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Inviata

Salve salve a tutti! :D Sono nuovo del forum, iscritto sotto il consiglio di un mio amico dato che da pochi mesi mi sono avvicinato a Dungeon & Dragons.

Dopo aver iniziato a giocare con un guerriero, ho quindi deciso di giocarmi un personaggio alternativo:

un mago legale malvagio originario delle Terre Centrali Occidentali, senza scrupoli e di nobile casata, appunto il Barone Gauldoth Von Tarkin.

Non so se renderlo generalista o specializzarlo in qualche scuola... magari in evocazione dove lo orienterò più verso gli esterni malvagi come diavoli e demoni oppure nella scuola di necromanzia, la classica e simpatica scuola per personaggi malvagi.

Parto dal livello 3 con queste statistiche:

For: 8

Des: 10

Cos: 14

Int: 18

Sag: 14

Car: 10

(Ho alzato anche la Sag. perché dalla regia mi hanno consigliato di farlo diventare Teurgo mistico biclassando quindi con il chiericuccio, altra classe che non ho mai provato, l'idea dopotutto non è male.)

Talenti scelti ho: Mago di Collegio, Incantatore Prodigio e sull'ultimo sono ancora indeciso, ma posso usare solo i manuali base, quindi non sarà difficile trovarne uno.

Oltre ad un consiglio su come impostare questo personaggio, posso chiedervi qualche consiglio su come giocare il mago di basso livello per farlo sopravvivere fino a fine campagna? Grazie mille ^^

P.S

da quanto mi ha detto il DM la progressione di livello sarà lentissima, quindi credo che sarò per un bel po di tempo di livello basso.


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Principali partecipanti

Inviato

Salve salve a tutti! :D Sono nuovo del forum, iscritto sotto il consiglio di un mio amico dato che da pochi mesi mi sono avvicinato a Dungeon & Dragons.

Dopo aver iniziato a giocare con un guerriero, ho quindi deciso di giocarmi un personaggio alternativo:

un mago legale malvagio originario delle Terre Centrali Occidentali, senza scrupoli e di nobile casata, appunto il Barone Gauldoth Von Tarkin.

Non so se renderlo generalista o specializzarlo in qualche scuola... magari in evocazione dove lo orienterò più verso gli esterni malvagi come diavoli e demoni oppure nella scuola di necromanzia, la classica e simpatica scuola per personaggi malvagi.

Parto dal livello 3 con queste statistiche:

For: 8

Des: 10

Cos: 14

Int: 18

Sag: 14

Car: 10

(Ho alzato anche la Sag. perché dalla regia mi hanno consigliato di farlo diventare Teurgo mistico biclassando quindi con il chiericuccio, altra classe che non ho mai provato, l'idea dopotutto non è male.)

Talenti scelti ho: Mago di Collegio, Incantatore Prodigio e sull'ultimo sono ancora indeciso, ma posso usare solo i manuali base, quindi non sarà difficile trovarne uno.

Oltre ad un consiglio su come impostare questo personaggio, posso chiedervi qualche consiglio su come giocare il mago di basso livello per farlo sopravvivere fino a fine campagna? Grazie mille ^^

P.S

da quanto mi ha detto il DM la progressione di livello sarà lentissima, quindi credo che sarò per un bel po di tempo di livello basso.

La sopravvivenza del tuo pg dipende essenzialmente da com'è composto il gruppo e dal tipo di campagna. In molti gruppi che ho visto i giocatori si creano pg secondo i loro gruppi non badando minimamente al gruppo stesso, e quindi ci si ritrova alla prima sessione con 4 maghi. Comunque, in base alla composizione del gruppo stesso, tu avrai un ruolo oppure un altro:

Ci sono ladri? Focalizzati all'inizio sugli incantesimi di illusione per supportarli.

Ci sono monaci? Incantesimi di potenziamento come armatura magica, grazia del gatto o forza del toro sono utilissimi.

Ci sono guerrieri? Cerca incantesimi che limitino la capacità nemica di fare danni, come raggio di indebolimento.

Ai bassi livelli sonno è d'obbligo, visto che risolve praticamente da solo un incontro.

Comunque dipende anche tutto dal tipo di avversari che incontrerai, o dal tipo di avventura che ti presenterà il dm. In un avventura in una cripta raggio di indebolimento e sonno saranno inutili, mentre in un'avventura investigativa gli incantesimi di ammaliamento risulteranno fondamentali.

Inviato

Nei primissimi livelli, Unto e Sonno sono molto utili. Concentrati nello stare lontano dai nemici e potenzia il tuo guerriero con Ingrandire persone.

Inviato

Se alla fine decidi di non optare per il teurgo mistico, scambia Saggezza e Destrezza: +2 a CA, iniziativa e Riflessi sono molto utili per sopravvivere. Potresti pensare a un PG semi-furtivo: con l'archetipo Dark Creature guadagni Nasconderti in Piena Vista; razze con taglie piccole aiutano ad avere una CA più alta e bonus a Nascondersi (consiglio Halfling Cuoreforte se vuoi il talento o Gnomo del Sussurro se lo vuoi più furtivo); se vai di chierico il dominio dell'Inganno ti dà tante cose interessanti.

Per il resto, la tua miglior difesa è l'attacco, cioè i tuoi incantesimi. Se usati con intelligenza, incantesimi come Sonno, Unto, Immagine Silenziosa e Raggio di Indebolimento possono capovolgere l'esito di uno scontro ai bassi livelli. Non cadere nella tentazione di scendere in campo "buffato": al 1° livello usare armatura magica è inutile, molto meglio non far muovere i nemici/farli cadere proni (-4 a CA e txc), addormentarli o farli scappare via davanti all'immagine di un drago da te creata.

Per il resto, dipende da che personaggio vuoi fare, cioè da che ruolo vuoi assumere all'interno del gruppo.

Inviato

La miglior difesa per un mago? Il gruppo.

Tieni sempre una parte di incantesimi per potenziare il tuo gruppo (a parte forza del toro che fa felice monaci, guerrieri, barbari e in realtà chiunque altro si trovi in mischia, anche solo incantesimi che potenziano qualsiasi loro peculiarità o che de-potenzino i nemici). Per quanto possiate essere malvagi dovrete capire (e dimostrarvi) che siete utili gli uni agli altri. Assodato questo fatto, cioè che state tutti meglio se tutti restate vivi, tu stai dietro le possenti spalle del guerriero e non ti fai prendere.

Unto, sonno, eventualmente charme sono utili per questo scopo: i nemici non ti devono raggiungere. È molto più semplice che cercare di inventarsi un modo per far sopravvivere il mago agli attacchi nemici.

La taglia piccola ti aiuta ad essere meno colpibile (e teoricamente meno minaccioso per le classiche bestione da scontri ai primi livelli), se c'è un malus alla forza a te frega poco.

Il talento extra di un umano ti può essere utile. Una cosa che vedo spesso sottovalutata è iniziativa migliorata. Con quel +4 hai buone possibilità di iniziare per primo ogni incontro, questo ti permette sia di allontanarti (se i nemici sono usciti dalla foresta e siete pericolosamente vicini) sia di spazzarli via in fretta (FIREBALL APPENA PUOI!!!! :lol: ma anche no eh) o raggio di indebolimento e la minaccia già diventa meno minacciosa.

Inviato

Se alla fine decidi di non optare per il teurgo mistico, scambia Saggezza e Destrezza: +2 a CA, iniziativa e Riflessi sono molto utili per sopravvivere. Potresti pensare a un PG semi-furtivo: con l'archetipo Dark Creature guadagni Nasconderti in Piena Vista; razze con taglie piccole aiutano ad avere una CA più alta e bonus a Nascondersi (consiglio Halfling Cuoreforte se vuoi il talento o Gnomo del Sussurro se lo vuoi più furtivo); se vai di chierico il dominio dell'Inganno ti dà tante cose interessanti.

Per il resto, la tua miglior difesa è l'attacco, cioè i tuoi incantesimi. Se usati con intelligenza, incantesimi come Sonno, Unto, Immagine Silenziosa e Raggio di Indebolimento possono capovolgere l'esito di uno scontro ai bassi livelli. Non cadere nella tentazione di scendere in campo "buffato": al 1° livello usare armatura magica è inutile, molto meglio non far muovere i nemici/farli cadere proni (-4 a CA e txc), addormentarli o farli scappare via davanti all'immagine di un drago da te creata.

Per il resto, dipende da che personaggio vuoi fare, cioè da che ruolo vuoi assumere all'interno del gruppo.

Ps, nonostante qui molti lo snobbino, sono sempre stato un fan del teurgo mistico, ma comunque se decidi di seguire il consiglio, destrezza al posto di saggezza ti da anche bonus ai raggi, oltre che alla classe dell'armatura. I gli incantatori furtivi sono fighissimi (uno dei miei ruoli preferiti è l'illusionista che risolve i problemi nel modo più elegante che esista), ma tendono a strafare, pensando che infiltrarsi da soli nella roccaforte nemica è fattibile perché hanno invisibilità (e ci crepano)

Gnomi (per il bonus a costituzione, comunque più importante di destrezza), halfling (per il bonus a destrezza, bonus a nascondersi e il talento aggiuntivo) e coboldi (con il manuale sui mezzi draghi, che non ho <.<, diventano fortissimi, molto più di gnomi ed halfling, ma avrai il problema aggiuntivo di essere accettato in giro).

Se poi vuoi fare l'illusionista raffinato, quello che risolve (o causa) problemi senza lasciare traccia, allora il meglio del meglio è il cangiante (razze di Eberron, ma lo trovi anche sul manuale dei mostri).

In alternativa troviamo elfi del sole (manuale di Faerun) e la loro versione migliorata, gli elfi grigi (manuale dei mostri). Gli umani sono un'ottima scelta, soprattutto se biclassi in umano esemplare (arcani rivelati) che ti da un vagone di capacità in più, alcune molto interpretative, al costo di un livello da incantatore.

Inviato

Il gruppo è composto da:

Uno stregone

Un ladro

Un bardo

Un mago (io)

Un guerriero

Un druido

Un druido biclassato guerriero

Dunque, per quanto riguarda il ruolo da scegliere, il mio personaggio è sadico e ama indebolire le persone, direi debuffer ^^

Riguardo il terzo talento l'iniziativa +4 mi sembra simpatica... il problema è che ho troppo poca salute, nel brutto caso dovessi concedere AdO sarà dura per il mago sopravvivere; non c'è qualcosa per aumentarla? ^^ Con il budget arrivo a stento a 1900 monete xD

Per la razza resto umano, mi consigliate qualche talentino per avanzare anche con il Teurgo?

P.S

Ho deciso di specializzarmi in necromanzia, però sono indeciso a quale scuola rinunciare inoltre per i domini del chierico quando biclasserò prenderò Morte e Magia, o non Morte e Morte dato che come patrono ho messo Velsharoon dato che incarna la stessa ambizione del mio personaggio. Voi cosa mi consigliate? ^^ Ah, mica c'è qualche combinazione di incantesimi che può aiutarmi? Avevo pensato a Unto + Folata di Vento :D

Inviato

Il gruppo è composto da:

Uno stregone

Un ladro

Un bardo

Un mago (io)

Un guerriero

Un druido

Un druido biclassato guerriero

Dunque, per quanto riguarda il ruolo da scegliere, il mio personaggio è sadico e ama indebolire le persone, direi debuffer ^^

Riguardo il terzo talento l'iniziativa +4 mi sembra simpatica... il problema è che ho troppo poca salute, nel brutto caso dovessi concedere AdO sarà dura per il mago sopravvivere; non c'è qualcosa per aumentarla? ^^ Con il budget arrivo a stento a 1900 monete xD

Per la razza resto umano, mi consigliate qualche talentino per avanzare anche con il Teurgo?

P.S

Ho deciso di specializzarmi in necromanzia, però sono indeciso a quale scuola rinunciare inoltre per i domini del chierico quando biclasserò prenderò Morte e Magia, o non Morte e Morte dato che come patrono ho messo Velsharoon dato che incarna la stessa ambizione del mio personaggio. Voi cosa mi consigliate? ^^ Ah, mica c'è qualche combinazione di incantesimi che può aiutarmi? Avevo pensato a Unto + Folata di Vento :D

Se vuoi fare un teurgo mistico specializzato in necromanzia ti consiglio allora come razza l'illuminian (sottosuolo di Faerun)

Per quanto riguarda l'interpretazione, gestire un necromante con un due druidi in gruppo non è proprio il massimo.

Per quanto riguarda i talenti di un necromante, dovresti leggere il liber mortis, che include tutta la serie di talenti relativi ad artigiano dei cadaveri e a cisti madre.

Edit: siete in 7 giocatori?

Inviato

Se vuoi fare un teurgo mistico specializzato in necromanzia ti consiglio allora come razza l'illuminian (sottosuolo di Faerun)

Per quanto riguarda l'interpretazione, gestire un necromante con un due druidi in gruppo non è proprio il massimo.

Per quanto riguarda i talenti di un necromante, dovresti leggere il liber mortis, che include tutta la serie di talenti relativi ad artigiano dei cadaveri e a cisti madre.

Edit: siete in 7 giocatori?

Beh, i druidi sono tutti e due Druidi di Malar, comunque si, siamo in 7 xD

Inviato

Druido/Guerriero!?? :-o ...seriamente??

tornando IT

Se vuoi fare un necromante il teurgo mistico imho non è una buona idea.

Mago o Chierico...o meglio ancora Necromante del Terrore.

Anche se forse evocare non-morti, calcolando il Druido che evocherà anche lui altre bestie,

in un gruppo di 7 player potrebbe rendere i combattimenti non poco lunghi (e magari più noiosi)

Se però vuoi fare un necromante sul forum trovi un'ootima guida a riguardo ;)

Inviato

Druido/Guerriero!?? :-o ...seriamente??

tornando IT

Se vuoi fare un necromante il teurgo mistico imho non è una buona idea.

Mago o Chierico...o meglio ancora Necromante del Terrore.

Anche se forse evocare non-morti, calcolando il Druido che evocherà anche lui altre bestie,

in un gruppo di 7 player potrebbe rendere i combattimenti non poco lunghi (e magari più noiosi)

Se però vuoi fare un necromante sul forum trovi un'ootima guida a riguardo ;)

Uhm preferisco restare a giocare con il mago che mi attrae fi più. Non so, forse è meglio giocare con le evocazioni? ^^ P.S

In effetti i combattimenti durano un bel po, ma hai tutto il tempo di ragionarci sopra xD ah comunque si Druido Guerriero xD

Inviato

Ciao, se vuoi puntare su negromanzia o evocazioni data la composizione del gruppo ti suggerirei un chiericozzo che data la mole di gente qualche cura in più non fa mai male. Se invece vuoi puntare tutto sulla magia potrei consigliarti di specializzarti in negromanzia, ma non per sollevare fiumane di non-morti se no diventate i 1000 di Garibaldi, ma per puntare su incantesimi più diretti e incisivi. Ci sono molti incantesimi al limite del ban che semplicemente di concedono un ts o muori e ci sono alcuni escamotage per rendere molto difficile superare questi tiri... Se invece non ti garba c'è sempre il mio preferito Svuotamento di Sangue...:cool:

Inviato

Salve salve a tutti! :D Sono nuovo del forum, iscritto sotto il consiglio di un mio amico dato che da pochi mesi mi sono avvicinato a Dungeon & Dragons.

Dopo aver iniziato a giocare con un guerriero, ho quindi deciso di giocarmi un personaggio alternativo:

un mago legale malvagio originario delle Terre Centrali Occidentali, senza scrupoli e di nobile casata, appunto il Barone Gauldoth Von Tarkin.

Non so se renderlo generalista o specializzarlo in qualche scuola... magari in evocazione dove lo orienterò più verso gli esterni malvagi come diavoli e demoni oppure nella scuola di necromanzia, la classica e simpatica scuola per personaggi malvagi.

Parto dal livello 3 con queste statistiche:

For: 8

Des: 10

Cos: 14

Int: 18

Sag: 14

Car: 10

(Ho alzato anche la Sag. perché dalla regia mi hanno consigliato di farlo diventare Teurgo mistico biclassando quindi con il chiericuccio, altra classe che non ho mai provato, l'idea dopotutto non è male.)

Talenti scelti ho: Mago di Collegio, Incantatore Prodigio e sull'ultimo sono ancora indeciso, ma posso usare solo i manuali base, quindi non sarà difficile trovarne uno.

Oltre ad un consiglio su come impostare questo personaggio, posso chiedervi qualche consiglio su come giocare il mago di basso livello per farlo sopravvivere fino a fine campagna? Grazie mille ^^

P.S

da quanto mi ha detto il DM la progressione di livello sarà lentissima, quindi credo che sarò per un bel po di tempo di livello basso.

Rinuncia al teurgo. Con l' ingresso standard ci entri al 10. E se voi salite lentamente saranno 10 livelli mortali per te. E dal 10al 20 continui ad essere debole, tranquillo.

Se ti piace il concetto c'è il magus del sangue. Ma non è nel manuale del master.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Inviato

Rinuncia al teurgo. Con l' ingresso standard ci entri al 10. E se voi salite lentamente saranno 10 livelli mortali per te. E dal 10al 20 continui ad essere debole, tranquillo.

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Ma che stai a dì...? Il primo livello lo prende al settimo, come quasi tutte le classi di prestigio. I primi tre livelli da chierico saranno una passeggiata poi (consiglio la variante del chierico cenobita di arcani rivelati, in un gruppo simile, tanto di gente da prima linea ce ne sta anche troppa), come sempre per un chierico. I successivi tre saranno difficili (neanche tanto, se continua a comportarsi come un chierico mettendo l'armatura almeno per il quarto e il quinto), come sempre per un mago. E non è una classe debole, è una classe normale.

L'unico difetto della classe è la divisione delle caratteristiche: li andrebbe valutata l'opzione archivista, ma è una questione di gusti.

Per i domini, morte e non morte sono inutili se biclassi, in quanto si basano sui livelli da chierico (non morte diventa utile se usi scacciare per altri fini, come metamagia divina, ma ti conviene chiedere al dm se puoi prendere un talento del genere, visto che è al limite del cheat e che io non lo permetterei mai).

Inviato

Ma che stai a dì...? Il primo livello lo prende al settimo, come quasi tutte le classi di prestigio. I primi tre livelli da chierico saranno una passeggiata poi (consiglio la variante del chierico cenobita di arcani rivelati, in un gruppo simile, tanto di gente da prima linea ce ne sta anche troppa), come sempre per un chierico. I successivi tre saranno difficili (neanche tanto, se continua a comportarsi come un chierico mettendo l'armatura almeno per il quarto e il quinto), come sempre per un mago. E non è una classe debole, è una classe normale.

L'unico difetto della classe è la divisione delle caratteristiche: li andrebbe valutata l'opzione archivista, ma è una questione di gusti.

Per i domini, morte e non morte sono inutili se biclassi, in quanto si basano sui livelli da chierico (non morte diventa utile se usi scacciare per altri fini, come metamagia divina, ma ti conviene chiedere al dm se puoi prendere un talento del genere, visto che è al limite del cheat e che io non lo permetterei mai).

Calma i toni..

Giocano con le cose base. Capita che le cdp non si permettano prima del 10. Nota che spesso nei PNG da manuale si creano personaggi di questi vincoli.

In ogni caso, anche facendo 3/3

/10, prima di arrivare al 14 soffrirà un po' . A quel punto , appena raggiunto il livello più interessante (16) dovrà rinunciare ad un aspetto.

Se non salì di 1livello a sessione...Aspetta e spera prima di diventare utile.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Inviato

Calma i toni..

Giocano con le cose base. Capita che le cdp non si permettano prima del 10. Nota che spesso nei PNG da manuale si creano personaggi di questi vincoli.

In ogni caso, anche facendo 3/3

/10, prima di arrivare al 14 soffrirà un po' . A quel punto , appena raggiunto il livello più interessante (16) dovrà rinunciare ad un aspetto.

Se non salì di 1livello a sessione...Aspetta e spera prima di diventare utile.

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Dovrebbe comunque rinunciare a una delle due classi per il mad, ma dov'è il problema? Diventa un mago di 13 / chierico di 13 continuando ad alzare il mago, oppure, in alternativa, biclassare come druido invece che come chierico e prendere prima il teurgo mistico e poi il gerofante arcano (anche se è una scelta meno ottimale perdendo metamagia divina).

E comunque perché dovrebbe soffrire? Perde accesso agli incantesimi di livello più alto per dare una vagonata di potenziamenti al gruppo tramite gli incantesimi da chierico ad area, ha la possibilità di curare, cosa in cui quel gruppo non eccelle, visto che per curare i druidi dovrebbero memorizzare specificamente incantesimi di cura, e di sicuro il bardo non basta per sette personaggi.

Inviato

Mi garba mi garba xD spiega pure :)

Uhm... ho visto il maestro esangue che sembra interessante. Poi con la sostituzione degli arti... bellissimo *-* perdo solo un LI. Mi sa xhe vado con mago puro e poi questa CdP me la consigliate?

Ah... non si trova nei manuali base. Pardon

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Inviato

Dovrebbe comunque rinunciare a una delle due classi per il mad, ma dov'è il problema? Diventa un mago di 13 / chierico di 13 continuando ad alzare il mago, oppure, in alternativa, biclassare come druido invece che come chierico e prendere prima il teurgo mistico e poi il gerofante arcano (anche se è una scelta meno ottimale perdendo metamagia divina).

E comunque perché dovrebbe soffrire? Perde accesso agli incantesimi di livello più alto per dare una vagonata di potenziamenti al gruppo tramite gli incantesimi da chierico ad area, ha la possibilità di curare, cosa in cui quel gruppo non eccelle, visto che per curare i druidi dovrebbero memorizzare specificamente incantesimi di cura, e di sicuro il bardo non basta per sette personaggi.

Non ho tanta voglia di spiegarti tutto. Se vuoi curare una bacchetta di cura ferite leggere è perfetta. Specialmente Dopo il combattimento.

In un incontro,

Ogni giocatore ha un solo round a testa. Non servono mille slot , ne basta un a round di livello alto. Altrimenti è come dire che il warlock è fortissimo perché casta a volontà. Ed invece tier 3.

Il teurgo giocato senza cheese arrivato al livello 17, è 2 cerchi dietro. Mentre un pg puro lancia portale o lamento delle banshe , lui è ancora lì con robetta.

È visto che il mago puro nel suo team manca, è tanto NON possono usare metamagia divina ( che sarebbe stata ugualmente subottimale, visto la richiesta di carisma)

Un oggetto+ 4 sag + 2 desideri + 11 base e puoi castare tutto da chierico. (livello 7 Max)

Ah... non si trova nei manuali base. Pardon

Nel MdDM trovi solo : arcimago(arcano), mago rosso(arcano), loremaster, taumaturgo(divino), girofante(divino no aumento)

Se vuoi fare l'evocatore di demoni, il taumaturgo fa per te. A cui aggiungi 1 livello da girofante (portata divina)

Chierico 5/ loremaster 2/ taumaturgo 5/ girofante 1/ loremaster 8

Altrimenti l'arcimago è davvero forte per gli arcanisti. Quindi :

mago5/ loremaster 8/ arcimago 5/loremaster 2.

In alternativa mago rosso al posto di Lore master, anche se lui ti regala 3 talenti a scelta.

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Inviato

Non ho tanta voglia di spiegarti tutto. Se vuoi curare una bacchetta di cura ferite leggere è perfetta. Specialmente Dopo il combattimento.

In un incontro,

Ogni giocatore ha un solo round a testa. Non servono mille slot , ne basta un a round di livello alto. Altrimenti è come dire che il warlock è fortissimo perché casta a volontà. Ed invece tier 3.

Il teurgo giocato senza cheese arrivato al livello 17, è 2 cerchi dietro. Mentre un pg puro lancia portale o lamento delle banshe , lui è ancora lì con robetta.

È visto che il mago puro nel suo team manca, è tanto NON possono usare metamagia divina ( che sarebbe stata ugualmente subottimale, visto la richiesta di carisma)

Un oggetto+ 4 sag + 2 desideri + 11 base e puoi castare tutto da chierico. (livello 7 Max)

Nel MdDM trovi solo : arcimago(arcano), mago rosso(arcano), loremaster, taumaturgo(divino), girofante(divino no aumento)

Se vuoi fare l'evocatore di demoni, il taumaturgo fa per te. A cui aggiungi 1 livello da girofante (portata divina)

Chierico 5/ loremaster 2/ taumaturgo 5/ girofante 1/ loremaster 8

Altrimenti l'arcimago è davvero forte per gli arcanisti. Quindi :

mago5/ loremaster 8/ arcimago 5/loremaster 2.

In alternativa mago rosso al posto di Lore master, anche se lui ti regala 3 talenti a scelta.

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Ah l'arcimago e il maestro del sapere sono interessanti. Comunque se eventualmente volessi giocare con il chierico quali domini dovrei prendere per evocare demoni e diavoli?

P.S

Che ne pensate del famiglio migliorato? Ruolisticamente parlando è bellissimo sto talento. Specialmente per l'imp.

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