Vai al contenuto

Bilanciamento , prevenzione


Sigfrido

Messaggio consigliato

Come tutti siamo d'accordo (o almeno credo) d&d 3.5 è sbilanciato ed ha alcune regole senza senso ,

dato che prima o poi vorrei Masterare (di nuovo) sto preparando delle regole per prevenire.

Premessa: Ovviamente sono conscio che la cosa più importante per un gruppo è il bilanciamento delle classi (scegliere le classi non troppo distanti per quanto riguarda lo tier) però sono dell'idea anche che ognuno deve essere libero di giocare quello che gli pare.

Inizio con dirvi che per cercare di bilanciare concedo il mdl gratuito fino a 3 a quelle classi quali barbaro , guerriero ecc...ecc... Poi accetto l'utilizzo solo di manuali in italiano (ad eccezione di Tome of Battle) e sempre per quanto riguarda Ladri , Guerrieri ecc...ecc... Potranno prendere varianti e talenti in inglese se hanno il consenso del Master.

Non vorrei modificare troppo anche perchè i giocatori si chiederebbero "Ma che gioco sto giocando??" quindi non una estremizzazione ma una utile moderazione.

Una cosa importante per me è l'equilibrio tra la recitazione ed il combattimento , io apprezzo tutti e 2 , passo il mio tempo a scrivere background interessanti da 5 fino a 70 pagine come passo il mio tempo a ottimizzare il mio personaggio

La domande sono:

-Quali sono secondo voi le regole più buggate di d&d 3.5 che andrebbero cambiate con una home rule??

-Cosa sarebbe giusto limitare?? Perchè si?? Perchè no?? (Es. Save or Die)

-Anche in italiano , quali sono i talenti che utilizzati in combinazione con determinate classi risultano sbilancianti??

-Voi se siete master quali migliorerie avete apportato al gioco che vi ha semplificato molto la vita??

-Voi se siete giocatori quali migliorerie secondo voi bisognerebbe apportare al gioco??Cosa vi ha dato più frustrazione??

Scrivete tutto quello che vi passa in mente , prenderò in considerazione tutto quello che scriverete.

Link al commento
Condividi su altri siti

Come tutti siamo d'accordo (o almeno credo) d&d 3.5 è sbilanciato ed ha alcune regole senza senso ,

dato che prima o poi vorrei Masterare (di nuovo) sto preparando delle regole per prevenire.

Premessa: Ovviamente sono conscio che la cosa più importante per un gruppo è il bilanciamento delle classi (scegliere le classi non troppo distanti per quanto riguarda lo tier) però sono dell'idea anche che ognuno deve essere libero di giocare quello che gli pare.

Inizio con dirvi che per cercare di bilanciare concedo il mdl gratuito fino a 3 a quelle classi quali barbaro , guerriero ecc...ecc... Poi accetto l'utilizzo solo di manuali in italiano (ad eccezione di Tome of Battle) e sempre per quanto riguarda Ladri , Guerrieri ecc...ecc... Potranno prendere varianti e talenti in inglese se hanno il consenso del Master.

Non vorrei modificare troppo anche perchè i giocatori si chiederebbero "Ma che gioco sto giocando??" quindi non una estremizzazione ma una utile moderazione.

Una cosa importante per me è l'equilibrio tra la recitazione ed il combattimento , io apprezzo tutti e 2 , passo il mio tempo a scrivere background interessanti da 5 fino a 70 pagine come passo il mio tempo a ottimizzare il mio personaggio

La domande sono:

-Quali sono secondo voi le regole più buggate di d&d 3.5 che andrebbero cambiate con una home rule??

-Cosa sarebbe giusto limitare?? Perchè si?? Perchè no?? (Es. Save or Die)

-Anche in italiano , quali sono i talenti che utilizzati in combinazione con determinate classi risultano sbilancianti??

-Voi se siete master quali migliorerie avete apportato al gioco che vi ha semplificato molto la vita??

-Voi se siete giocatori quali migliorerie secondo voi bisognerebbe apportare al gioco??Cosa vi ha dato più frustrazione??

Scrivete tutto quello che vi passa in mente , prenderò in considerazione tutto quello che scriverete.

Piccolo OT: da 5 a 70 pagine?! Perché? Io come master se mi arrivasse un bg del genere, con onestà ti direi che non ne leggo più di 3 e tutto quello che c'è dopo la 3a pagina non avrebbe utilità in gioco.

È un gioco di ruolo cooperativo, non una gara tra giocatori su chi ha il bg più lungo. Imho.

Sulle regole:

Passa a pathfinder. Puoi sempre integrare tutto il materiale 3.5 che vuoi ed il regolamento(in particolare quello magico) è più sensato.

È vero che gli incantatori storceranno il naso(basti pensare alla metamorfosi e come essa sia debole ora) Ma molte classi base di tier basso ti ringrazieranno.

Restando in dnd, il bug più palese è diplomazia. Potresti renderla di classe incrociata per tutti , e vietare oggetti che la aumentano (bonus carisma a parte)

Altri sono:

alterare se stesso, che magari puoi farla funzionare solo con forme umanoidi, ed Incsntesimi simili.

In generale puoi supporre che negli Incantesimi dove si mantiene il proprio tipo, esso è umanoide, ai fini di quel'incantesimo.

Alleato/ legame planare: bannali. Se vogliono evocare, basta evoca mostri. (La lista è lunga agli alti livelli in verità)

Niente cdp broken, e imho niente incantatrix/ iniziato 7veli

Penalità xp e restrizioni di allineamento/razza : non considerarle per i meele. Niente cdp hulk(hurler) e per comodità niente berserk furioso.

Se arrivi agli epici,niente Inc epici.

La lista cmq è lunga. Fai prima a valutare ogni scheda singolarmente e dire si/no dopo che le hai viste tutte. Per dire, si può anche fare l'incantatrix senza essere un metamagic abuser.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Link al commento
Condividi su altri siti

Il mio primo consiglio è di passare a Pathfinder.

Solo questo fixa alcuni dei bug più comuni del gioco, come metamorfosi, save-or-die e Attacco Poderoso.

Poi: che tu resti in 3.5, o che decida di integrare materiale in Pathfinder, la limitazione "solo manuali in italiano" ha senso unicamente nel caso in cui nessuno del gruppo sappia l'inglese.

Non è che sono stati tradotti i manuali più bilanciati o quelli fatti meglio, hanno semplicemente scelto i primi che sono usciti, che, spesso, erano pure quelli fatti peggio (penso a Perfetto Arcanista contro Complete Mage).

Nei manuali più recenti, infatti, si è tentato di dare qualche power up alle classi più svantaggiate, ad esempio il talento per il paladino per castare come azione veloce, i cristalli per il ladro, o Weapon Supremacy per il guerriero.

Oltre a questo, personalmente trovo che nella seconda serie di Complete, nei vari Races of e nei Landscape (Frostburn, Sandstorm e Stormwrack) i designer abbiano puntato meno sulla potenza e più sull'eleganza delle classi.

Ancora: la principale ragione dello sbilanciamento di D&D 3.5, che in Pathfinder non è stata eliminata, per quanto ne siano stati sfrondati gli aspetti più plateali, è il divario di potere fra caster e mundane.

Visto che la principale fonte di questo disequilibrio è l'eccessiva versatilità dei caster, il modo più ovvio per rimediare è quello di limitarla.

Alcuni provvedimenti potrebbero essere:

- elimina le classi di incantatore che preparano gli incantesimi: sono tutte nel Tier 1 e per una valida ragione; personalmente non credo che ci sia poi così tanta differenza fra giocare un mago e uno stregone in termini di divertimento, e lo stesso per la coppia chierico/oracolo (o anima prescelta, se resti in 3.5); per il druido, usa la variante spontanea di Arcani Rivelati

- decidi quali classi spontanee hanno comunque troppa versatilità e riducila: ad esempio, io faccio scegliere allo stregone tre scuole proibite a cui non potrà accedere; puoi sparpagliare l'intera lista del chierico fra i domini, limitando l'accesso a un numero troppo elevato di spell

- elimina chirurgicamente gli incantesimi eccessivi: portale, celerity, miracolo, ice assassin...

A questo punto puoi aumentare un poco la potenza bruta dei combattenti.

I metodi sono:

- aumentare i pf, ad esempio concedendogli il dado vita massimizzato

- legare la CA al Bonus di Attacco Base (o al bonus di Difesa di Arcani Rivelati)

- dare ai combattenti un modo per liberarsi degli effetti continui come i vari blocca persone tot volte al giorno, del tipo ripetere un TS contro un effetto 1/gg per ogni due livelli

- potenziare l'attacco completo. Io uso questa HR:

Spoiler:  
- attaccare è sempre un'azione standard, mai di round completo

- per ogni 5 punti di BAB, un personaggio può effettuare un attacco extra con un'azione di attacco

- quando inizia un'azione di attacco, il giocatore dichiara quanti attacchi compie: per ogni attacco extra, il personaggio subisce un -2 a tutti i tiri per colpire per quell'azione di attacco

Ad esempio, un guerriero di livello 15 può effettuare un attacco con un bonus di +15, due attacchi con un +13, tre attacchi con un +11 o quattro attacchi con un +9

- il numero massimo di attacchi è 5, a BAB=20

- se qualcosa concede un'azione standard extra (ad esempio un round di sorpresa o una capacità di classe) un personaggio NON può usarla per un attacco multiplo, ma solo per un singolo attacco con il bonus più alto

Oltre a questo, barra direttamente le CdP che ritieni più eccessive: incantatrix, dweomerkeeper, iniziato dei sette veli, berserker furioso, hulking hurler...

Ad ogni modo, il metodo più efficace rimane sempre quello della trasparenza: tu dici chiaramente ai tuoi giocatori che non vuoi che facciano sgravate e loro ti presentano le schede senza nasconderti i piccoli bug che hanno trovato e che potrebbero rendere il loro personaggio più forte del sensato.

Link al commento
Condividi su altri siti

Piccolo OT: da 5 a 70 pagine?! Perché? Io come master se mi arrivasse un bg del genere, con onestà ti direi che non ne leggo più di 3 e tutto quello che c'è dopo la 3a pagina non avrebbe utilità in gioco.

È un gioco di ruolo cooperativo, non una gara tra giocatori su chi ha il bg più lungo. Imho.

Sulle regole:

Passa a pathfinder. Puoi sempre integrare tutto il materiale 3.5 che vuoi ed il regolamento(in particolare quello magico) è più sensato.

È vero che gli incantatori storceranno il naso(basti pensare alla metamorfosi e come essa sia debole ora) Ma molte classi base di tier basso ti ringrazieranno.

Restando in dnd, il bug più palese è diplomazia. Potresti renderla di classe incrociata per tutti , e vietare oggetti che la aumentano (bonus carisma a parte)

Altri sono:

alterare se stesso, che magari puoi farla funzionare solo con forme umanoidi, ed Incsntesimi simili.

In generale puoi supporre che negli Incantesimi dove si mantiene il proprio tipo, esso è umanoide, ai fini di quel'incantesimo.

Alleato/ legame planare: bannali. Se vogliono evocare, basta evoca mostri. (La lista è lunga agli alti livelli in verità)

Niente cdp broken, e imho niente incantatrix/ iniziato 7veli

Penalità xp e restrizioni di allineamento/razza : non considerarle per i meele. Niente cdp hulk(hurler) e per comodità niente berserk furioso.

Se arrivi agli epici,niente Inc epici.

La lista cmq è lunga. Fai prima a valutare ogni scheda singolarmente e dire si/no dopo che le hai viste tutte. Per dire, si può anche fare l'incantatrix senza essere un metamagic abuser.

Rispondo all'OT

Spoiler:  

L'unico background da 74 pagine l'ho scritto per il mio primo pg in assoluto , dopo anni di quest ed avventure dovevo chiudere quel capitolo , c era molto coinvolgimento emotivo verso quel pg della serie "il primo amore non si scorda mai" poi ho iniziato a giocare con un master che puntava molto sulla recitazione e poco sul combattimento (80% recitazione , 20% combattimento) , e questo Master apprezza molto il background quindi se lo è letto con piacere tieni presente che non centra niente il "farsi vedere" anche perchè sono l'unico nel gruppo a scrivere i background , gli altri lo dicono a voce e fine , ora come ora non solo sto continuando a giocare con questo master ma anche un altro che si focalizza più sul combattimento (90% combattimento , 10% recitazione) e mi trovo bene anche perchè sono un ottimizzatore.

Non passerò mai a Pathfinder , sono troppo legato alla 3.5 , però vorrei integrare il loro sistema dei punti abilità.

Ora ti chiedo:

-Perchè diplomazia è sbilanciante?? l'influenzare l'atteggiamento dei NPC con CD fisse è così sbilanciante??

-Alterare se stesso non potevi già usarlo solo per assumere forme della tua stessa specie e basta??

-Spiegami perchè alleato planare dovrebbe essere così op , tieni presente che l'unico utilizzo che conosco è quello con il malconvoker.

-Per quanto riguarda il Berserker furioso glielo volevo lasciare , anche perchè poi si prendono le responsabilità di avere un pazzo omicida nel gruppo.

@The Stroy

La mia scelta dell'utilizzo dei manuali solamente in italiano è motivata dal fatto che conosco più o meno il materiale in esso contenuti , se alcuni giocatori vorranno fare il Binder (ad esempio) ben venga anche perchè quella classe mi piace parecchio , anche se conosco relativamente materiali che stanno in manuali in inglese la mia poca conoscenza approfondita mi impedisce di accettare l'utilizzo a pieno di quei materiali. Infatti concedo il Tome of Battle perchè lo conosco. Più che bilanciamento è proprio una cosa mia. Poi per ultimo ma non per importanza i giocatori in se non saranno dei ottimizzatori (purtroppo anche perchè se lo fossero preparerei dei combattimenti spettacolari) quindi non saranno gente che andrà a sfogliare i manuali a 360° MA con l'esperienza potrebbero farlo (questo è quello che è successo a me).

Sono assolutamente d'accordo per Blocca persone , cioè blocca persone e colpo di grazia è un po' eccessivo....

Per il resto mi hai dato un grande aiuto , più tardi analizzerò con calma.^^

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore

1. Il problema di diplomazia è che permette di fare qualsiasi prova in un minuto, o addirittura un round se si accetta una penalità di -20. Ti dico solo che esistono vari modi per alzare il bonus di tale abilità ben oltre il 60 già a livelli medio-bassi. Con Diplomazia +60 puoi convincere un gruppo di nemici intelligenti a diventare tuoi ferventi seguaci in un round, semplicemente tirando il dado.

Chiaramente si tratta di TO e nessun DM ha mai pensato di applicare alla lettera la cosa.

2. Conviene che spulci qualche topic su metamorfosi e alter self in giro per il forum.

3. Legame planare ha un sistema di selezione delle creature non in accordo con il livello di potere dei personaggi in relazione alle creature pubblicate. Praticamente puoi evocare creature con gs più alto del tuo e costringerle facilmente a eseguire i tuoi ordini.

4. il berserk furioso è l'ultimo dei tuoi problemi. Ti consiglio di leggere bene i consigli di The Stroy ;)

In generale, ci sono moltissime combinazioni broken nel gioco. Tralasciando i loop infiniti (desideri infiniti, stat infinite, etc), un grosso problema del gioco lo danno le azioni extra; non tanto per l'azione extra in sé quanto per cosa se ne può fare e quanto facile è ottenerla.

Comunque se vuoi in un mio vecchio documento (di 2 anni fa) faccio una lista delle cose da bannare/ridimensionare, secondo quello che era il mio giudizio dell'epoca (direi accettabile ;)). Consiglio di guardare la voce "Ban List" ed evitare il resto, a meno che tu sia interessato ad un lavoro complesso e più invasivo. leggiti solo le linee guida, dovrebbero bastare ;)

[EDIT]: Rileggendolo mi sembra piuttosto incompleto, ma almeno qualcosa dice.

Link al commento
Condividi su altri siti

la principale ragione dello sbilanciamento di D&D 3.5, che in Pathfinder non è stata eliminato, per quanto ne siano stati sfrondati gli aspetti più plateali, è il divario di potere fra caster e mundane.

Visto che la principale fonte di questo disequilibrio è l'eccessiva versatilità dei caster, il modo più ovvio per rimediare è quello di limitarla.

Alcuni provvedimenti potrebbero essere:

- elimina le classi di incantatore che preparano gli incantesimi: sono tutte nel Tier 1 e per una valida ragione; personalmente non credo che ci sia poi così tanta differenza fra giocare un mago e uno stregone in termini di divertimento, e lo stesso per la coppia chierico/oracolo (o anima prescelta, se resti in 3.5); per il druido, usa la variante spontanea di Arcani Rivelati

- decidi quali classi spontanee hanno comunque troppa versatilità e riducila: ad esempio, io faccio scegliere allo stregone tre scuole proibite a cui non potrà accedere; puoi sparpagliare l'intera lista del chierico fra i domini, limitando l'accesso a un numero troppo elevato di spell

- elimina chirurgicamente gli incantesimi eccessivi: portale, celerity, miracolo, ice assassin...

Puoi provare un'ambientazione dove tutto questo viene fatto per motivi di storia, facendo sì che i giocatori non si sentano limitati arbitrariamente. Io mi trovo molto bene nell'Alfeimur che mi hanno consigliato qua sul forum e di cui sono diventato un vero fan.

E' a bassa magia quindi adatta per avventure di un certo tipo.

Se invece vuoi bilanciare a livello magico più alto (stile Reami Dimenticati) altre soluzioni potrebbero essere migliori.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Se non consideri diplomazia e alleato planare broken probabilmente hai avuto la fortuna di non doverli mai gestire in gioco.

Imho la tua idea di "sbilanciato" è alquanto personale e soggettiva (e ci mancherebbe anche altro), mi accodo quindi ai consigli che ti sono già stati dati, ti conviene valutare le schede dei giocatori quando te le presentano (o ancora meglio durante la loro creazione), in modo da renderti conto delle loro potenzialità. Infine, se durante il gioco ti accorgi che certi incantesimi/talenti sono troppo potenti, si sta un attimo a modificarli/cambiarli ^ ^

Link al commento
Condividi su altri siti

il mio primo consiglio è passare a rolemaster

Spoiler:  
era sarcasmo. non riesco a trattenermi quando vedo uno che chiede consigli su un gioco e gli si indica in massa di passare ad altro (^_^)

personalmente la riduzione del mdl per i guerrieri non mi fa impazzire. capisco che li si voglia potenziare, ma in questo modo se io volessi fare un guerriero elfo sarei nettamente subottimale rispetto a un guerriero elfo mezzo drago (per dire una cosa a caso).

io penserei a introdurre una delle varianti presentate sul forum in sezione progetti per ribilanciare i combattenti.

ti consiglio in particolare il guerriero ercole e il progetto atlas, rispettivamente di drimos e di the stroy. io, non me ne voglia il dottor sorty, preferisco la prima, mi pare più facile da inserire.

Link al commento
Condividi su altri siti

Quali sono secondo voi le regole più buggate di d&d 3.5 che andrebbero cambiate con una home rule??

1) Gli incantesimi sono gamebreaking.

Non le classi: gli incantesimi.

Puoi dare al Mago il limite di 1 PF a livello e dimezzare gli incantesimi al giorno, è ancora in grado di mandarti all'aria la campagna.

Puoi modificare il Mago, dargli restrizioni ruolistiche, abbassare i TS, inserire house rules, farli diventare verde e chiamarlo Buzz Lightyear, finché ha accesso alla propria lista è potenzialmente gamebreaking.

2) E' possibile specializzarsi talmente tanto in qualcosa da rendere le sfide adeguate al proprio livello completamente irrilevanti. Specialmente a livelli medio-alti puoi ritrovarti il Duellante con la CA di 70 che però fa uno sputo di danno e il Berserker Furioso da 1'000 danni con la CA negativa. E' pensata male la matematica, le cose non sono state testate, è tutto un macello.

Non è sbagliato che il BF faccia tanti danni o che il Duellante abbia una buona CA, ma se c'è una grossa differenza è difficile creare scontri equilibrati.

-Cosa sarebbe giusto limitare?? Perchè si?? Perchè no?? (Es. Save or Die)

1) Tutte le magie che disabilitano completamente un'intera strategia

es: Respingere Metalli, Muro di Vento, Gabbia di Forza, Libertà di Movimento

2) Tutte le magie che permettono di ottenere risultati simili (se non migliori) a quelli di una classe specialista

es: Invisibilità Superiore, Potere Divino, Moment of Prescience

3) Tutte le magie e gli effetti di utilità che consentono ai PG di ignorare le difficoltà

es: teletrasporto, reggia meravigliosa di mordenkainen...

Non a caso questi incantesimi (e simili) sono stati pesantemente limitati in quarta edizione, relegandoli a rituali o riducendone drasticamente l'efficacia.

Anche in italiano , quali sono i talenti che utilizzati in combinazione con determinate classi risultano sbilancianti??

Tutto quello che migliora l'action economy in combinazione con un PG capace di accedere ad effetti magici di livello medio-alto è sbilanciante, o meglio, peggiora gravemente la situazione. Un conto è un Mago, che è già Tier1, un altro conto è un Incantatrix con Heroic Surge e Incantesimi Rapidi Immediati, che usa la potenza di un Tier1 tre o quattro volte a turno.

Voi se siete master quali migliorerie avete apportato al gioco che vi ha semplificato molto la vita??

Trovo che la 3.5 sia intrasformabile in un gioco equilibrato. L'unica cosa sensata è spiegare la situazione ai giocatori e lasciare che se la vedano loro. L'importante è che tutti abbiano la possibilità di essere i migliori in qualcosa.

Voi se siete giocatori quali migliorerie secondo voi bisognerebbe apportare al gioco??

Mi sembra che le idee della quinta edizione siano piuttosto buone. Personalmente aspetto quella.

Link al commento
Condividi su altri siti

Prima di tutto ringrazio tutti.

@Tamriel hai assolutamente ragione , la mia idea di sbilanciato è soggettivo ed è per questo che ho aperto questo topic , vorrei capire dalla vostra esperienza quali sono le altre cose sbilancianti , cose che con la mia esperienza ancora non conosco e che grazie a voi ho capito alcune cose.

-Per quanto riguarda alterare se stesso se il problema è la vastità di razze per ogni specie penso che (sperando che non sia solo una affermazione da ingenuo) la soluzione sia quello di limitare la scelta ai soli mostri presenti nel manuale dei mostri 1

-metamorfosi lo conosco anche perchè sto per diventare un maestro trasformista , prenderò azioni a riguardo

-diplomazia immaginavo fosse quello il problema , il punto è che il metodo che conosco io per arrivare a quei livelli sono delle combinazioni quali:questo talento+maresciallo+elfo bla bla+ questi oggetti ecc...ecc... penso che sia facile da stangare le gambe

-legame planare ovviamente non permetterò abusi del tipo evoca jinni per i desideri

-incantesimi alti quali: miracolo , desiderio , resurrezione ecc..ecc... pensavo di concederli ma con componenti rarissime tanto che bisogna fare delle quest per ottenerli

-Celerity se non sbaglio è nel manuale del giocatore 2 , cosa che non permetto l'utilizzo

Ora penserete "amico mio non sai quante altre cose brutte ci sono in d&d 3.5 questo è solo l'inizio" io per ora ho voluto rispondere a queste anche perchè queste mi sono state presentate. ^^

Alla fine quello che mi importa non è il bilanciare i combattenti ma non farli sentire inutili rispetto agli incantatori , anche se possono risultare non incisivi vorrei che il loro contributo ci sia comunque.

Personalmente adoro d&d 3.5 ed adoro Faerun (splendente sud , irragiungibile est , marche d'argento ecc..ecc..) giocherò con i pregi ed i difetti di questa edizione (cercando di risolvere alcuni difetti dove sussiste)

Link al commento
Condividi su altri siti

Due idee buttate lì, partendo dal presupposto che il problema maggiore sono gli incantatori di alto livello (intesi come incantatori pieni [bardo si, ranger e paladino no] che sono arrivati a lanciare incantesimi di livello 4 o più):

1) non puoi prendere più di metà dei tuoi livelli in una classe incantatrice piena (quindi al 1° livello non si può accere a quelle classi); puoi multiclassare nelle classi normali come vuoi, ma non puoi avere più di una classe incantatrice piena.

2) al di sopra di un certo punto (livello 7-10?) le classi incantatrici piene crescono alla metà della velocità degli altri (prendono metà dei px degli altri); i multiclasse che hanno quel numero di livelli in una classa incantatrice piena, ricevono anche loro metà px, anche se le altre classi normali hanno più livelli di quella incantatrice piena.

Link al commento
Condividi su altri siti

era sarcasmo. non riesco a trattenermi quando vedo uno che chiede consigli su un gioco e gli si indica in massa di passare ad altro (^_^)

Be', consigliare Path è come consigliare la 3.5 a uno che si lamenta perché la 3.0 è sbilanciata: non è un gioco diverso (copyright a parte).

Comunque se l'OP si dice legato alla 3.5, che ci resti: può sempre fare delle importazioni parziali (non mi stancherò mai di consigliare quella degli effetti di polymorph).

io, non me ne voglia il dottor sorty, preferisco la prima, mi pare più facile da inserire.

Il progetto Ercole è obiettivamente più facile da inserire e anche più bilanciato di quello Atlas, che invece è fatto per sbilanciare il gioco verso l'alto.

Di fronte a una conoscenza parziale dei meccanismi dell'ottimizzazione, anch'io sconsiglierei l'Atlas senza ombra di dubbio.

Ciononostante, me la lego al dito.

@Sigfrido:

L'ottimizzazione non è un problema del gioco, ma dei giocatori: un sistema bacato come la 3.5 può essere giocato nella maniera più equilibrata del mondo se i giocatori sono sulla lunghezza d'onda - che può anche essere giocare a sbragarla il più possibile, sia chiaro; viceversa, anche sistemi pressoché privi di regole possono essere forzati e abusati, se uno ha l'intenzione di farlo.

Se ti domandi come mai alleato planare e Diplomazia siano sbilanciati, significa che i tuoi giocatori non sono il tipo dell'ottimizzatore, e che quindi difficilmente andranno a trovare gabole in futuro o che, se lo faranno, saranno facili da arginare con un semplice "meglio di no".

Non fasciarti la testa prima di essertela rotta facendoti venire le paranoie su cosa e come bannare, perché il 90% del lavoro in tal senso ti sarà inutile.

Ad ogni modo, sbarra Autorità e consimili senza pensarci due volte.

E non pensare che mettere le quest per le componenti materiali bilanci checchessia: la prima volta si gioca la quest e ci si diverte, ma alla seconda la cosa è ripetitiva e alla terza il master si stufa e concede la componente al mercato (e fa bene a farlo: nessuno vuole passare una sessione su tre cavando diamanti).

Se vuoi limitare gli incantesimi di livello alto, fai in modo che siano castabili solo X volte a livello (io usavo 1 volta a livello per desiderio e miracolo), o bannali e aggirali (io avevo inventato versioni superiori di ristorare per sostituire le resurrezioni).

EDIT:

gli incantatori di alto livello (intesi come incantatori pieni [bardo si, ranger e paladino no] che sono arrivati a lanciare incantesimi di livello 4 o più)

Il bardo non è mai stato un problema. E la definizione "che sono arrivati a lanciare incantesimi di livello 4 o più" comprende anche il ranger e il paladino.

Se si decide di limitare le classi di caster, devono essere quelli che arrivano al 9° livello con una lista non focalizzata (Stregone sì, Beguiler no).

Rendere il bardo ancora più debole di quanto non sia non aiuta nessuno.

Personalmente mi sentirei anche di sconsigliare le due soluzioni che proponi: mi sembra che rischino di rendere il gioco frustrante per chi voglia giocare un incantatore, piuttosto che divertente per chi gioca un combattente, e comunque bilanciano poco - un mago di 7° ha già porta dimensionale e può gestire un guerriero di 9° quanto vuole; lo stesso per un mago di 15° e il suo alleato planare con un guerriero di 20°.

Link al commento
Condividi su altri siti

Sbagli l'impostazione che dai.

Non sono i manuali accessori ad avere cose forti. Solo sui 3 manuali base hai le cose più sgrave mai scritte!

Non è per evocare il Diji che è forte l'incantesimo, ma perchè permette di avere, di fatto, un personaggio in più ad un costo irrisorio.

Poi, MdG2 aiuta molto le classi mundane..quindi forse sarei più permissivo.

Imho, permetti tutto e rifiuta tutto.

E' sufficiente che un giocatore di dia le fonte che usa e puoi farli fare ogni pg. A quel punto controlli quanto è forte, fine.

Ps. Il consiglio di bannare il tier 1 è la cosa più sensata, se vuoi il bilanciamento vero. Se vogliono wild shape, ci sono varianti di classe per le altre classi. Se vogliono il compagno animale, c'è il talento wild cohort.

Imho limitandoti tra tier 2 e tier 4 stai a posto. Il +3 regalato provoca solo diatribe tra chi ha preso il mezz-drago e chi l'elfo. Meglio che tu doni un archetipo da +1 (tier 4) a +2(tier 5) a scelta tra una lista che TU scrivi. Puoi inventarti anche i tuoi archetipi.

Ultima cosa. Anche se può sembrare strano, molti incantesimi sono più equilibrati sullo spellcompendium. Nonchè paladini/ranger/assassini/bardi hanno una migliore lista. Certo, anche qua quando ti arrivano con un incantesimo sbroccato, tu di di no.

Link al commento
Condividi su altri siti

Dato che tutti lo hanno citato (mettendomi in sacco in soggezione :oops:) eccoti il link al progetto Ercole. Inoltre, qualche altro appunto sparso: le divinazioni possono essere spaccacampagna (con un uso accorto di comunione si risolve un'intera quest investigativa) e metamorfosi di un oggetto è da bannare. In toto. Non ha senso di esistere quel cavolo di incantesimo, ci sono almeno dieci motivi (potrei elencarli su richiesta, ma ora non ho voglia di fare l'elenco per cui NON dovrebbe essere MAI usato).

Il punto è che quando il gioco è stato playtestato, i playtester non avevano idea di cosa facessero. Il mago faceva il blaster, il chierico si limitava a curare e fiancheggiare, il druido usava la sua scimitarra per combattere. Per questo, come hanno già detto in molti, è un problema dei giocatori; lo è nel senso in cui il gioco si sfalda quando il mago si accorge che può fare controllo del campo, il chierico che può combattere meglio del guerriero e il druido che non ha bisogno delle caratteristiche fisiche. Se i tuoi giocatori si autolimitano ci si diverte lo stesso senza troppi pensieri.

Link al commento
Condividi su altri siti

Il bardo non è mai stato un problema. E la definizione "che sono arrivati a lanciare incantesimi di livello 4 o più" comprende anche il ranger e il paladino.

Se si decide di limitare le classi di caster, devono essere quelli che arrivano al 9° livello con una lista non focalizzata (Stregone sì, Beguiler no).

Rendere il bardo ancora più debole di quanto non sia non aiuta nessuno.

Personalmente mi sentirei anche di sconsigliare le due soluzioni che proponi: mi sembra che rischino di rendere il gioco frustrante per chi voglia giocare un incantatore, piuttosto che divertente per chi gioca un combattente, e comunque bilanciano poco - un mago di 7° ha già porta dimensionale e può gestire un guerriero di 9° quanto vuole; lo stesso per un mago di 15° e il suo alleato planare con un guerriero di 20°.

Un chierico/druido/mago lancia di 4° al 7° livello (8° per lo stregone), e a quel punto può lanciare non meno di 20/20/14/26 (c/d/m/s) incantesimi; un bardo deve aspettare 10° livello, e lancia non meno di 11 incantesimi; paladini e ranger non ci arrivano prima del 14° livello, e lanciano solo 4 incantesimi.

Come vedi, per quanto siano meno potenti delle altre classi incantatrici piene, i bardi sono comunque più potenti di paladini e ranger... tanto per dirne una, arrivano a lanciare incantesimi di 6°, mentre paladini e ranger arrivano solo fino al 4°.

Inoltre, come dicevo, sono solo due idee buttate li senza starci troppo a pensare... non ho la più pallida idea di quanto siano equilibrate. :-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Io ho applicato solo un paio di regoline e mi hanno risolto molti problemi*:

1) di ai giocatori di non esagerare e di lasciare spazio agli altri PG

2) se è sgravo non funziona.

Ti sconsiglio fortemente invece di vietare alcunché: la bellezza è nella varietà delle scelte possibili e ogni cosa che banni è una perdita e pure grave. Guarda caso per caso se quanto hanno scelto, nel loro PG, sia accettabile o no. E casomai glielo fai cambiare, anche successivamente

*non tutti:

1) autolimitarsi per i giocatori non è il massimo

2) certe cose sono comunque sgrave anche a non volere

3) non sempre è facile rendersi conto di cosa sia sgravo

Link al commento
Condividi su altri siti

Un chierico/druido/mago lancia di 4° al 7° livello (8° per lo stregone), e a quel punto può lanciare non meno di 20/20/14/26 (c/d/m/s) incantesimi; un bardo deve aspettare 10° livello, e lancia non meno di 11 incantesimi; paladini e ranger non ci arrivano prima del 14° livello, e lanciano solo 4 incantesimi.

Come vedi, per quanto siano meno potenti delle altre classi incantatrici piene, i bardi sono comunque più potenti di paladini e ranger... tanto per dirne una, arrivano a lanciare incantesimi di 6°, mentre paladini e ranger arrivano solo fino al 4°.

Inoltre, come dicevo, sono solo due idee buttate li senza starci troppo a pensare... non ho la più pallida idea di quanto siano equilibrate. :-)

Sono dei tier 3, e per molti non meritano nemmeno il tier 4.

Voglio sapere in quanti reputano il bardo puro forte, tra i tuoi amici. Perchè l'idea generale è che sia un pg da prendere solo quando si è in tanti, o solo perchè ti piace il flavour.

E' tier 3 perché può ottimizzare con i manuali, ma manuale del giocatore alla mano, vale quanto un tier 5 a volte.

Bab medio, bassi ts, bassi pf, inesistenza di talenti e cdp per lui ed una lista di incantesimi molto situazionali(con pochi usi al giorno ed una crescita lentissima) non aiuta.

Prenderà il ruolo del ladro fuori dai combattimenti, ma in battaglia avrà ben poco da usare. Potrebbe focalizzarsi sugli incantesimi, ma a quel punto il 99% delle sue abilità di classe(che, talenti a parte, non possono essere mischiati agli incantesimi) diventa inutile.

Molto meglio il duskblade.

Link al commento
Condividi su altri siti

OT

Spoiler:  
sebbene la mia competenza in merito sia ridotta, sono consapevole che la differenza tra D&D 3.5 e PF è solo questioni di sfumature e non sono interessato a entrare nel merito della questione.

tuttavia una risposta del genere mi pare affina ak comportamento di chi, alla domanda "ho un problema col pc, come posso fare?", risponde "comprati un mac, è molto meglio. (^_^)

altra cosa da considerare è la diffusione di oggetti magici. un abuso dell'abilità "utilizzare oggetti magici" e di vari oggetti consumabili può generare problemi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...