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Manuale delle Imprese Eroiche - alpha


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  • Supermoderatore

C'erano una volta il Bene e il Male, assieme a due manuali che ne racchiudevano i segreti. Purtroppo i manuali erano scritti coi piedi, e tra il potere dei mendicanti e l'infinita forza delle malattie, nessuno pensò più a loro.

Sorse quindi una nuova era. Un'era fatta di Eroi e Imprese Eroiche (non Eccelse).

Bene, Male, Legge, Caos, Neutralità. Cinque parole che hanno infestato le nostre sessioni e i nostri personaggi per troppo tempo. Nessuno merita di essere traviato da delle categorie che, seppur ideate per inquadrare la moralità delle creature, risultano delle prigioni a cielo aperto, i cui confini si definiscono al prezzo di sanguinose battaglie verbali sui forum.

Da oggi non dovremo più preoccuparci di niente di tutto ciò. Dimenticate gli allineamenti e acclamate il vero, unico discrimine per la moralità dei personaggi: l'eroicità.

Il mondo fantasy, come tutti sappiamo (???), si divide in Eroi, Antieroi, ed Eroi-Oscuri (Villain Heroes, categoria da me creata e definita in questo momento).

Eroe = Personaggio che dà prova di grande valore e coraggio, affrontando gravi pericoli e compiendo azioni straordinarie. Ogni eroe è dotato di almeno quattro delle seguenti caratteristiche:

1. Coraggio (ovvero impavido oltre i limiti dell'autoconservazione)

2. Spirito di sacrificio (ovvero altruista oltre i limiti dell'autoconservazione)

3. Inesauribile forza d'animo (ovvero dotato di grande determinazione sia nel portare avanti obiettivi che nel mettere "pezze" ai propri errori)

4. Idealista (ovvero promotore di valori come libertà, bellezza, rispetto della natura, amore)

5. Nobile (ovvero promotore di valori come lealtà, giustizia, onore, rispetto)

6. Larger Than Life o Genio o Predestinato (cattura attenzione, carismatico/molto intelligente/con una missione da compiere)

Antieroe = Personaggio che possiete alcune qualità opposte rispetto alle tradizionali qualità dell'eroe. Ogni antieroe è dotato di una caratteristica dell'eroe tra 1 e 3, una caratteristica dell'eroe tra 4 e 6, e almeno due caratteristiche tra le seguenti:

1. Codardo

2. Egoista

3. Pigro o Depresso

4. Cinico

5. Rozzo o Volgare

6. Introverso o Stupido

Eroe oscuro = Personaggio che avrebbe le carte in regola per fare l'eroe ma è corrotto dalla sofferenza. Possiede esattamente quattro caratteristiche dell'eroe, più due tra le seguenti:

1. Odio (disprezzo irrazionale per una persona o una categoria; derivato dalla sofferenza consciamente o inconsciamente collegata all'oggetto dell'odio)

2. Collera (irascibilità e insofferenza incontrollate, stimolate da persone o azioni; derivata dalla sofferenza causata dalla mancanza di uno scopo o da un evento passato)

3. Avidità (come dice il termine; derivata dalla sofferenza causata dalla paura o dall'assenza di una ragione per esistere)

4. Dipendenza (schiavo di pulsioni istintive o sostanze/condizioni esterne; derivata dalla sofferenza causata da un trauma)

5. Superbia (assetato di potere, competitivo e giudicatore; derivata dalla sofferenza causata dall'insicurezza)

6. Alieno (dotato di morale, logica e sentimenti distorti; derivata dalla sofferenza causata dall'incomprensione)

Chiunque non rientri in una di queste categorie, è probabilmente un PnG dalla rilevanza marginale ai fini della storia.

Badate bene di non compiere l'errore di accomunare Eroe-Bene, Antieroe-Neutralità, Eroe oscuro-Male. Le sfaccettature sono varie e previste all'interno di ciascuna di queste tre categorie.

Detto questo, essere un Eroe, Antieroe, o Eroe oscuro è rilevante a livello di meccaniche di gioco:

- qualsiasi capacità, incantesimo, talento, cdp che introduceva un discrimine sull'allineamento, ora lo introduce su una o più categorie eroiche (quelle che più gli si addicono).

- Ogni creatura eroica (Eroe, Antieroe, Eroe oscuro) possiede un punteggio di Eroicità pari a metà DV. Tale punteggio conferisce alla creatura un pool di punti eroicità che possono essere utilizzati per le Capacità Eroiche. Una volta utilizzato, un punto eroicità può essere recuperato solo completando un'impresa in cui almeno una caratteristica eroica del personaggio ha avuto un ruolo determinante.

CAPACITà EROICHE

Spoiler:  
Che idee avreste?

Non ho ancora pensato a come gestirle, ma l'idea è che queste capacità forniscono bonus "una tantum" con effetti "spettacolari" ma non gamebreaking.

L'acquisizione di tali capacità andrà poi decisa a seconda di come si intende scriverle.

VARIANTI EROICHE

Spoiler:  
Visto che i personaggi sono degli eroi, sarebbe opportuno che le classi base da cui attingono abbiamo un che di spettacolare e utile.

Anche qui c'è molto lavoro da fare.

+++++

Cosa ne pensate? Qualcuno ha suggerimenti e/o vuole proporsi per dare una mano?

Premetto che fino a metà Luglio probabilmente non lavorerò al progetto ;)

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  • Risposte 14
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Principali partecipanti

  • Supermoderatore

Grazie per le risposte, aggiungo qualcosa:

BILANCIAMENTO:

Spoiler:  
Dal momento che ogni tipo di personaggio può beneficiare dei bonus dell'eroicità, è bene dare dei suggerimenti su come evitare che si sfoci nell'esagerazione. Un conto è dare ai giocatori delle opzioni in più, un altro è creare dei mostri divora-campagne ingestibili.

Di seguito do quelle che sono delle linee guida pratiche per riconoscere ciò che non va bene, pur potendo sembrare innocuo.

Andrebbe sempre ridimensionata:

- Qualsiasi cosa conceda due o più attacchi completi per round [ottimizzazioni di telflammar shadowlord, o di Battle Jump più pounce].

- Qualsiasi cosa blocchi un'intera gamma di attacchi avversari senza prova e con un costo ridotto [Ring of Spell-Battle, abrupt jaunt, wings of cover, veli arancione e indaco dell’iniziato dei 7 veli, Divine Defiance].

- Qualsiasi cosa conceda azioni standard o veloci extra fisse o con un costo ridotto [swiftblade, RKV, celerity, belt of battle].

- Qualsiasi cosa conceda di sommare più di due modificatori di caratteristica (mai uguali) ad un parametro [doppio AC bonus tra swordsage e monk]. Sarebbe meglio se, soprattutto i talenti, sostituissero invece di aggiungere.

- Qualsiasi cosa conceda un bonus al LI superiore a +2 [red wizard, Bead of Karma, ultimate magus]. In generale avere un LI superiore ai DV +2 può portare a varie problematiche.

- Qualsiasi cosa consenta di applicare metamagia superando il livello effettivo massimo che il personaggio può lanciare [incantatrix, verghe metamagiche superiori].

- Qualsiasi prova non magica in grado di suggestionare le creature viventi al pari o meglio di un incantesimo [Raggirare, Diplomazia].

- Qualsiasi cosa in grado di incapacitare un nemico in un colpo solo senza concedere un tiro salvezza, una prova dipendente dal livello, o un check sui pf rimasti [shivering touch, polvere dello starnuto, fleshshiver].

- Qualsiasi cosa possa mettere fuori gioco la strategia di combattimento di un avversario senza prove o tiri salvezza [ragnatela, forcecage, visione del vero].

- Qualsiasi cosa possa far ottenere facilmente l'aiuto di una creatura con GS pari o superiore a quello del personaggio -3 [legame planare, portale].

- Qualsiasi cosa incrementi le caratteristiche o altri parametri (CA, TS) di valori "eccessivi", o conferisca capacità non pensate per i personaggi [metamorfosi, trasformazione].

SUGGERIMENTI PRATICI

ABILITA'

La somma dei bonus (compresi quelli derivanti da capacità di classe e talenti) ad una singola abilità non dovrebbe mai superare DV+5.

INCANTESIMI

Gli incantesimi che come effetto secondario stordiscono, frastornano, spaventano o nauseano, dovrebbero rendere invece abbagliati/scossi/infermi per la stessa durata (fleshshiver, stun ray, wrathful castigation).

VARIANTI EROICHE

Spoiler:  
Ogni personaggio è un eroe, antieroe, o eroe oscuro, e deve quindi poter compiere azioni fuori dal comune. Muoversi e tirare un dado per colpire non è gratificante e adatto ad un personaggio eroico, che invece vorrebbe poter creare tanti piccoli utili effetti insieme, come caricare oltrepassando e spingendo vari nemici lungo il percorso.

Ovviamente è necessario avere a mente dei limiti da non superare, altrimenti si rischia di sfociare nel gamebreaking.

Ogni modifica deve:

-Essere verosimile e sensata (seppur eroici, i personaggi non sono divinità).

-Avere più effetti utili in combattimento.

-Essere meno complicata possibile.

-Valorizzare le progressioni di classe fino alla fine.

-Contribuire a personalizzare il modo di combattere del personaggio, allontanandolo il più possibile dal singolo tiro di dado.

-Valorizzare l'appartenenza alle seguenti categorie: tank, danno, buff, debuff, controllo del territorio.

-Permettere di sfruttare in modo significativo le azioni veloci a partire dal livello 10.

-Non stravolgere le progressioni originarie.

TALENTI

Eventuali varianti sui talenti dovrebbero:

Avere una qualche utilità significativa, in combattimento o fuori.

Avere un’utilità direttamente proporzionale alla difficoltà nel soddisfare i requisiti.

INCANTESIMI

Eventuali varianti sui talenti dovrebbero:

Avere una qualche utilità significativa, in combattimento o fuori.

Rientrare in una delle categorie: danno, buff, debuff, controllo del territorio, utilità generale.

CAPACITA' EROICHE

Spoiler:  
Queste capacità rappresentano lo sforzo estremo di un personaggio eroico nel perseguire i propri obiettivi. Come tali, vanno usate con parsimonia.

Ogni livello dispari acquisito dal personaggio eroico, concede una nuova capacità.

Quando un personaggio usa una capacità eroica, deve attendere 1d4 round aggiuntivi prima di poterne usare un'altra. Questo perché nessun eroe spamma special attack.

Queste capacità sono fuori dal comune, ma entro certi limiti simil-umani. Creare effetti d'aria con il movimento può avere senso, ma creare tornadi no. In ogni caso, più forte è l'effetto, più stringenti sono i requisiti.

Effetti tipici potrebbero essere:

- Al termine di una carica, saltare e crepare il terreno con un'onda d'urto che fa cadere le creature vicine.

- Fendere l'aria con la spada per creare una lama di energia che infligge danni, spinge, e si divide all'ipatto.

- Lanciare un incantesimo sonoro come full round e come effetto aggiuntivo assordare ogni creatura nel raggio di decine di metri.

Che ne pensate? Non sono sicuro dell'idea che ho delle capacità eroiche. Sarebbe carino anche creare delle CdP, Talenti e Incantesimi Eroici.

Se avete idee contrastanti con le mie ma che ritenete più valide, proponete. Sono aperto a tutto.

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Come già ti avevo acennato io metterei una progressione di eroicità.

Cioè la classica tabella che, ogni tot punti eroicità (nome momentaneo), sblocca dei poteri; in questo modo più uno è eroico e più si vede che è un eroe.

Per evitare fastidiosissimi PP o combo sgrave, che uccidono il GDR, aggiungerei anche la controparte....ovvero dei punteggi che tolgano eroicità; così che se sei al top dell'eroicità non ti siedi sugli allori, ma sei spronato a mantenere tale eroicità.

A tal proposito c'è su L5R un'ottima tabella che riguarda l'onore del Samurai.

La trovo ottima come paragone perchè descrive delle azioni che il samurai potrebbe compiere e per le quali, in base al livello d'onore che ha, perde o riceve onore.

Esempio fresco di ieri.

Per sbaglio ho insultato una samurai e questa ha glissato. Con l'onore, basso, che ha il mio PG non ci sono state ripercussioni lei, invece, che ha l'onore più alto ha guadagnato punti onore, perchè si è comportata in modo superiore.

Se interessa vedo di farti avere 'sta tabella.

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Chiunque non rientri in una di queste categorie, è probabilmente un PnG dalla rilevanza marginale ai fini della storia.

Badate bene di non compiere l'errore di accomunare Eroe-Bene, Antieroe-Neutralità, Eroe oscuro-Male. Le sfaccettature sono varie e previste all'interno di ciascuna di queste tre categorie.

Quindi i png sono tutti (dal più infimo coboldo al più potente demone) "privi di categoria"?

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  • Supermoderatore

@Loupissi: Io metri di paragone per l'eroicità di uno a confronto dell'altro li lascerei perdere per mantenere più un'interpretazione libera. L'unica unità di misura è il livello effettivo, che stabilisce il potere in battaglia; d'altronde uno può avere tutte le qualità che vuole ma se non può compiere le "imprese eroiche" non è nessuno. Quello che dici tu potrebbe essere un sistema di fama associato.

Per il PP la limitazione è insita nella difficoltà di recuperare punti. Volevo fare una cosa stile forza di volontà di Vampire: The Masquerade, dove recuperi punti solo raggiungendo un obiettivo nel gioco (cosa che non si presta ad abusi e concede ampio margine al DM). Spammare queste capacità eroiche conduce rapidamente a terminare i punti. Magari si potrebbe lavorare su metodi alternativi di recupero punti se la cosa non piace.

@MattoMatteo: I PnG possono essere sia eroici che non. Chiaramente il popolano medio non lo sarà, mentre magari il protettore personale del Re potrebbe esserlo. Invece i PG sono necessariamente eroici (se si vuole usare questo "manuale", chiaramente).

***

In generale per le capacità eroiche sarei propenso a crearne alcune esclusive delle tre categorie: eroiche, antieroiche e eroiche oscure; però vorrei evitare requisiti sulle caratteristiche descritte sopra per evitare sbilanciamenti in base alle scelte di interpretazione (ovvero se sono cattivo in un modo sono più forte che in un altro).

Aggiungo che le caratteristiche delle tre categorie sono state buttate già sul momento. Se pensate si possano migliorare, correggere, o sistemare in maniera più logica, siete i benvenuti :)

Aggiungo dettagli.

Chiarimenti Interpretativi

Spoiler:  
Essere eroici non significa necessariamente essere dei supereroi. Si potrebbe apparire come persone qualsiasi, ma aver attirato l'attenzione degli dei per via delle proprie qualità. Oppure si potrebbe essere discendenti figli di creature mitologiche.

Il discrimine per l'appartenenza alla categoria dei personaggi eroici sono comunque le caratteristiche descritte nel primo post, che se vengono meno impediscono al personaggio di sviluppare il suo potenziale innato.

Nel manuale vorrei anche aggiungere spunti per avventure e caratterizzazioni di personaggi eroici.

P.S. Rinnovo l'invito a proporre anche cose totalmente in disaccordo con quanto scritto da me.

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Bella idea di base, Ithiliond, sono davvero curioso di vedere cosa ne uscirà :-)

L'unico aiuto che posso darti (ahimè, credo di non essere molto bravo nelle HR), è gettare un po' di sassi nello stagno, magari possono ispirarti. Tempo fa lavorai a un progetto per una variante del guerriero, progetto che ovviamente naufragò in un nulla di fatto, ma visto che alcune delle basi da cui ero partito sono simili alle tue (capacità non game-breaking e generalmente più di controllo che di bonus fissi), provo a proportene alcune, magari riesci a cavarne qualcosa di buono con le dovute modifiche. Credo (credo) che possano adattarsi alle capacità eroiche. Ovviamente andrebbero pesantemente modificate per adattarsi allo schema a pool che pensavi, e per aderire a personaggi che non siano guerrieri. Liberissimo di dirmi che fanno schifo, non mi offendo :D

Movenze perfette: il personaggio ignora le penalità al movimento date da terreno impervio. Può correre e caricare senza penalità né prove di abilità in questi terreni.

Passo tattico: richiede Movenze Perfette. Il guerriero può compiere un passo di 1,5m come azione gratuita anche se ha già compiuto un’azione di movimento nello stesso turno. Per esempio, Pierpiero il Guerriero potrebbe muoversi verso un nemico (azione di movimento), attaccare (azione standard) e poi fare un passo all’indietro (azione gratuita) per restare a distanza. Non può comunque compiere più di un passo di 1,5m in un solo round.

Voce del Leader: richiede Autorità. Come azione di round completo, il guerriero può suggerire ai propri alleati le tattiche migliori da eseguire: tutti gli alleati entro 18m che possono udire il personaggio e comprenderne il linguaggio, ottengono immediatamente un’azione standard. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 2+mod Car del guerriero.

Esperto del Terreno: il guerriero è uno stratega così abile da riuscire a sfruttare al meglio il terreno a lui favorevole. Ottiene un bonus ai tiri per colpire di +2 anziché +1 quando è in posizione sopraelevata (per esempio a cavallo contro una creatura della sua stessa taglia), e un ulteriore bonus di +2 alla CA quando è in copertura (parziale o totale).

Posizionamento Esemplare: il guerriero sa perfettamente come muoversi sul campo di battaglia per intralciare il meno possibile i propri alleati: apprende a scostarsi, muoversi e chinarsi al momento giusto. I suoi alleati non soffrono più della penalità ai tiri per colpire per tirare in mischia con armi a distanza, se causate dal guerriero (eventuali altri alleati causano comunque le normali penalità). Inoltre, non conta più come ostacolo per i suoi alleati, ai fini delle azioni di carica. Infine, un alleato con portata può attaccare attraverso la casella occupata dal guerriero come se fosse libera, subendo tuttavia una penalità di -2 ai tiri per colpire.

Posizionamento perfetto: richiede posizionamento esemplare e Schivare. Il guerriero è in grado di sfruttare i nemici adiacenti come copertura o come distrazione: chiunque attacchi il personaggio in mischia o a distanza subisce una penalità di -4 al tiro per colpire fintanto che il guerriero è adiacente a un alleato dell’aggressore.

Scudo Umano: richiede posizionamento perfetto. Una volta per round, il guerriero può tentare di utilizzare un nemico adiacente per farsi da scudo contro un singolo attacco a distanza indirizzato contro di lui. Deve compiere una prova contrapposta con il bersaglio adiacente sommando 1d20+bab+modificatore di forza o destrezza. Creature di taglia maggiore di media ricevono un bonus di +4 alla prova (per ogni taglia superiore), mentre creature più piccole un malus di -4 alla prova. Se il guerriero vince la sfida riesce a farsi da scudo con il nemico: se l’attacco supera la CA colto alla sprovvista della creatura usata come scudo, gli infligge danni. Se il guerriero perde la prova, il nemico adiacente riesce a reagire in tempo e ottiene un attacco di opportunità contro il guerriero; l’attacco a distanza bersaglia poi il guerriero normalmente.

Maestro di guerra: richiede livello 12. Il guerriero diventa un addestratore esperto, capace di trasmettere le sue conoscenze sulla guerra ai suoi alleati. Ogni giorno, può spendere un’ora per insegnare a un massimo di due alleati uno dei talenti che possiede. Gli alleati devono comunque soddisfare i prerequisiti per poter apprendere il talento. Se li rispettano e riescono ad allenarsi con il guerriero per un’ora senza interruzioni, possono utilizzare il talento per il resto della giornata come se fosse nella lista dei loro talenti conosciuti. Per esempio, in un tipico party, mentre Ugo il mago ricerca i suoi incantesimi, Pierpiero il guerriero spende un’ora per insegnare al paladino Gino il talento Attacco Poderoso. Se Gino ha almeno 13 in Forza e spende l’ora, può utilizzare Attacco Poderoso per il resto della giornata.

Abile Guerriero: il personaggio sceglie un abilità presente nella seguente lista. Può prendere 10 in alcune situazioni di combattimento alle abilità scelte. Deve avere almeno un grado abilità nell’abilità scelta per poter prendere 10. Questa capacità è selezionabile più volte, ogni volta il guerriero deve applicarla a una nuova abilità.

- Intimidire: può prendere 10 alle prove per demoralizzare un avversario in combattimento.

- Cavalcare: può prendere 10 alle prove per gestire la cavalcatura in combattimento.

- Raggirare: può prendere 10 alle prove per fintare in combattimento.

- Acrobazia: può prendere 10 per evitare attacchi di opportunità.

- Percepire Intenzioni: può prendere 10 alle prove per valutare un avversario

Guardacancelli: il guerriero è in grado di sorvegliare un ampia zona, impedendo il passaggio ai nemici. Come azione veloce, può decidere di assumere una particolare posizione difensiva: la sua taglia aumenta di una categoria ai fini di determinare le caselle occupate dal personaggio: Il guerriero minaccia normalmente da ogni casella occupata (ma la sua portata non aumenta), e può essere attaccato da chiunque minacci una di queste caselle (proprio come se la sua taglia fosse effettivamente aumentata). Le creature non possono correre, caricare o attraversare le caselle così occupate dal guerriero, come se fossero effettivamente occupate. Inoltre, finchè è in questa posizione, il guerriero può sommare il suo modificatore di Costituzione per resistere ai tentativi di spingere, oltrepassare e lottare. La posizione è parecchio faticosa da mantenere, e il guerriero può muoversi solo della metà, finché è in posizione. Può mantenere la posizione per 3 round + mod Cos.

Sempre Pronto: il guerriero è sempre pronto all’azione: può dormire in armatura senza diventare affaticato né subire penalità. Inoltre, può compiere un’azione standard nel round di sorpresa (agendo per ultimo nell’ordine di iniziativa) anche se non era conscio del pericolo. Per esempio, il solito party subisce un imboscata dai goblin: i goblin iniziano il round di sorpresa , lanciando frecce contro il gruppo. Pierpiero il guerriero, anche se non era conscio del pericolo, può agire dopo i goblin, compiendo un’azione standard.

Porgere la mano: il personaggio è incredibilmente abile nell’assistere gli alleati. Quando aiuta un alleato in combattimento (fornendogli bonus di tiri per colpire o alla CA) fornisce un bonus di +4 anziché di +2.

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In generale per le capacità eroiche sarei propenso a crearne alcune esclusive delle tre categorie: eroiche, antieroiche e eroiche oscure; però vorrei evitare requisiti sulle caratteristiche descritte sopra per evitare sbilanciamenti in base alle scelte di interpretazione (ovvero se sono cattivo in un modo sono più forte che in un altro)

Non ho capito questo punto.

Nel senso:

  • vuoi mettere come prerequisito per sbloccare una data capacità eroica la semplice appartenenza alla "classe" giusta (es. l'eroe ha accesso al Bastione degli Oppressi*, mentre l'antieroe ha accesso alla Rosa Passita*);
  • vuoi mettere come prerequisito per sbloccare una data capacità eroica il possedere una determinata combinazione di caratteristiche (es. un eroe oscuro che ha scelto superbia e dipendenza ha accesso a Monile dello Schiavo*, ma un eroe oscuro che ha scelto superbia e collera non può selezionare quella capacità);
  • non vuoi mettere prerequisiti di sorta (sia l'eroe, che l'antieroe, che l'eroe oscuro hanno accesso a Modello di Eroismo*);
  • un mix di quelle sopra.

*I nomi li ho inventati sul momento per associazione di idee: Bastione degli Oppressi per "spirito di sacrificio" (il ragazzo che si frappone fra i bulli e il bambino, diventando salvatore ed esempio per il piccolo indifeso), Rosa Passita per "depressione" (la depressione mi fa venire in mente qualcosa che colpisce anche la migliore delle persone, rappresentata figurativamente con la bellezza della rosa, e che la prosciuga inesorabilmente o, appunto, la appassisce), Monile dello Schiavo per "superbia" e "dipendenza" (la frapposizione fra l'oggetto bellissimo che inorgoglisce il portatore ma che in realtà lo danneggia), Modello di Eroismo per simboleggiare un pò l'epitome dell'eroismo raggiunto anche tramite strade differenti.

I nomi fanno probabilmente c****e, ma tutto fa brodo, no? Magari uno ne legge uno e viene ispirato per postare qualche idea brillante...

Btw, metto anche io il mio +7/8, per quanto mi sarà possibile.

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