Shape Inviata 18 Maggio 2014 Segnala Inviata 18 Maggio 2014 Salve. Questo progetto nasce dalla (mia) necessità di rendere un po’ più potenti i poveri mundane. Per fare questo, sfrutto il concetto di Potenza Marziale Pura, abbreviata PMP o Pimp, elaborato da The Stroy ed esposto qui Spoiler: http://www.dragonslair.it/forum/threads/65182-Progetto-Atlas. Questo progetto tuttavia è più ampio e prevede non solo una serie di capacità extra date dal PMP, ma anche una serie di modifiche a diversi punti fastidiosi del regolamento sui combattimenti di D&D, che secondo me si basano su un assunzione sbagliata. Cercano di essere realistici quando il resto del gioco non lo è. Comunque, prima di passare alle aggiunte al combattimento, vediamo cosa dovrebbe essere cambiato per rendere il gioco più sensato. Armi a distanza L’uso di armi a distanza non gode di grande amore presso D&D, perché è uno stile di combattimento che infligge chiaramente pochi danni. Infatti i colpi a distanza non beneficiano del bonus di Forza e questo ne limita molto il danno a meno di non usare gli archi potenti. Inoltre, poiché i tiri per colpire si basano sulla Destrezza, per infliggere danni decenti bisogna distribuire le caratteristiche in due posti diversi, rendendo il personaggio affetto da MAD. Per bilanciare la cosa, ho deciso di introdurre questa semplice regola. Danni: un’arma a distanza infligge +1 danno ai bersagli se si trovano in un incremento di gittata inferiore a quello massimo, per ogni incremento di gittata. Per esempio, se cerco di colpire un nemico entro 15 metri con un arco con quattro incrementi di gittata, ottengo un bonus di +3 danni. Se invece il nemico si fosse trovato entro il quarto incremento, non avrei ottenuto alcun bonus. Questa regola simula la maggiore potenza dell’arco a distanza ravvicinata. Come il tiro per colpire cala con la distanza, è giusto che diminuisca anche il danno inflitto. Visto che la Wiz non ne ha tenuto conto, lo faccio io, aggiungendo danni se si colpisce da vicino. Migliorare il combattimento con due armi Noto stile di combattimento, da molti considerato sub-ottimale se non si possiede il modo di infliggere cospicui danni (per esempio, con attacchi furtivi). Questo stile è stato concepito malissimo, infatti richiede una spesa di talenti mostruosa per essere un minimo efficace. E quindi, perché non ridurli? Non serve molto, alla fine. Combattere con Due Armi Basta aggiungere che permette di effettuare con la mano secondaria tanti attacchi quanti è possibile sferrarne con la mano primaria. Tre talenti al posto di uno (quattro considerato Combattere a Due Armi Perfetto, ma quello è epico e non viene considerato in questo progetto). Combattere con Due Armi Migliorato Riduce di – 2 le penalità per combattere con due armi. Inoltre, diventa possibile attaccare con entrambe le armi quando si effettua un attacco che normalmente ne permetterebbe uno (tipo attacchi normali, attacchi di opportunità, cariche ecc). Combattere con Due Armi Superiore Le armi a una mano impugnate vengono considerate armi leggere al fine delle penalità per combattere a due armi, e inoltre è possibile applicare il bonus di Forza pieno ai danni con l’arma secondaria. Difendere con Due Armi Come il normale difendere con due armi, con la differenza che il bonus è pari a 1 e aumenta di 1 al 10° livello di nuovo al 20°, fino a +3, +6 se sulla difensiva. Altri talenti extra. Scudi: Gli scudi sono vere e proprie armi. Sono grossi pezzi di legno, spesso con i bordi rinforzati di metallo, oppure direttamente spessi blocchi di acciaio. Quindi chiunque può attaccare con uno scudo, purchè sia competente con esso. Quindi non ci sono penalità ad attaccare con uno scudo, se non quelle normali del combattimento a due armi, senza perdere il bonus di scudo alla Ca per questo. Questo significa, generalmente, un talento regalato a tutti i poveracci che vogliono combattere con uno scudo. Inoltre il bonus dello scudo (ma non di potenziamento) dovrebbe applicarsi anche ai Riflessi, almeno per quegli attacchi ad area che possono essere bloccati, come Palla di Fuoco, Fulmine o Cono di Freddo. Per quanto riguarda gli aspetti normali del combattimento, ci siamo. Adesso, passiamo alle capacità speciali conferite. Intanto, vorrei aggiungere queste particolari Capacità Estreme a quelle inventata da The Stroy. Spoiler: La Velocità è la mia Forza Il personaggio sfrutta la sua velocità per avvantaggiarsi in combattimento. Beneficio: il personaggio può usare la Destrezza al posto della Forza nei tiri per colpire, i tiri dei danni e di abilità (Scalare, Saltare e Nuotare). Potenza Esplosiva Il personaggio sfrutta la sua forza disumana per lanciarsi velocemente in battaglia e per avvantaggiarsi durante il combattimento. Beneficio: il personaggio può usare la Forza al posto della Destrezza nei tiri d’iniziativa, nelle prove di Acrobazia e nei tiri salvezza sui Riflessi. Queste due servono per rendere più SAD i personaggi. Si basa sull'assunto che F= m x a. Quindi la forza dipende dalla velocità e dalla massa. Se un oggetto è tanto veloce, potrebbe avere la stessa forza di uno più grosso e pesante, ma più lento (e viceversa, ovviamente). Quindi, vista l'interdipendenza tra forza è velocità, queste due capacità mi sembrano sensate (nella vaghezza e poca realisticità delle statistiche di D&D, almeno). Passiamo alle Tecniche e alle Posizioni. Le Tecniche (alcune rubate a The Stroy, in quanto attive e non passive) sono attacchi/azioni particolari del personaggio, che hanno effetti diversi dal solito. Le Posizioni invece servono principalmente a scopo di utilità, per permettere ai mundane di ottenere più versatilità. La Posizione più “normale” è il combattimento sulla difensiva, che è talmente basilare da essere “aggratis” per chiunque, anche per coloro privi di punteggio PMP. Le Tecniche si ottengono ad ogni livello in cui la PMP raggiunge un valore dispari, incluso il 1° livello. Le Tecniche Estreme sono sempre disponibili, mentre le Tecniche Eroiche sono accessibili dal 7° livello, quelle Leggendarie dal 13° e quelle Mitologiche dal 17°. Le Posizioni invece si ottengono quando il la PMP ha un valore multiplo di 5. Un Guerriero considera la sua PMP come se fosse più alta di 1 punto e ottiene una Tecnica Estrema al 5°, una Eroica al 11°, una Leggendaria al 17° e una Mitologica al 19° livello. In più, ottiene una posizione extra al 1° livello. Tecniche Estreme Spoiler: Colpo di Abbattimento Sfruttando la forza del colpo, il nemico viene gettato al suolo Beneficio: come azione standard, il personaggio più effettuare un attacco con il massimo bonus di attacco base. Se va a segno, infligge il normale danno ha diritto a una prova di sbilanciare gratuita che funziona come se avesse Sbilanciare Migliorato. Colpo Respingente La potenza dei colpi del guerriero è tale che i nemici vengono sbalzati via Beneficio: come azione standard, il personaggio effettua un attacco con il massimo bonus di attacco base. Se va a segno, infligge il normale danno e il nemico viene spinto come se il avesse usato Spingere Migliorato. Questa azione non provoca attacchi di opportunità. Colpo Disarmante Il guerriero è talmente abile da togliere le armi al nemico senza che questi se ne renda conto. Beneficio: come azione veloce, è possibile effettuare una prova di Disarmare come se si possedesse Disarmare Migliorato. Spezzaguardia Non è possibile difendersi a lungo dai colpi del guerriero Beneficio: come azione standard, è possibile effettuare un attacco con il massimo bonus di attacco base. Se riesce, infligge il normale danno e il nemico non può sfruttare il bonus di scudo alla CA o combattere sulla difensiva nel prossimo round. Sviare Con un’abile trucco, il guerriero distrae il nemico e ne approfitta per colpire. Beneficio: come azione di movimento, il guerriero può Fintare, usando il suo punteggio di PMP al posto di Raggirare. Colpo Concentrato Tramite una profonda concentrazione, il guerriero focalizza le sue energie e colpisce il nemico con un colpo devastante. Beneficio: come azione standard, è possibile sferrare un attacco al massimo bonus di attacco base e un tiro usando il proprio punteggio di PMP + il bonus della caratteristica mentale più alta. Se il risultato è almeno pari a 10, l’attacco infligge 1d6 danni extra. Ogni 5 punti per cui il tiro supera il 10, vengono inflitti 1d6 danni extra. Attacco Spaventoso Il guerriero attacca con ira, intimidendo il suo nemico con la sua potenza Beneficio: come azione standard, è possibile sferrare un attacco con il massimo bonus di attacco base. Se riesce, il guerriero può usare Intimidire sul nemico appena colpito come azione gratuita. Colpo Sporco A volte giocare sporco aiuta Beneficio: come azione standard è possibile sferrare un attacco con il massimo bonus di attacco base. Se riesce, si può immediatamente effettuare uno colpo sporco, sfruttando l’ambiente per mettere in difficoltà l’avversario (per esempio, colpendolo in un punto sensibile, gettandogli sabbia negli occhi ecc ecc). Il colpo sporco richiede una prova pari al punteggio di PMP + For o Des contro la Ca del bersaglio. Se riesce, il personaggio può infliggere una condizione al nemico. Questa condizione può essere rimossa dal nemico con un’azione di movimento, ma in ogni caso dura solo 1 round. Le condizioni applicabili sono Accecato, Frastornato, Assordato, Intralciato, Scosso oppure Nauseato. Sollevare un polverone Creando una raffica di vento con un’arma, un mantello o altro, il personaggio può sollevare polvere per oscurare il campo di battaglia Benefici: con un’azione di movimento, il personaggio può creare una nebbia entro un raggio di 3 m da sé. Entro l’area della nebbia, la scurovisione non funziona e i bersagli ottengono occultamento oltre 1,5 m di distanza e occultamento totale oltre 3 m. La nebbia viene dispersa allo stesso ritmo di una foschia occultante Terrorizzare Il personaggio può mettere in fuga i deboli o i codardi Benefici: con un’azione standard, il personaggio può imporre a tutti i nemici entro 9 m un TS sulla Volontà contro una CD di 10 + ½ gradi in Intimidire + For o Car. I nemici che falliscono il tiro diventano scossi per PMP round. Quelli che hanno un numero di DV inferiore ai gradi in Intimidire del personaggio diventano invece spaventati per i primi tre round dell’effetto. Quando è stato colpito da questo effetto, che riesca o fallisca il TS, un personaggio ne diventa immune per ventiquattr’ore Tecniche Eroiche Spoiler: Mi Spezzo, ma Non mi Piego O tutto o niente Beneficio: come azione immediata, il personaggio è in grado di garantire a se stesso un bonus pari a ¼ PMP ai suoi tiri salvezza su Tempra o Volontà. Questa azione è eseguibile una volta ogni 3 punti PMP. Con 10 o più punti, il personaggio guadagna Ardore. Spezzadifese Nessuna difesa regge contro la forza del personaggio Requisiti: Spezzaguardia, Bab +8 Benefici: il personaggio effettua un attacco sfruttando il massimo bonus di attacco base. Se riesce, infligge danni normali e il bersaglio non è in grado di sfruttare il suo Bonus di Destrezza alla Ca ne turno successivo. Questa capacità non funziona se il bersaglio possiede Schivare Prodigioso . Colpo Azzoppante Se non puoi sconfiggerlo, fuggi… ma assicurati che non ti segua. Beneficio: il personaggio effettua un attacco sfruttando il massimo bonus di attacco base. Se riesce, una delle velocità del nemico a scelta del personaggio diminuisce di 3 metri. E’ possibile usare più volte questa tecnica sullo stesso nemico. Colpo Debilitante I colpi del personaggio indeboliscono il nemico Beneficio: il personaggio effettua un attacco sfruttando il massimo bonus di attacco base. Se riesce, il nemico subisce una penalità di -1 a Forza o Destrezza per il resto del combattimento. Fendimagie Il personaggio può annientare la magia con la forza delle armi e dello spirito Benefici: come azione standard, il personaggio può effettuare una prova di PMP contro 11+ il livello dell’incantatore di un effetto di incantesimo attivo entro la sua portata. Se riesce, l’effetto viene dissolto. Questo effetto può anche spezzare qualsiasi incantesimo che richieda spezzare incantamento per essere dissolto. Il personaggio può usare questo effetto una volta al giorno ogni 2 PMP Spaccaterra Il personaggio può bersagliare il suolo con la propria arma o altro per aprirvi fenditure Benefici: con un’azione standard, il personaggio può attaccare il raggio di 6 metri attorno a sé. Tutte le creature all’interno dell’emanazione devono effettuare un TS sui Riflessi contro CD 10 + ½ PMP +For per dimezzare 1d6 danni + 1d6 per ½ PMP. Il terreno nell'esplosione viene considerato terreno difficile per un numero di minuti pari al modificatore di Forza del personaggio. Il personaggio può usare questa capacità per For volte ogni incontro Colpo rapido Il personaggio può attaccare velocemente Prerequisiti: BAB +6 Benefici: il personaggio può effettuare un attacco come azione veloce, usando il suo BAB per il secondo attacco (quindi a -5). Il personaggio può usare quest’azione una volta per incontro, più una volta extra per ogni 4 PMP Balzo da guerra Il personaggio può arrivare ovunque sul campo di battaglia Benefici: come azione di round completo, il personaggio può spostarsi di venti volte la sua velocità di movimento. Può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta ogni 4 PMP Tecniche Leggendarie Spoiler: Assalto rapido Il personaggio può compiere raffiche d’attacchi molto velocemente Prerequisiti: Colpo rapido Benefici: il personaggio può effettuare un attacco completo come azione veloce, una volta per incontro, più una volta per ogni 10 PMP Cataclisma I colpi al suolo del personaggio sono devastanti Prerequisiti: Spaccaterra Benefici: quando usa Spaccaterra, il personaggio attacca il raggio di 12 metri attorno a sé, e infligge 2d6 danni + 2d6 per ½ PMP; le creature che falliscono il TS cadono prone Onnipresenza Il personaggio può muoversi a una velocità tale da arrivare ovunque, in qualsiasi momento Prerequisiti: Balzo da guerra Benefici: una volta al giorno, il personaggio può svanire e riapparire in qualsiasi luogo entro un raggio di 150 km per PMP. Non è un teletrasporto, il personaggio spicca un balzo così alto o si muove così velocemente da rendere irrilevanti i tempi di spostamento Colpo Spaccaossa Il personaggio colpisce il nemico, devastandolo. Requisiti: Colpo Debilitante Beneficio: il personaggio effettua un attacco sfruttando il massimo bonus di attacco base. Se riesce, infligge danni normali e il nemico subisce una penalità di 1 punto di Costituzione. Colpo Indebolente Ancora più colpi, ancora più dolore Requisiti: Colpo Debilitante Beneficio: la penalità a Forza o Destrezza sale a 1d4. Non mi Scalfisci La potenza del personaggio è tale che nessun attacco sembra in grado di danneggiarlo Requisiti: Mi Spezzo ma Non mi Piego Beneficio: come azione immediata il personaggio è in grado di effettuare un TS sulla Tempra o sui Riflessi per annullare qualsiasi effetto in arrivo. Il personaggio effettua il tiro contro una CD pari a 10 + il modificatore di caratteristica rilevante dell’avversario (per esempio, un incantesimo lanciato da uno stregone userebbe Carisma, uno lanciato da un mago Intelligenza, un colpo di clava da un gigante Forza, il soffio di un drago la Costituzione ecc) + livello dell’effetto (per incantesimi e capacità magiche) o ½ dei Dadi Vita del nemico (per tutto il resto). Se riesce, il personaggio non subisce nessun danno dall’attacco. Questa capacità è utilizzabile una volta ogni due PMP. Tecniche Mitologiche Spoiler: Invincibile Per brevi periodi di tempo, il personaggio diventa semplicemente impossibile da danneggiare Benefici: come azione immediata il personaggio può diventare impervio a qualsiasi effetto lo bersagli fino alla fine del suo prossimo round. Il round dopo aver usato questa capacità non può agire. Può usare questa capacità una volta per round Non Avrai ne Me, ne gli Altri! La potenza del personaggio è tale che non solo riesce a rendersi inattaccabile, ma è perfino in grado di annullare qualsiasi attacco che possa colpire i suoi alleati. Requisiti: Non mi Scalfisci Benefici: quando il personaggio effettua un TS per bloccare un effetto nemico, se tale attacco è ad area e se il TS riesce, nessuno degli alleati nell’area d’effetto subisce l’effetto dell’attacco in arrivo. Colpo Distruttore Venire colpiti equivale a sconfitta Requisiti: Colpo Indebolente Benefici: la penalità a Forza o Destrezza aumenta a 1d6 Colpo Frantumatore Con un colpo solo, il nemico viene annientato Requisiti: Colpo Spaccaossa Benefici: la penalità alla Costituzione aumenta a 1d4. E queste erano le Tecniche. Passiamo alle Posizioni, che sono acquisibili a qualsiasi livello. Entrare o cambiare in una Posizione è sempre un’azione veloce. Spoiler: Posizione della Mente Focalizzata Il personaggio si concentra, aumentando le sue capacità. Benefici: il personaggio ottiene PMP bonus a una prova di abilità di classe a sua scelta. Posizione del Passo Rapido Se serve, il personaggio è in grado di accelerare il suo passo. Benefici: la velocità del personaggio aumenta di 3 metri Posizione dell’Abilità Sovrumana Il personaggio ignora i normali limiti umani Benefici: il personaggio non subisce penalità legate all'uso delle abilità, per esempio quando prova a saltare senza rincorsa o se prova a nascondersi in piena corsa. Altre penalità si applicano normalmente. Posizione del Passo Sicuro Niente ferma il personaggio Benefici: il personaggio può muoversi senza considerare eventuale terreno difficile o simili impedimenti naturali. Viene comunque fermato da impedimenti magici o soprannaturali Speciale: un Difensore Nanico che sfrutti questa posizione (o un personaggio dotato di Stance della scuola Stone Dragon) è in grado di muoversi normalmente senza porre fine all’effetto che gli impedisce di muoversi. Posizione dell’Inamovibilità Se mi pianto qui, nessuno mi può schiodare Beneficio: il personaggio ottiene PMP a qualsiasi prova volta a sbilanciarlo, spingerlo od oltrepassarlo Posizione dell’Inarrestabilità Nessuno mi può fermare! Beneficio: finchè in questa posizione, il personaggio può effettuare prove di Oltrepassare come azione gratuita se si muove nello spazio nemico. Non subisce attacchi di opportunità. Posizione di Resistenza Combatterò fino alla fine! Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 alla Ca e Guarigione Rapida 2 Posizione di Sbarramento TU! NON PUOI! PASSARE! Benefici: la portata del personaggio aumenta di 1,5 metri. Posizione Distorcente Non puoi vedermi… Benefici: il personaggio ottiene Occultamento se effettua con successo una prova di Nascondersi contro Osservare dei nemici. Con 10 o più punti di PMP, ottiene Occultamento Totale. Posizione di Demolizione Posso distruggere qualsiasi cosa Beneficio: il personaggio ignora metà della durezza degli oggetti e metà del RD dei mostri quando attacca. Se possiede 12 o più PMP, ignora entrambe completamente. Ecco, più o meno ho finito. Siete liberi di suggerire nuove tecniche e posizione, di correggermi, di esprimere opinioni ecc ecc. Insomma, se avete consigli e/o osservazioni dite pure. 1
MattoMatteo Inviato 21 Maggio 2014 Segnala Inviato 21 Maggio 2014 Armi a distanza L’uso di armi a distanza non gode di grande amore presso D&D, perché è uno stile di combattimento che infligge chiaramente pochi danni. Infatti i colpi a distanza non beneficiano del bonus di Forza e questo ne limita molto il danno a meno di non usare gli archi potenti. Inoltre, poiché i tiri per colpire si basano sulla Destrezza, per infliggere danni decenti bisogna distribuire le caratteristiche in due posti diversi, rendendo il personaggio affetto da MAD. Per bilanciare la cosa, ho deciso di introdurre questa semplice regola. Danni: un’arma a distanza infligge +1 danno ai bersagli se si trovano in un incremento di gittata inferiore a quello massimo, per ogni incremento di gittata. Per esempio, se cerco di colpire un nemico entro 15 metri con un arco con quattro incrementi di gittata, ottengo un bonus di +3 danni. Se invece il nemico si fosse trovato entro il quarto incremento, non avrei ottenuto alcun bonus. Questa regola simula la maggiore potenza dell’arco a distanza ravvicinata. Come il tiro per colpire cala con la distanza, è giusto che diminuisca anche il danno inflitto. Visto che la Wiz non ne ha tenuto conto, lo faccio io, aggiungendo danni se si colpisce da vicino. L'idea non è male... suggerisco due varianti: 1) metodo suggerito da me tempo fà: invece di aumentare il danno per ogni incremento di gittata inferiore al massimo, cosa che costringe a calcolare prima quant'è il massimo e poi a trovare quanti ne vengono "scalati", aumenta il danno base inflitto da archi e balestre (così le rendi più letali, così come è nella realtà) e diminuisci di 1 il danno per ogni incremento di gittata dopo il primo... tanto, tranne che nel caso delle balestre, si somma sempre il modificatore di For ai danni, quindi non vengono nerfate troppo. 2) metodo 4e: le armi a distanza sommano il modificatore di Des non solo al tpc, ma anche ai danni.
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