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Secondo me dipende da come lo giochi, alla fine non ha gli incantesimi spaccamondo di 7° livello+ come teletrasporto superiore, non è specializzato in nulla in un gioco dove la specializzazione (intesa non come capacità di fare una cosa sola, ma di saper gestire bene un aspetto) paga più della capacità di adattarsi e ha bisogno di giocate intelligenti per non trovarsi improvvisamente inutile. Insomma, può essere "powah", ma nel caso vuol dire che il giocatore si è saputo giostrare per bene la situazione e ha scelto le capacità giuste (o che ha ottimizzato violentemente, ma non mi pare questo il caso). Siamo però forse un po' OT.

Ha accesso alla lista del bardo 16 al 14. Lista assassino 12(5+7) al 10. Ranger 14 al 10.

Ha accesso a tutto, non ha bisogno di nessun punteggio caratteristica è può fare il teurgo mistico a lì 20/20 al livello 15.

#Il teurgo casta al 15 come 12/12. Hanno accesso agli stessi incantesimi, con la differenza che il chamaleonte ha una lista di 1-2 livelli meno costosa(bardo?) ed un LI pieno. Il tutto senza rinunciare a pf, bab, punteggi caratteristica (ability bond su dual aptitude) e potendo usare il tutto 3 volte al giorno,se finisce gli incantesimi può sempre usare un aptitude bonus.

Inutile, il chameleon dal 1

6 al 10 è un tier 1(fascia bassa).

Dal 11 al 15 cala a tier 2(fascia bassa, mago puro inizia ad essere Dio)

Finita la cdp va in tier 3.

E questo qualsiasi entrata tu prenda.

Chiuso l'off, io che mi reputo permessivo non permetterei mai l'utilizzo del talento mobile per acquisire capacità permanenti a costo zero.

Raw funziana così, ma a me non (mi* ) piace. Rai credo che la pensassero come me.

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Veramente ci sarebbero delle costruzioni per avere gli incantesimi oltre il 7° livello ma la campagna non arriverà mai a quel punto. Inoltre i focus arcani e divini hanno 2 cose molto potenti (secondo me): poter castare da qualsiasi lista (sia arcana che divina) e il poter contare come un chierico o un mago pari al livello del chameleon*2

Notare che una CdP ha tra i suoi incantesimi arcani invisibilità superiore al 2° livello e portale al 3°

Da questo punto di vista hai perfettamente ragione (non ci avevo pensato); però non dimenticare che sia il d6 che il d8 sono un pochino bassi per andare in mischia... Inoltre il furtivo del ladro non funziona con creature di una taglia maggiore della tua se sei corpo a corpo (Ed in questo momento nella campagnia stiamo proprio affrontando dei giganti... XD); invece la schermaglia potrebbe entrare senza problemi.

Comunque l'idea era quellla di combinare la schermaglia con incantesimi arcani o con alcune bacchette (sarebbe stato carino combinare la schermaglia con dardo incantato, ma dalla regia mi dicono che non è concesso... XD)

Ripeto: se hai una idea migliore buttami giù 2 righe per la tua build spiegando perchè dovrebbe essere miglire.

Magari sono io che non comprendo la tua idea del ladro, ma ripeto che andare in mischia con un d6 è un mezzo suicidio secondo me..

Al limite 2 taglie maggiori. O un halfling non può fare furtivi nemmeno ad un nano, per fare un esempio.

Non esiste una regola simile. C'è il vincolo di raggiungere punti scoperti, che significa od usare un arco da invisibili (ed è per questo che parlavo di chameleon arciere) o entrare nei quadretti nemici per avvicinarsi.

In ogni caso: hunters eye. Hunters mercy, etc etc. Qualsiasi entrata va bene, il chameleon funziona anche se ci vai da guerriero (requisiti a parte)

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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Capito, grazie per le dritte a tutti. In ogni caso posto quella che dovrebbe essere la build e se qualcuno vorrà intervenire per darmi una mano ben venga. Inoltre ho qualche dubbio con i talenti oltre il livello 6. Come mi conviene usare il talento mobile al meglio? Avete idee e suggerimenti? Come mi conviene usarlo quando prevedo una battaglia? Cosa mi conviene prendera al livello 9? Che "potenziamenti" mi conviene prendere per il libro degli incantesimi?(Ho provato a leggere la guida del mago, ma non ho una sezione che parlava di impermeabilizzazione e cose del genere)

@primate: hai ragione, ma vorrei combinare la schermaglia con incantesimi arcani a contatto(a distanza) per aumentare il danno e non stare troppo in mischia. (invisibile o non)

BUILD: Esploratore 5 / Chameleon 5 (partirò al livello 6)

RAZZA: Umano

TALENTI:

1) Able learner(Prerequisito CdP) + Fortuna degli eroi (Visto che i TS saranno bassi)

3) Skill knowledge

4) Iniziativa migliorata (Talento bonus)

5) Eludere (Scout)

6) Improved Skirmish

7) TALENTO MOBILE: Incantesimi extra / Open Minded / Incantesimi inarrestabili /??? <--- Cosa mi converrebbe prendere quando sono in battaglia (Critico migliorato non mi sembra adatto a questa build)

9) ???

OGGETTI IDEALI:

0) Zainetto pratico di eward

1) Cotta di maglia in mitrall + Twilight(+1) + Fortificazione leggera(+1) = Fallimento incantesimi arcani 0%

2) Stocco + Feycraft(1500mo - per evitare di prendere colpo accurato) + ghost touch(+1) + Wand chamber(100mo) + Crystal of Return Least(300mo)= per poter far entrare la schermaglia con non morti ed usare la bacchetta

3) Scudo pesante in mitrall + Death ward(+1) + Crystal of Return Least(300mo)

4) Bacchetta di Freccia acida di melf(750mo) = da "inserire dentro lo stocco"

5) Healing belt (750mo)

6) Chronocharm of the Horizon Walker (500 m.o.)gola - 1 volta al gionro permette di muoversi a metà velocità come azione veloce.

7) Acrobat boots (900mo) - Conferiscono un bonus di competenza di +2 alle prove di acrobazia e hanno 3 cariche ogni giorno che conferiscono +3/+4.5/+6m al movimento

8) Anello del sostentamento(2500mo)

9) Potion bladder + Pozione di invisibilità: In caso di emergenza è possibile sparire senza subire AdO

10) Fascia +2 INT

11) Guanti +2 DES

12) Mantello della deviazione +2

13) Simbolo sacro

14) Libro degli incantesimi (che migliorie potrei usare?)

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Buona lettura e grazie ancora per suggerimenti futuri e passati

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