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Bilanciamento , prevenzione


Sigfrido

Messaggio consigliato

Per quanto riguarda le mie campagne, quello che mi viene in mente riguardo alle house rules sono:

- ELIMINAZIONE TOTALE DEI FAMIGLI, COMPAGNI ANIMALI e PSICOCRISTALLI. Gli incantatori son già forti... Non hanno bisogno di questi aiuti.

- PF GUADAGNATI A LIVELLO MASSIMIZZATI quando un barbaro prende 16 pf a livello resiste a più palle di fuoco :-)

- LISTA INCANTESIMI DI CHIERICO E DRUIDO acquisita col passaggio di livello contiene inizialmente solo 5 incantesimi scelti a caso con tiro di dado. Gli altri verranno "imparati" nei tempi morti tra una missione e l'altra al ritmo (approssimativamente) di 3 incantesimi alla volta (in totale e non per lista di livello incantesimo) sempre tirando a caso con i dadi.

- METAMAGIA IMMEDIATA (incantesimi potenziati immediati e compagnia bella) si possono usare solo se possiedi i livelli di incantesimo che richiede la sua controparte non immediata. Ovvero se vuoi potenziare un incantesimo di livello 1 con incantesimi potenziati immediati devi saper almeno lanciar incantesimi di terzo.

- METAMAGIA DIVINA e altri talenti sbroccati che commutano Scacciare Non Morti in cose decisamente troppo forti eliminati.

- QUALIFICA A CDP solo con progressioni a "livelli uguali" o "monoclasse" tipo se vuoi far un arciere arcano non fai Guerriero 1/Mago 5/Arciere arcano Ma ti farai Guerriero 5/Mago 5/Arciere arcano.

- NESSUNA ACCOZZAGLIA DI CLASSI SENZA SENSO Non sopporto il "mi faccio due livelli da guerriero per i talenti" o "mi faccio un livello da monaco solo per il bonus alla CA". Le progressioni Ladro 2/Guerriero 3/Topo mannaro 5/Vampiro della luna che vomita 6 non fanno proprio per le mie campagne.

Magari qualcuno di voi grideranno al sacrilegio. Ma io, e i miei giocatori ci siam sempre trovati bene così.

Detto questo, mi accodo a coloro che ti dicono che il "segreto" del bilanciamento sta nell'autoregolarsi tra giocatori.

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  • Supermoderatore

Info - %2$s Il tema del topic è fornire i propri personali consigli sul bilanciamento all'OP.

Va bene commentare le soluzioni degli altri, a patto di evitare di rispondere solo per puntualizzare dettagli non utili alla discussione.

Altra cosa da considerare è la diffusione di oggetti magici. un abuso dell'abilità "utilizzare oggetti magici" e di vari oggetti consumabili può generare problemi.

Per approfondire il discorso, il problema non sono solo gli oggetti magici sopra la media (belt of battle, circlet of rapid casting, ring of spell-battle; ma anche oggetti core come la cintura del monaco o alcune verghe metamagiche) con prezzi ridotti, ma anche molti oggetti comuni. Un alto punteggio di Utilizzare Oggetti Magici può consentire a chiunuque di lanciare incantesimi quasi al livello di un mago, se non c'è un controllo sull'accesso dei giocatori a tali oggetti magici. Questo solo per fare un esempio.

Comunque rimane un discorso dipendente dalla campagna, e a priori è totalmente a discrezione del DM; ergo più che un problema di bilanciamento, è un problema di esperienza nella gestione del gioco.

- QUALIFICA A CDP solo con progressioni a "livelli uguali" o "monoclasse" tipo se vuoi far un arciere arcano non fai Guerriero 1/Mago 5/Arciere arcano Ma ti farai Guerriero 5/Mago 5/Arciere arcano.

- NESSUNA ACCOZZAGLIA DI CLASSI SENZA SENSO Non sopporto il "mi faccio due livelli da guerriero per i talenti" o "mi faccio un livello da monaco solo per il bonus alla CA". Le progressioni Ladro 2/Guerriero 3/Topo mannaro 5/Vampiro della luna che vomita 6 non fanno proprio per le mie campagne.

Nessuno mette in dubbio che per il tuo gruppo funzioni, ma purtroppo né i dip né l'"hard-multiclassing" (passatemi il termine) sono sinonimi di sbilanciamento. Se vogliamo metterla a livello logico, nessuna delle due implicazioni è verificata:

- Si può essere sbilanciati da monoclasse. Esempi concreti sono build da mago 20, druido 20, o artefice 20. Classi base che non hanno realmente bisogno di multiclassare per essere gamebreaking (addirittura il druido non puro è sempre subottimale, tranne rarissimi casi).

- Si può multiclassare 4-5 volte con vari livelli dip in una progressione di 20 livelli ed essere appena ottimali (vedi Elminster); il fine non è sempre l'uber ottimizzazione, ma spesso chi multiclassa in maniera eccessiva cerca di rendere "competitivo" un concept di combattente inusuale a cui è particolarmente interessato. Altre volte, i livelli in altre classi possono essere presi semplicemente per far corrispondere la scheda tecnica all'evoluzione del personaggio all'interno della campagna, pur essendo controproducenti a livello di ottimizzazione.

Oltre ai controesempi, c'è il chiaro problema della non universalità della soluzione proposta.

Alcune classi base (guerriero, barbaro, monaco) hanno bisogno di multiclassare per poter stare un minimo al passo con le altre, perché la loro progressione è molto debole. Chiaramente non è giusto usare lo stesso metro di giudizio per tali classi e altre più avvantaggiate.

Infine, oltre a dividere in categorie le classi, andrebbe anche valutato caso per caso. Un personaggio combattente che tenta di multiclassare, nel disperato tentativo di essere utile al gruppo almeno la metà dell'incantatore che risolve ogni scontro con un incantesimo, dovrebbe avere il sacrosanto diritto di multiclassare come preferisce. Invece il mago che vuole entrare nell'incantatrix, ma che ehi... la progressione della CdP la porta fino in fondo, forse è molto peggio di tanti altri ottimizzatori folli con progressioni di classe lunghe interi paragrafi.

In generale quindi, la tua soluzione potrebbe funzionare, ma più probabilmente tu e il tuo gruppo non avete voluto/saputo essere game-breaking per altri motivi. Invece, gli effetti che tali regole sicuramente hanno, sono limitazioni sulla libertà di caratterizzazione del personaggio.

Spesso questo è quello che succede quando si cercano delle limitazioni universali e generiche per un problema tanto radicato all'interno del gioco. Si pensa che alcune limitazioni siano necessarie, magari perché personalmente non abbiamo mai dato valore (anche interpretativo) a certe caratteristiche del gioco, ma altre persone potrebbero non essere d'accordo.

La soluzione migliore che si può adottare la dà sempre l'esperienza di gioco, e consiste nel sapere caso per caso cosa funziona e cosa non funziona.

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Personalmente non sono sicuro che sia una buona idea vietare o limitare il multiclasse. Forse chi lo suggerisce non ha ancora maturato un'idea chiarissima di quali elementi siano realmente gamebreaking e quali no.

Va bene essere interessati all'eleganza e alla pulizia delle build, è una richiesta legittima (e in questo Pathfinder viene in aiuto proponendo progressioni pure più interessanti per i monoclasse) ma non bisogna commettere l'errore di confondere questo aspetto con quello del bilanciamento perché le due cose non hanno niente a che fare tra loro e anzi ci sono esempi lampanti di classi che mantenute pure risultano comunque ben al di sopra di una build creativa e varia.

Dico creativa perché uno dei pregi più belli della terza edizione è quello di consentire la creazione di un concept a partire da un'idea mescolando gli elementi a disposizione, e questo può dare vita a combinazioni che prima ancora di essere potenti (anche se comunque non come un druido puro, ed è qui che casca l'asino) sono interessanti. Il limite è la fantasia dell'utente, ma se vuoi un assaggio della versatilità e flessibilità del sistema, dai un'occhiata al thread "personaggi di anime, manga, film videogiochi e altro" dove ci sono esempi brillanti di come una selezione accurata di effetti permette di riprodurre in maniera estremamente fedele pressoché qualsiasi concept.

Cancellare questo aspetto in nome del bilanciamento, senza comunque raggiungerlo, significa forse gettare alle ortiche i pregi della 3.5 e tenersi allo stesso tempo tutti i difetti.

E rispetto agli incantatori, non modificare le classi. Le classi da incantatore fanno per lo più schifo, sono deboli, ma hanno gli incantesimi, che sono forti.

Non serve a niente indebolire una cosa già debole lasciando l'accesso a strumenti potentissimi.

Per fare un paragone, tu sei un lottatore di MMA e io un nano col mitra.

Il mitra mi rende più forte di te, e segarmi le gambe per rendermi ancora più basso non risolverà la situazione

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Per approfondire il discorso, il problema non sono solo gli oggetti magici sopra la media (belt of battle, circlet of rapid casting, ring of spell-battle; ma anche oggetti core come la cintura del monaco o alcune verghe metamagiche) con prezzi ridotti, ma anche molti oggetti comuni. Un alto punteggio di Utilizzare Oggetti Magici può consentire a chiunuque di lanciare incantesimi quasi al livello di un mago, se non c'è un controllo sull'accesso dei giocatori a tali oggetti magici.

sì, sì.

infatti con "oggetti consumabili" mi riferivo soprattutto a bacchette, pergamene e bastoni.

non ha senso "segare le gambe" agli incantatori, se poi il ladro (per dire) si può imbottire di bacchette e fare il god...

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Chiedo scusa innanzitutto per il commento fuori luogo, cercherò di esprimere il mio parere in merito ad alcune opzioni suggerite senza andare fuori tema, posto che sono completamente d'accordo con quanto detto sul multiclassamento da Ithiliond e Dark Sephiroth.

- ELIMINAZIONE TOTALE DEI FAMIGLI, COMPAGNI ANIMALI e PSICOCRISTALLI. Gli incantatori son già forti... Non hanno bisogno di questi aiuti.

Per quanto riguarda il compagno animale, invertirei quello di ranger e druido. Così il ranger, che ha bisogno davvero dell'aiuto in mischia potrebbe avere un alleato robusto, non solo uno scout che comunque andrebbe a sovrapporsi a lui, mentre il druido non lo userebbe in combattimento, diminuendo il numero dei suoi turni, che sono già molto alti grazie alla capacità di evocare mostri spontaneamente.

- LISTA INCANTESIMI DI CHIERICO E DRUIDO acquisita col passaggio di livello contiene inizialmente solo 5 incantesimi scelti a caso con tiro di dado. Gli altri verranno "imparati" nei tempi morti tra una missione e l'altra al ritmo (approssimativamente) di 3 incantesimi alla volta (in totale e non per lista di livello incantesimo) sempre tirando a caso con i dadi.

Questa variante non la userei: innanzitutto ciò renderebbe il chierico molto più debole di un'anima prescelta, introdurrebbe una limitazione che nessuno ha (poter imparare gli incantesimi solo nei tempi morti, rendendo ingiocabili le classi in campagne dal ritmo serrato) e potrebbe dare dei problemi di senso alle liste (perché, ad esempio, un chierico malvagio potrebbe ottenere consacrare e uno buono dissacrare), rendendo inoltre completamente assente la personalizzazione. La lista di incantesimi è l'unica cosa che distingue un chierico da un altro, se voglio creare un concetto di personaggio non posso, è a caso.

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Questa variante non la userei: innanzitutto ciò renderebbe il chierico molto più debole di un'anima prescelta

Nel "mio metodo" anche gli incantatori spontanei scelgono gli incantesimi tra una rosa di 5 usciti da tiro di dado. Solo che io permetto che li cambino ad ogni passaggio di livello tra altri 3 tirati a caso (per livello di incantesimo). Prima o poi escono gli incantesimi "forti". Altrimenti ci si arrangia con quello che si ha. Trovo meno "realistico" che in una forma di magia innata tutti gli stregoni PER ESEMPIO imparino Armatura Magica neanche fosse che nelle loro vene scorra il metallo invece che il sangue dei Draghi :D

introdurrebbe una limitazione che nessuno ha (poter imparare gli incantesimi solo nei tempi morti, rendendo ingiocabili le classi in campagne dal ritmo serrato)

I tempi morti intendo tra una missione e l'altra o a volte anche dopo essersi riposati per esempio. Ogni Master potrebbe essere libero di regolarne la velocità di apprendimento adeguandola al ritmo della propria campagna.

e potrebbe dare dei problemi di senso alle liste (perché, ad esempio, un chierico malvagio potrebbe ottenere consacrare e uno buono dissacrare), rendendo inoltre completamente assente la personalizzazione. La lista di incantesimi è l'unica cosa che distingue un chierico da un altro

Le liste degli incantatori vengono ovviamente adeguate al personaggio. Se un chierico è malvagio è ovvio che non avrà nella sua lista consacrare... Che la pesonalizzazione sia assente è una tua supposizione.

La lista degli incantesimi di un chierico è la stessa di un altro chierico. Quello che distingue un chierico da un altro è la divinità, l'allineamento e i domini concessi. Sia che tu abbia la lista intera al passaggio di livello, sia che tu tiri a caso col mio metodo.

se voglio creare un concetto di personaggio non posso, è a caso.

Questo non è del tutto vero. O almeno potrebbe essere vero nel caso in cui tu partissi con un chierico già di un certo livello bello che pronto.

Da me si parte tutti dal primo livello. SEMPRE.

Chiarito questo, non mi atteggio a "luminare delle house rules" e non affermo che il mio metodo sia il migliore. Se a qualcuno può essere utile ben venga. Io mi trovo bene e non ho ancora trovato qualcosa che sia "spaccacampagna".

Probabilmente perché tengo ben salde le redini della campagna e dei giocatori che, sarò fortunato, ma rispettano la regola "mondo tuo, regole tue".

Comprendo inoltre che molti storcano il naso davanti ai miei metodi "random"... Però io (e l'ho detto in vari topic) sono un fan del random e i miei giocatori sono stati "istruiti" su questa linea. Capisco quindi che tutti quelli abituati a seguire il manuale e abbiano giocato dei chierici o dei druidi che, appena passati di livello da una notte e l'altra con un ora di preghiera imparano 36 incantesimi sapendoli alla perfezione, si sentano "depotenziati" a conoscerne solo 5 subito e il resto man mano.

Ognuno la pensa come vuole e il mondo è bello perché vario :-)

Fondamentalmente uno dei "problemi" del gioco, e di cui si sta discutendo qui, è l'eccessiva potenza di incantatori puri. Con il mio metodo almeno li "depotenzi" togliendogli versatilità e combo viste e riviste rallentandone l'apprendimento.

Se PER ESEMPIO un chierico non impara subito Giusto Potere e Potere Divino ma ne impara altri 5 pazienza, vorrà dire che non oscurerà il ruolo del guerriero e userà gli altri incantesimi per supportare il gruppo affiancandolo e non facendo sentire frustrato il picchiatore non magico.

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Questo non è del tutto vero. O almeno potrebbe essere vero nel caso in cui tu partissi con un chierico già di un certo livello bello che pronto.

Da me si parte tutti dal primo livello. SEMPRE.

Domanda: come ti regoli quando un pg muore? Se il gruppo è al 7, e uno dei pg muore, se se ne fa uno nuovo, riparte dal primo?

Fondamentalmente uno dei "problemi" del gioco, e di cui si sta discutendo qui, è l'eccessiva potenza di incantatori puri. Con il mio metodo almeno li "depotenzi" togliendogli versatilità e combo viste e riviste rallentandone l'apprendimento.

Il tuo metodo funziona anche per i maghi? O a loro hai lasciato la progressione di apprendimento normale? Che la risposta sia si o no, posso sapere in ogni caso perché?

E ho un'altra domanda: anche eventuali png incantatori che crei rispettano questa regola del random? E come ti regoli con la mancanza di personalizzazione che è inevitabile se li devi creare di livello più alto del primo?

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Prima di tutto ringrazio tutti per i suggerimenti , mi siete stati di grande aiuto sto valutando un po' tutto.

Se avete altri suggerimenti scrivete pure^^

Per le classi pensavo qualcosa tipo massimo 3 e cioè la somma di classi ed cdp non deve superare i 3.

Limitare il numero di classi base/cdp, come hanno spiegato su, non limita la potenza di nessuna classe. Combattenti mundane a parte.

Al massimo fai così, incantatori gruppo 1 e 2(parlo di tier) 1 sola cdp. A loro scelta se finirla o meno. Se prendere l'arcimago/ taumaturgo 5 o fare qualcosa da 10 livelli.

Se vogliono multiclassare con classi base, lascia fare, ci perdono in potenza solo gli incantatori.

Tutti gli altri possono sbizzarrirsi, col chiaro limite che se la build fa 100 danni al livello 5, qualche cosa che non va c'è :I

Sulle bacchette: io le trovo utilissime, puoi aiutare il gruppo a risolvere una cosa che per via degli incantesimi scelti non si poteva. Il pregio più grande è che sei tu a decidere quante cariche lasciarci e non c'è modo che il mago apprenda nuovi Incantesimi ;)

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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Nel "mio metodo" anche gli incantatori spontanei scelgono gli incantesimi tra una rosa di 5 usciti da tiro di dado. Solo che io permetto che li cambino ad ogni passaggio di livello tra altri 3 tirati a caso (per livello di incantesimo). Prima o poi escono gli incantesimi "forti". Altrimenti ci si arrangia con quello che si ha. Trovo meno "realistico" che in una forma di magia innata tutti gli stregoni PER ESEMPIO imparino Armatura Magica neanche fosse che nelle loro vene scorra il metallo invece che il sangue dei Draghi :D

A parte che di realismo nella magia ne vedo ben poco, praticamente ogni ragionamento può essere ribalto, parlando di interpretazione. Il Manuale del Giocatore specifica come lo stregone sia diverso dal mago quanto un poeta sia diverso da un accademico. Un poeta, esercitandosi, può indirizzare il suo dono. Se seguiamo il tuo ragionamento (e io NON lo farei, ma sei stato tu a portare il tutto sul piano del realismo) sarebbe come se un poeta combinasse frasi a caso nelle poesie e venisse considerato un artista.

I tempi morti intendo tra una missione e l'altra o a volte anche dopo essersi riposati per esempio. Ogni Master potrebbe essere libero di regolarne la velocità di apprendimento adeguandola al ritmo della propria campagna.

Allora non è una regola così importante per il bilanciamento, non ti pare?

Le liste degli incantatori vengono ovviamente adeguate al personaggio. Se un chierico è malvagio è ovvio che non avrà nella sua lista consacrare... Che la pesonalizzazione sia assente è una tua supposizione.

La lista degli incantesimi di un chierico è la stessa di un altro chierico. Quello che distingue un chierico da un altro è la divinità, l'allineamento e i domini concessi. Sia che tu abbia la lista intera al passaggio di livello, sia che tu tiri a caso col mio metodo.

Ma la preparazione degli incantesimi è una parte importante. Di nuovo, se dici che la divinità e i domini personalizzano il chierico, praticamente tutti i chierici di Pelor sono uguali; tranne nel tuo caso, in cui uno ha nella lista ristorare inferiore e un altro devastazione ed è obbligato a prepararli, perché sono gli unici incantesimi che ha.

Questo non è del tutto vero. O almeno potrebbe essere vero nel caso in cui tu partissi con un chierico già di un certo livello bello che pronto.

Da me si parte tutti dal primo livello. SEMPRE.

Anche quando un PG muore, come chiesto da blackstorm?

Chiarito questo, non mi atteggio a "luminare delle house rules" e non affermo che il mio metodo sia il migliore. Se a qualcuno può essere utile ben venga. Io mi trovo bene e non ho ancora trovato qualcosa che sia "spaccacampagna".

Probabilmente perché tengo ben salde le redini della campagna e dei giocatori che, sarò fortunato, ma rispettano la regola "mondo tuo, regole tue".

Comprendo inoltre che molti storcano il naso davanti ai miei metodi "random"... Però io (e l'ho detto in vari topic) sono un fan del random e i miei giocatori sono stati "istruiti" su questa linea. Capisco quindi che tutti quelli abituati a seguire il manuale e abbiano giocato dei chierici o dei druidi che, appena passati di livello da una notte e l'altra con un ora di preghiera imparano 36 incantesimi sapendoli alla perfezione, si sentano "depotenziati" a conoscerne solo 5 subito e il resto man mano.

A me non darebbe fastidio giocare un chierico depotenziato perché ha una lista più ridotta. Me ne darebbe molto di più dover giocare un chierico di 1° livello che è impossibilitato a lanciare incantesimi in linea con il personaggio che io ho pensato. Ovviamente, se si gioca in una tua ambientazione accetterei di buon grado il cambiamento perché è tua, tu metti il lavoro da DM e decidi che funziona così, ma secondo me non è un cambiamento da fare alla leggera in qualunque campana come sembri auspicare

Fondamentalmente uno dei "problemi" del gioco, e di cui si sta discutendo qui, è l'eccessiva potenza di incantatori puri. Con il mio metodo almeno li "depotenzi" togliendogli versatilità e combo viste e riviste rallentandone l'apprendimento.

Per i maghi, allora, come ti regoli? Loro non sono spontanei e scegliere incantesimi a caso sul libro sembrerebbe quantomeno ridicolo.

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PAPPARAPA

MULTIQUOTE

Prima o poi escono gli incantesimi "forti"

Personalmente, il tempo d'attesa per il "prima o poi" sarebbe sufficiente a non farmi giocare un incantatore.

tutti gli stregoni PER ESEMPIO imparino Armatura Magica neanche fosse che nelle loro vene scorra il metallo invece che il sangue dei Draghi

Armatura magica è di forza, non di metallo. Just sayin'.

I tempi morti intendo tra una missione e l'altra o a volte anche dopo essersi riposati per esempio. Ogni Master potrebbe essere libero di regolarne la velocità di apprendimento adeguandola al ritmo della propria campagna.

Tu che tempi di attesa usi, per curiosità?

Le liste degli incantatori vengono ovviamente adeguate al personaggio. Se un chierico è malvagio è ovvio che non avrà nella sua lista consacrare...

Fai ritirare alcuni incantesimi particolarmente inadatti al PG, o decidi prima gli incantesimi meno adatti e li sfrondi prima ancora di tirare?

Che la pesonalizzazione sia assente è una tua supposizione.

È una supposizione che condivido: un personaggio di Skyrim è personalizzabile perché puoi scegliere il colore dei suoi capelli fra una gamma molto ampia.

Però, anche se le persone reali hanno molti più colori di capelli, io non direi che il mio essere nato castano sia una mia personalizzazione da parte di mia mamma, perché lei non l'ha scelta.

Non sono stato personalizzato, sono uscito così e basta: personalizzare significa scegliere un'opzione fra tante, tirare a caso finché non ti esce l'opzione che vuoi è giocare a 'do cojo cojo, non personalizzare il PG.

Quello che distingue un chierico da un altro è la divinità, l'allineamento e i domini concessi.

E gli incantesimi preparati.

Un chierico di Nerull è diverso da uno di Pelor perché prepara solo infliggi dove l'altro prepara cure: tirando a casaccio, tutto questo si perde.

Da me si parte tutti dal primo livello. SEMPRE.

Come ti hanno già chiesto altri, anche in caso di morte di un PG di livello alto?

Capisco quindi che tutti quelli abituati a seguire il manuale e abbiano giocato dei chierici o dei druidi che, appena passati di livello da una notte e l'altra con un ora di preghiera imparano 36 incantesimi sapendoli alla perfezione, si sentano "depotenziati" a conoscerne solo 5 subito e il resto man mano.

Io, volendo limitare questo fenomeno dei troppi incantesimi in una volta sola, userei la tabella per gli incantatori divini spontanei di Arcani Rivelati, piuttosto che una cifra arbitraria come cinque e una selezione casuale.

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ognuno deve essere libero di giocare quello che gli pare.
cosa giustissima, nei limiti dell'ambientazione ovviamente.

Inizio con dirvi che per cercare di bilanciare concedo il mdl gratuito fino a 3 a quelle classi quali barbaro , guerriero ecc...ecc... Poi accetto l'utilizzo solo di manuali in italiano (ad eccezione di Tome of Battle) e sempre per quanto riguarda Ladri , Guerrieri ecc...ecc... Potranno prendere varianti e talenti in inglese se hanno il consenso del Master.

qui ho piu appunti da farti.

1) le classi combattenti a bassi livelli sono piu performanti di quelle incantatrici.

2) non è che i manuali in ita siano meno sbilancianti di quelli in inglese, stessa cosa per la fonte da cui provengono le varianti e i talenti

come ti hanno gia consigliato forse meglio passare a pathfinder, o quantomeno avere giocatori con tanta testa sulle spalle tanto da poter, senza fare le cose dette sopra, avere un divertimento per tutti.

come dicevi bisogna giocare di gruppo, e se i giocatori non si pestano i piedi sia in comb che fuori non dovresti avere problemi. ad esempio se c'è un pg combattente fatto per far danni in combattimento lo stregone non dovrebbe mettersi a fare il blaster. Cosi come se c'è un tankone con tutti i crismi il druido e il mago dovrebbero non fregar lui il posto facendo evocatori o animatori di non morti. ecc ecc. insomma è una questione di organizzarsi prima, perche se le qualità degli incantatori sono usate per il gruppo il problema non si pone proprio

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Innanzitutto ringrazio The Stroy che con l'importantissima precisazione sul descrittore di Armatura Magica è riuscito a ridicolizzare una mia battuta ironica. Moltissimi del forum si staranno sbellicando al suo commento che tra l'altro ai fini della discussione è stato veramente costruttivo.

Poi dato che più o meno sia Blackstorm (che stimo) Drimos e The Stroy hanno posto praticamente gli stessi quesiti, con la differenza che i primi due sono stati nello scrivere più civili, userò il multiquote per rispondere al post di Drimos.

A parte che di realismo nella magia ne vedo ben poco, praticamente ogni ragionamento può essere ribalto, parlando di interpretazione. Il Manuale del Giocatore specifica come lo stregone sia diverso dal mago quanto un poeta sia diverso da un accademico. Un poeta, esercitandosi, può indirizzare il suo dono. Se seguiamo il tuo ragionamento (e io NON lo farei, ma sei stato tu a portare il tutto sul piano del realismo) sarebbe come se un poeta combinasse frasi a caso nelle poesie e venisse considerato un artista.

Chiunque preferisca seguire i dettami del manuale lo faccia. Io reputo più congeniale alla mia campagna usufruire di queste modifiche "random". Probabilmente c'è chi preferisce partire dal primo livello già sapendo che all'ottavo "imparerà" debilitazione, e c'è chi invece (come nella mia campagna) ad ogni passaggio di livello non vede l'ora di sapere quali incantesimi "il fato" gli ha permesso di manifestare. Questioni di gusti.

Allora non è una regola così importante per il bilanciamento, non ti pare?

Ogni Master impone il proprio ritmo alla propria campagna, così come ogni Master decide quanti punti esperienza prende ogni singolo PG e con che metro di misura.

Per il bilanciamento della mia campagna è una regola importante. Per altre magari no. Non sta a me guardar in casa d'altri.

Ma la preparazione degli incantesimi è una parte importante. Di nuovo, se dici che la divinità e i domini personalizzano il chierico, praticamente tutti i chierici di Pelor sono uguali; tranne nel tuo caso, in cui uno ha nella lista ristorare inferiore e un altro devastazione ed è obbligato a prepararli, perché sono gli unici incantesimi che ha.

La preparazione di un chierico è sicuramente importante. Nella mia campagna due chierici di Pelor di livello 1 "appena nati" avranno la stessa divinità (ovviamente) la stessa scelta nei domini e se ad uno "Pelor concede" come incantesimi di partenza Ristorare Inferiore (più altri 4) e ad un altro Devastazione (più altri 4) per me non è un male. Vuol dire che il chierico in questione ne farà di necessità virtù trovando il modo migliore per usare gli incantesimi che ha fintanto che non ne apprende altri, oppure c'è sempre il lancio spontaneo. Non ne farei una tragedia.

Anche quando un PG muore, come chiesto da blackstorm?

Nella mia campagna ho creato 2 "squadre". Una più potente e una meno potente con circa 5 livelli di differenza. Quando uno della squadra A muore, viene "promosso" il PG dello stesso giocatore in squadra A e ne viene creato uno nuovo di 1° livello in squadra B. Ho un gruppo formato da 7 giocatori quindi in un gruppo di 7 se uno è anche di 5 livelli più scarso riesce ad integrarsi e soprattutto a salire di livello velocemente con gli altri 6 che gli fanno da "chioccia".

Da me funziona...

Al momento i PG della squadra A hanno i livelli 11/10/9/9/7/6/6 (perché son appena morti 2 PG contro un beholder) mentre la squadra B 5/4/4/4/2/1/1.

A me non darebbe fastidio giocare un chierico depotenziato perché ha una lista più ridotta. Me ne darebbe molto di più dover giocare un chierico di 1° livello che è impossibilitato a lanciare incantesimi in linea con il personaggio che io ho pensato. Ovviamente, se si gioca in una tua ambientazione accetterei di buon grado il cambiamento perché è tua, tu metti il lavoro da DM e decidi che funziona così, ma secondo me non è un cambiamento da fare alla leggera in qualunque campana come sembri auspicare

Da me prima si tirano i dadi per gli incantesimi conosciuti al 1°livello, e poi ci adatti la caratterizzazione e il background. Un Chierico con Ristorare inferiore avrà probabilmente un background e un carattere diverso da uno con Devastazione (per citare gli incantesimi che hai nominato tu).

Io non auspico al fatto che il mio metodo sia "il migliore" e che vada bene in qualunque campagna. Se qualcuno vuol provare prova. Io "metto in campo" la mia esperienza personale. Non intendo dimostrare nulla.

Per i maghi, allora, come ti regoli? Loro non sono spontanei e scegliere incantesimi a caso sul libro sembrerebbe quantomeno ridicolo.

Un Mago per esempio, specializzato in necromanzia, avrà al primo livello 5 incantesimi di necromanzia. Il resto degli incantesimi li acquisirà comprando inchiostro e scrivendolo nel libro.

Il Mago è l'unico che se li sceglie, dato che ci spende soldi ed ha alle spalle studi arcani.

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Credo che però questa tua scelta sia di colore più che di bilanciamento, dato che comunque un mago arriva ad avere gli incantesimi di 9° più potenti senza randomizzarli.

Un'ultima domanda, poi chiudo l'OT: come ti regoli se una scuola di magia ha meno di 5 incantesimi al dato livello? Ammaliamento, al primo livello, ne ha soltanto tre. Inoltre, mi pare di capire che non esistano maghi generalisti, è corretto?

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Credo che però questa tua scelta sia di colore più che di bilanciamento, dato che comunque un mago arriva ad avere gli incantesimi di 9° più potenti senza randomizzarli.

Un'ultima domanda, poi chiudo l'OT: come ti regoli se una scuola di magia ha meno di 5 incantesimi al dato livello? Ammaliamento, al primo livello, ne ha soltanto tre. Inoltre, mi pare di capire che non esistano maghi generalisti, è corretto?

Se uno è un ammaliatore avrà i 3 della sua scuola più altri due che si sceglie.

I maghi generalisti esistono. Sceglieranno i loro 5 incantesimi al primo livello da tutta la lista.

Non solo i maghi arriveranno a lanciare di 9°. Anche i chierici e i druidi e gli psionici. Solo che non avranno tutta la lista da subito.

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Non solo i maghi arriveranno a lanciare di 9°. Anche i chierici e i druidi e gli psionici. Solo che non avranno tutta la lista da subito.

E questo mi sembra un bel vantaggio. Per questo ho specificato "senza randomizzarli". Avrei altre domande, tipo come mai uno dovrebbe scegliere di fare il mago specialista, ma me le tengo per me e chiudo l'OT.

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Nella mia campagna ho creato 2 "squadre". Una più potente e una meno potente con circa 5 livelli di differenza. Quando uno della squadra A muore, viene "promosso" il PG dello stesso giocatore in squadra A e ne viene creato uno nuovo di 1° livello in squadra B. Ho un gruppo formato da 7 giocatori quindi in un gruppo di 7 se uno è anche di 5 livelli più scarso riesce ad integrarsi e soprattutto a salire di livello velocemente con gli altri 6 che gli fanno da "chioccia".

Da me funziona...

Al momento i PG della squadra A hanno i livelli 11/10/9/9/7/6/6 (perché son appena morti 2 PG contro un beholder) mentre la squadra B 5/4/4/4/2/1/1.

Hmm. Ho un altro paio di domande su questo punto. La prima è per capire se ho afferrato bene il metodo: la seconda squadra viene creata all'incirca verso il 5 livello della prima. Questa squadra "guadagna esperienza", per così dire, di pari passo con la prima, in modo da avere sempre circa 5 livelli di differenza. Alla morte di uno dei pg in prima squadra subentra quello della seconda, al livello in cui è in quel momento, e ne viene creato un secondo. Corretto fin qui? Quello che non ho capito è se viene creato a 5 livelli in meno oppure direttamente dal primo.

La seconda domanda riguarda il bilanciamento e il gioco. I giocatori non si sentono frustrati ad avere personaggi di livello così basso rispetto ad altri? Le cd e i ts, nonché il txc saranno ridicoli per mostri impegnativi. Inoltre, come gestisci una sfida impegnativa per il gruppo? Un singolo mostro risulta o troppo difficile da affrontare per quelli di livello più basso, oppure troppo facile per quelli di livello più alto. Quindi immagino che tu usi gruppi di mostri per dare a tutti la possibilità di fare qualcosa. Però, e qui sorge il problema, qual è l'utilità di un pg di livello 6 in un gruppo in cui ci sono pg con 3, 4, o anche 5 livelli in più? Non metto in dubbio che nel tuo gruppo funzioni, ma mi chiedo come, per lo meno senza far sentire inutili i giocatori di più basso livello. E soprattutto senza farli morire di nuovo a breve, visto che a certi livelli gli effetti ad area si sprecano. ..

Da me prima si tirano i dadi per gli incantesimi conosciuti al 1°livello, e poi ci adatti la caratterizzazione e il background.

Soluzione interessante, ma personalmente non mi piace troppo. Ma qui è gusto personale.

Un Mago per esempio, specializzato in necromanzia, avrà al primo livello 5 incantesimi di necromanzia. Il resto degli incantesimi li acquisirà comprando inchiostro e scrivendolo nel libro.

Il Mago è l'unico che se li sceglie, dato che ci spende soldi ed ha alle spalle studi arcani.

Se posso permettermi, a queste condizioni il famiglio lo puoi anche lasciare al mago. .. non cambia di una virgola il bilanciamento.

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Hmm. Ho un altro paio di domande su questo punto. La prima è per capire se ho afferrato bene il metodo: la seconda squadra viene creata all'incirca verso il 5 livello della prima. Questa squadra "guadagna esperienza", per così dire, di pari passo con la prima, in modo da avere sempre circa 5 livelli di differenza.

No, la squadra B e la quadra A si conoscono, collaborano e sono parte della stessa campagna. I livelli vengono "giocati". La squadra A svolgerà missioni adatte al loro calibro e la squadra B di conseguenza svolgerà missioni per il loro.

Diciamo che procedono di pari passo come se fossero due campagne. Non so se mi sono spiegato.

Alla morte di uno dei pg in prima squadra subentra quello della seconda, al livello in cui è in quel momento, e ne viene creato un secondo. Quello che non ho capito è se viene creato a 5 livelli in meno oppure direttamente dal primo.

Quello della squadra B va in A e in B viene creato uno di livello 1.

Nel frattempo anche la squadra B continuerà le proprie missioni e quello appena entrato di livello uno presto si ritroverà a ridosso degli altri in quanto un mostro di GS "per il resto del gruppo" gli frutterà molti più PX che agli altri.

La seconda domanda riguarda il bilanciamento e il gioco. I giocatori non si sentono frustrati ad avere personaggi di livello così basso rispetto ad altri? Le cd e i ts, nonché il txc saranno ridicoli per mostri impegnativi.

No, nessuno si è mai sentito frustrato. Sanno bene che affrontando nemici più forti (per loro) ma alla portata dei più potenti del gruppo evolveranno rapidamente e arriveranno più o meno al passo con gli altri (ovvero i 2 livelli di differenza che il manuale consiglia).

Inoltre, come gestisci una sfida impegnativa per il gruppo? Un singolo mostro risulta o troppo difficile da affrontare per quelli di livello più basso, oppure troppo facile per quelli di livello più alto.

Finora sono sempre riuscito a bilanciare gli scontri. Sia che siano a mostro singolo. Sia che siano scontri di massa. Quando hanno meno opzioni di incantesimo è anche più facile prevedere come affronteranno le sfide.

Quindi immagino che tu usi gruppi di mostri per dare a tutti la possibilità di fare qualcosa. Però, e qui sorge il problema, qual è l'utilità di un pg di livello 6 in un gruppo in cui ci sono pg con 3, 4, o anche 5 livelli in più? Non metto in dubbio che nel tuo gruppo funzioni, ma mi chiedo come, per lo meno senza far sentire inutili i giocatori di più basso livello. E soprattutto senza farli morire di nuovo a breve, visto che a certi livelli gli effetti ad area si sprecano. ..

Io sono dell'idea che TUTTI possano sempre fare qualcosa. L'utilità di un PG di livello 6 in un gruppo in cui ci sono PG di livello 11 è dettata da quello che sa fare. Nel mio gruppo è appena arrivato dalla B un Umano Chierico. Al livello 6 non andrà di sicuro in mischia a picchiare, ma curare e buffare il gruppo lo sa fare bene.

Per quanto riguarda il morire per incantesimi ad area nelle mie campagne (e l'ho scritto sopra) tutti i PG hanno i PF massimizzati. Il suddetto Chierico per esempio ha 60 pf e possibilità di curarsi.

Se posso permettermi, a queste condizioni il famiglio lo puoi anche lasciare al mago. .. non cambia di una virgola il bilanciamento.

Certo che puoi permetterti. Io li ho eliminati soprattutto perché in un gruppo di 7 PG sono un peso in termini di meccaniche di gioco.

E eliminandoli alla radice non ti so dire se e quanto siano importanti per le tattiche di un mago o di uno stregone.

La questione non mi tocca :D

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Mi permetto di invitare i DM a considerare il fatto che la loro percezione di "pericolosità" potrebbe essere falsata dalla proverbiale paura dell'ignoto.

In particolare se si sceglie di limitare il numero di classi o i manuali a una lista scelta per ragioni che non c'entrano col bilanciamento, e che spesso contengono materiale meno bilanciato dei manuali vietati (come quando si vietano i manuali inglesi, ad esempio).

Onestamente ho la sensazione che queste contromisure abbiano più che altro lo scopo di tranquillizzare il DM circa il proprio grado di controllo sulle build proposte che non di portare effettivamente un miglior bilanciamento. Cosa che purtroppo non fanno, per le ragioni già esposte estensivamente nel thread.

Il che va anche bene, bannare il materiale che si teme di non saper gestire, ma penso sia opportuno ricordare che il materiale più ingestibile in assoluto è presentato nei manuali core su classi che sono molto forti se lasciate pure e che quindi queste contromisure "tout court" non funzionano.

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È vero che i combattenti ai livelli bassi sono più performanti rispetto agli incantatori , personalmente mi piace giocare a livelli medio alti , quindi anche se si parte dal liv 1 (premesso che do punti esperienza secondo il metodo nel manuale del dungeon master) fino al liv 6-8 i punti esperienza saranno raddoppiati , mi sono letto il progetto ercole , molto ben fatto e lo integro.

Per quanto riguarda gli incantesimi quali resurrezione farli lanciare una sola volta per livello è un'idea che ritengo geniale , mi piace parecchio.

Per quanto riguarda gli incantesimi quali desiderio e miracolo sono dell'idea che non possano lanciarli , se non previo quest per avere componenti materiali ultra rari (e non ci saranno infinite quest per avere questi componenti ma solo una volta) o quest per avere il favore di un dio (e anche questo tipo di quest non saranno infinite).

In una mia precedente quest avevo costruito un dungeon all'interno di una piramide che sprofondava lentamente , ho voluto far trovare alla fine di tutto una lampada ad olio con dentro un genio per far esaudire 3 desideri (ogni riferimento è puramente casuale xD)

Per la limitazione delle classi del Tier 1 penso che la soluzione migliore sia il Test dei giocatori , nel senso che con il nuovo gruppo nessuna limitazione di classe (quindi si possono scegliere anche classi del tier 1) vedere come si comportano ai liv alti e poi decidere.

Questo perchè ho trovato bilanciato un gruppo formato da classi del tier 1 e tier 4 solo per un motivo e cioè i giocatori che giocavano gli incantatori li giocavano in modo "tranquillo" mentre i giocatori che giocano i combattenti avevano pg ottimizzati.

Voi da master quanta importanza date al background , nel senso...

Fate mai quest incentrate sul proseguimento di un background particolare oppure gli NPC che compaiono nei vari background dei vari giocatori li usate solo per creare degli inciucci con la quest che avete già scritto??

PS:Sono d'accordo sul no multiclasse senza senso , è vero che alcune classi sono molto affini , tipo (guerriero/barbaro) ma nonostante siano molto affini hanno delle personalità diverse e quindi la domanda è: quando inizia la psicologia di uno o dell'altro?? Quale è il punto di equilibrio?? *domande retoriche

Con questo non voglio dire che proibisco la multiclasse guerriero/barbaro , la mia è solo una riflessione sul comportamento che hanno vari classi che anche se simili hanno qualcosa di diverso.

Un personaggio che mi porta un Ladro/Guerriero/Assassino/Maestro delle ombre di teflamm lo accetterei.

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