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Inviata

Se avete pensato ai Cavalieri d'Argento di Dark Souls I, avete indovinato

Visto che come avversari erano dannatamente fighi (soprattutto le loro versioni 2.0, i Cavalieri Neri), mi è venuta voglia di condividere con voi l'abbozzo di questi mostri riadattati per D&D. Non so ancora se quello che sto per scrivere ha senso oppure no, ma sentitivi liberi di esprimervi.

Cavaliere d'Argento

Si sa poco o nulla di questi misteriosi esterni noti come Cavalieri d'Argento. Si dice che, molti millenni fa, fossero l'esercito personale di un potente dio del sole, ma si ignora se li abbia creati lui o se siano una razza già esistente. Quello che si sa è che adesso vivono come mercenari, vagando per i Piani Esterni in cerca di un padrone che segue le loro personali convinzioni.

Il Cavaliere d'Argento tipico è più alto di un normale umano, aggirandosi attorno ai due metri. Nonostante l'aspetto longilineo, è terribilmente forte, abbastanza da impugnare con una sola mano spade e lance di grandi dimensioni. Girano sempre con uno scudo di metallo e una corazza completa di colore argenteo, che non lascia intravedere i loro corpo. Nonostante questo Cavalieri d'Argento sono estremamente rapidi in battaglia e i loro colpi sono letali.

Nessuno conosce di preciso che aspetto abbiano i Cavalieri d'Argento sotto la corazza, perchè tentare di estrarla comporta la morte del Cavaliere, e non appena questo succede, questi scompare nel nulla. Pertanto, nessuno conosce l'aspetto di queste creature.

Cavaliere d'Argento

Taglia/Tipo: Esterno Medio

Dadi Vita: 2d8 + 2 (11 pf)

Velocità: 9 metri

Classe Armatura: 22 (+ 8 Armatura Completa, + 2 Scudo grande di metallo, + 2 deviazione), colto alla sprovvista 22, contatto 12

Attacco Base/Lotta: +4/+8

Attacchi: Spada Bastarda + 1 + 5 in mischia (1d10 + 5/19-20 x2) o Lancia Lunga +1 +5 in mischia (1d8 + 5/ x3) o Arco Lungo Composito Grande (bonus Forza +2) +1 + 3 a distanza (2d6 + 2 /x3)

Attacco Completo: Spada Bastarda + 1 + 5 in mischia (1d10 + 5/19-20 x2) o Lancia Lunga +1 +5 in mischia (1d8 + 5/ x3) o Arco Lungo Composito Grande (bonus Forza +2) +1 + 3 a distanza (2d6 + 2 /x3)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3 m con Lancia lunga)

Attacchi Speciali: Colpo del Cavaliere, Armi Superiori

Qualità Speciali: Corazza del Cavaliere, Resistenze del Cavaliere, Grazia del Cavaliere, Corporatura Possente, Sparizione

Tiri Salvezza: Tempra + 6, Riflessi + 5, Volontà +4

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 11, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 10, Carisma 14

Abilità: Conoscenze (Religioni, Piani) +5, Acrobazia + 5, Saltare +5, Raggirare +7, Percepire Intenzioni + 7, Equilibrio +5, Intimidire +7

Talenti: Attacco Poderoso

Terreno: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario, Squadra (2-3) o Plotone (10-100)

Tesoro: standard

Allineamento: Qualsiasi

Grado di Sfida: 2?

Avanzamento: per classe del personaggio

Modificatore di livello: +3?

Combattimento:

I Cavalieri d'Argento sono efficienti, abili e spietati. Combattono con una spada bastarda o con una lancia lunga in mischia oppure a distanza con i loro archi potenti compositi Grandi. Se incontrati in gruppo, adottano tattiche avanzate di fiancheggiamento, sfruttando le armi con portata e la distanza per fiaccare i nemici.

Colpo del Cavaliere: una volta al giorno per ogni 5 Dadi Vita del Cavaliere, questi è in grado di effettuare un Colpo del Cavaliere. Questa capacità funziona esattamente come la capacità di Punire il Male del Paladino, con la differenza che può essere usato contro qualsiasi avversario indipendentemente dall'allineamento del medesimo.

Armi Superiori: qualsiasi arma impugnata da un Cavaliere d'Argento viene considerata perfetta. Se già perfetta, viene considerata un'arma +1. Se l'arma possiede già un potenziamento, allora viene considerata con un bonus di potenziamento superiore.

Per esempio, se un Cavaliere d'Argento possiede un'arma +2 folgorante l'arma viene considerata un'arma +3 folgorante, quindi fornisce + 3 ai tiri per colpire ai danni.

Corazza del Cavaliere: un Cavaliere d'Argento possiede sempre una corazza metallica, solitamente argentea, che non può essere tolta se non uccidendo il Cavaliere (cosa che comporta la sua scomparsa). L'armatura in questione funziona esattamente come un'armatura completa, solo che non presenta bonus alla Destrezza Massima, non lo rallenta e non infligge penalità alle abilità del Cavaliere d'Argento, ne percentuale di fallimento per incantesimi arcani.

Resistenze del Cavaliere: Un Cavaliere d'Argento possiede, di base, resistenza 5 a fuoco, freddo e acido e resistenza 10 a elettricità. Tuttavia, questa resistenza aumenta di 5 punti ogni 5 dadi vita del Cavaliere d'Argento. Inoltre, possiede Resistenza agli Incantesimi pari a 15 + il numero dei suoi DV e, se possiede 5 o più Dadi Vita, Riduzione del Danno 5/Magia, che incrementa di 5 punti ogni ulteriori 5 Dadi Vita. Se il Cavaliere d'Argento riesce a superare i 20 Dadi Vita, la Riduzione del Danno passa da x/Magia a x/Epico.

Grazia del Cavaliere: I Cavalieri d'Argento sommano il proprio bonus di Carisma ai Tiri Salvezza e come bonus di Deviazione alla Ca.

Corporatura Possente: I Cavalieri d'Argento, sebbene di taglia Media, vengono considerati di Taglia Grande se questo conferisce loro un vantaggio in combattimento, per esempio nelle prove di lotta o per impugnare armi di dimensioni maggiori. Per maggiori dettagli vedere la capacità del Goliath.

Sparizione: i Cavalieri d'Argento, quando ridotti a -10 punti ferita o quando si tenta di strappare loro l'armatura, spariscono nel nulla, portandosi dietro tutte le armi che possiedono. C'è una possibilità del 10% che, nel momento di sparire, lascino al suolo una delle loro armi (tirare casualmente se si tratta dell'arma da mischia, dello scudo o dell'arco).

I Cavalieri Neri

Queste rare versioni dei Cavalieri d'Argento sono considerati l'elitè dell'elitè. Sono i più forti e i più resistenti dei Cavalieri, quindi invece di possedere le statistiche standard, possiedono le statistiche d'Elitè, distribuite in questa maniera: Forza 15, Destrezza 14, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 8, Carisma 12. Inoltre, invece di iniziare con resistenza al Fulmine 10 e resistenza al Fuoco 5, iniziano con resistenza al fulmine 5 e resistenza al fuoco 10.

I Cavalieri Neri non portano l'arco, preferendo spadoni, asce bipenni e alabarde oltre alle normali spade bastarde.

Cavalieri Unici

Spesso i Cavalieri d'Argento con 15 o più Dadi Vita subiscono una sorta di evoluzione che li porta ad avere un'aspetto unico, diverso dagli altri, anche se questo non modifica le loro capacità combattive.

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Ecco, ho finito. Come potete notare sia il GS che i MdL presentano un ?, perchè non saprei dire quando siano pericolosi questi esseri. Confrontandoli con, per esempio, il mezzo-celestiale o il mezzo-immondo, per esempio, sembrano più deboli, perchè hanno bonus alle statistiche minori e mancano di capacità magiche degne di nota. Tuttavia mi sembrano decisamente forti. Fosse per me gli dare un MdL di +3, ma non sono molto sicuro.

Gradisco consigli.


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Inviato

Troppo pochi 2dv iniziali.

Direi 6 dv da esterno(bab 6/1). GS 4, come partenza. Attaccano in ogni frangente, dopotutto(arco e spada). Lep +3 va bene.(avrebbe lep +9)

Pensa all'achaierai od ad altri esterni Legali.

Armi superiori: Attento, mantieni il limite di +5 se l'arma non è epica. Altrimenti un arma +5 (+0 incantamento) diventa un arma epica nelle loro mani. Se l'arma è già +6, sale a +7.

plotone(10-100), Non ha davvero senso. Già il 6-12 suggerito su alcuni mostri è qualcosa di estremo. Supponendo gs 4, 2 di loro sono gs6; 6 mostri= GS 9; 12= GS 11.

Per i cavalieri neri, direi che puoi farli di taglia grande (cosi usano armi enormi) ed hanno portata.

9dv di partenza, GS6.

Sulle stat. I punteggi elite lasciali perdere. Primo, perchè basta un livello da guerriero e pure i cavalieri argentei li guadagnano; Secondo, non distingue le razze. Molto meglio considerarli bonus razziali. In aggiunta i cavalieri neri avranno i bonus dovuti alla taglia (+2 for, -2 dex, -1 TxC e -1CA, +4 "roba" di taglia e portata 3m/3m)

Inviato

Sono d'accordo con primate, date le capacità credo sia preferibile aumentare i dadi vita. Così come sono sono troppo forti in termini di CA e danno per un GS inferiore a 4, ma hanno troppi pochi punti ferita e BAB per uno superiore. Anche solo 4-5 dadi vita iniziali potrebbero andare per un GS 5. Inoltre, ti sconsigliò di fornire un MdL se non hai pensato fin da subito che potessero essere una razza giocabile e li abbia costruiti di conseguenza: un MdL di 2 o minore è troppo basso, uno di 3 o superiore li rende troppo deboli in confronto a un personaggio senza MdL.

Vorrei poterti aiutare di più, ma non conosco il videogioco da cui hai preso ispirazione, quindi mi fermo qui.

Inviato

Come razza giocabile sono Estremamente forti. Anche mettendo loro dei DV, la cosa non migliora di molto, visto che il tipo esterno è un OTTIMO tipo di Dado Vita.

Hanno: Resistenza agli incantesimi 15+DV (più di un monaco 20, o un drow)

Resistenza agli elementi che scala con i livelli (25 a tutto, 30 elettricità al 20)

Resistenza al danno che scala con i livelli (25/magia al 20, 25/epico al 21)

Tipo Esterno (quindi competenze e immunità degli esterni)

Corporatura possente

Già questo, a mio parere vale più che ampiamente un Mdl+2

Ma poi aggiungiamo:

- punire come un paladino, ma contro ogni allineamento

-Grazia divina come un paladino

-Carisma alla CA (deviazione)

-Armi che si incanatano da sole

-Una corazza completa senza limite massimo alla destrezza, senza fallimento degli incantesimi, senza penalità alle prove, senza rallentamento (questa è la capacità più senza senso, secondo me...)

Alla fine, con o senza dadi vita, secondo me un Mdl MINIMO +4 va messo.

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