ciucc3llone Inviato 8 Maggio 2014 Segnala Inviato 8 Maggio 2014 Non ho tanta voglia di spiegarti tutto. Se vuoi curare una bacchetta di cura ferite leggere è perfetta. Specialmente Dopo il combattimento. In un incontro, Ogni giocatore ha un solo round a testa. Non servono mille slot , ne basta un a round di livello alto. Altrimenti è come dire che il warlock è fortissimo perché casta a volontà. Ed invece tier 3. Il teurgo giocato senza cheese arrivato al livello 17, è 2 cerchi dietro. Mentre un pg puro lancia portale o lamento delle banshe , lui è ancora lì con robetta. È visto che il mago puro nel suo team manca, è tanto NON possono usare metamagia divina ( che sarebbe stata ugualmente subottimale, visto la richiesta di carisma) Un oggetto+ 4 sag + 2 desideri + 11 base e puoi castare tutto da chierico. (livello 7 Max) Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk Che metamagia divina non sia accettato deve dirtelo lui. E comunque un teurgo mistico al 17esimo parte con +4 a quasi tutte le caratteristiche senza perdere un solo slot di incantesimo da mago (il che significa +2 a tutte le cd) e probabilmente può fare lo stesso con tutto il resto del gruppo (tramite i potenziamenti di massa, che in un gruppo numeroso fanno la differenza), oltre che ad una vagonata di altri potenziamenti. E comunque il problema non è la necessità di lanciare un miliardo di incantesimi, ma di lanciare quello giusto al momento giusto, molto più situazionali ma che capovolgono uno scontro lanciati quando serve, come esilio, proibizione o interdizione alla morte. Inoltre avere un guarigione a portata di mano non fa proprio schifo. Se poi tu basi tutto su un lamento della banshee che può anche fallire, e i chierici hanno la versione alleato planare di portale per le richieste contrattuali ed evoca mostri per la versione di controllo. Tu mi dirai che è molto più difficile esiliare una creatura richiamata con un incantesimo di 9° livello rispetto a una di livello più baso, ma a questo punto quello di livello più basso lancia esilio (cosa meno pesante di quanto credi, visto che, tramite i potenziamenti alle caratteristiche gratuiti, il teurgo mistico aggiunge +2 alla cd). Insomma, in definitiva tu crei personaggi che lanciano incantesimi potentissimi che però possono fallire come gli altri, e quando falliscono sono guai. Io creo personaggi meno basati sulla dea fortuna, che hanno molte più possibilità di avere una soluzione per ogni situazione. E che in un gruppo sono molto più utili. per i potenziamenti ad area.
primate Inviato 8 Maggio 2014 Segnala Inviato 8 Maggio 2014 Che metamagia divina non sia accettato deve dirtelo lui. E comunque un teurgo mistico al 17esimo parte con +4 a quasi tutte le caratteristiche senza perdere un solo slot di incantesimo da mago (il che significa +2 a tutte le cd) e probabilmente può fare lo stesso con tutto il resto del gruppo (tramite i potenziamenti di massa, che in un gruppo numeroso fanno la differenza), oltre che ad una vagonata di altri potenziamenti. E comunque il problema non è la necessità di lanciare un miliardo di incantesimi, ma di lanciare quello giusto al momento giusto, molto più situazionali ma che capovolgono uno scontro lanciati quando serve, come esilio, proibizione o interdizione alla morte. Inoltre avere un guarigione a portata di mano non fa proprio schifo. Se poi tu basi tutto su un lamento della banshee che può anche fallire, e i chierici hanno la versione alleato planare di portale per le richieste contrattuali ed evoca mostri per la versione di controllo. Tu mi dirai che è molto più difficile esiliare una creatura richiamata con un incantesimo di 9° livello rispetto a una di livello più baso, ma a questo punto quello di livello più basso lancia esilio (cosa meno pesante di quanto credi, visto che, tramite i potenziamenti alle caratteristiche gratuiti, il teurgo mistico aggiunge +2 alla cd). Insomma, in definitiva tu crei personaggi che lanciano incantesimi potentissimi che però possono fallire come gli altri, e quando falliscono sono guai. Io creo personaggi meno basati sulla dea fortuna, che hanno molte più possibilità di avere una soluzione per ogni situazione. E che in un gruppo sono molto più utili. per i potenziamenti ad area. Appunto, un chierico di livello alto lancia alleato planare. Non la versione inferiore. Poi,HANNO un druido puro. Basta lui. CD a aumentate? O.O Ma dove? Al limite deve comprarsi 2 oggetti +6 mentali. Ed al posto di 10livelli che non danno nulla, una cdp potenzia di più. Ah l'arcimago e il maestro del sapere sono interessanti. Comunque se eventualmente volessi giocare con il chierico quali domini dovrei prendere per evocare demoni e diavoli? P.S Che ne pensate del famiglio migliorato? Ruolisticamente parlando è bellissimo sto talento. Specialmente per l'imp. I domini male e morte sono brutti. Prendine un paio che aumentino la tua flessibilità e stai tranquillo. Visto che è cmq solo uno slot...Non puoi usarlo come arma primaria purtroppo (talenti a parte) È un bel talento, però il famiglio migliora solo con la classe base. Al limite ci puoi rinunciare con una variante e prenderlo con "ottieni famiglio" su di una cdp. Per entrare nel loremaster bisogna essere almeno di 7° livello, dato il prerequisito di almeno 10 gradi in due conoscenze. Non lo ricordavo, a sto punto solo il mago rosso si può prendere. Chiaramente i 2 talenti (+ talento bonus mago 5) devi Sceglierli fin da subito.. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
ciucc3llone Inviato 8 Maggio 2014 Segnala Inviato 8 Maggio 2014 Appunto, un chierico di livello alto lancia alleato planare. Non la versione inferiore. Poi,HANNO un druido puro. Basta lui. CD a aumentate? O.O Ma dove? Al limite deve comprarsi 2 oggetti +6 mentali. Ed al posto di 10livelli che non danno nulla, una cdp potenzia di più. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk Il druido non lancia spontaneamente incantesimi di cura. Lo relegheresti a doverli memorizzare. A sto punto si faceva un chierico. Gli oggetti non è detto che li trovi, e neanche che te li fai costruire, perché torniamo al discorso fatto precedentemente sul loro costo. Tu parli di alleato planare superiore, io di alleato planare semplice. Tu mi dirai "solo 12 dadi vita?" e io ti rispondo quante volte hai intenzione di spendere mille punti esperienza e 34 mila monete d'oro al giorno o 17 mila l'ora per farti aiutare da una creatura di 34 dadi vita (massimo evocabile da un personaggio di 17 livelli)?
Barone Von Tarkin Inviato 10 Maggio 2014 Autore Segnala Inviato 10 Maggio 2014 Ultima domandina... oltre all'iniziativa +4, quale talento mi consigliate? Sono indeciso se aumentare la CD con incantesimi focalizzati superiore e incantesimi inarrestabili. Oppure prendere abilità focalizzata (Sapienza +3) per iniziare a prendere i requisiti per l'arcimago?
Von Inviato 10 Maggio 2014 Segnala Inviato 10 Maggio 2014 Io consiglio incantesimi focalizzati, che comunque è prerequisito per l'arcimago...
primate Inviato 10 Maggio 2014 Segnala Inviato 10 Maggio 2014 Il druido non lancia spontaneamente incantesimi di cura. Lo relegheresti a doverli memorizzare. A sto punto si faceva un chierico. Gli oggetti non è detto che li trovi, e neanche che te li fai costruire, perché torniamo al discorso fatto precedentemente sul loro costo. Tu parli di alleato planare superiore, io di alleato planare semplice. Tu mi dirai "solo 12 dadi vita?" e io ti rispondo quante volte hai intenzione di spendere mille punti esperienza e 34 mila monete d'oro al giorno o 17 mila l'ora per farti aiutare da una creatura di 34 dadi vita (massimo evocabile da un personaggio di 17 livelli)? Ti diverti a fare flame vero xD? Suvvia, esistono tanti di quei Incantesimi più forti ed utili di una cura X che anche prendendo il manuale base te ne accorgi. Certo, al 6o turno hai fatto il tuo dovere e puoi curare...ma di solito la battaglia finisce prima. Se TU non conosci nessun incantesimo più utile, mi dispiace per il tuo gruppo Sulle build miste: La versione inferiore un chierico puro la lancia VARI livelli prima. E questo cambia, MOLTO. Onestamente ti sento scrivere tante stupidate, in tanti thread. Sembra davvero che tu non sappia di cosa parli e giochi a dnd da solo 1 mese.... @Barone. Incantesimi intensificati io lo trovo sempre verde. Permette di usare vecchi Incantesimi sempre con efficacia. Anche incantesimi massimizzati è un must per un negromante ( tanti livelli negativi a cast ) Escludere materiali se il tuo master pressa sulle componenti, è una scelta comoda. Focalizzati e foc superiori vanno bene, ma solo se fai lo specialista. In quel caso sono una grande bella opzione. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
Barone Von Tarkin Inviato 20 Maggio 2014 Autore Segnala Inviato 20 Maggio 2014 Chiedo scusa se ho risposto troppo tardi. Allora, ho deciso di dedicarmi all'evocazione non tralasciando però la necromanzia (A cui è difficile rinunciare per un pg malvagio) rinunciando quindi ad Ammaliamento e Illusione (O abiurazione? - Da contare che abbiamo lo stregone che si è pompato di incantesimi di invocazione e abiurazione), dato che prenderò incantesimi focalizzati anche in quella scuola, ho deciso inoltre di concentrarmi solo sul mago puro per poi prendere maestro del sapere e arcimago. Cambio quindi le caratteristiche, il 14 di Sag lo passerò a Des. Ricapitolando come talenti ai primi 9 livelli avrò 1- Incantesimi Focalizzati (Evocazione) 1- Mago di Collegio 3- Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) 5- Non sono un esperto di metamagia, consigli? 6- Aumentare evocazione 9- Famiglio migliorato (Imp - Voglio prenderlo assolutamente xD) 10- Altro talento di metamagia
Hicks Inviato 20 Maggio 2014 Segnala Inviato 20 Maggio 2014 Non ho capito a che livello vuoi entrare nel maestro del sapere; a occhio comunque ti manca Abilità Focalizzata (Conoscenze [qualsiasi]) come prerequisito. Come talenti di metamagia prenderei Incantesimi Estesi e Incantesimi Massimizzati. Rinunciare ad Abiurazione può essere fastidioso (soprattutto perché rinunci a Dissolvi Magie), ma fattibile, dipende dal personaggio che vuoi giocare.
primate Inviato 20 Maggio 2014 Segnala Inviato 20 Maggio 2014 Chiedo scusa se ho risposto troppo tardi. Allora, ho deciso di dedicarmi all'evocazione non tralasciando però la necromanzia (A cui è difficile rinunciare per un pg malvagio) rinunciando quindi ad Ammaliamento e Illusione (O abiurazione? - Da contare che abbiamo lo stregone che si è pompato di incantesimi di invocazione e abiurazione), dato che prenderò incantesimi focalizzati anche in quella scuola, ho deciso inoltre di concentrarmi solo sul mago puro per poi prendere maestro del sapere e arcimago. Cambio quindi le caratteristiche, il 14 di Sag lo passerò a Des. Ricapitolando come talenti ai primi 9 livelli avrò 1- Incantesimi Focalizzati (Evocazione) 1- Mago di Collegio 3- Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) 5- Non sono un esperto di metamagia, consigli? 6- Aumentare evocazione 9- Famiglio migliorato (Imp - Voglio prenderlo assolutamente xD) 10- Altro talento di metamagia Ma se vuoi fare evocatore (italiano di conjuration) e non invocatore ( italiano di evocation) , imho dovresti bannare invocazione e non abiurazione. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
Barone Von Tarkin Inviato 20 Maggio 2014 Autore Segnala Inviato 20 Maggio 2014 Ma se vuoi fare evocatore (italiano di conjuration) e non invocatore ( italiano di evocation) , imho dovresti bannare invocazione e non abiurazione. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk Uhm, non so, da una parte non vorrei rinunciare a dardi incantati, fulmini e palle di fuoco, si perde fuoco di supporto così, anche se c'è lo stregone
primate Inviato 20 Maggio 2014 Segnala Inviato 20 Maggio 2014 Veramente ci sono i globi che sono evocazione. Poi devi deciderti, se vuoi fare tutto in gruppo, senza lasciare speranze ai combattenti di far il loro gioco, ho paura tu abbia sbagliato qualcosa xD Abiurazione lo stregone non l'ha. Perché fare il tizio delle palle di fuoco pure tu? Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
Barone Von Tarkin Inviato 22 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2014 In effetti hai ragione, fortunatamente ho rinunciato ad invocazione come hai detto tu e mi sono trovato benissimo xD
primate Inviato 22 Giugno 2014 Segnala Inviato 22 Giugno 2014 In effetti hai ragione, fortunatamente ho rinunciato ad invocazione come hai detto tu e mi sono trovato benissimo xD son contento Alla fine, se per 3 turni evochi ed al quarto lanci un muro/nube etc per intrappolare i nemici, è difficile che tu abbia un quinto turno per castare le blast
>Hades< Inviato 23 Giugno 2014 Segnala Inviato 23 Giugno 2014 E' vero che invocazione ha "classici" come dardo incantato, fulmini e palle di fuoco, ma ora che ci sono globi, soffi acidi, ecc., la scuola di evocazione può coprire benissimo anche l'aspetto "blast" senza gravi rinunce. Poi, avendo uno stregone in gruppo, potreste benissimo dividervi i compiti: lui provvede all'aspetto "artiglieria", mentre tu a quello del plasmare il campo di battaglia (come intralciare i nemici con unto, accecarli con polvere luccicante, ecc.). Per l'uso del famiglio, posso darti questo consiglio: fa in modo che investa pesantemente nell'abilità "utilizzare oggetti magici", e cerca di equipaggiarlo con bacchette o altri oggetti simili. In quel modo è come avere un'azione in più (e la cosiddetta "action economy" è uno dei valori più importanti in D&D): mentre tu usi il tuo turno per muoverti, lanciar incantesimi, ecc., l'imp usa la bacchetta (o altro oggetto magico). Per evitar problemi "sociali" del tipo "quell'uomo va in giro con un DIAVOLOOOO O_O!!!1!" puoi benissimo comandare all'imp di restar sempre invisibile, e di assumere la forma di corvo (per ogni evenienza ) quando sei in città.
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