Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Non so se è la sezione giusta, nel caso vi prego di perdonarmi e di spostare la discussione, è il mio primo post.

E come prima cosa...vi posto la mia versione del samurai, sperando i non averlo potenziato troppo addirittura XD

SAMURAI corretto da Nestmind

Caratteristiche: forza, destrezza, costituzione, abilità di classe dipendenti dal carisma

Allineamento: sempre legale

dado vita: d10

Abilità di classe: artigianato (armi, armature), cavalcare, concentrazione, conoscenze(nobiltà e regalità, storia), diplomazia, intimidire, Nuotare, saltare, percepire intenzioni.

Punti abilità: 2+intelligenza

Bab: pieno (essendo una classe prettamente combattente è d'obbligo)

Volontà, riflessi, tempra: massimi (una samurai passa la sua vita a temprare corpo e spirito per servire al meglio il suo padrone e aderire al meglio al codice del bushido senza cadere in tentazioni e distrazioni

PRIVILEGI DI CLASSE

Competenza nelle armi semplici, da guerra, esotiche, e nelle armature leggere e medie, ma non negli scudi

1: bushido

2: daisho

3 Grido kiay 1 volta al giorno

4talento bonus guerriero

5 bushido 2

6 Grido kiay 2 volte al giorno

7 talento bonus estrazione rapida \ impaurire

8: daisho 2 \ talento da guerriero

9 Grido kiay 3

10 bushido 3

11 talento bonus guerriero

12 impaurire di massa

13 Grido kiay 4

14 iniziativa migliorata

15 bushido 4

16 daisho 3 \talento bonus guerriero

17 impaurire migliorato

18 Grido kyay 5

19 talento bonus da guerriero

20 presenza terrificante \ bushido 5

 

Bushido: il samurai può meditare per appianare i sensi e lucidare la mente, così da focalizzare meglio i suoi sensi in un combattimento.

a livelllo 1 un samurai può meditare 4 ore per guadagnare un bonus morale di 1 a tutti i suoi tiri per colpire, per i danni, tiri salvezza contro incantesimi mentali e alla CA (cumulabili con altri bonus) per un numero di ore pari a concentrazione\2 +1, oppure finchè non diviene scosso\spaventato\impanicato\nauseato o cade sotto un effetto di influenza mentale e fallisce un tiro di concentrazione per resistere all'effetto.

ai livelli 5\10\15\20 questi bonus aumentano a +2\+3\+4\+5 rispettivamente

Competenza Daisho: a livello 2 un samurai impara a impugnare contemporaneamente Katana e Wakizashi senza incorrere nelle normali penalità.

finchè impugna contemoraneamente una Katana e una Wakizarshi combatte come se possedesse il talento combattere con 2 armi.

se possiede già il talento ottieni un ulteriore +2 alle penalità.

a livello 8 ottiene gli stessi benefici di combattere con 2 armi migliorato, a livello 16 combattere con 2 armi superiore.

anche in questi casi, se possiede già i talenti le penalità scendono di un ulteriore +2. (fino a non avere penalità a livello 16)

Impaurire: il samurai incute paura con la sua sola presenza, ottenendo un + 4 alle prove di intimidire ed è in grado di incutere terrore nei loro cuori e menti.

Quando usa questa abilità il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza sulla volontà per negare gli effetti. se fallisce la prova è scosso finchè il samurai lo minaccia, se la fallisce di 5 o più è sotto gli effetti di paura, se fallisce di 10 o più va in panico. (CD pari alla prova di intimidire del Samurai, le creature devono avere meno dadi vita del samurai)

Impaurire di massa: con un'azione standard può impaurire tutti i nemici entro 9 metri e che possono vederlo, invece che uno solo.

impaurre migliorato, impaurisce gli avversari entro 12 metri con un'azione di movimento

Grido kiay: il samurai emette un grido di battaglia che rinvigorisce la sua forza e incoraggia gli alleati.

lui e tutti gli alleati vicini in grado di sentirlo ottengono un bonus al tiro per colpire e ai danni pari al modificatore di carisma del samurai per un numero di turni pari al modificatore di carisma +1 del samurai

Presenza terrificante: il samurai ottiene un effetto di rpesenza terrificante (9 metri) con CD pari 15+ modificatore di carisma del samurai.

le creature hanno diritto ad un tiro salvezza sulla volontà per resistere agli effetti, se falliscono diventano scosse per 4d6 round (10\19 dadi vita) o cadere in preda al panico per 2d6 round (5\9 dadi vita) o per 4d6 round (meno di 4 dadi vita).

Quando estrae la Katana (e solo la Katana) tutte le creature entro 9 metri devono rieffettuare il test ma con CD 20+ mod carisma del samurai.

le creature che hanno resistito alla presenza terrificante del samurai hanno un bonus di +5 alla prova, quelle scosse un malus di 5, quelle impanicate non hanno diritto alla prova e vedono il tempo da passare impanicate allungarsi di altri 2d6 o 4d6 a seconda dei dadi vita.

un personaggio de resiste a entrambe i tiri non è più effetto alla presenza terrificante del samurai per 24 ore

 

EX SAMURAI.

come per i paladini un samurai che smette di essere legale o che commette gravi atti di disonore perde tutti i privilegi di classe derivanti dal carisma e non può più progredire nella classe da samurai a meno che non espii le sue colpe (tramite un incantesimo Espiazione per esempio)

un samurai che multiclasse non perde i privilegi, ma non può proseguire come samurai a meno che anche la classe scelta per multiclassare non si affidi ad un rigido coodice morale, che non entri in conflitto con quello del samurai.

il Kensai (perfetto cobattenter) e il Difensore nanico (guida del DM) sono esempi

 

 

MODIFICHE RISPETTO AL SAMURAI UFFICIALE:

allora, per prima cosa ho tolto la competenza con le armature spesanti per poi agggiungere quella nelle armi esotiche, i samurai sono addestrati a combattere con qualunque arma, per quanto siano favorite quelle del daisho, male armature da samurai, per quando intricate ed elaborate, e in alcuni casi anche complete, non erano composte di metallo la amggior parte delle volte, risultando in pratica delle armature al massimo medie, come delle cotte di maglia.

poi sono passato ad incrementare i tiri salvezza al massimo, come nel caso del monaco, in fondo anche se in maniera diversa, entrambe le classi passano molto tempo a meditare e a disciplinare mente e corpo, anche s il samurai si focalizza più sul corpo, l che giustifica il Bab pieno, compensata dalla mancanza degli incantesimi del monaco.

Il guerriero in compenso non ha questi tiri salvezza perchè per quanto sia disciplinato non arriva ai livelli di un samurai, però è molto più adattabile e polieddrico, con MOOOLT più talenti, anche se il samurai, essendo in pratica una variazione del guerriero,può prendere alcuni dalla lista del guerriero come bonus.

Successivamente sono passato a potenziare la capacità intimidente del samurai, dando un peso maggiore alle sue prove di intimidire, che possono scuotere, spaventare e perfino impanicare i soggetti invece che semplicemente intimorirli, stesso per la versione di massa e migliorata.

anche la presenza terrificante ha subito un notevole Buff,, soprattutto considerando che è l'abilità di livello 20, il massimo, DOVEVA essere molto potente, perfino più di quella di una drago, sebbene abbia una portata mooolto minore.

altra abilità modificata è Punizione kiay, che è diventata grido kiay.

Prima dava un bonus pari al modificatore di carisma per un turno solo al samurai, adesso lo da a tutto il team, ed è utilizzabile fino a 5 volte al giorno.

Questo da al samurai una notevole capacità di supporto, anche se utile soprattutto alle classi picchiatrici, il che lo aiuta anche competere con gli incantatori, che con i loro incantesimi sono in grado di infliggere danni assurdi, così anche il samurai è in grado di farli, anche solo indirettamente.

POi ho modificato "2 spade come una" che dà i benefici del combattere con 2 armi se impugni Katana e wakizashi.

Adesso non solo da lo stesso effetto, ma se possiedi già il talento allora ottieni un ulteriore miglioramento delle penalità, a simboleggiare la migliore manualità e capacità del samurai mentre impugna il suo daisho, tanto da combattere senza penalità al livello massimo.

per il resto ho lasciato estrazione rapida perchè da BG, ci sta che un samurai possa estrarre le armi a velocità incredibile, e anche iniziiativa migliorata, stesso motivo.

i buchi che rimangono dalle vecchia bilità di classe le ho riempite con talenti da guerriero visto le similitudini sia concettuali che di ruolo tra le 2 classi.

non so se fatto così il samurai è comunque debole o se è addirittura OP, come potrebbe essere la sua presenza terrificante, per questo mi rimetto a voi.

Fatto sta che a me il samurai piace, e se mai riuscirò a giocare a D&D e mi facessi un samurai proporrò questa versione al DM

pareri?


Inviato

Innanzitutto hai sbagliato sezione. Questa è per i progetti completi, mentre il tuo è ancora da definire del tutto. Vedo che qualche moderatore si è già adoperato in tal senso. Cominciamo a vedere che hai fatto con questa classe.

Abilità di classe: artigianato (armi, armature), cavalcare, concentrazione, conoscenze(nobiltà e regalità, storia), diplomazia, intimidire, Nuotare, saltare, percepire intenzioni.

Non c'è bisogno di specificare l'abilità di artigianato, qualunque classe può prenderla nella specializzazione che preferisce.

Volontà, riflessi, tempra: massimi (una samurai passa la sua vita a temprare corpo e spirito per servire al meglio il suo padrone e aderire al meglio al codice del bushido senza cadere in tentazioni e distrazioni

Mi sembrano esagerati tutti i TS buoni, più che altro perché, in base alle capacità delle altre classi, quello sui Riflessi sembra non avere senso. Solo classi con armature leggere o nessuna armatura possono beneficiarne, soprattutto dato che hanno in genere pochi punti ferita. Di fatto lo stai aiutando per combattere ciò contro cui era già forte. La volontà, invece, mi sembra una scelta sensata.

Competenza nelle armi semplici, da guerra, esotiche, e nelle armature leggere e medie, ma non negli scudi

Tutte le armi esotiche non ha senso, vorrebbe dire che un samurai è competente nella catena chiodata, nel bastone ferrato lungo, nella lama sottile elica, nel martello-picca gnomesco... Alcune potrebbero sembrare ragionevoli, ma quando si arriva alle armi razziali capisci bene che non è una buona idea. Inoltre, tecnicamente potrebbe diventare competente in armi che non ha mai visto, il che pare un po' assurdo.

1: bushido

2: daisho

3 Grido kiay 1 volta al giorno

4talento bonus guerriero

5 bushido 2

6 Grido kiay 2 volte al giorno

7 talento bonus estrazione rapida \ impaurire

8: daisho 2 \ talento da guerriero

9 Grido kiay 3

10 bushido 3

11 talento bonus guerriero

12 impaurire di massa

13 Grido kiay 4

14 iniziativa migliorata

15 bushido 4

16 daisho 3 \talento bonus guerriero

17 impaurire migliorato

18 Grido kyay 5

19 talento bonus da guerriero

20 presenza terrificante \ bushido 5

Ti consiglio di usare la modalità avanzata e creare una tabella, sarebbe più comprensibile. Le capacità, poi, sembrano disposte un po' a caso nella progressione, il grido kiai ad esempio c'è al 2°, 6°, 9°, 13° e 18° livello, con intervalli totalmente sballati, mentre i talenti sono evidentemente tappabuchi che non fanno certo una bella figura. Sarebbe meglio dargli, ad esempio, un uso del grido ogni 4 livelli se vuoi dargliene 5 durante i 20 livelli.

Bushido: il samurai può meditare per appianare i sensi e lucidare la mente, così da focalizzare meglio i suoi sensi in un combattimento.

a livelllo 1 un samurai può meditare 4 ore per guadagnare un bonus morale di 1 a tutti i suoi tiri per colpire, per i danni, tiri salvezza contro incantesimi mentali e alla CA (cumulabili con altri bonus) per un numero di ore pari a concentrazione\2 +1, oppure finchè non diviene scosso\spaventato\impanicato\nauseato o cade sotto un effetto di influenza mentale e fallisce un tiro di concentrazione per resistere all'effetto.

ai livelli 5\10\15\20 questi bonus aumentano a +2\+3\+4\+5 rispettivamente

A parte il "lucidare la mente" e "impanicare" che non credo esistano in italiano, 4 ore? Seriamente? Vuol dire sprecare un quarto della giornata, forse di più se il risultato di Concentrazione è basso per aspettare che abbia finito. Nemmeno un mago ci mette così tanto a studiare il libro degli incantesimi! Inoltre, la clausola di perdere il bonus quando si è impauriti è scomodissima, la toglierei. Mi limiterei a dare il bonus (NON alla CA) dopo un'ora di meditazione per 24 ore. Inoltre non esistono tiri di concentrazione per resistere agli effetti di influenza mentale, a meno che non si muticlassi Warblade.

Competenza Daisho: a livello 2 un samurai impara a impugnare contemporaneamente Katana e Wakizashi senza incorrere nelle normali penalità.

finchè impugna contemoraneamente una Katana e una Wakizarshi combatte come se possedesse il talento combattere con 2 armi.

se possiede già il talento ottieni un ulteriore +2 alle penalità.

a livello 8 ottiene gli stessi benefici di combattere con 2 armi migliorato, a livello 16 combattere con 2 armi superiore.

anche in questi casi, se possiede già i talenti le penalità scendono di un ulteriore +2. (fino a non avere penalità a livello 16)

Ti rendi conto che così non stai dando veramente bonus, ma stai solo riducendo una penalità di -2 (sempre che tu non intendessi aumentarla, dato che hai scritto di darle +2), quindi i +2 successivi al primo sono inutili? Inoltre, come per il samurai normale, i talenti sono dati troppo tardi e anche qui a intervalli apparentemente casuali.

Impaurire: il samurai incute paura con la sua sola presenza, ottenendo un + 4 alle prove di intimidire ed è in grado di incutere terrore nei loro cuori e menti.

Loro di chi?

Quando usa questa abilità il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza sulla volontà per negare gli effetti. se fallisce la prova è scosso finchè il samurai lo minaccia, se la fallisce di 5 o più è sotto gli effetti di paura, se fallisce di 10 o più va in panico. (CD pari alla prova di intimidire del Samurai, le creature devono avere meno dadi vita del samurai)

La CD è esagerata, mi limiterei a una normale prova di intimidire, con l'effetto aggiuntivo in caso di fallimento grave.

Impaurire di massa: con un'azione standard può impaurire tutti i nemici entro 9 metri e che possono vederlo, invece che uno solo.

impaurre migliorato, impaurisce gli avversari entro 12 metri con un'azione di movimento

Che non serve a niente a meno che il samurai non riesca a minacciare tutta l'area. Ricordati che l'hai scritto tu, se i nemici non sono più minacciati finisce l'effetto.

Grido kiay: il samurai emette un grido di battaglia che rinvigorisce la sua forza e incoraggia gli alleati.

lui e tutti gli alleati vicini in grado di sentirlo ottengono un bonus al tiro per colpire e ai danni pari al modificatore di carisma del samurai per un numero di turni pari al modificatore di carisma +1 del samurai

Carino, direi. Come una musica bardica.

Presenza terrificante: il samurai ottiene un effetto di rpesenza terrificante (9 metri) con CD pari 15+ modificatore di carisma del samurai.

le creature hanno diritto ad un tiro salvezza sulla volontà per resistere agli effetti, se falliscono diventano scosse per 4d6 round (10\19 dadi vita) o cadere in preda al panico per 2d6 round (5\9 dadi vita) o per 4d6 round (meno di 4 dadi vita).

Quando estrae la Katana (e solo la Katana) tutte le creature entro 9 metri devono rieffettuare il test ma con CD 20+ mod carisma del samurai.

le creature che hanno resistito alla presenza terrificante del samurai hanno un bonus di +5 alla prova, quelle scosse un malus di 5, quelle impanicate non hanno diritto alla prova e vedono il tempo da passare impanicate allungarsi di altri 2d6 o 4d6 a seconda dei dadi vita.

un personaggio de resiste a entrambe i tiri non è più effetto alla presenza terrificante del samurai per 24 ore

A cosa dovrebbe servire fare più paura a nemici così deboli da poter essere uccisi in due round se faccio proprio dei tiri scarsi? La debolezza di questa capacità è il limite dei dadi vita e il fatto che molte creature ne sono immuni, tu non hai risolto nemmeno uno di questi problemi.

pareri?

I problemi del samurai del Perfetto Combattente sono, in ordine di importanza:

1 - Ottiene solo due capacità: combattere in mischia e urlare per intimorire > Hai aggiunto un effetto di musica barrica utile principalmente ai livelli alti in cui si può alzare il Carisma. Non direi sia granché.

2 - Ottiene un combattere con due armi scarse a livelli esageratamente alti per i benefici ottenuti > Non l'hai risolto.

3 - Ottiene talenti bonus dall'utilità quantomeno discutibile > Hai aggiunto talenti bonus da guerriero, quindi si può dire un problema risolto

4 - Ottiene una capacità di 20° livello inutile contro il 90% dei nemici che affronterà > Non l'hai risolto.

C'è ancora molto da lavorarci.

Inviato

Grazie, mi serviva un parere esperto

Sono contento che piaccia il grido kiay, pensavo fosse perfino sgravo

Per il resto temo di essermi lasciato prendere dal "fare le cose da bg" che deve aver preso gli scrittori del perfetto combattente XD

Prr i livelli so che sono sballati ma avevo problemi a tenere solo una capacita per livello, a livello 16 per.esempio ne saltavano ben 3 insieme.

Per il combattere con 2 armi significa che riduco ancora di 2 la penalita

La competenza con le armi esotiche sarebbe li per via dell`addestramento nell`utilizzare ogni arma, mentre nel caso di quelle razziali e abbastanza esperto nell`uso di armi insolite da capire.subito come si usano.

Forzato forse ma fattibile.

Hai detto che i.riflessi massimi vanno bene solo per qualcuno che usa armqture leggere o medie al massimo, infatti ho tolto la competenza nelle armature pesanti.

Quanto al resto.cerchero di rivedere la disposizione delle abilita e di sostituire la presenza terrificante...peccato perche e terribilmente flavour, e l`idea mi piace da matti.

Domani ci lavorero un po su

Inviato

Prr i livelli so che sono sballati ma avevo problemi a tenere solo una capacita per livello, a livello 16 per.esempio ne saltavano ben 3 insieme.

Il mio consiglio in questo caso è ridurre o aumentare gli usi al giorno in modo da creare una progressione divisibile. Alla fin fine non ne sono mai stato un fan (mi fanno sempre pensare agli slot incantesimi) e usare una capacità 4 o 6 volte al giorno al 20 non cambia molto, la userai di base una volta a incontro, ipotizzando i 4 incontri giornalieri consigliati sulla Guida del Dungeon Master.

Per il combattere con 2 armi significa che riduco ancora di 2 la penalita

Sì, ma segui il mio ragionamento: la katana e la wakizashi, ipotizzando siano uguali a quelle del Perfetto combattente, sono un'arma a una mano e una leggera. Le penalità, se qualcuno possiede il talento Combattere con Due Armi, sono di -2. Tu dici che il samurai possiede già il talento, la penalità si riduce di 2, quindi è già annullata; quindi, nel momento in cui prende i talenti Combattere con Due Armi Migliorato e Superiore non può ridurla maggiormente. Se invece stai parlando della penalità di -5 indicata nei talenti stessi, è solo un metodo per replicare gli attacchi iterativi della mano primaria dati dal BAB, ridurla non avrebbe senso, significherebbe che combatti meglio con la mano secondaria rispetto a quella primaria.

La competenza con le armi esotiche sarebbe li per via dell`addestramento nell`utilizzare ogni arma, mentre nel caso di quelle razziali e abbastanza esperto nell`uso di armi insolite da capire.subito come si usano.

Forzato forse ma fattibile.

Ok, ma almeno dovrebbe usarla una volta per imparare. Ti consiglio di controllare la capacità Weapon Aptitude del Warblade (manuale: Tome of Battle) che fa la stessa cosa per chi ha la il talento Competenza nelle Armi Esotiche, ma dona vantaggi aggiuntivi e soprattutto ha bisogno di almeno un'ora di pratica.

Hai detto che i.riflessi massimi vanno bene solo per qualcuno che usa armqture leggere o medie al massimo, infatti ho tolto la competenza nelle armature pesanti.

Sì, ma si tratta pur sempre di un combattente. Guarda chi ha i Riflessi alti: il bardo, furtivo, il ladro, furtivo, il ranger, furtivo, e il monaco, furtivo. Tutti sono utilizzatori di abilità. Un tiro salvezza alto sui Riflessi "stona" con le altre classi e, come ti ho già detto, serve ai personaggi con un dado vita basso per non essere uccisi al primo blast. Il samurai non ha il dado vita basso e la Costituzione è una delle sue caratteristiche più importanti, dargli il TS sui Riflessi alto significa renderlo resistente a ciò che già non lo preoccupava troppo. È una china pericolosa, i personaggi troppo forti contro un solo aspetto sono inutili in molti altri campi (vedi un monaco che punta tutto sulla CA, ma non sui danni, diventando un semplice ostacolo che i mostri possono scavalcare).

Quanto al resto.cerchero di rivedere la disposizione delle abilita e di sostituire la presenza terrificante...peccato perche e terribilmente flavour, e l`idea mi piace da matti.

Domani ci lavorero un po su

La presenza terrificante è buona, ma dovresti trovare una maniera in cui sia utile contro i nemici medi del 20° livello, quindi rimuovendo il limite dei Dadi Vita del nemico e trovando un modo di influenzare gli immuni alla paura (almeno in parte).

Inoltre, ti faccio notare come un samurai del genere sia un po' tristino, a mio parere. Se lo guardi nel complesso è un ranger multiclassato guerriero con gradi a intimidire, una capacità di potenziamento del gruppo in mischia e un codice di condotta. Perché non puntare più in alto? Dagli capacità più varie, più articolate, che possano davvero far scegliere al samurai cosa fare in combattimento per cambiarne le sorti, invece di un semplice "il primo turno grido, il secondo carico"; crea un samurai che faccia sentire il "sono un samurai" forte e chiaro quando entra in gioco!

Inviato

[quote=Drimos;138

La presenza terrificante è buona, ma dovresti trovare una maniera in cui sia utile contro i nemici medi del 20° livello, quindi rimuovendo il limite dei Dadi Vita del nemico e trovando un modo di influenzare gli immuni alla paura (almeno in parte).

Inoltre, ti faccio notare come un samurai del genere sia un po' tristino, a mio parere. Se lo guardi nel complesso è un ranger multiclassato guerriero con gradi a intimidire, una capacità di potenziamento del gruppo in mischia e un codice di condotta. Perché non puntare più in alto? Dagli capacità più varie, più articolate, che possano davvero far scegliere al samurai cosa fare in combattimento per cambiarne le sorti, invece di un semplice "il primo turno grido, il secondo carico"; crea un samurai che faccia sentire il "sono un samurai" forte e chiaro quando entra in gioco!

Guarfa, stavo giusto pensando di togliere il cbattere con 2 armi, troppo limitato, e poi il samurai e famoso per l`abilita con la katana usata a 2 mani.

Quanto alla presenza terrificante volevo fare che il modificatore di carisma dk aggiunge ai dv del aamurai per determinare chi ne e sotto effetto e che funziona anche contro i parassiti ( lo temono per spirito di sopravvivenza) e chiunque abbia un punteggio di intelligenza, quindi anche lich.

E che oltre al semplice impaurire il nemico gli da anche un malus di qualche tipo visto che combatte contro un nemico dalla fama spaventosa e terrificante

Che ne dici?

Inviato

Mi sembra una spiegazione sensata. Mi fa un po' strano caratterizzare il samurai con la fama e la paura nei nemici, ma non sono pratico dei veri samurai, quindi per qual che ne so ci può stare.

Inviato

Bè, un samurai di alto livello è anche famoso e temuto, ha compiuto imprese leggendarie ed ha una forza enorme, ovvio che con la sua sola presenza intimorisca i nemici, hanno paura di venire ammazzati

Inviato

Bè, un samurai di alto livello è anche famoso e temuto, ha compiuto imprese leggendarie ed ha una forza enorme, ovvio che con la sua sola presenza intimorisca i nemici, hanno paura di venire ammazzati

Ok, intendevo che allora qualsiasi eroe di 20° livello dovrebbe avere una capacità simile. Se un personaggio ha un'aura di paura di solito è per un dono soprannaturale (necromante del terrore) o per un allenamento specifico nel campo del morale (zentharim soldier). Comunque tu puoi anche definire che il tuo samurai è più temuto degli altri perché combatte con onore e devozione sovrumani, ci mancherebbe.

Inviato

SAMURAI corretto da Nestmind

Caratteristiche: forza, destrezza, costituzione, abilità di classe dipendenti dal carisma

Allineamento: sempre legale

dado vita: d10

Abilità di classe: artigianato , cavalcare, concentrazione, conoscenze(nobiltà e regalità, storia), diplomazia, intimidire, Nuotare, saltare, percepire intenzioni.

Punti abilità: 2+intelligenza

Bab: pieno

Volontà, tempra: massimi

riflessi: medi

PRIVILEGI DI CLASSE

[TABLE="class: grid, width: 500, align: left"]

[TR]

[TD]livello 1[/TD]

[TD]bushido,attacco poderoso,arma focalizzata katana[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 2[/TD]

[TD]talento bonus da guerriero[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 3[/TD]

[TD]punizione kiay, estrazione rapida[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 4[/TD]

[TD]talenti bonus incalzare e arma specializzata katana[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 5[/TD]

[TD] intimidire, bushido 2 volte al giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 6[/TD]

[TD]talento bonus autorità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 7[/TD]

[TD]punizione kiay 2 volte al giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 8[/TD]

[TD]talento bonus riflessi in combattimento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 9[/TD]

[TD]bushido 3 volte al giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 10[/TD]

[TD]intimidire di massa[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 11[/TD]

[TD]punizione kiay 3 volte al giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 12[/TD]

[TD]talento bonus iniziativa migliorata[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 13[/TD]

[TD]bishido 4 volte al giorno, bushido carismatico[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 14[/TD]

[TD]talento da guerriero[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 15[/TD]

[TD]punizione kiay 4 volte al giorno\presenza terrificante[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 16[/TD]

[TD]talento da guerriero[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 17[/TD]

[TD]bushido 5 volte al giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 18[/TD]

[TD]talento da guerriero[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 19[/TD]

[TD]punizione kiay 5 volte al giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 20[/TD]

[TD]Aura di terrore[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

 

 

Competenza nelle armi semplici, da guerra, e nelle armature leggere e medie, ma non negli scudi

considera la Katana un'arma da guerra

Punizione Kiay (max 5 volte al giorno) livelli 2\6\10\14\18

Bonus a TxC pari a X e Xd6 danni a tutti gli attacci portati in un round, dove X è il modificatore di carisma

 

intimidire

+4 alle prove di intimidire, il bersaglio intimidito resta scosso per (mod car) round, azione di round completo, se il soggetto fallisce di più di 5 la prova è spaventato, puà intimidire un bersaglio per volta

Intimidire di massa

intimidisce tutti i bersagli entro 9 metri con un'azione di movimento, restano scossi per (ModCar) round, vengono spaventati se hanno meno della metà dei DV del Samurai

Presenza terrificante

Come l'abilità sul manuale del mostri,ulteriore +4 di circostanza alle prove di intimidire

Aura di terrore

Come presenza terrificante, ma ha effetto su creature fino a livello samurai+mod car DV.

le creture con Dv pari o inferiori a quelli del samurai vengono spaventate per (ModCar)d2 round, quelle sotto la metà vanno in panico per (ModCar)d4 round, quelle con Dv superiori vengono scosse per (ModCar round).

CD sulla volontà pari al livello di classe del Samurai+ModCar

Questa abilità funziona anche sui parassiti e sui non morti con un punteggio di intelligenza.

non funziona comuqnue sui non morti senza mente e sui costrutti non senzienti.

 

Bushido.

il samurai segue un rigido stile di vita strettamente legale che lo porta sulla via dell'onore, del controllo e della meditazione.

Questo stile di vita così rigoroso, se mantenuto adeguatamente, può dare grande grande forza al samurai, che guadagna forza e potere disciplinando la mente per combattere e focalizzare i propri sensi nel combattimento.

IL samurai può spendere un round per concentrarsi e lasciare uscire dalla propria mente e dalla propria anima le distrazioni, i dubbi e focalizzarsi al massimo, ottenendo un bonus al TxC, ai Danni e ai tiri salvezza su riflessi e volontà pari al modificatore di carisma del samurai.

questa azione provoca attacchi di opportunità in combattimento, prova di concentrazione necessaria per non perdere l'utilizzo come se si stesse lanciando un incantesimo.

Questa abilità dura per un numero di round pari al modificatore di saggezza o intelligenza (il migliore dei 2) +2, sebbene il samurai possa interrompere lo stato di concentrazione in ogni momento, ma lo sforzo per mantenere una tale concentrazione è tale da esaurire le mente del samurai, che deve aspettare 2d6 minuti prima di poterla usare di nuovo.

questa abilità è diametralmente opposta a quella di ira del barbaro

a livello 1 è utilizzabile 1 volta al giorno, e guadagna un nuovo utilizzo ai livelli 5\9\13\17

SPECIALE

Se il samurai infrange il proprio codice d'onore, perde potenza nel bushido e nella punizione kiay in base all'entità della trasgressione, i danni all'onore vengono misurati come penalità al modificatore di carisma ai fini dell'utilizzo di quelle 2 abilità.

Infrazione lieve -1 modificatore

infrazione moderata -2

infrazione grave -3

infrazione gravissima: impossibilità di utilizzare bushido e punizione kiay, di prendere ulteriori livelli da samurai.

l'onore può essere recuperato con un periodo di costrizione (infrazioni lievi) oppure con un incantesimo Espiazione o con una punizione scelta dal padrone del samurai.

per le infrazioni gravissime l'unico modo di recuperare il proprio onore potrebbe essere il suicidio rituale.

Tutto a Discrezione del DM

Esempi di infrazioni.

Lievi: bere alcolici, intrattenersi con prostitute, comportamento scorretto in combattimento

moderate: piccoli crimini, piccole azioni buone, fallire in un compito assegnato dal propsio signore

Gravi: discutere gli ordini del proprio signore, omicidio senza motivazione

Gravissima: tradire il proprio signore

Bushido carismatico

utilizza il carisma invece di saggezza\intelligenza per determinare la durata del bushido

Ho cercato di fare come avete consigliato, standardizzare la crescita delle abilità e ho cercato di variarle, colmando i buchi con talenti sia flavour che utili, oltre che con gli immancabili talenti da guerriero essendo il samurai in definitiva in guerriero specializzato.

Grido kiay era un'abilità che mi piaceva, ma dopo aver scoperto che en esiste una omonima sul perfetto combattente ho preferito potenziare La punizione kiay.

Adesso funziona similmente a colpo arcano, anche se non può raggiungere i danni mostruosi che in ghish può fare è comunque un decente outpout di danno per un turno.

il bushido l'ho immaginato come la versione inversa dell'ira, almeno a livello concettuale, quindi ho cercato di renderla simile, anche se dandole una sua identità.

La linea dell'intimidire è stata messa a livello più basso così da poterlo sfruttare meglio, e al posto della normale presenza terrificante, che arriva a livello 15 adesso, c'è una versione potenziata che può avere effetto anche sui mostri con più DV del samurai, rendendolo molto più utile.

nons arà in grado di spaventare un Grande dragone, ma sarà in grando di far fuggire a gambe levate molti altri mostri e creature.

Ora, cercando di ricapitolare i problemi del samurai che mi avete elencato

I problemi del samurai del Perfetto Combattente sono, in ordine di importanza:

1 - Ottiene solo due capacità: combattere in mischia e urlare per intimorire > Questa non l'ho cambiata molto fondamentalmente, non potendo castare può fare poco di diverso, tuttavia ho cercato di fare sì che faccia solo 2 cose ma le faccia bene

2 - Ottiene un combattere con due armi scarse a livelli esageratamente alti per i benefici ottenuti > ho tolto il combattere con 2 armi, mettendo a livelli bassi arma focalizzata e specializzata per dare un piccolo boost più flavour che altro, comunque non perde più slot con un'inutile abilità

3 - Ottiene talenti bonus dall'utilità quantomeno discutibile > Ho aggiunto una marea di talenti anche utili, oltre a talenti bonus da guerriero per incementare la specializzazione, ottiene di base alcuni talenti fondamentali permettendo di sceglierne altri magari più da contorno ma che altrimenti non sarebbero stati scelti

4 - Ottiene una capacità di 20° livello inutile contro il 90% dei nemici che affronterà > credo di averlo risolto.

in pratica ho cercato di creare un guerriero molto focalizzato nel fare danni già di suo, con talenti basilari per un combattente presi automaticamente a livello basso, e capacità come punizione kiay per fare danni extra, e nel controllo dei nemici, intimorendoli per diminuirne la capacità di combattimento complessiva così da lasciare i suoi alleati liberi di agire.

Inviato

Adesso non sto a correggere punto per punto gli errori, ma mi sembra vada abbastanza bene come concetto generale. Una domanda: come mai hai alzato il bonus al danno del grido a Xd6? mi sembra un po' esagerato.

Inviato

perchè adesso è un bonus personale, ha effetto solo su di lui per un turno solo, come colpo arcano.

Ma visto che è altament erimprobabile che un samurai arrivi ad avere più di 4 o 5 come modificatore di carisma, per mantenere comunque alto il danno ho alzato il valore del dado da d4 a d6.

sacrificando un incantesimo di nono livello con colpo arcano si ottengono ben 9d4 danni extra, una ventina di danni di media, mentre un samurai con 4 di modificatore di carisma ottiene 4d6 che in media sono 12 danni.

molti meno, ma soprattutto a livelli bassi si fanno sentirer, mentre ai livelli alti ci sono molti modi per aumentare il carisma e mantere la punizione kiay come una abilità ad alto danno.

Inviato

perchè adesso è un bonus personale, ha effetto solo su di lui per un turno solo, come colpo arcano.

Ma visto che è altament erimprobabile che un samurai arrivi ad avere più di 4 o 5 come modificatore di carisma, per mantenere comunque alto il danno ho alzato il valore del dado da d4 a d6.

sacrificando un incantesimo di nono livello con colpo arcano si ottengono ben 9d4 danni extra, una ventina di danni di media, mentre un samurai con 4 di modificatore di carisma ottiene 4d6 che in media sono 12 danni.

molti meno, ma soprattutto a livelli bassi si fanno sentirer, mentre ai livelli alti ci sono molti modi per aumentare il carisma e mantere la punizione kiay come una abilità ad alto danno.

Dato che dura solo un round mi sembra fattibile.

Inviato

Mi scuso con la moderaizone per il doppiopost, ma non riuscivo a modificare quello precedente quotando senza fare una gran confusione.

Volontà, tempra: massimi

riflessi: medi

Forse intendevi bassi, non esistono TS medi.

PRIVILEGI DI CLASSE

[TABLE="class: grid, width: 500, align: left"]

[TR]

[TD]livello 1[/TD]

[TD]bushido,attacco poderoso,arma focalizzata katana[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 2[/TD]

[TD]talento bonus da guerriero[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 3[/TD]

[TD]punizione kiay, estrazione rapida[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 4[/TD]

[TD]talenti bonus incalzare e arma specializzata katana[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 5[/TD]

[TD] intimidire, bushido 2 volte al giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 6[/TD]

[TD]talento bonus autorità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 7[/TD]

[TD]punizione kiay 2 volte al giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 8[/TD]

[TD]talento bonus riflessi in combattimento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 9[/TD]

[TD]bushido 3 volte al giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 10[/TD]

[TD]intimidire di massa[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 11[/TD]

[TD]punizione kiay 3 volte al giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 12[/TD]

[TD]talento bonus iniziativa migliorata[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 13[/TD]

[TD]bishido 4 volte al giorno, bushido carismatico[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 14[/TD]

[TD]talento da guerriero[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 15[/TD]

[TD]punizione kiay 4 volte al giorno\presenza terrificante[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 16[/TD]

[TD]talento da guerriero[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 17[/TD]

[TD]bushido 5 volte al giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 18[/TD]

[TD]talento da guerriero[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 19[/TD]

[TD]punizione kiay 5 volte al giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]livello 20[/TD]

[TD]Aura di terrore[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Attento, i talenti sono un po' troppi. Ne ottiene 12 più le sue capacità, un guerriero puro ne ottiene 11 e solo quelli. Io li ridurrei, magari togliendo quelli bonus da guerriero e Autorità (che come tutti sappiamo non andrebbe mai usato in una campagna seria). Dopo, se hai paura dei livelli vuoti, aggiungi una capacità minore, magari utile fuori dal combattimento, come bonus alle abilità sociali (Diplomazia, Raccogliere Informazioni... in questo modo potrà partecipare al gioco anche fuori dalla mischia e rimarrai in tema con il fatto che impone soggezione nelle altre persone). Anche un semplice +1 che sale fino a +4 aiuta la caratterizzazione senza sbilanciare la potenza della classe rispetto alle altre.

Ah, sei andato a capo a lato della tabella e ti è venuto un buco gigante, togli tutti gli "invio". :P

Punizione Kiay (max 5 volte al giorno) livelli 2\6\10\14\18

Bonus a TxC pari a X e Xd6 danni a tutti gli attacci portati in un round, dove X è il modificatore di carisma

Dovresti specificare che azione richiede questo effetto, io direi veloce per poter fare un completo, ma non gratuita per non rischiare combo con altre azioni simili (tipo dei boost da Warblade).

+4 alle prove di intimidire, il bersaglio intimidito resta scosso per (mod car) round, azione di round completo, se il soggetto fallisce di più di 5 la prova è spaventato, puà intimidire un bersaglio per volta

Intimidire di massa

intimidisce tutti i bersagli entro 9 metri con un'azione di movimento, restano scossi per (ModCar) round, vengono spaventati se hanno meno della metà dei DV del Samurai

Presenza terrificante

Come l'abilità sul manuale del mostri,ulteriore +4 di circostanza alle prove di intimidire

Aura di terrore

Come presenza terrificante, ma ha effetto su creature fino a livello samurai+mod car DV.

le creture con Dv pari o inferiori a quelli del samurai vengono spaventate per (ModCar)d2 round, quelle sotto la metà vanno in panico per (ModCar)d4 round, quelle con Dv superiori vengono scosse per (ModCar round).

CD sulla volontà pari al livello di classe del Samurai+ModCar

Questa abilità funziona anche sui parassiti e sui non morti con un punteggio di intelligenza.

non funziona comuqnue sui non morti senza mente e sui costrutti non senzienti.

Ok, effetti di paura con bonus e sensati. Toglierei quei d2 e d4 e metterei solo il modificatore di Carismax2 o Carisma+3, perché comunque tirare d2 è sempre scomodo e in generale rallenta il gioco. Inoltre, ricorda che ci sono tante cose oltre all'essere non morto che ti rendono immune alla paura, tipo vuoto mentale o dei livelli da paladino; dovresti aggiungere anche queste eccezioni, altrimenti rischi che il mago di turno rimanga impassibile mentre il lich scappa terrorizzato.

Bushido.

il samurai segue un rigido stile di vita strettamente legale che lo porta sulla via dell'onore, del controllo e della meditazione.

Questo stile di vita così rigoroso, se mantenuto adeguatamente, può dare grande grande forza al samurai, che guadagna forza e potere disciplinando la mente per combattere e focalizzare i propri sensi nel combattimento.

IL samurai può spendere un round per concentrarsi e lasciare uscire dalla propria mente e dalla propria anima le distrazioni, i dubbi e focalizzarsi al massimo, ottenendo un bonus al TxC, ai Danni e ai tiri salvezza su riflessi e volontà pari al modificatore di carisma del samurai.

questa azione provoca attacchi di opportunità in combattimento, prova di concentrazione necessaria per non perdere l'utilizzo come se si stesse lanciando un incantesimo.

Questa abilità dura per un numero di round pari al modificatore di saggezza o intelligenza (il migliore dei 2) +2, sebbene il samurai possa interrompere lo stato di concentrazione in ogni momento, ma lo sforzo per mantenere una tale concentrazione è tale da esaurire le mente del samurai, che deve aspettare 2d6 minuti prima di poterla usare di nuovo.

Come se ci si buffasse prima del combattimento o durante il primo turno, ha senso. La durata su Int o Sag non mi sembra invece averne molto, metterei Car+3, un po' come l'ira.

questa abilità è diametralmente opposta a quella di ira del barbaro

Ciò cosa implica? Dovresti specificarlo.

SPECIALE

Se il samurai infrange il proprio codice d'onore, perde potenza nel bushido e nella punizione kiay in base all'entità della trasgressione, i danni all'onore vengono misurati come penalità al modificatore di carisma ai fini dell'utilizzo di quelle 2 abilità.

Infrazione lieve -1 modificatore

infrazione moderata -2

infrazione grave -3

infrazione gravissima: impossibilità di utilizzare bushido e punizione kiay, di prendere ulteriori livelli da samurai.

l'onore può essere recuperato con un periodo di costrizione (infrazioni lievi) oppure con un incantesimo Espiazione o con una punizione scelta dal padrone del samurai.

per le infrazioni gravissime l'unico modo di recuperare il proprio onore potrebbe essere il suicidio rituale.

Tutto a Discrezione del DM

Esempi di infrazioni.

Lievi: bere alcolici, intrattenersi con prostitute, comportamento scorretto in combattimento

moderate: piccoli crimini, piccole azioni buone, fallire in un compito assegnato dal propsio signore

Gravi: discutere gli ordini del proprio signore, omicidio senza motivazione

Gravissima: tradire il proprio signore

Introdurrei una nota che specifica come un'azione venga considerata di un grado meno grave se sottoposti a controllo mentale, altrimenti questi poveri samurai appena si beccano un dominare persone si devono suicidare. Per il resto è una nota di colore particolare.

Bushido carismatico

utilizza il carisma invece di saggezza\intelligenza per determinare la durata del bushido

Come ho già detto, renderei di base la capacità basata su Carisma.

Ora, cercando di ricapitolare i problemi del samurai che mi avete elencato

I problemi del samurai del Perfetto Combattente sono, in ordine di importanza:

1 - Ottiene solo due capacità: combattere in mischia e urlare per intimorire > Questa non l'ho cambiata molto fondamentalmente, non potendo castare può fare poco di diverso, tuttavia ho cercato di fare sì che faccia solo 2 cose ma le faccia bene

Una scelta che personalmente non mi piace granché dato che amo la versatilità, ma molte classi sono così, quindi ben venga la specializzazione, si parla di gusti.

2 - Ottiene un combattere con due armi scarse a livelli esageratamente alti per i benefici ottenuti > ho tolto il combattere con 2 armi, mettendo a livelli bassi arma focalizzata e specializzata per dare un piccolo boost più flavour che altro, comunque non perde più slot con un'inutile abilità

Ok, il combattimento con due armi non mi ha mai molto convinto per un samurai.

3 - Ottiene talenti bonus dall'utilità quantomeno discutibile > Ho aggiunto una marea di talenti anche utili, oltre a talenti bonus da guerriero per incementare la specializzazione, ottiene di base alcuni talenti fondamentali permettendo di sceglierne altri magari più da contorno ma che altrimenti non sarebbero stati scelti

Un po' troppi...

4 - Ottiene una capacità di 20° livello inutile contro il 90% dei nemici che affronterà > credo di averlo risolto.

Ti ho consigliato sopra come migliorarlo ulteriormente.

in pratica ho cercato di creare un guerriero molto focalizzato nel fare danni già di suo, con talenti basilari per un combattente presi automaticamente a livello basso, e capacità come punizione kiay per fare danni extra, e nel controllo dei nemici, intimorendoli per diminuirne la capacità di combattimento complessiva così da lasciare i suoi alleati liberi di agire.

Idea generale non male, con qualche ritocco direi vada benissimo.

Come parere personale non sono un fan dei bonus basati sulle caratteristiche (in questo caso Carisma) che di solito portano a ottimizzazioni estreme, ma dato che nessuno farebbe power playing con una classe fatta in casa (almeno si spera) e che comunque questo samurai ha già bisogno di Forza, Destrezza e Costituzione, non dovrebbe dare troppi problemi.

Inviato

SAMURAI corretto da Nestmind

Caratteristiche: forza, destrezza, costituzione, abilità di classe dipendenti dal carisma

Allineamento: sempre legale

dado vita: d10

Abilità di classe: artigianato , cavalcare, concentrazione, conoscenze(nobiltà e regalità, storia), diplomazia, intimidire, Nuotare, saltare, percepire intenzioni.

Punti abilità: 2+intelligenza

Bab: pieno

Volontà, tempra: massimi

riflessi: medi

PRIVILEGI DI CLASSE

[TABLE="class: grid, width: 500, align: left"]

[TR]

[TD]LV1

[/TD]

[TD]Bushido,attacco poderoso, arma focalizzata (katana)

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV2

[/TD]

[TD]Forza nella lama

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV3

[/TD]

[TD]Punizione Kiay, estrazione rapida

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV4

[/TD]

[TD]Rei

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV5

[/TD]

[TD]Bushido 2,Intimidire

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV6

[/TD]

[TD]Talento bonus autorità

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV7

[/TD]

[TD]Punizione Kiay 2 volte al giorno

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV8

[/TD]

[TD]Rei 2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV9

[/TD]

[TD]Bushido 3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV10

[/TD]

[TD]Intimidire di massa

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV11

[/TD]

[TD]Punizione kiay 3 volte al giorno

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV12

[/TD]

[TD]Rei 3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV13

[/TD]

[TD]Bushido 4 volte al giorno

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV14

[/TD]

[TD]Forza dell'onore

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV15

[/TD]

[TD]Punizione kiay 4 volte, presenza terrificante

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV16

[/TD]

[TD]Rei 4

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV17

[/TD]

[TD]Bushido 5 volte al giorno

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV18

[/TD]

[TD]Lama nel vento

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV19

[/TD]

[TD]Punizione kiay 5 volte al giorno

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]LV20

[/TD]

[TD]Aura di terrore

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Competenza nelle armi semplici, da guerra, e nelle armature leggere e medie, ma non negli scudi

considera la Katana un'arma da guerra

PUnizione Kiay (max 5 volte al giorno) livelli 2\6\10\14\18

Bonus a TxC pari a X e Xd6 danni a tutti gli attacci portati in un round, dove X è il modificatore di carisma

 

intimidire 5

+4 alle prove di intimidire, il bersaglio intimidito resta scosso per (mod car) round, azione di round completo, se il soggetto fallisce di più di 5 la prova è spaventato

Intimidire di massa 10

intimidisce tutti i bersagli entro 9 metri con un'azione di movimento, restano scossi per (ModCar) round, vengono spaventati se hanno meno della metà dei DV del Samurai

PResenza terrificante 15

Come l'abilità sul manuale del mostri,ulteriore +4 di circostanza alle prove di intimidire

Aura di terrore 20

Come presenza terrificnate, ma ha effetto su creature fino a livello samurai+mod car DV.

le creture con Dv pari o inferiori a quelli del samurai vengono spaventate per (ModCar)x2 round, quelle sotto la metà vanno in panico per (ModCar)x4 round, quelle con Dv superiori vengono scosse per (ModCar) round.

CD pari al livello di classe del Samurai+ ModCar

Questa abilità ha effetto anche sui non morti con un punteggio di intelligenza e sui parassiti, ma non sui non morti senza mente e sui costrutti non senzienti.

Gli effetti di immunità alla paura data da incantesimi o capacità speciali confericono un bonus di +10 al tiro salvezza contro questa abilità.

 

Bushido.

il samurai segue un rigido stile di vita strettamente legale che lo porta sulla via dell'onore, del controllo e della meditazione.

Questo stile di vita così rigoroso, se mantenuto adeguatamente, può dare grande grande forza al samurai, che guadagna forza e potere disciplinando la mente per combattere e focalizzare i propri sensi nel combattimento.

IL samurai può spendere un round per concentrarsi e lasciare uscire dalla propria mente e dalla propria anima le distrazioni, i dubbi e focalizzarsi al massimo, ottenendo un bonus al TxC, ai Danni e ai tiri salvezza su riflessi e volontà pari al modificatore di carisma del samurai.

questa azione provoca attacchi di opportunità in combattimento, prova di concentrazione necessaria per non perdere l'utilizzo come se si stesse lanciando un incantesimo.

Questa abilità dura per un numero di round pari al modificatore di carisma+3, sebbene il samurai possa interrompere lo stato di concentrazione in ogni momento, ma lo sforzo per mantenere una tale concentrazione è tale da esaurire le mente del samurai, che deve aspettare 2d6 minuti prima di poterla usare di nuovo.

a livello 1 è utilizzabile 1 volta al giorno, e guadagna un nuovo utilizzo ai livelli 5\9\13\17

SPECIALE

Se il samurai infrange il proprio codice d'onore, perde potenza nel bushido e nella punizione kiay in base all'entità della trasgressione, i danni all'onore vengono misurati come penalità al modificatore di carisma ai fini dell'utilizzo di quelle 2 abilità.

Infrazione lieve -1 modificatore

infrazione moderata -2

infrazione grave -3

infrazione gravissima: impossibilità di utilizzare bushido e punizione kiay, di prendere ulteriori livelli da samurai.

l'onore può essere recuperato con un periodo di costrizione (infrazioni lievi) oppure con un incantesimo Espiazione o con una punizione scelta dal padrone del samurai.

per le infrazioni gravissime l'unico modo di recuperare il proprio onore potrebbe essere il suicidio rituale.

le infrazioni al codice bushido commesse sotto controllo mentale o comunque non di propria volontà possono essere considerate di un livello meno gravi, opppure essere ignorate del tutto, a descrizione del DM.

tuttavia quelle causate sotto effetti alterati autoimposti come l'ubriachezza sono considerate più gravi.

Esempi di infrazioni.

Lievi: bere alcolici, intrattenersi con prostitute, comportamento scorretto in combattimento

moderate: piccoli crimini, piccole azioni buone, fallire in un compito assegnato dal propsio signore

Gravi: discutere gli ordini del proprio signore, omicidio senza motivazione

Gravissima: tradire il proprio signore

ovviamente queste infrazioni dipendono anche dal codice personale del samurai.

Un samurai potrebbe benissimo bere e andare a donne senza perdere punti onore se il suo codice lo consente, tuttavia tradire il proprio signore è sempre considerata l'infrazione massima.

bushido carismatico

utilizza il carisma invece di saggezza\intelligenza per determinare la durata del bushido

Forza nella lama

Quando il samurai combattere con unn'arma a 2 mani o usata a 2 mani aggiunge il doppio del bonus di forza ai danno invece che una volta e mezzo

Forza dell'onore

le armi del samurai sono considerate legali al fine della riduzione del danno

 

Rei:

IL samurai è istruito non solo nelle arti del combattimento, ma anhe in quelle della cortesia, delle buone maniere e dell'educazione, della sincerità e dell'onore che da esso ne deriva.

il samurai ottieni un bonus all prove si diplomazia e raccogliere informazioni, ma una malus alle prove di raggirare.

banus e malus scalano ai livello 4\8\12\16 con i rispettivi bone malis di 1\2\3\4

lama nel vento.

Il samurai ottiene un attacco extra, come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo velocità.

Questo effetto si accumula con il suddetto incantesimo

fatto, ho tolto un pò di talenti bonus (ho lasciato autorità perchè è troppo flavour XD) e aggiunto capacità

è stato difficile trovare capacità utili per colmare il buco al 18 livello, ma penso che Lama nel vento sia ottima quel livello

inizialmente doveva esserci Forza dell'onore ma in effetti i primi demoni li effronti prima.

é più utile al 14

ok, dubito che sarà mai messo nella sezione download del forum ma direi che il mio samurai è finito XD

Sentitevi liberi di usarlo nelle vostre campagne se vi gusta

  • Mi piace 1
Inviato

Un po' come avere un'arma della velocità (ottima la precisazione del fatto che non è cumulabile) e capacità sociali. Perfetto.

Non ti preoccupare se non lo vedi in download, io ho fatto 13 progetti e non ne hanno messo nessuno, devono avere una qualità eccelsa. Comunque ottimo lavoro e complimenti per la costanza con cui hai perseverato nonostante il mio puntiglio. :)

Inviato

Un po' come avere un'arma della velocità (ottima la precisazione del fatto che non è cumulabile) e capacità sociali. Perfetto.

Non ti preoccupare se non lo vedi in download, io ho fatto 13 progetti e non ne hanno messo nessuno, devono avere una qualità eccelsa. Comunque ottimo lavoro e complimenti per la costanza con cui hai perseverato nonostante il mio puntiglio. :)

hummm...per la verità io ho messo che è accumulabile con l'incantesimo velocità e simili effetti.

in fondo non da tutti gli effetti dell'incantesimo velocità, solo l'attacco extra.

per un'abilità di 18 livello mi sembra fattibile, alla fine contanto il massimo Baba e l'incantesimo velocità arriva al massimo a 7 attacchi in un round con un'azione di round completo.

e sarebbe l'unica classe a fare questo, in fondo i samurai sono famosi per la velocità dei loro colpi.

Se ritieni che sia troppo però modifico.

quanto alla costanza...piuttosto io cercavo una samurai da usare nelle mie future campagne se i vadi DM del caso me la lascianno usare, ha troppo flavour per lasciarla marcire in un manuale

Inviato

hummm...per la verità io ho messo che è accumulabile con l'incantesimo velocità e simili effetti.

in fondo non da tutti gli effetti dell'incantesimo velocità, solo l'attacco extra.

per un'abilità di 18 livello mi sembra fattibile, alla fine contanto il massimo Baba e l'incantesimo velocità arriva al massimo a 7 attacchi in un round con un'azione di round completo.

e sarebbe l'unica classe a fare questo, in fondo i samurai sono famosi per la velocità dei loro colpi.

Se ritieni che sia troppo però modifico.

Guarda, di mio lo lascerei fare, a mio parere non è questo che sbilancia il gioco. Lo dicevo solo per una motivazione di coerenza con il resto del materiale ufficiale, dove effetti di questo tipo non si sommano, ma puoi benissimo inventare l'eccezione alla regola.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...