime capacità per fare un buon gioco!

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Forma di spirito: Che dire, sebbene la durata sia limitata, il potere di diventare gratuitamene etereo è ottimo, e permette scelte tattiche di tutto rispetto per lo sciamano.

Con il talento Extended Spirit Form, di Dragon Magazine 343, la Forma di spirito dura 1+bonus Car minuti in più, al costo di un uso di Castigare Spiriti. Il che significa poter rimanere per lunghissimo tempo in tale forma.

L'altro talento di quel Dragon Magazine è Spirit Spell, che permette di massimizzare tutti gli incantesimi del round spendendo quattro usi di Castigare Spiriti, ed è ottimo in combinazione con incantesimi rapidi (entrambi gli incantesimi che lanci in un round sono massimizzati da un singolo uso di Spirit Spell).

Una delle combinazioni più semplici, come incantesimi, è Parassiti Giganti + Venom Fire massimizzato. I tuoi ragni diventano bestie da combattimento assurde, e con ogni attacco vlenoso infliggono anche 1d6 danni da acido per livello da incantatore, massimizzati a inizio giornata con Spirit Spell. A livelli più alti, invece, lo Sciamano avrà ovviamente accesso a Trasformazione con tutto quello che ne consegue. E che dire della possibilità di mandare in giro un Monolito Elementale senza bisogno di mantenere la concentrazione? E dell'ottima lista di abilità di classe? Eccetera.

Insomma, come si fa a definire inutile una classe che ha accesso a un'intera lista di incantesimi fino al 9° livello, che ha i vantaggi degli incantatori spontanei e di quelli che preparano (compreso il livello a cui si accede agli incantesimi, unico caso tra gli incantatori spontanei)?

  • Grazie 1
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Non è vero, infatti considera che non viene mai specificato che non possa usare armature pesanti e medie, questo significa che con uno o due talenti, in mischia regge megli di molti altri incantatori.

E poi cosa significa "solo" sugli incantesimi? Molte classi si focalizzano "solo" sugli incantesimi (vedi stregone e mago) e non mi sembra che siano così penose. Inoltre con i D8 coma dadi vità e 4 punti abilità, risulta migliore di molte altre classi, alle volte, decisamente più limitate!

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In mischia ci va molto meglio di altri incantatori come mago e stregone; inoltre ha i vari incantesimi di buff, via via fino a Trasformazione. Ma soprattutto, può combattere in forma di spirito, incorporeo, e non tutti i nemici hanno un'arma del tocco fantasma ;)

Rispetto al MAD, si può usare il talento Dynamic Priest di Legend of the Twins se si gioca in ambientazione Dragonlance.

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Vi ringrazio tutti, sopratutto te Dascan!! mi avete aperto gli occhi su una classe che mi ispirava ma che non credevo potesse esser da me apprezzata! mi credo tenterò di studiarlo atto anche alla mischia, magari mettendoci un livello di guerriero cosi in una volta sola mi prendo tutti i talenti, le competenze, che mi servono!

Ho provato a metter giu anche le caratteristiche per farlo combattente ma, non riesco a farlo performante.

Se metto destrezza alta devo mettere forza 10 e dunque fare pochi danni con armi se non ne uso due.facendo ciò però devo mettere carisma basso! e quindi non posos usare incanti che richiedono TS perchè avrebbero una CD assia bassa!

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Non intendevo dire che se ci si focalizza sugli incantesimi si e' scarsi.

Visto il MAD, sebbene possa potenzialmente andare in mischia, meglio concentrarsi sugli incantesimi. Certo puo' prendere le competenze nelle armi e nelle armature, ma secondo me sprechi talenti.

Multiclassare con il guerriero gli fa perdere LI. Io in generale preferisco averlo al massimo, con qualche eccezione per alcune cdp che ritengo interessanti e piacevoli (mago dei pugnali incantati, pugno illuminato, etc...).

Inoltre e' una classe non particolarmente supportata nei manuali successivi. Si puo' ritenere gia' completa di suo, perche' allora hanno sviluppato altre cose per il druido? Giusto per fare un esempio di classe che rimane pura e non perde nulla di suo

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ECCO ALCUNE CARATTERSTICHE PER LO SCIAMANO. Secondo voi qual'è la migliore? si fan pochi danni con lo sciamano degli spiriti ma è divertente da giocare mi sa!

74 PT Sciamano combattente. in questo modo perdo molto quando divento etereo perchè ottengo attacchi verso chi è corporeo basati sulla destrezza e la mia CA si basa sul carisma.

For 18

Dex 10

Cos 12

Int 10

Sag 16 (da aumentare ad ogni aumento di lvl fin quando arriva a 19)

Car 8

74 PT Sciamano spirituale. Mi baso sugli incantesimi e sulle capacità che apprende lo sciamano.

For 8

Dex 14

Cos 10

Int 10

Sag 16 (da aumentare ad ogni aumento di lvl fin quando arriva a 19)

Car 16

Oppure: 74 PT Sciamano che combatte con due armi, basato sulla destrezza! Il carisma lo aumento con oggetti più avanti, Faccio pochi danni con le armi!! ma ho un attacco aggiuntivo subendo penalità -2 al tpc(combattere con due armi). Uso incanti di potenziamento ed evoca alleato naturale.

For 10

Dex 18

Cos 10

Int 10

Sag 16 (da aumentare ad ogni aumento di lvl fin quando arriva a 19)

Car 10

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