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Inviato

Eh, ma il tuo punto di vista non cambia le regole... in D&D Next le pozioni di cura ferite (almeno le versioni "base") non sono oggetti magici. Punto.

Inviato

Non ho capito la questione del cambio di flavour. Comunque si, sono previste regole per una mortalità maggiore. Non conosco i dettagli, comunque.

Inviato

sono previste regole per una mortalità maggiore.

Questo.

La "Mortalità più facile" farà uno scintillante ritorno sui teatri di battaglia di DnD a cavallo di un incubo, per far tremare di giusto timore giocatori di ogni angolo della terra. Uno spettacolo bellissimo e terribile.

Inviato

Dal mio punto di vista, una pozione di cura ferite è un incantesimo di cura ferite...ma va be. Capisco che c'è solo quella.

Beh, dipende anche se curano la stessa quantità di danni... se, per esempio, una pozione cura 1d6 pf, mentre l'incantesimo ne cura 2d6 (valori sparati completamente a caso, non prendeteli assolutamente per buoni!), allora non sono la stessa cosa.

Poi bisogna pensare anche alle cure normali, quelle fatte dai comuni dottori usando l'abilità "Medicina" (anche qui, non sò bene come funziona, stò solo inventando); se curano meno di un'incantesimo, ma (tornando a quanto deto sopra) quanto una pozione, allora le pozioni di cura non sarebbero altro che dei "kit di pronto soccorso" ad uso rapido.

Ma, come ho detto, sono solo ipotesi... bisognerà aspettare che il gioco esca, per saperne di più.

La "Mortalità più facile" farà uno scintillante ritorno sui teatri di battaglia di DnD a cavallo di un incubo, per far tremare di giusto timore giocatori di ogni angolo della terra. Uno spettacolo bellissimo e terribile.

Più che altro costringerà i giocatori ad usare il cervello, per inventare tattiche che non siano solo "vado avandi affettando/annichilendo tutto quello che mi para davanti". :D

Inviato

Ecco, un sistema che simuli le pause dovuti allo studio del nemico. Qualcosa che non sia solo "spadata-palla di fuoco- spadata" sarebbe auspicabile. Almeno per quello che mi riguarda :)

Inviato

Ma, come ho detto, sono solo ipotesi... bisognerà aspettare che il gioco esca, per saperne di più.

In realtà tutto quello di cui parli è già uscito e si trova nel Basic.

Cure wounds guarisce 1d8 + Sag danni, una potion of healing guarisce 2d4 + 2 danni e l'abilità Medicinepuò essere usata per stabilizzare un personaggio a 0 pf, ma non per guarire danni.

Le pozioni di cura sono vere e proprie pozioni, anche se alchemiche e non magiche, mentre il kit di pronto soccorso è l'healer's kit e può essere utilizzato per stabilizzare personaggi senza usare l'abilità Medicine.

Quanto al sistema a mortalità elevata, penso che per ora sia ottenibile semplicemente riducendo i TS morte (consiglierei di provare a 2 prima di abbassare eventualmente a 1: già 2 significa che un attacco in mischia da svenuto è letale), mentre in seguito dovrebbero uscire le regole ufficiali per un gioco più gritty.

Dovrebbero uscire anche regole per sistemi alternativi di guarigione, mentre per ora si può semplicemente eliminare la guarigione totale con un riposo lungo e far basare il recupero unicamente sugli Hit Dice, se si intende rallentare il recupero dei PG.

Data l'ispirazione old school di certi aspetti della 5e sarei veramente stupito se non inserissero modi alternativi allo scontro per superare i nemici: già nello Starter Set si parla di nemici superati senza ucciderli in combattimento, per esempio convincendoli, assassinandoli o superandoli mentre dormono, e (sotto spoiler due piccole anticipazioni)

Spoiler:  
già nel primo dungeon ci sono uno scontro con tre lupi che possono essere ammansiti con Animal Handlig (con una facilissima CD 10 se si offre del cibo), e un combattimento con un goblin che a un certo punto prende un ostaggio e tratta con i PG

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