diego mangani Inviata 17 Maggio 2014 Segnala Inviata 17 Maggio 2014 Salve a tutti... Ogni volta che i giocatori passano dal punto A al punto B di un'avventura, molto spesso passano per dei luoghi, alcuni di questi sono le Terre Selvagge... Ora volevo chiedervi se voi master pensate a qualcosa per caratterizzare queste terre selvagge... e soprattutto vorrei sapere come fate a decidere se riescono ad orientarsi o no...
Shevrar Servo dell'Ira Inviato 17 Maggio 2014 Segnala Inviato 17 Maggio 2014 Ti dirò, visto che lo chiedi suppongo che il tuo gruppo non disponga di troppi ausili magici (volo, teletrasporto, risorse infinite). Se è così, viaggiare nelle terre selvagge potrebbe diventare un'avventura a sè stante, senza bisogno che si tratti per forza di un noioso e veloce intermezzo tra 2 dungeon o città. Soprattutto, diventa una vera sfida, per i giocatori e per te. Le cose da tenere in conto durante un viaggio nelle terre selvagge sono: - le risorse di cui dispongono i pg. Trovarsi senza cibo o acqua in una zona non civilizzata può essere un problema ben più grosso di un drago. - i fattori climatici: vento, pioggia, gelo, neve, ghiaccio, caldo afoso.. tutto può fiaccare un gruppo in marcia (magari forzata), o forzarli a fermarsi finchè il tempo non migliora. - la conformazione delle terre - la presenza di quanti e quali bestie. Specialmente di quelle con un forte senso del territorio. - la presenza di banditi - la velocità di movimento giornaliera/oraria - le condizioni Per quanto riguarda le mere regole, ti posto il seguente link: http://golarion.altervista.org/wiki/Terre_Selvagge troverai molta roba interessante. Comunque, a farla breve, si risolve tutto in prove di sopravvivenza e tiri sulla tempra, principalmente. Da un punto di vista più caratteriale, prima di tutto devi definirti bene in testa queste terre selvagge. Orografia, estensione, idrografia, distribuzione di boschi e praterie, presenza di insediamenti, flora e fauna e così via. Personalmente, trovo utile usare i territori della realtà, facendo anche largo uso di fotografie rapinate dal web per esemplificarli ai miei pg. Nella campagna attuale si trovano in una frontiera selvaggia dipinta esattamente come il canada (scure foreste di conifere, fiumi gonfi dell'acqua dei ghiacciai, numerosi laghi etc): l'avere in mente precisamente lo stesso ambiente porta i pg a comportarsi nella maniera che tutti ritengono più adeguata alla situazione, e il gioco se ne giova. Una volta che avrai in mente lo sfondo in cui si agirà, avrai fatto quasi tutto il lavoro. semplicemente, a seconda di come e dove si muovono, ogni giorno potrebbe incappare nel territorio di caccia di un branco di lupi (ed essere da questi inseguiti e braccati anche per giorni, visto che i lupi cacciano prendendo la preda per sfinimento, e non buttandosi in mischia come troll ansiosi di farsi ammazzare), piuttosto che incontrare un druido eremita che vive in una caverna, il quale potrebbe aiutarli come no, o ancora individuare da lontano, grazie alle prodigiose capacità esplorative del ranger/ladro di turno, il nido di una viverna e decidere di girarci alla larga oppure no... Insomma, io come master rendo il viaggio sempre un pò pericoloso. Se costruito e gestito bene, può diventare molto accattivante. Naturalmente tutto questo in funzione della campagna. Non si può far giocare tutti i viaggi dei pg, altrimenti non si va più avanti con la storia. Ad esempio l'ultima volta i miei giocatori hanno viaggiato per 10 giorni insieme ad una carovana di mercanti , ma ho fatto giocare loro solo una giornata, quella in cui sono incappati in 5 giganti delle colline cacciatori/vagabondi.. Spero di essere stato utile
Marchio_di_Ferro Inviato 19 Maggio 2014 Segnala Inviato 19 Maggio 2014 Tante cattiverie puoi trovarle da pag. 453 a pag. 463 del Manuale di Gioco e da pag. 220 a pag 227 del GameMastery Guide. Sbizzarritisci!
Atronach Inviato 28 Maggio 2014 Segnala Inviato 28 Maggio 2014 Basta dare un occhiata agli AP Paizo per capire come gestire le terre selvagge. Si parla comunque di viaggi che durano giorni, un solo giorno di viaggio è poca roba, al massimo fai un incontro solo prefissato. Tu conta che chiunque ha almeno 1 punto in Sopravvivenza sà sempre dov'è il Nord e può orientarsi senza nessun problema, quindi non ci perderei tempo. Si tira invece per il mangiare solo per gruppi che hanno un livello medio inferiore al 4, Si va alla metà della velocità e si sfama un numero di persone in base al tiro effettuato (nell'abilità tale meccanica è descritta), oppure si fa una vera e propria Caccia alla selvaggina, si tira sopravvivenza CD 10 e si ottiene una Razione ulteriore per ogni due punti che si supera la CD 10 (Tiro 10 1 razioni, tiro 16 1+3 razioni etc ...) Io faccio così: Per ogni giorno di viaggio (le velocità di viaggio sono definite sul manuale) si eseguono 3 Tiri % da 15%, un fallimento è un combattimento. Inoltre se il territorio è molto selvaggio, tirso Sopravvivenza (10 o 15 +GS della Bestia) per capire se si è entrati in un aria minacciati da una Bestia, tiro 25% per capire se la bestia è nei paragi, nel caso sia stata individuata si può braccare/evitare/ammaliare etc, nel caso negativo si può diventare Prede Il combattimento può avvenire: A mezzogiorno (effetti del caldo d'estate) Prima di sera Di notte (Turni di guardia e possibile agguato) Gli effetti del freddo li applico d'inverno, in caso di Nuoto oppure di maltempo, è cmq una situazione rara, scoprire con giorni di anticipo se piove/nevica è molto semplice per un addestrato (CD bassa) inoltre olti PG stannos emplicemente sotto un abero furtivi in attesa che smetta di piovere, il caldo è sicuramente più infido
Irrlicht Inviato 29 Maggio 2014 Segnala Inviato 29 Maggio 2014 Se uno è sempre pronto all'improvvisazione e si fa venire idee da qualunque cosa, anche i tiri per gli incontri durante il viaggio possono diventare molto, molto più che semplici "7%: appare un Troll". A parte il fatto che i mostri in sé possono essere caratterizzati in ogni modo immaginabile, è possibile incontrare anche carovane, viaggiatori solitari, truppe in marcia, posti di blocco che richiedono pedaggi (soprattutto presso ponti o altri punti geografici in cui quasi tutti sono costretti a passare per proseguire), altri gruppi di avventurieri, e molto altro; e ognuno di essi può diventare un'esperienza memorabile, virtualmente parlando. Per fare un esempio banale, una volta i PG stavano viaggiando lungo la costa; vado a tirare per un incontro casuale e mi esce un gruppo di Marinidi. A parte il fatto che il Marinide medio non sarebbe stato neanche vagamente una sfida per loro, e che loro non se ne vanno in giro a combattere con chiunque passi, men che meno uscendo dall'acqua per attaccare gente armata di tutto punto, un incontro standard sarebbe stato un anonimo combattimento assolutamente noioso e buono solo per aggiungere qualche punto esperienza... quindi ho cambiato un po' le cose (premesso che sapevo di avere un gruppo di PG buoni): i Marinidi stavano lottando con dei Sahuagin vicino alla costa, e stavano soccombendo. I PG li hanno visti e sono andati ad aiutarli, e alla fine come ringraziamento hanno avuto cibo, oggetti preziosi e anche una profezia da un indovino dei Marinidi. Più l'accesso ad una sottoquest: aiutare i Marinidi a scacciare del tutto i Sahuagin invasori. Un po' meglio del solito "tirate l'iniziativa; colpito; colpito; fine; X punti esperienza a testa". E questa era una cosa estremamente banale, si può fare molto, molto di meglio.
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