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Da Legends & Lore del 28/04/2014

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

I libri e i film fantasy spesso si concludono con delle grandi battaglie, dove due armate che rappresentano le forze del bene e del male si affrontano per determinare il destino del mondo. Anche se D&D è sempre stato più focalizzato sui singoli personaggi il gioco ha tentato una serie di differenti approcci alle regole per i combattimenti di massa nel corso degli anni (in effetti le regole di Chainmail per le battaglie medievali usando le miniature sono state una delle fonti di ispirazione per il gioco originale di D&D). Quando abbiamo chiesto ai giocatori quali opzioni speravano di trovare in D&D Next in cima alla lista di desideri di molti vi era un set di regole per i combattimenti di massa. Battlesystem, un set di regole per far affrontare armate in D&D è la nostra risposta.

In quanto parte opzionale del sistema base di D&D Next Battlesystem è basato sulle regole standard di combattimento di D&D e presuppone l'uso di miniature ed una griglia. Esso usa le statistiche dei mostri e dei personaggi con ben poche modifiche. Se siete familiari con le regole di combattimento di D&D conoscete già al 90% il funzionamento di Battlesystem.

I grandi cambiamenti delle regole si concentrano sulle dimensioni. Delle grandi battaglie ovviamente impiegano più tempo rispetto ad un singolo combattimento, quindi un round di combattimento per le battaglie di massa in Battlesystem occupa 1 minuto. Battlesystem usa una griglia di combattimento divisa in quadrati di lato 6 metri e fa aumentare il numero di creature rappresentate da una singola miniatura. Una miniatura di Battlesystem rappresenta uno “stand” - un gruppo di combattenti che lotta come un singolo gruppo. Dieci creature Piccole o Medie compongono un singolo stand, così come cinque creature Grandi oppure due Enormi. I personaggi giocanti e i PNG, inclusi i mostri potenti, operano in maniera solitaria, venendo rappresentati da una sola miniatura. Le creature solitarie possono combattere da sole oppure unirsi a degli stand per evitare di essere circondate e sopraffatte da grandi numeri di nemici.

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Gli stand sono tipicamente organizzate in unità più grandi, definite guerriglieri o reggimenti. I reggimenti sono ranghi ordinati di combattenti che assumono differenti formazioni per adattarsi al campo di battaglia, da una fitta linea di guerrieri con scudi uniti per respingere un attacco, alla fanteria pesante, alla cavalleria pesante agli hobgoblin mercenari. Invece i guerriglieri sono più rapidi e si muovono in formazioni più sparse. Cavalleria leggera, scout, arcieri elfi e bande caotiche di gnoll sono tipicamente organizzate come guerriglieri, che sfruttano tattiche di attacco e fuga oppure scattano sul campo di battaglia per impadronirsi di obiettivi.

Il movimento in Battlesystem aumenta semplicemente in numero rispetto alle regole esistenti in D&D, con le miniature che si muovono di vari quadretti in formazione. Il terreno difficile funziona così come nelle regole base, allo stesso modo di coperture, muri ed altri elementi di terreno. Anche il combattimento funziona come nelle regole base. Quando un'unità agisce ogni stand compiere un attacco e tira i danni come di norma, fintanto che sta attaccando un altro stand. Dato che ogni gruppo aumenta di numero allo stesso modo Battlesystem simula una serie di combattenti in ogni gruppo che si attacca a vicenda nel corso di un minuto con un singolo tiro di dado, usando le statistiche di combattimento dei combattenti.

Se uno stand attacca una creatura solitaria lo stand compie un attacco per ogni creatura in essa presente. Una creatura solitaria può evitare tali attacchi potenzialmente devastanti unendosi ad uno stand amico vicino, facendo affidamento sulle creature nello stand per proteggersi. Lo stand nemico può ancora attaccare la creatura solitaria ma compie solo un attacco.

Le creature solitarie funzionano come gli stand, compiendo attacchi ed infliggendo danni allo stesso che secondo le regole base. Quando una creatura solitaria attacca uno stand essa compie un attacco per round. Tuttavia se due creature solitarie combattono esse giocano 10 round di combattimento all'interno del round da 1 minuto di Battlesystem, usando le normali regole di D&D. Un potente wraith potrebbe affrontare un chierico di Lathander al centro del campo di battaglie mentre delle armate si affrontano intorno a loro. Se volete accelerare le cose potete tirare dieci attacchi per ogni creatura solitaria in una volta sola e calcolare il danno.

Il morale svolge un ruolo fondamentale nelle grandi battaglia. Una volta che un'unità ha perso metà dei suoi stand essa deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà oppure abbandonare la battaglia. Le creature solitarie possono tentare di fermare ed ispirare tali unità in fuga.

Come concetto fondamentale le regole di Battlesystem sono un set di linee guida per determinare la vittoria. Quando si sviluppa un campo di battaglia un DM creerà una serie di obiettivi per ogni armata (basandosi sugli obiettivi dei giocatori se un'armata è sotto il loro controllo), fornendo ad ognuno di essi un valore in punti vittoria. Alla fine della battaglia la fazione con più punti vittoria trionfa.

L'elemento fondamento delle regole di Battlesystem è che esse si basano sulle meccaniche base di combattimento. Questa decisione di design consente ad un DM di creare delle armate usando una qualsiasi delle creature nel gioco, inclusi PNG e personaggi giocanti. Con delle conversioni minime – la velocità base è l'unica statistica che deve essere ricalcolata per le regole di Battlesystem – è possibile creare facilmente e velocemente delle grandi battaglie.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

  • 2 settimane dopo...

Inviato

Mentre eravamo alle prese con i ponti, Mike Mearls ha illustrato sommariamente le regole per gli scontri tra eserciti che saranno incorporate nel core di D&D Next, ovvero l'ultima incarnazione di Battlesystem.

L'articolo completo è qui

Per somma ironia della sorte due giorni prima io, molto più modestamente, avevo annunciato che l'ultimo capitolo della mia campagna L'Ultima Crociata avrebbe incluso regole per la gestione di battaglie (ispirate tra l'altro dallo storico Battlesystem seconda edizione).

E in questo forum più di una volta negli ultimi mesi ho partecipato a discussioni su come gestire scontri campali, e un altro utente ha tradotto/adattato il vecchio Warmachine della Cyclopedia alla 3.5

Direi quindi che l'interesse per regole semplici per battaglie tra eserciti è alto, e sono sorpreso piacevolmente della decisione di includerle nel core della 5 (mi aspettavo l'avrebbero relegate a un tome of battle con data di uscita 2018).

Altri appassionati di commistioni belliche nelle avventure tradizionali?

  • Mi piace 1
Inviato

Be alla buon'ora giungerei visto che tanti dopo la 3.X aspetano delle regole per fare le guerre fra gli'eserciti fatte bene mic i soliti 4 consigli in croce visot che era comica al cosa che nei mondi di gioco includono le grandi guerre campali ma gicarli era un suicidio.......

Inviato

Direi quindi che l'interesse per regole semplici per battaglie tra eserciti è alto, e sono sorpreso piacevolmente della decisione di includerle nel core della 5 (mi aspettavo l'avrebbero relegate a un tome of battle con data di uscita 2018).

Altri appassionati di commistioni belliche nelle avventure tradizionali?

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