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Anello che neanche gli dèi


Folgore

Messaggio consigliato

L'unica è parlare tutti insieme col DM, dirgli che non vi divertite e fargli notare i suoi errori. Se necessario ditegli che se non si corregge dovrà ripetere il suo turno come DM perché a voi in quel modo non va bene.

Spiegategli che le regole può cambiarle solo per aumentare il divertimento dei giocatori e meglio ancora se non le cambia per niente. Durante il gioco, appena rifà qualcosa delle sue fermatevi subito e ditegli di risolvere in modo diverso la situazione.

Magari fategli usare una avventura prefatta (cioè di quelle comprate) che saranno per certi versi rigide ma almeno sono abbastanza sensate (poi ce ne sono meglio e peggio). L'unica cosa difficile è che dovete convincerlo a leggersela tutta (e meglio se due volte) prima di farvela giocare.

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Blackstorm i miei esempi erano appunto per mettere

Il DM di fronte ad una scelta: se si vuole continuare a giocare o la sua strana magia senza regole sparisce o i PG ne hanno accesso. Altrimenti non si va avanti (pelor non risponde? Mi metterò in preghiera/meditazione vagando tra un tempio e l'altro in cerca di risposte. Un dio sparito di fronte a nemici simili diventa una priorità).

Insomma è un modo becero per far notare come in game inventarti cose a caso per spingere la trama non funzioni ._. Ovviamente spiegando gentilmente in off che così il gioco è meno interessante per tutti.

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Blackstorm i miei esempi erano appunto per mettere

Il DM di fronte ad una scelta: se si vuole continuare a giocare o la sua strana magia senza regole sparisce o i PG ne hanno accesso.

ma i pg non possono averne accesso, perché questa non è regolamentata, è funzionale a ciò che serve al master sul momento per tappare i suoi buchi di trama. la soluzione non è interna al gioco ma al di fuori: si parla tra persone e si cerca un punto di incontro. se il master di più non sa/può fare i giocatori o se lo fanno stare bene o cercano altri master. ma almeno non ci si prenda in giro

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L'unica è parlare tutti insieme col DM, dirgli che non vi divertite e fargli notare i suoi errori. Se necessario ditegli che se non si corregge dovrà ripetere il suo turno come DM perché a voi in quel modo non va bene.

Probabilmente mi sono spiegato male. Facciamo a turno nel senso che ho fatto il master per un anno e mezzo e alla fine volevo fare il pg. La mia campagna è stata completamente conclusa e lui ora sta portando avanti un'altra campagna con un'ambientazione completamente diversa. A lui piace fare il master, anzi lo chiedeva da tempo. Era l'unico a volerlo fare XD

Comunque glielo abbiamo detto più volte, ma non capisce, non so perché! Continua a fare gli stessi errori. Speriamo che questa volta lo capisca!

Grazie mille per i suggerimenti e per avermi fatto sfogare u.u

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Probabilmente mi sono spiegato male. Facciamo a turno nel senso che ho fatto il master per un anno e mezzo e alla fine volevo fare il pg. La mia campagna è stata completamente conclusa e lui ora sta portando avanti un'altra campagna con un'ambientazione completamente diversa. A lui piace fare il master, anzi lo chiedeva da tempo. Era l'unico a volerlo fare XD

Comunque glielo abbiamo detto più volte, ma non capisce, non so perché! Continua a fare gli stessi errori. Speriamo che questa volta lo capisca!

Grazie mille per i suggerimenti e per avermi fatto sfogare u.u

Tutti insieme, prima di iniziare la sessione ditegli che non può inventarsi tutte queste HR e deve smetterla di dirvi " no, non puoi" ad ogni idea diversa dalla sua.

Che si crei un altra campagna o prenda un avventura prefatta, come ad es quelli di Pathfinder.

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Stavo leggendo il manuale del dm 2 e mi è venuta in mente questa discussione.

Il fatto è che su quel manuale c'è scritto che "conferire poteri speciali solo ai PNG è un buon modo per rimettere al proprio posto i giocatori anche se conoscono le regole da cima a fondo".

Ciò implica che i giocatori siano delle bestioline da tenere sotto controllo con le maniere forti e i "perché no" ingiustificati.

Immagino che nessuno sia d'accordo, però è interessante notare come quello che viene generalmente indicato come "cattiva gestione" sia in realtà un atteggiamento incentivato dai designer.

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Stavo leggendo il manuale del dm 2 e mi è venuta in mente questa discussione.

Il fatto è che su quel manuale c'è scritto che "conferire poteri speciali solo ai PNG è un buon modo per rimettere al proprio posto i giocatori anche se conoscono le regole da cima a fondo".

Ciò implica che i giocatori siano delle bestioline da tenere sotto controllo con le maniere forti e i "perché no" ingiustificati.

Immagino che nessuno sia d'accordo, però è interessante notare come quello che viene generalmente indicato come "cattiva gestione" sia in realtà un atteggiamento incentivato dai designer.

Qua non si parla di eccezioni, o di giocatori da rimettere a posto. Ma di master che non sa fare altro che inventare scuse per far railroading.

Le magie custom, i rituali speciali, gli artefatti capaci di fare di tutto, esistono in ogni campagna. Ma un master ( almeno decente) sa quando inserirle, ed in che modo farlo.

Questo non è quello giusto.

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Per mettere in riga un singolo giocatore che rovina il gioco a chiunque è anche permesso evocare Elminster da un'ambientazione all'altra a dargli due schiaffi sorridere e sparire. Qui si tratta di pratiche regolari e continuate del DM con tutti i giocatori e senza nessun motivo reale.

Essendomi innamorata di un'idea di trama specifica (non railroading puro, semplicemente una "situazione" da far sbrogliare ai PG come meglio credono), vi pongo in spoiler il mio esempio e vi chiedo se una cosa del genere agli occhi di un PG è un pessimo esempio di fanta-magia-HR o è accettabile. [in spoiler che i miei PG non leggano se seguono la discussione]

Spoiler:  
Più breve che riesco: un inevitabile ha scelto il compito di "imprigionare e distruggere" un artefatto antico in cui è stata confinata una semidivinità della Magia totalmente fuori di testa. È riuscito a spaccarlo in 5 frammenti ma poi, in qualche modo, qualcuno lo ha interrotto. L'idea è che questo qualcuno abbia utilizzato una reliquia di Mechanus capace di dare ordini agli inevitabili (un singolo ordine per ogni singola persona, quando viene compiuto il legame si spezza e l'intellettuale torna libero). I PG saranno impelagati per i fatti loro in una caccia ai 5 frammenti che dopo veranno dispersi. Il ladro però verrà liberato con l'ordine di compiere una missione "da sporcarsi le mani", in segreto per un Lord- l'idea èp che si trattasse di un poco legale "recupero" dell'artefatto comanda-inevitabili sparito dal suo luogo di custodia, finito per caso in una chiesa e trafugato nuovamente... Mi sembrava un bel modo per intrecciare la storia del ladro a quella dei 5 frammenti, spiegare perché i frammenti non sono stati distrutti, e mettere un po' di suspense su chi sia ad aver fatto sto casino.

Che ne dite? Il problemone, ho già chiesto consiglio, è che un oggetto simile non esiste. Sarebbe una mia invenzione e i PG lo scoprirebbero solo dopo aver trovato il luogo in cui si sono divisi e poi liberati i 5 frammenti...

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@nani (sotto spoiler per evitare spionaggio da parte dei suoi giocatori :-))

Spoiler:  
IMHO è accettabilissimo. La campagna necessita che un oggetto che comandi un inevitabile? Tu lo inserisci. Mi sembra la risposta più ragionevole e sensata, piuttosto che cercare una combinazioni di dieci talenti/incantesimi/cdp che ti consentano di fare la stessa medesima cosa. Se nelle campagne non si introducesse ogni tanto qualche elemento inventato e soprattutto nuovo, sarebbero alla lunga stancanti: dare al cattivo della situazione (o ai PG, o a PNG che non sono nè alleati né nemici) poteri unici, oggetti particolari e capacità speciali, li renderà più memorabili e divertenti da affrontare/ruolare/interagirci. Senza esagerare, chiaro, altrimenti non è più d&d.

Quanto al railroading, sono convinto che sia come il sale: se ne usi tanto rende tutto uno schifo, ma in quantità moderate esalta ogni cosa.

Buona fortuna per l'avventura!

@tutti (riassunto di quanto ho detto a nani senza spoilerare la sua avventura): Se nelle campagne non si introducesse ogni tanto qualche elemento inventato e soprattutto nuovo, sarebbero alla lunga stancanti: dare al cattivo della situazione (o ai PG, o a PNG che non sono nè alleati né nemici) poteri unici, oggetti particolari e capacità speciali, li renderà più memorabili e divertenti da affrontare/ruolare/interagirci. Senza esagerare, chiaro, altrimenti non è più d&d.

Quanto al railroading, sono convinto che sia come il sale: se ne usi tanto rende tutto uno schifo, ma in quantità moderate esalta ogni cosa.

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@Yaspis grazie per l'opinione!

Credo che qualche elemento inventato (che sia un mostro, una magia, una capacità speciale di un png particolare) possano dare un tocco originale ad un'avventura, soprattutto se si tratta di giocatori con molta esperienza (tipo che potrebbero uscirsene con "di nuovo dobbiamo uccidere il Tarrasque?!" o "Dai, un altro drago rosso cattivo? Sarà il decimo che uccido con un PG che parte dal 1°") per cui avere sfide nuove e sconosciute potrebbe essere piacevole.

Ovviamente bisogna bilanciare le cose (a differenza dell'anello in OP) per non doversi poi arrampicare sugli specchi ("non potete usare questa magia voi! Perché? Perché.. no.").

Io personalmente se voglio aggiungere qualcosa di così "stravagante" cerco almeno di regolamentarlo, diciamo pensando che l'oggetto/magia/capacità in questione possa finire in mano ad un PG mi preparo come se dovessi gestirla in questo modo, così di solito non escono amenità dai super poteri incredibili ed eccentrici.

Spoiler:  
L'oggetto-reliquia in questione comunque sarà sparito insieme a colui che lo ha usato per fermare l'inevitabile a tempo indeterminato. Molto più avanti, a seconda del percorso che seguiranno i PG (non ne ho idea al momento, ovvio), potrebbero trovare il "colpevole" e per scoprire dove ha nascosto la reliquia dovranno impegnarsi non poco, oppure più probabile da Mechanus faranno in tempo a mandare un inevitabile a sistemare la questione, perché se all'inizio era stato donato ad un re per richiedere 1 singolo aiuto in caso di emergenza anche "diverso" dallo scopo dell'inevitabile, usato così è di per sé uno stravolgimento delle leggi che regolano gli stessi inevitabili e...beh, palese che non gli piace.Quindi non penso che finirà nelle mani dei PG, ma chissà... Comunque è solo un espediente per inserire altre parti in causa nella "quest" principale (chi ri-vuole la reliquia, il ladro mandato a recuperarla con i suoi piani "segreti", e chi l'ha rubata e usata, con i suoi misteriosissimi piani) non obbligherò di certo i PG a dare più importanza all'una o all'altra cosa, ci saranno delle priorità ovvio ("i non morti ci attaccano!" "no aspetta, il ladro è andato di là, credo..." no.) ma di base saranno liberi di cercare uno qualsiasi dei 5 frammenti, la reliquia, il ladro, il mandante del ladro oppure di concentrarsi sull'Inevitabile che ha perso la sua "missione".

Gli Inevitabili possono piangere? Lui credo lo farà dopo quel fallimento esemplare :lol:

ps: l'oggetto inventatissimo in questione comunque non porterà nessun png ad interagire con i PG né darà a nemici o alleati poteri particolari o differenti, al massimo spingerà i PG a fare qualche ricerca o investigazione extra.

Semplicemente sarà una spintarella superflavour alla trama, anzi al prologo perché verrà in causa prima che i PG "inizino la quest".

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Per mettere in riga un singolo giocatore che rovina il gioco a chiunque è anche permesso evocare Elminster da un'ambientazione all'altra a dargli due schiaffi sorridere e sparire. Qui si tratta di pratiche regolari e continuate del DM con tutti i giocatori e senza nessun motivo reale.

Essendomi innamorata di un'idea di trama specifica (non railroading puro, semplicemente una "situazione" da far sbrogliare ai PG come meglio credono), vi pongo in spoiler il mio esempio e vi chiedo se una cosa del genere agli occhi di un PG è un pessimo esempio di fanta-magia-HR o è accettabile. [in spoiler che i miei PG non leggano se seguono la discussione]

Spoiler:  
Più breve che riesco: un inevitabile ha scelto il compito di "imprigionare e distruggere" un artefatto antico in cui è stata confinata una semidivinità della Magia totalmente fuori di testa. È riuscito a spaccarlo in 5 frammenti ma poi, in qualche modo, qualcuno lo ha interrotto. L'idea è che questo qualcuno abbia utilizzato una reliquia di Mechanus capace di dare ordini agli inevitabili (un singolo ordine per ogni singola persona, quando viene compiuto il legame si spezza e l'intellettuale torna libero). I PG saranno impelagati per i fatti loro in una caccia ai 5 frammenti che dopo veranno dispersi. Il ladro però verrà liberato con l'ordine di compiere una missione "da sporcarsi le mani", in segreto per un Lord- l'idea èp che si trattasse di un poco legale "recupero" dell'artefatto comanda-inevitabili sparito dal suo luogo di custodia, finito per caso in una chiesa e trafugato nuovamente... Mi sembrava un bel modo per intrecciare la storia del ladro a quella dei 5 frammenti, spiegare perché i frammenti non sono stati distrutti, e mettere un po' di suspense su chi sia ad aver fatto sto casino.

Che ne dite? Il problemone, ho già chiesto consiglio, è che un oggetto simile non esiste. Sarebbe una mia invenzione e i PG lo scoprirebbero solo dopo aver trovato il luogo in cui si sono divisi e poi liberati i 5 frammenti...

Spoiler:  

Non trovi che utilizzare tutti questi artefatti possa sembrare un po' comico? Uno per la divinità, ed uno per l'inevitabile.

Se lo fai scorrazzare libero, perché non renderlo per parte umano ( costrutto vivente ).

Sylvanus, in sfida a Meccanus, ha dato vita all'inevitabile, rendendolo però suscettibile ai sentimenti così come agli incantesimi di influenza mentale.

Lui è un amante della musica ,e Poiché si dice che una nuova compagnia di musicanti sta arrivando nella regione, farà la sua comparsa ed i pg potranno tendergli una trappola...Od incontrarlo per caso perché spinti dalla curiosità.

A quel punto un oggetto da controlla Persone può bastare.

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Stavo leggendo il manuale del dm 2 e mi è venuta in mente questa discussione.

Il fatto è che su quel manuale c'è scritto che "conferire poteri speciali solo ai PNG è un buon modo per rimettere al proprio posto i giocatori anche se conoscono le regole da cima a fondo".

Ciò implica che i giocatori siano delle bestioline da tenere sotto controllo con le maniere forti e i "perché no" ingiustificati.

Immagino che nessuno sia d'accordo, però è interessante notare come quello che viene generalmente indicato come "cattiva gestione" sia in realtà un atteggiamento incentivato dai designer.

Se non sbaglio la Dungeon Master's Guide II è anche la stessa che in una descrizione di un artefatto faceva velatamente riferimento al fatto che un PG buono che diventa malvagio debba diventare un PNG.

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Spoiler:  

Non trovi che utilizzare tutti questi artefatti possa sembrare un po' comico? Uno per la divinità, ed uno per l'inevitabile.

Se lo fai scorrazzare libero, perché non renderlo per parte umano ( costrutto vivente ).

Sylvanus, in sfida a Meccanus, ha dato vita all'inevitabile, rendendolo però suscettibile ai sentimenti così come agli incantesimi di influenza mentale.

Lui è un amante della musica ,e Poiché si dice che una nuova compagnia di musicanti sta arrivando nella regione, farà la sua comparsa ed i pg potranno tendergli una trappola...Od incontrarlo per caso perché spinti dalla curiosità.

A quel punto un oggetto da controlla Persone può bastare.

Spoiler:  
La campagna è basata sul controllo/distruzione/liberazione della divinità. Sono 5 oggettini intelligenti, autonomi, pazzi, magici, pericolosi ma a conti fatti non così potenti finché separati...

L'inevitabile in realtà non devono, o meglio non dovrebbero, controllarlo i PG. Era solo una scusa qualsiasi per unire:

A_ qualcuno cercava di distruggere la divinità imprigionata e ha fallito, ma i PG potranno almeno facilmente capire a quel punto quanti pezzi, che divinità etc (parlando con chi ha fallito nel distruggerla, ad esempio) e dare un motivo valido per cui non possa muoversi e aiutarli. Qualsiasi proposta è ben accetta.

+ qualcuno sta cercando di liberarla.

B_ un ladro (dovrebbe essere mandato lì a svolgere una quest "segreta" da qualcuno, non omicidio ma un qualsiasi tipo di compito non troppo "legale").

In effetti si può unire A e B in qualsiasi modo, anche eliminando totalmente l'inevitabile e mettendoci altro.

...idee? :lol:

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Spoiler:  
La campagna è basata sul controllo/distruzione/liberazione della divinità. Sono 5 oggettini intelligenti, autonomi, pazzi, magici, pericolosi ma a conti fatti non così potenti finché separati...

L'inevitabile in realtà non devono, o meglio non dovrebbero, controllarlo i PG. Era solo una scusa qualsiasi per unire:

A_ qualcuno cercava di distruggere la divinità imprigionata e ha fallito, ma i PG potranno almeno facilmente capire a quel punto quanti pezzi, che divinità etc (parlando con chi ha fallito nel distruggerla, ad esempio) e dare un motivo valido per cui non possa muoversi e aiutarli. Qualsiasi proposta è ben accetta.

+ qualcuno sta cercando di liberarla.

B_ un ladro (dovrebbe essere mandato lì a svolgere una quest "segreta" da qualcuno, non omicidio ma un qualsiasi tipo di compito non troppo "legale").

In effetti si può unire A e B in qualsiasi modo, anche eliminando totalmente l'inevitabile e mettendoci altro.

...idee? :lol:

Spoiler:  

Ti suggerivo di cambiare, per far si che l'idea stessa dell'esistenza di un oggetto artefatto stupisca. Se inizi ad inserirne una per ogni cosa, fai perdere stupore verso gli artefatti originari della quest.

Potresti pure creare una super quest. Colui che controlla l'inevitabile è di un altro piano, ed è di ben altro livello rispetto ai pg. E' un incantatore epico che ha realizzato in incantesimo in grado di controllare le macchine (costrutti), pure se essi sono immuni alla magia. Esso però, per gelosia di meccanus, è stato imprigionato in questo piano dove non può uscire..ma è in grado di interagire (come con l'inevitabile) con gli altri piani.

Oppure potrebbe essere un Pinocchio al contrario. Un umano condannato a divenire macchina per "motivofigodainventare" che però è autonomo. Dietro a ciò si può scoprire che vi è qualcuno che trasforma le persone in giocattoli/robot, dominandole: aka One Piece saga recente di Don Flamingo xD.

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Ti suggerivo di cambiare, per far si che l'idea stessa dell'esistenza di un oggetto artefatto stupisca. Se inizi ad inserirne una per ogni cosa, fai perdere stupore verso gli artefatti originari della quest.

Potresti pure creare una super quest. Colui che controlla l'inevitabile è di un altro piano, ed è di ben altro livello rispetto ai pg. E' un incantatore epico che ha realizzato in incantesimo in grado di controllare le macchine (costrutti), pure se essi sono immuni alla magia. Esso però, per gelosia di meccanus, è stato imprigionato in questo piano dove non può uscire..ma è in grado di interagire (come con l'inevitabile) con gli altri piani.

Oppure potrebbe essere un Pinocchio al contrario. Un umano condannato a divenire macchina per "motivofigodainventare" che però è autonomo. Dietro a ciò si può scoprire che vi è qualcuno che trasforma le persone in giocattoli/robot, dominandole: aka One Piece saga recente di Don Flamingo xD.

Spoiler:  
Sì, si potrebbe creare una questa alternativa con una specie di Signore dei Lich versione Costrutti. Tipo che crea-controlla costrutti e, con più difficoltà, inevitabili (come fosse "controllare più dadi vita"). Altrimenti posso eliminarlo momentaneamente e metterci un png normale, morto, con un diario o qualcosa del genere per "parlare" ai PG e dar loro le informazioni che avrebbero ottenuto dall'inevitabile.

Resta aperta la quest del ladro con "recupero oggetti di immenso valore in modo non troppo legale", ma al massimo metterò qualcosa che non avrà niente a che fare con la trama, anche se spiace non intrecciare almeno le cose principali.

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Avete finito di usare la discussione per scrivere tra voi cose che io non posso leggere? :mad:

Ora smetto di fare il rompiscatole, e torno IT...

Mettere a posto i giocatori che conoscono troppo bene le regole e, pertanto, diventano molesti, pretendendo che il DM descriva in termini di gioco ogni cosa, anche laddove il PG non ne ha consapevolezza "mi ha buttato a terra? Quindi possiede Sbilanciare Migliorato?" e via dicendo, è cosa buona e giusta, non solo utile, secondo me, ma auspicabile. Come legittimamente dice il Manuale del DM (non il 2, eh, quello normale!), in sessione si dovrebbe parlare il meno possibile in termini di gioco.

Tutt'altro discorso è fare del railroading, perché il DM è presuntuoso e ha deciso che solo una è la soluzione alla sua avventura, e se i PG cercano di fare altro si usa il "è così e basta"; sorvolando sull'incapacità della persona (io, se volessi, potrei far giocare almeno un paio di avventure di seguito in cui c'è una sola soluzione, senza mai dover dire "è così e non sai perché" se non per motivi di coerenza, come ad esempio un incantesimo del tutto ignoto al mago per motivi geografici o di trama, o un barbaro che non sa riconoscere un effetto magico), tanto vale usare un librogame, se si vuol giocare così, perché privare i giocatori della libertà di scelta è, secondo me, ben più grave che privarli di qualche potere, della possibilità di attingere da qualche manuale, della possibilità di usare una tal CdP: perché se tutte queste ultime cose possono essere accettabili, dire sempre ai giocatori "non sai perché/non l'hai mai visto/non sai cosa sia/non sai come funziona" di fatto è privarli di tutta una serie di strade da intraprendere, e di conseguenza privarli di numerose possibilità di scelta.

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Stavo leggendo il manuale del dm 2 e mi è venuta in mente questa discussione.

Il fatto è che su quel manuale c'è scritto che "conferire poteri speciali solo ai PNG è un buon modo per rimettere al proprio posto i giocatori anche se conoscono le regole da cima a fondo".

Ciò implica che i giocatori siano delle bestioline da tenere sotto controllo con le maniere forti e i "perché no" ingiustificati.

Immagino che nessuno sia d'accordo, però è interessante notare come quello che viene generalmente indicato come "cattiva gestione" sia in realtà un atteggiamento incentivato dai designer.

Ed io sono perfettamente d'accordo. Tutti, chi più chi meno, magari anche senza aver letto quel paragrafo, abbiamo messo nella propria campagna nemici con poteri speciali, inaccessibili ai giocatori, qualche mostro inventato, qualche archetipo modificato, qualche incantesimo reso più forte et cetera. Sono cose naturali da fare. Ma c'è differenza tra questo e il railroading o tra questo e l'incapacità di gestire i giocatori. Il fatto è che il mio master tende a darciuna quantità troppo elevata di mo, molti oggetti potenti gratuitamente (:eek:) nessun limite ai manuali (ce li siamo dati noi da soli per cercare di venirgli incontro) e soprattutto non controlla e non conosce minimamente i nostri poteri. Questo ha portato a renderci abbastanza forti e per lui imprevedibili (non sapendo quello che sappiamo fare, come può prevedere quello che faremo?), ergo si inventa sempre oggetti/nemici/costruzioni/trappole et cetera che sono completamente impermeabili a qualsiasi tipo di potere/abilità/capacità; poi si rende conto di aver esagerato e lui stesso si inventa la soluzione (anche se spesso cozza con quello che aveva detto poco prima).

L'anello ne è un esempio. E' impossibile aggirarlo in qualsiasi modo, perché non voleva fosse facile aggirarlo. Poi si è accorto che era impossibile, allora mi ha suggerito (lui) di usare un incantesimo, anche se in teoria, per quello che aveva detto, non avrebbe dovuto funzionare.

Il manuale del master non diceva questo XD

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Un DM che non ha idea di cosa facciano i suoi PG è un pessimo DM per forza. Ora si capisce tutto.

È normale alle prime armi magari dimenticarsi che il ranger ha preso eludere e quindi la palla di fuoco a raffica dei nemici fa meno effetto di quel che pensava rendendo lo scontro più facile del previsto, è normalissimo che un DM non conosca tutti gli incantesimi del chierico perfettamente (TS, RI, raggio, durata, blabla, ricordarseli tutti a memoria non è facile) ma almeno sapere che il proprio mago è un blaster specializzato su invocazione con tendenze piromani che va avanti solo a raggio rovente e palla di fuoco è utile.

Mettere nemici vulnerabili al fuoco permette di abbassare il GS effettivo e fare più scontri, mettere nemici immuni al fuoco alza di molto la difficoltà, è una cosa che il DM deve sapere quando prepara gli scontri.

Non avere idea del fatto che uno sia un barbaro e come funzioni IRA è imperdonabile. Non informarsi sui poteri psionici quando entra in gioco uno psion è da pazzi.

Se non hai voglia di leggere tutti i manuali ti capisco, fai che bannare quelli che proprio non conosci. Io se non ho tempo di leggermi un manuale per bene non concedo a nessuno di usare pezzi qua e là di quello, proprio perché potrei gestirli malissimo, sia dando i superpoteri ai PG sia anche rendendo loro la vita impossibile senza volerlo.

Gli oggetti e magie a caso che usa non sono un problema a sé stante, sono solo il tentativo imbarazzato di mettere delle pezze alla sua ignoranza sulle capacità del party? Quindi c'è poco da fare, o si mette a leggere o non sarà mai un buon DM capace di gestire il gruppo.

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