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Punti ferita consapevolezza delle perdite


Valkar

Messaggio consigliato

ho girato qua e la il forum ma non ho trovato risposta...se c'è qualche post simile linkatemelo perchè su 20 pagine sui punti ferita non ho trovato nulla.

Allora ho un problema,come qualunque partita i miei giocatori (sono DM da 8 anni ormai) perdono punti ferita a cataste e si curano a dovere e fin qui tutto ok...

però ho un dubbio

mi è sempre puzzato il fatto che tutti sanno quanti punti ferita ha perso un altro e di conseguenza possono intervenire,ma in effetti, per quanto tu possa aver subito colpi non hai idea dell'entità totale o parzialedel danno da pg a pg (cosa che con le persone al tavolo invece succede,tutti sentono,tutti curano)...

come posso ovviare al problema?

qualche consiglio o precisazione di regole esistenti?

grazie :)

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

troppo semplice sono un gruppo di 9 pg di 13° (2 Berserker,1 Chierico,1 Derviscio,1Druido,1Mago necromante,1tanker nano,1gish,1 guerriero polivalente) hanno una marea di possibilità;

rimane il fatto di troppa consapevolezza c'è bisogno di una meccanica particolare a parer mio è che non ho proprio idea di che fare

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Capisco il problema. L'unica è che istruisci i giocatori a non fare metagame e a non dirsi reciprocamente quanti punti ferita gli rimangono.

Altrimenti, visto che, salvo interventi di qualche altro utente che conosca una regola che al momento mi sfugge, devi agire di Home Rule.

Considera che il giorcatore che ha pochissimi punti ferita è consapevole di come sta e quindi ha tutto il diritto di chiedere aiuto. ;-)

E metti in conto comunque che i giocatori possono bypassare qualunque meccanica tu gli imponga...basta uno sguardo fra giocatori per intendersi :rolleyes:

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un modo ci deve essere Merin in D&D tutto è possibile...mi scervellerò un po in questi giorni per trovare una soluzione

ps. sul fatto che abbia ragione di chiedere aiuto ci sta ma che lo faccia non che arrivi una cura automatica chiestafuori game

il tutto mi è scaturito da un visione della morte,semplice e mai utilizzato incantesimo da chierico di livello 1°,che in poche parole,serve a determinare lo status del pg...se c'è allora vuol dire che qualcosa di legato a questo lato del gioco ci deve essere che ne pensi?

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In alternativa tieni tu il conto dei loro pf, senza farglieli vedere, e invece di dirgli "ti colpiscono, prendo 12 danni" gli dici "e il nemico con il suo spadone insanguinato raggiunge la tua gamba scoperta" e te in segreto ti segni quei 12 danni, cosi il giocatore sa come è stato colpito ma non quanto, magari però fagli capire quando perde il 50% degli hp, o quando è sotto il 25%... Potresti mettere un malus irrisorio di affaticamento quando è sotto al 50% (mettiamo malus di -1 txc e CA) e un altro malus quando sono sotto al 25% (tipo -2 txc e CA)

Così saprebbero solo quando sono in zone critici che e solo in maniera approssimativa.

Però personalmente da un master che mi propone questa variante esigerei lunghe e precise descrizioni di combattimento, e la cosa per un gruppo numeroso si dilungherebbe troppo, rischiando di cadere nel ripetitivo

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Il problema non è il regolamento, il problema sono i giocatori che fanno metagioco. E questo è un problema che si risolve solo in un modo: cambiando gruppo.

I giocatori non possono conoscere l'esatto numero di punti ferita di un compagno. Al massimo, valuteranno come è conciato visivamente. Oppure quanto urla.

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I giocatori sanno tutto ma i PG no, i "puri ferita" non è neppure un lessico che accetto in game volentieri.

Chi ha bisogno di cure (non sai di essere a 20 o 25 ma è ovvio che sai di star male) può chiedere cure con un'azione gratuita. Chi cura può anche proporle o usare guarire una volta come azione gratuita per capire le condizioni di una persona.

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in D&D tutto è possibile..

Lol.

In alternativa tieni tu il conto dei loro pf, senza farglieli vedere, e invece di dirgli "ti colpiscono, prendo 12 danni" gli dici "e il nemico con il suo spadone insanguinato raggiunge la tua gamba scoperta" e te in segreto ti segni quei 12 danni, cosi il giocatore sa come è stato colpito ma non quanto, magari però fagli capire quando perde il 50% degli hp, o quando è sotto il 25%... Potresti mettere un malus irrisorio di affaticamento quando è sotto al 50% (mettiamo malus di -1 txc e CA) e un altro malus quando sono sotto al 25% (tipo -2 txc e CA)

Così saprebbero solo quando sono in zone critici che e solo in maniera approssimativa.

Ma il pg sa quanto sta male o quanto può reggere.

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E questo è un problema che si risolve solo in un modo: cambiando gruppo

Esagerato.

I giocatori non possono conoscere l'esatto numero di punti ferita di un compagno

L'orco barbaro carica il mago mingherlino del gruppo, lo colpisce, critta, conferma, zappa 80 punti ferita in una botta sola.

Versione comoda:

Il master riferisce al gruppo "l'orco ti carica e cala la sua ascia sulla tua spalla per 80 pf".

Versione per i ruolatori veri:

Il master riferisce al gruppo "l'orco sbava di rabbia, ti assalta correndo velocemente, quando ti è vicino ti urla delle imprecazioni in orchesco per poi mulinare la sua ascia, abbattendola con tutta la sua forza sulla tua spalla. La ferita è profonda, il sangue sgorga in abbondanza, lanci urla di dolore, probabilmente non sarai più in grado di usare la mano con la stessa precisione di prima, la ferita necessita di cure immediate perchè tu non perda il braccio".

Il risultato è pressochè identico, un'accurata descrizione è in grado di fornire tutti i dati necessari a capire lo stato attuale di un pg, ma mentre la prima permette combattimenti un minimo fluidi, la seconda impantana ulteriormente una delle fasi di gioco di per sè lunga, complicata e tediosa.

Conoscere i punti ferita dei propri alleati è una semplice comodità per snellire il gioco.

Liberissimi di complicare la cosa, ma non stupitevi se poi vi troverete a fare degli scontri inutilmente più lunghi del necessario.

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Liberissimi di complicare la cosa, ma non stupitevi se poi vi troverete a fare degli scontri inutilmente più lunghi del necessario.

Si può giocare decentemente senza farla lunghissima. Tipico esempio dell'ultimo combattimento alle due di notte in cui nessuno ha voglia di tirare per le lunghe, due esempi di iniziativa:

A:

"L'orco ti attacca con il suo spadone... ti colpisce! ...ti fa 80 danni!"

monaco: off game: Me ne rimangono... 12?! °_° - Azione gratuita: Chierico, amico mio, vero che mi curi? - Attacco l'orco che ora è a portata! Raffica di colpi blabla!!

Chierico: mi avvicino al monaco, tiro su guarire come azione gratuita per capire l'entità dei danni... ok, è messo malissimo, lo vedo dalle sue ferite numerose, dal sangue che sgorga a fiume dalla ferita dello spadone e dalla sua faccina pallidina. Lancio cura ferite di livello massimo.

B:

"L'orco ti attacca con il suo spadone... ti colpisce! ...ti fa 80 danni!"

Il monaco piagnucola che lo ha quasi spazzato via, ma non fa niente perché non è il suo turno.

Chierico: Avendo visto con i miei occhi il violento e terribile attacco dell'orco sul mio amico, con una prova di guarire ...18+10!... capisco che è gravemente ferito e mi avvicino rapidamente castando l'incantesimo di guarigione più potente che ho.

In ogni caso il gioco non viene rallentato da lunghe descrizioni ruolistiche, divertenti o meno che possano essere,

in ogni caso il chierico non vaga sperduto nel campo senza nessuna idea di chi potrebbe aiutare, ma allo stesso tempo non ci si ritrova nella situazione strana per cui tutti i PG sanno esattamente quanti PF hanno gli altri PG.

Come non sanno che hanno fallito il TS tempra e sono paralizzati, se ne accorgeranno nel loro turno quando non li vedono muovere né rispondere, ma tutti i giocatori lo sanno benissimo. Hanno visto quell'1 rotolare sul tavolo e hanno sentito il DM dire al compagno "sei paralizzato per 2 round".

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Come ha detto Maldazar.... è veramente necessario?

Alla fine un modo c'è per il chierico/guaritore/quello che vi cura di capire chi curare e di QUANTO curare, che sia il metagame, gli sguardi o la pura logica.

Nell'ultima sessione (party: Paladino Elfo (per il Champion), Knight, Stregone, Chierico e Ranger umani) stavamo affrontando un cavaliere nemico e qualche soldato che stava per attaccare il re (la situazione era una battaglia campale). Bene. Attraverso una descrizione il master ci fa capire che è un nemico abbastanza ostico per noi (in pratica, lui era tipo di 6° quando noi eravamo di 3 o 4), ma lo prendiamo comunque di petto. In 3 round io e il knight ci prendiamo delle belle mazzate, ma non ci mettiamo a sbandierare i pf. Il chierico, di logica, ci cura. Non serve un enorme ragionamento da parte di uno che vede due compagni venire riempiti di spadate per capire che loro necessitano le cure, e che lo Stregone che spammava Dardi Incantati per ammazzare i soldati più deboli stava a posto.

E poi, mi permetto di dire che alla fine è solo un appesantire gli scontri (già lunghi di loro, a volte).

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Si può giocare decentemente senza farla lunghissima. Tipico esempio dell'ultimo combattimento alle due di notte in cui nessuno ha voglia di tirare per le lunghe, due esempi di iniziativa:

A:

"L'orco ti attacca con il suo spadone... ti colpisce! ...ti fa 80 danni!"

monaco: off game: Me ne rimangono... 12?! °_° - Azione gratuita: Chierico, amico mio, vero che mi curi? - Attacco l'orco che ora è a portata! Raffica di colpi blabla!!

Chierico: mi avvicino al monaco, tiro su guarire come azione gratuita per capire l'entità dei danni... ok, è messo malissimo, lo vedo dalle sue ferite numerose, dal sangue che sgorga a fiume dalla ferita dello spadone e dalla sua faccina pallidina. Lancio cura ferite di livello massimo.

B:

"L'orco ti attacca con il suo spadone... ti colpisce! ...ti fa 80 danni!"

Il monaco piagnucola che lo ha quasi spazzato via, ma non fa niente perché non è il suo turno.

Chierico: Avendo visto con i miei occhi il violento e terribile attacco dell'orco sul mio amico, con una prova di guarire ...18+10!... capisco che è gravemente ferito e mi avvicino rapidamente castando l'incantesimo di guarigione più potente che ho.

E chi vuole una prova di guarire per valutare la gravità di un colpo che ti leva l'85% dei tuoi pf? Se uno sta messo male non ce n'è bisogno.

In ogni caso il gioco non viene rallentato da lunghe descrizioni ruolistiche, divertenti o meno che possano essere,

in ogni caso il chierico non vaga sperduto nel campo senza nessuna idea di chi potrebbe aiutare, ma allo stesso tempo non ci si ritrova nella situazione strana per cui tutti i PG sanno esattamente quanti PF hanno gli altri PG.

Come non sanno che hanno fallito il TS tempra e sono paralizzati, se ne accorgeranno nel loro turno quando non li vedono muovere né rispondere, ma tutti i giocatori lo sanno benissimo. Hanno visto quell'1 rotolare sul tavolo e hanno sentito il DM dire al compagno "sei paralizzato per 2 round".

Veramente la paralisi di vede subito. Il combattimento è, narrativamente , dinamico. E se vedi un tuo compagno che di punto in bianco si blocca in una posa assurda, magari il dubbio ti viene.

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E chi vuole una prova di guarire per valutare la gravità di un colpo che ti leva l'85% dei tuoi pf? Se uno sta messo male non ce n'è bisogno.

Veramente la paralisi di vede subito. Il combattimento è, narrativamente , dinamico. E se vedi un tuo compagno che di punto in bianco si blocca in una posa assurda, magari il dubbio ti viene.

Beh 85% lo vedi, ovvio, la prova di guarire è per il giocatore che vuole sapere PRECISAMENTE come sta messo un altro. Il punto è che non lo sa per principio, lo può vedere e dedurre dalle ferite etc, ma se vuole giocare come "so esattamente che % di pf ha" la prova di guarire mi sembra una soluzione equa.

Sì la paralisi era un esempio farlocco, il punto è che non sa cosa succede al suo compagno finché non lo vede/guarda, non può giocare "sapendolo" perché il giocatore sa che l'altro ha fallito il TS.

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Ognuno gioca come preferisce e introduce le HR che preferisce. Ma attenti a crearvi problemi che non esistono.

D&D 3ed è un gioco prevalentemente tattico basato sui combattimenti. Le cure sono lì per essere utilizzate e impedire che i PG crepino, non sono lì per simulare il potere mistico della divinità che si incanala nel suo fedele servitore e, tra esclamazioni di meraviglia e villici in adorazione, richiude miracolosamente la slabbrata ferita sanguinante et palpitante inferta dai malvagi servitori del malvagio dio della malvagità i quali stanno pugnando con le loro armi vili e corrotte dalle profondità dei sette inferni.

Sono slot incantesimo e pf. La cura magica non ha nulla di drammatico né d'atmosfera, serve a evitare di rifare il PG.

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mi è sempre puzzato il fatto che tutti sanno quanti punti ferita ha perso un altro e di conseguenza possono intervenire,ma in effetti, per quanto tu possa aver subito colpi non hai idea dell'entità totale o parzialedel danno da pg a pg (cosa che con le persone al tavolo invece succede,tutti sentono,tutti curano)...

come posso ovviare al problema?

ammesso tu voglia ovviare al problema (personalemnte non sono convinto) ti consiglio quanto detto da Sani100: non dire i Pf persi al giocatore. O almeno diglieli solo a fine combattimento o in seguito a prova di guarire. Magari potresti dargli un'idea della gravità della ferita (penso proprio sia il caso) ma del resto i Pf non sono ferite quindi a voelr fare i difficili non è immediato che se ne accorga.

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