Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 26 Aprile 2014 Supermoderatore Segnala Inviata 26 Aprile 2014 Da Legends & Lore del 21/04/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Quando si parla di creazione di avventure le meccaniche di un gioco di ruolo hanno due scopi. Un DM deve necessariamente comprendere le meccaniche per poter preparare avventure e campagne, ma le regole del gioco aiutano anche a determinare quanto sia facile o difficile creare un'avventura. Delle regole complesse richiedono più tempo speso nei preparativi, solitamente usato per creare le statistiche dei PNG, per determinare i tesori e nel bilanciamento degli incontri. Di tante più regole deve tenere conto un DM, tanto più è facile che sorgano degli errori che possono mandare a monte una sessione. Invece delle regole più semplici rendono più facili i preparativi, consentendo nel contempo più improvvisazione da parte del DM. In D&D Next abbiamo cercato di rimanere sul semplice. L'intero sistema di D&D Next può essere riassunto come una serie di tiri d20 + modificatore di caratteristica + bonus di competenza. Questa semplice struttura di base ha mostrato la propria flessibilità nelle nostre sessioni e ha ricevuto ottimi commenti durante il playtest. Cosa più importante partendo da questa semplice base siamo stati in grado di focalizzare una serie di elementi fondamentali dello sviluppo del gioco. In particolare volevamo mantenere lo sviluppo di PNG, mostri e avventure semplice ma solido. D&D Next supporta la creazione di PNG sia come personaggi giocanti che fornendo loro statistiche come quelle dei mostri. Indipendentemente da quale opzione scegliete non vi sono livelli di tesoro presunti per i PNG. Non dovete dare ad un PNG guerriero di 5° livello un'armatura +1, un amuleto della salute, un'arma perfetta e una scorta di pozioni per renderlo un avversario adeguato. I valori in PE per i PNG con classi si basano solo sui benefici conferiti da una classe. Inoltre la base del sistema magico rende molto più semplice gestire gli incantatori di alto livello. Nelle mie sessioni gli incantatori che ho gestito avevano solitamente solo due o tre incantesimi di potenza scalare preparati, come dardo incantato o palla di fuoco. Dato che gli incantesimi possono essere lanciati da vari slot di incantesimi è facile annotarsi i loro effetti ed usarli più volte in una battaglia. I PNG incantatori possono scatenare la loro piena potenza senza necessità di dozzine di incantesimi. Per gli incantesimi non da combattimento per i PNG chiave stilo un elenco con alcune opzioni senza entrare nei dettagli. Per i PNG che mi aspetto di vedere solo in combattimento non sto nemmeno a preparare un elenco completo di incantesimi. Se avete familiarità con l'approccio della 4a Edizione allo sviluppo dei mostri siete già familiari con il nostro approccio allo sviluppo dei mostri in D&D Next. Tuttavia stiamo raggruppando i mostri per grado di sfida invece che per livello dato che abbiamo mostri al di sotto del livello 1 in termini di potenza. Abbiamo ritenuto saggio usare un termine già noto che desse un'idea migliore al range di valore che useremo. Per coloro che non sono familiari con l'approccio della 4a Edizione alla creazione dei mostri le regole fornivano una serie di valori soglia che coprivano i vari gradi di sfida nel gioco. Per creare un mostro con il minimo dello sforzo si selezionavano semplicemente le statistiche di riferimento per il vostro grado di sfida di interesse. Dopo di che si aggiungevano alcune capacità che fossero adeguate al bonus di attacco, ai range di danni, alle CD dei tiri salvezza tipici di quel grado di sfida ed si era a posto. Il sistema supporta anche un metodo di creazione dei mostri simile a quello usato nella 3a Edizione. Potete cominciare scegliendo i punteggi di caratteristica del mostro, i suoi dadi vita e così via, creandolo senza riferimento ad un grado di sfida. Quando avete finito di crearlo potete quindi calcolare il suo grado di sfida in base ai valori che gli avete assegnato. Quando create un'avventura cominciate con un budget di PE ed un numero consigliato di incontri. Potete creare degli incontri individuali, riempire un livello di un dungeon con quel budget oppure semplicemente usare le indicazioni dei valori come linee guida per avere un'idea. I mostri hanno un valore in PE e una volta che avete speso il vostro budget in mostri ed altri pericoli avete delle solide fondamenta di incontri da abbinare alla vostra mappa, ai vostri PNG e agli altri elementi creativi della vostra avventura. Per questi elementi creativi – le parti del gioco guidate dalla scrittura e dalla creatività invece che dalle regole – D&D Next fornisce abbondanti tabelle e istruzioni passo per passo per aiutarvi a creare il vostro materiale velocemente e facilmente. Per i neofiti questo approccio fornisce indicazioni chiare da seguire. Per i veterani è un punti di partenza pieno di idee di esempio da usare o modificare. Per esempio il materiale che abbiamo raccolto per la creazione dei dungeon ci consente di creare e arredare un dungeon usando una serie di elementi da una serie di tabelle. Le idee iniziali che potete generare dalle tabelle determinano dove si trova il dungeon, cosa è presente sopra di esso, chi l'ha costruito e perché, chi ci vive al momento. Altre tabelle vi consentono di generare in maniera casuale una mappa di un dungeon e i contenuti delle stanze, inclusi mostri, misteri ed altri elementi. Questo approccio fornisce una struttura per lo sviluppo delle avventure che ha lo scopo di far risparmiare tempo e sforzi al DM. Set similari di strumenti vi forniranno un aiuto per creare le trame delle avventure, i PNG ed altre risorse. Il nostro obiettivo con D&D Next è di rendere la creazione e gestione di campagne ed avventure il più facile possibile. Combinando lo sviluppo di regole solide con risorse utili per i DM D&D Next consente anche al DM più di fretta e senza tempo di gestire un campagna di successo. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
Amministratore aza Inviato 28 Aprile 2014 Amministratore Segnala Inviato 28 Aprile 2014 Pubblicato in Home.
MencaNico Inviato 28 Aprile 2014 Segnala Inviato 28 Aprile 2014 La "fuffosità" (è orribile da sentire come parola, però esprime un concetto chiaro credo) mi sta piacendo sempre di più, adoro avere questi dettagli meccanicamente non influenti nel manuale base. Però, secondo me, il fascino dei png identici ai pg, con statistiche complete, incantesimi etc, sarà indelebile. Saranno pure più rognosi da gestire in game e, soprattutto, in combat, però sembrano molto più "vivi" e reali. Per questo apprezzo la scelta di permettere entrambi i metodi di creazione. Insomma, in poche parole l' hype sta salendo a dismisura
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