MattoMatteo Inviata 28 Aprile 2014 Segnala Inviata 28 Aprile 2014 Ispirato sa questa discussione, avviata da Retziel, mi sono inventato una variante dello spadaccino spirituale, che non crea psionicamente solo l'arma, ma anche armatura e scudo! Spoiler: DV: d10 PA: 2 Abilità: Addestrare animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For). [TABLE] [TR] [TD]Liv. [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD="colspan: 3"]TS [/TD] [TD]Armi [/TD] [TD]Scudi [/TD] [TD]Bonus armatura [/TD] [TD]Bonus scudo [/TD] [TD]Inc. [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]T [/TD] [TD]R [/TD] [TD]V [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]1 arma leggera, dardo, fionda, giavellotto [/TD] [TD] [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]- [/TD] [TD] [/TD] [TD]Wild talent, Arma astrale, Armatura astrale [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD] [/TD] [TD]Buckler [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD] [/TD] [TD]Scudo Astrale [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]1 arma ad una mano, arco corto [/TD] [TD] [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD] [/TD] [TD]Manifestazione veloce [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]2 armi leggere, balestra leggera [/TD] [TD]Leggero [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]+6/+1 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]Incantamento [/TD] [/TR] [TR] [TD]7 [/TD] [TD]+7/+2 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]1 arma leggera + 1 arma ad una mano, arco lungo [/TD] [TD] [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 [/TD] [TD]+8/+3 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD] [/TD] [TD]Pesante [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]9 [/TD] [TD]+9/+4 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]1 arma pesante, balestra pesante [/TD] [TD] [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 [/TD] [TD]+10/+5 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]11 [/TD] [TD]+11/+6/+1 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]Arma esotica [/TD] [TD]Torre [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]12 [/TD] [TD]+12/+7/+2 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]13 [/TD] [TD]+13/+8/+3 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]14 [/TD] [TD]+14/+9/+4 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]15 [/TD] [TD]+15/+10/+5 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]16 [/TD] [TD]+16/+11/+6/+1 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]17 [/TD] [TD]+17/+12/+7/+2 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+12 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]18 [/TD] [TD]+18/+13/+8/+3 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+13 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]19 [/TD] [TD]+19/+14/+9/+4 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+14 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]20 [/TD] [TD]+20/+15/+10/+5 [/TD] [TD]+12 [/TD] [TD]+12 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+15 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [/TABLE] Competente in tutte le armi semplici e da guerra, negli scudi (tranne lo scudo torre), ma non nelle armature. Arma astrale (Sop): il guerriero astrale può creare un’arma composta di pura energia psichica; può creare solo armi in cui sia competente, e a cui ha accesso secondo la tabella. Armatura astrale (Sop): il guerriero astrale può circondarsi con un campo di forza psichico che fornisce un bonus armatura alla CA; il bonus alla CA aumenta col salire del livello, come si vede nella tabella. L’armatura può assumere varie forme e colori, ma sembra sempre composta di cristallo traslucido, e l’aspetto non influenza le sue caratteristiche. A differenza delle armature materiali, l’armatura astrale è priva di peso, non limita la Des massima, non fornisce malus alle prove o probabilità di fallimento degli incantesimi, e non diminuisce la velocità. L’armatura astrale può essere fatta apparire o sparire come azione di movimento; se il guerriero astrale perde conoscenza (sviene, si addormenta, muore), l’armature sparisce subito, altrimenti non ha limiti di durata. Scudo astrale (Sop): il guerriero astrale può creare uno scudo composto di pura energia psichica; può creare solo scudi in cui è competente, e a cui ha accesso secondo la tabella. Lo scudo è privo di peso, non limita la Des massima, non fornisce malus alle prove o probabilità di fallimento degli incantesimi. Il bonus di scudo aumenta col salire di livello, come mostrato in tabella, ed è indipendente dal tipo di scudo creato; il tipo di scudo modifica solo le opzioni di combattimento (uso con arco o balestra, danno inflitto con colpo di scudo e penalità al combattimento con due armi, copertura, eccetera). Manifestazione veloce (Sop): il guerriero astrale può far apparire e scomparire arma, armatura o scudo come azione immediata, invece che come azione di movimento. Incantamento (Sop): una volta per incontro il guerriero astrale può potenziare arma, armatura o scudo; l’incantamento totale può essere suddiviso su una, due o tutte e tre le cose, ma su ognuna non può superare il +5 di incantamento “nudo” (influenza solo il tiro per colpire e il danno) e il +5 di incantamento per capacità speciali (applicabile solo se l’oggetto ha almeno un +1 di incantamento “nudo”); due armi sono conteggiate separatamente, quindi possono ricevere incantamenti diversi, sia per tipo che per potenza; l’incantamento dura per un numero di round pari al livello del guerriero astrale. Ovviamente non è ancora finita, ma intanto volevo sapere la vostra opinione iniziale, ed eventuali suggerimenti per modifiche.
Ermenegildo2 Inviato 29 Aprile 2014 Segnala Inviato 29 Aprile 2014 Io avevo pensato un pò di tempo fà di gestire la cosa con una catena di talenti così da rendere più semplice l'integrazione con le altre classi base.
Von Inviato 29 Aprile 2014 Segnala Inviato 29 Aprile 2014 La capacità incantamento mi sembra un po' OP..in quanto (se nn ho capito male) da come è scritta al 6° il pg può una volta per incontro avere un arma, un armatura e uno scudo tutti +5 con incantamenti, vari...visto che però parli di suddividere il bonus di potenziamento credo manchi una parte di testo in cui viene dato un limite maggiore a tale capacità Inviato dal mio GT-S7275R utilizzando Tapatalk
Ermenegildo2 Inviato 29 Aprile 2014 Segnala Inviato 29 Aprile 2014 Penso sia il valore scritto nella tabella che arriva al massimo a +15 complessivo
MattoMatteo Inviato 29 Aprile 2014 Autore Segnala Inviato 29 Aprile 2014 La capacità incantamento mi sembra un po' OP..in quanto (se nn ho capito male) da come è scritta al 6° il pg può una volta per incontro avere un arma, un armatura e uno scudo tutti +5 con incantamenti, vari...visto che però parli di suddividere il bonus di potenziamento credo manchi una parte di testo in cui viene dato un limite maggiore a tale capacità Come fà notare Ermenegildo, l'incantamento totale (quello indicato in tabella) può essere suddiviso tra armatura, scudo, e arma (o tra due armi, se usi una seconda arma al posto dello scudo). Ognuno dei tre oggetti non può ricevere un'incantamento "nudo" superiore a +5 (che per le armi influisce su tpc e danni, mentre per armature e scudi influisce sulla CA)... MA può ricevere una capacità speciale (come un normale oggetto magico dello stesso tipo) il cui costo equivalente non sia superiore a +5 (vedere le apposite tabelle per la creazione di armi ed armature magiche sul manuale del master, e quelle psioniche sul manuale degli psionici); la somma tra capacità speciale e bonus "nudo" non può essere superiore a +10, e per applicare una capacità speciale deve essere presente anche un bonus "nudo" di almeno +1. Quindi ognuno dei tre oggetti può ricevere un potenziamento diverso, sia in termini di valore totale che di incantemento ricevuto... per esempio al 16° livello (potenziamento +11) si può ottenere una spada +3 ad esplosione di fuoco (3+2=5), un'armatura +2 della rapidità (2+1=3), e uno scudo +1 della fortificazione leggera (1+1=2). Come vedi ho usato solo 10 degli 11 punti disponibili, perchè non sono obbligato ad usarli tutti.
Idrahil Inviato 29 Aprile 2014 Segnala Inviato 29 Aprile 2014 Tutto sommato non mi sembra "sgrava". Ma metterei un limite agli incantamenti applicabili (come per lo spadaccino spirituale, che non può mettere tutto quello che gli pare, ma solo cose da una determinata lista) Tutto questo più per semplicità che per altro (hai voglia, sfogliarti tutti i manuali per fare l'elenco dei potenziamenti da applicare ogni volta che combatti) Inoltre lascerei la meccanica di incantamento dello spadaccino spirituale: l'incantamento è fisso, a meno di passare 8 ore a cambiarlo. Sempre per fluidità di meccanica... Attorno ad un tavolo, uno non può rifarsi l'equipaggiamento da zero ad ogni combattimento! Quanto tempo si perderebbe?! Al limite potresti inserire la capacità (a livelli più avanzati, che mi sembrano tristemente vuoti) di cambiare l'incantamento come azione di round completo 1/gg, poi come movimento, e infine come immediata 2/gg al 20 Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk
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