MattoMatteo Inviata 12 Maggio 2014 Segnala Inviata 12 Maggio 2014 Guerriera dragonide, livello 3 (entro breve 4). For 18, Cos 14, Des 10, Int 12, Sag 11, Car 15. Quello su cui vorrei suggerimenti sono: 1) dovrei tenere For e Cos così, o metterle entrambe a 16? 2) dovrei tenere Sag e Car così, o metterle entrambe a 13? 3) guerriero guardiano (scudo e ascia da battaglia) o guerriero pesantemente armato (ascia bipenne + arco lungo)? 4) talenti consigliati?
dwarfin Inviato 13 Maggio 2014 Segnala Inviato 13 Maggio 2014 Ciao MattoMatteo, ti do la mia opinione senza considerare il pbf nel quale lo utilizzerai (cioe' parlo in termini generali). Io bilancerei forza e costituzione, al limite invertirei i due valori... sei un difensore, non un picchiatore. Per quello ci sono gli assalitori. Comunque un 16-16 andrebbe bene, ti levi piu' di qualche soddisfazione nel menare. Molti poteri del guerriero danno bonus al danno o effetti legati alla costituzione (nonche' il soffio e il retaggio draconico). La saggezza puo' tornarti utile negli AdO (superiorita' in combattimento del guerriero), hai bonus pari al mod. di Saggezza, nelle prove di percezione e di intuizione... ma il Carisma fa la sua porca figura nelle prove di Intimidire! Poi considera che al quarto livello due caratteristiche aumentano di un punto. Sul guerriero guardiano o pesantemente armato credo sia soggettivo... al di la' dei consigli che danno su come ripartire le cartteristiche credo ti convenga pensare a come immagini tu il tuo guerriero: e' uno che avanza indisciplinato menando colpi a destra e a manca o e' piu' tattico (stile condottiero) e avanza/blocca con scudo e arma proteggendo i compagni? Il dragonide io lo vedo come molto inquadrato e disciplinato, ma e' una opinione personale. Per i talenti se hai tempo dai un occhio anche al "Razze del manuale del giocatore: dragonidi", ce n'e' qualcuno di simpatico che riguarda il soffio. Se poi ti piace menare credo che "Perizia nelle armi" (MG2) ti possa servire. Io poi non scarterei la competenza nelle armature di piastre e una piastre nanica (che ti da la possibilita' di usare un impulso curativo come azione gratuita).
Aleph Inviato 13 Maggio 2014 Segnala Inviato 13 Maggio 2014 ricordo che è un guerriero, ed il suo ruolo lo svolge proprio COLPENDO. la forza gli è necessaria per vari motivi non direttamente legati a "infliggere danni come un assalitore", ma al "difendere bene i suoi alleati": - le conseguenze del marchio sono un attacco, e di conseguenza la forza gli serve per COLPIRE con quell'attacco. nota che NON è un attacco di opportunità, e quindi non ci applica il bonus conferitogli dalla capacità di classe "superiorità in combattimento". - le conseguenze del marchio si basano su forza non solo per colpire, ma anche nei danni: immagina se le conseguenze di un guerriero fossero 1D8 + 3 a liv 10, quale dei nemici considererebbe 1D8+3 un pericolo? il lavoro del difensore non è solo quello di difendersi, è quello di attirare su di se più nemici possibili perché è il pg che massimizza le cure, che ha una media degli impulsi maggiore,che ha vari metodi per ottenere resistenze ai danni e così via. per invogliare comunque i nemici ad attaccarlo, nonostante chiaramente sia il più "tosto", ha il marchio, che prevede delle conseguenze: se queste conseguenze non sono abbastanza elevate, il nemico ti ignora e va a colpire il fragile mago prima di passare alla guida e così via. le conseguenze sono ESSENZIALI. metti forza alta e cos 14, dammi retta, un singolo impulso extra e due pf sono mezzo talento. nota: il soffio va su forza, costituzione o destrezza, a te la scelta, nel tiro per colpire, ed un +1 al danno di questo potere ad incontro non è così eccezionale come +1 al tiro per colpire e danni di tutti gli altri. Caratteristiche secondarie: come ti hanno detto, la saggezza è di VITALE importanza per un guerriero, oltre appunto a superiorità in combattimento (una delle capacità di classe più sgravate del gioco), va su molte abilità. il carisma è considerato una stat da ignorare per un guerriero "ottimizzato", ma ho sempre odiato ottimizzare senza una ragione di gioco, ed il carisma è una caratteristica che ti apre un mondo di possibilità. intimidire è probabilmente una delle abilità meno utili, ma diplomazia e raggirare ti permettono di superare un incontro senza menar le mani inutilmente. c'è da considerare anche una seconda cosa: entrambe le caratteristiche ti danno volontà, la difesa in cui sei normalmente carente come guerriero, ed averle bilanciate ti abbassa la volontà, averne una specializzata te la alza. il tuo ruolo viene svolto al 90% nel TURNO DEGLI AVVERSARI. questo significa che stordito e frastornato su un difensore significano eliminarlo totalmente dal gioco, molto più delle altre classi. e guarda caso queste due condizioni si basano al 90% sulla volontà. per lo stile.. hanno entrambi dei vantaggi. spada e scudo ti apre una serie di possibilità interessanti per la difesa personale, pur non portandoti sopra le difese degli assalitori (e questo è un bene), ti permette di avere una serie di poteri relativi agli scudi, talenti relativi agli scudi e così via. c'è davvero una montagna di materiale. al contrario, l'arma a due mani ti fa aumentare i danni che infliggi, ed allacciandomi con il primo punto più danni infliggi, più "convinci" i tuoi nemici marchiati che non è il caso di ignorarti. ci perdi parecchio però nella difesa personale, quindi o hai un buon guaritore in party o rischi di attirare TROPPE attenzioni da parte dei nemici. Al contrario di dwarfin, ruolisticamente ce lo vedo meglio con arma a due mani, soprattutto data la capacità di razza "furia del dragonide" che me lo fa sembrare piuttosto irrascibile, e meno razionale, quando combatte. Opzioni raziali: sei sicuro che ti meriti il soffio? di quali materiali disponi? perché al dragonide hanno messo come opzione secondaria un'aura di paura, che fa una emanazione 5 in cui attacchi tutti i nemici, e se li colpisci offrono vantaggio in combattimento ed hanno -2 a colpire. oltre al fatto che si tratta di un potere piuttosto importante (ben più del soffio), ha un'interessante risvolto: essendo un potere di attacco, con il guerriero marchi TUTTI i nemici attaccati (colpiti e non) nell'area. è un marchio aoe spaventoso, ad incontro, che da un ulteriore -2 a colpire, per un totale di -4 (incluso il marchio) contro i tuoi alleati. sempre riguardo a questo, c'è un simpatico talento (dragon terror, è leggendario però) che permette di frastornare tutti i nemici colpiti da quest'area di paura (un daze ad emanazione ravvicinata 5 a incontro credo sia impareggiabile da qualsiasi cosa).
MattoMatteo Inviato 13 Maggio 2014 Autore Segnala Inviato 13 Maggio 2014 Due risposte, l'una il contrario dell'altra... se non mi venisse da piangere mi verrebbe da ridere! Ok, scherzavo... apprezzo molto l'opinione di entrambi, anche se sono diametralmente opposte, e le studierò bene. Intanto ho deciso di fare il guerriero guardiano (scudo pesante + ascia da battaglia); l'ascia fà comunque 1d10, e se la dovessi usare a due mani diventerebbe 1d10+1, esattamente la stessa media dell'ascia bipenne (1d12), quindi lo scudo diventa un'opzione molto più allettante (anche in virtù di alcuni poteri da guerriero). Per quanto riguarda le caratteristiche, stavo pensando alla sequenza 15-15-10-10-13-13 (a cui si sommerebbe il +2 razziale a For e Car); al 4° livello incrementerei For e Sag, arrivando a 18-15-10-10-14-15... mi pare una buona sequenza, che prende il meglio di entrambe le proposte, che ne pensate? Des e Int mi interessano solo marginalmente... anzi, visto il carattere del mio pg, direi che così è ancora meglio. L'armatura di piastre non mi interessa molto: un +1 alla CA (ripsetto ad una a scaglie) non vale un -2 alle prove; và bene che si tratta solo di 5 abilità, 2 delle quali non mi interessano minimamente, ma avrei già un -2 dallo scudo pesante, per un totale di -4 a 3 abilità potenzialmente utili. I manuali a cui ho accesso sono i 3 del giocatore, e i due sui poteri marziali, ma non sono molto interessato ai talenti per aumentare il soffio della mia dragonide. Altri suggerimenti per i talenti?
dwarfin Inviato 13 Maggio 2014 Segnala Inviato 13 Maggio 2014 A ben vedere io non dico l'esatto opposto di Aleph Per me l'opzione 16-16 era la migliore, per il fatto che un'alta costituzione ti torna utile per i punti ferita e per molti poteri, vista l'arma che vuoi usare e 16 dal mio punto di vista e' tutt'altro che basso. La forza e', come dice Aleph, fondamentale per il guerriero, e dal punto di vista della "ottimizzazione pura" probabilmente quello che dice lui e' l'optimum. I danni pesanti li fanno gli assalitori, tu certamente devi costituire una minaccia credibile, ma una minaccia che stia in piedi piu' di un assalitore (quindi difese alte, e giustissimo il discorso sulla Volonta', e piu' pf possibili, ecco perche' alta anche la costituzione). A me piu' che l'ottimizzazione piace la caratterizzazione. Nel gruppo dove gioco adesso, per esempio, ho un nano (guerriero) con piu' costituzione che forza, perche' mi piace sfottere l'elfo quando passo allegramente le prove di tenacia mentre lui arranca (si, mi piace vincere facile... ma e' un elfo... e' il minimo...). Il carisma e' flavour, a parte l'intimidire non ne vedo altri usi nel guerriero... piuttosto del 15 in Carisma io lo metterei in Saggezza nella serie che candidi a finale.
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